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Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Druckversion

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Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 17.02.2008

Hinweis
Meine Informationen beziehen sich auf die PS3 Version des Spiels, deshalb nehme ich keine Verantwortung falls inhaltliche Unstimmigkeiten in der XBox360 Version vorliegen. (Auch die aufgelistete Spielsteuerung bezieht sich auf die Sony-Konsole.)

Inhaltsangabe

Missionsmenü und Fähigkeiten mit Red Queen

Neros restlichen Fähigkeiten

Mission 1 "Gelich und gleich"

Mission 2 "Das Tor zur Hölle"

Bossgegner Berial

Mission 3 "Der weiße Flügel"

Mission 4 "Kaltblütig"

Bossgegner Bael

Mission 5 "Trisagion"

Mission 6 "Auferstehung"

Mission 7 "Die Viper"

Bossgegner Echidna

Mission 8 "Glaubensbekenntnis"

Bossgegner Credo

Mission 9 "Für Sie"

Bossgegner Agnus

Mission 10 "In Ehre gehüllt"

Bossgegner Dante; so fies kann der Admin sein

Mission 11 "Der neunte Zirkel"

Bossgegner Sanctus

Folgende Missionen sind von der XBox-Version:

[post=29747]Mission 12 "Ein neuer Anfang"[/post]

[post=29768]Mission 13 "Der Teufel kehrt zurück"[/post]

[post=29862]Bossgegner Echidna[/post]

[post=29864]Mission 14 "Wald des Ruins"[/post]

[post=29869]Mission 15 "Schloss Fortuna"[/post]

[post=29870]Bossgegner Dagon (Bael)[/post]

[post=31116]Mission 16 "Inferno"[/post]

[post=31117]Bossgegner Berial[/post]

[post=31121]Mission 17 "Adagio für Streicher"[/post]

[post=31134]Bossgegner Agnus[/post]

[post=31210]Mission 18 "Der Zerstörer"[/post]

[post=31211]Mission 19 "Der Nachfolger"[/post]

[post=31481]Mission 20 "Ein neues Leben"[/post]


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 17.02.2008

Missionsmenü


Schwierigkeitsgrade

Mensch - Empfohlener Modus für Devil May Cry - Neulinge

Teufelsjäger - Ein Modus für jene, die den dämonischen Horden von Devil May Cry bereits gegenübergetreten sind.

Diese beiden Schwierigkeitgrade sind von Anfang an verfügbar. Folgende kann man durch Durchspielen freischalten.

Sohn Spardas - Um diesen Modus zu überleben bedarf es an Stil

Dante muss sterben- Der Schwierigkeitsgrad dieses modus ist nur für die Besten der Besten.

Himmel und Hölle- Ein packender Modus in dem ein einzelner Schlag über Leben und Tod entscheidet.

Zusätzliche Möglichkeiten im Missionsmenü

Blutiger Palast* - Ein Überlebensmodus, bei dem es auf Stil ankommt
Zwischensequenzen* - Freigeschaltete Filmsequenzen anschauen
Ranglisten* - Ranglisten erfüllter Missionen für jeden Modus anschauen
Galerie* - Bonusillustrationen anschauen
Bibliothek - Referenzmaterial anschauen
Netzwerk **- Erfolge und Ranglistendaten anschauen
Speichern/Laden - Spieldaten speichern und laden

* Erst nach einmaligem Durchspielen anwählbar
**Dazu ist ein Internetzugang notwendig


Erlernbare Fähigkeiten von Nero

Dies ist eine Liste der Angriffe oder Fähigkeiten, die Nero nicht von Beginn des Spiels zur Verfügung stehen

Wie man die Liste liest: 1.Name - 2.Ausführung
3.Beschreibung des Spiels
4.Beschreibung des Autors


Red Queen

1.Red Queen Combo B -2. Drücken Sie am Boden Dreieck, dann Dreieck, Dreieck antippen
3.Diese harten Schwerthiebe von unglaublicher Durchschlagskraft richten katastrophale Schäden an
4.Normaler Angriff gefolgt von berserkerartigen Schlägen, die zumeist nur einen Gegner treffen. Je öfter man antippt desto häufiger schlägt Nero mit diesem Angriff zu. Der letzte Angriff ist der Vernichtenste.

1.Red Queen Combo C - 2.Drücken Sie am Boden 2x Dreieck, dann 4x Dreieck
3.Eine Combo, die ganzen Horden von Gegnern Schaden zufügt
4.Eine Combo mit flächendeckender Angriffsfläche. Alle direkten Umstehenden Gegner werden in Mitleidenschaft gezogen, auch die die hinter Nero stehen.

1.Roullett Spin - 2.Drücken Sie in der Luft 2x Dreieck, dann nochmal Dreieck
3.Red Queens Klinge wirbelt durch die Luft und zeigt ihre Kraft. Bei diesem Angriff gewinnen Sie an Höhe.
4.Ein flächenangifft in der Luft. Praktisch gegen fliegende Gegner.

1. Exceed 2 - 2.es gibt keine Tastenkombination
3.Wird die Ex-Anzeige auf 2 Slots erweitert haben Sie Zugriff auf Aktionen der 2. Stufe
4.Ist also der Exceed-Level auf der zweiten Stufe, so werden normale Angriffe verherender und sonst normal ausgeführte Attacken bekommen eine Besonderheit.

1.Exceed 3 - 2.es gibt keine Tastenkombination
3.Wird die Ex-Anzeige auf 3 Slots erweitert haben Sie ZUgriff auf Aktionen der 3. Stufe
4.Ist also der Exceed-Level auf der zweiten Stufe, so werden normale Angriffe verherender und sonst normal ausgeführte Attacken bekommen eine Besonderheit.

1.Streak - 2.Drücken Sie am Boden R1+Linker Analog Stick zum anvisierten Gegner+Dreieck
3.Ein eindruchksvoller Sturmangriff, der umstehende Gegner hinwegfegt.
4.Flächenangriff nach vorne. Eine gute Wahl um Gegner weg zu schleudern, oder schnell zu ihnen zu gelangen.

1.Streak 2 - 2.Drücken Sie am Boden R1+Linker Analog Stick zum anvisierten Gegner+Dreieck
3.Streak Angriff mit stark erhöhter Reichweite

1.Split - 2.Drücken Sie in der Luft R1+Linker Analogstick zum anvisierten Gegner+Dreieck
3.Ein kraftvoller Abwärtshieb, der durch den Gegner fährt und ihn glatt durchtrennt.
4.Eine gute Wahl um Gegnern, wenn sie auf den Boden zurückfallen schnell zu folgen und dabei schwerwiegenden Schaden an zu richten

1. Calibur 2. Drücken Sie in der Luft R1+Linker Analogstick gegen und zum anvisierten Gegener+Dreieck
3. Blitzattacke in der Luft gegen einen Gegner mit einem harten Schlag.
4. Angriff ähnelt Streak, Flächenangriff nach vorne. Ein recht schwer au zu führender Angriff.

1. Shuffle - 2. Drücken Sie am Boden R1+Liker Analgostick zurück bis zum anvisierten Gegner+Dreieck
3. Mit Rückwärtsschritten ausweichen und mit einem machtvollem Stoß kontern-beeindruckend!
4. So schwer auszuführen wie beeindruckend. Für diesen Angriff bedarf es an Übung. Aber eine durchaus sinnvolle und gute Attacke.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 18.02.2008

Blue Rose

1.Aufgeladener Schuss - 2.Halten Sie [] gedrückt, bis der DevilBringer zu glühen anfängt-dann loslassen.
3. Durch Kanalisierung der Kraft im DevilBringer krachen diese Schüsse knallhart gegen das Opfer.
4. Dieser Angriff lohnt sich nur gegen einen Gegner, das Nero während des Abschusses still steht und somit von anderen Gegnern angegriffen werden könnte.

1. Aufgeladener Schuss 2 - 2.Halten Sie [] gedrückt, bis der DevilBringer zu stärker glühen anfängt-dann loslassen.
3. Kanalisierte Zauberkraft kann in Flammen aufgehen. Berührt ein Gegner einen brenneneden Kumpanen, nimmt er Schaden.

1. Aufgeladener Schuss 3 - 2.Halten Sie [] gedrückt, bis der DevilBringer maximal glüht -dann loslassen.
3. Wenn Sie Kugeln voller Kraft abfeuern, werden die Gegner von der magischen Energie explosiv überwältigt.

Devil Bringer

1. Snatch 2 & 3 - 3.Die Länge des Devil Bringers nimmt zu.

Yamato

1.Trigger Heart - 3.Während der Devil Trigger aktiv ist, geht die DT.-Anzeige langsamer zurück.

1. Maximum Bet - 2.Wenn Devil Trigger aktiv ist: drücken Sie am Boden R1+Linker Analogstick zurück+Dreieck+O
3.Yamato und Red Queen kombiniert besiegen jeden. Aufladen erhöht die Kraft des Angriffs.
4.Dieser Angriff ist ein sehr starker und effektiver Angriff nah vorne. Der Angriff geht noch mehrere Meter weiter ohne, dass sich Nero bewegen muss.

1.Showdown - 2. Wenn Devil Trigger aktiv: Drücken Sie am Boden R1+Linken Analogstick zum anvisierten Gegner+Dreieck+O
3. Nero selbst entfesselt Yamato mit einer mächtigen Schlagabfolge
4.Dieser Angriff ist wahrlich Verhehrend! Aber es dauert auch dementsprechend bis sich diese Attacke aufgeladen hat und somit ausführber ist.

Fähigkeiten

1.Table Hopper* - 2.Drücken Sie bei einem Angriff am Boden R1+linken Analogstick zur Seite+X

1.Table Hopper 2* - 2.Drücken Sie nach einem Table Hopper die gleiche Tastenkombination
3.Steigern Sie die Fähigkeiten, des normalen Table Hopper-Manövers, indem Sie wieder in eine beliebige Richtung ausweichen

1.Table Hopper 3* - 2.Verwnden Sie nach dem Table Hopper zwei die gleiche Tastenkombination
3.Ein noch wirksameres Ausweichmanöver, das auf dem aufbaut was Sie gelernt haben.

*Anfänger sollten diese Fähigkeit nacheinander erweben und üben, ansonsten kann dieses Manöver leicht überfordern und man nutzt es nicht mehr.

1.Speed - 2. Wenn Sie den linken Analogstick länger in eine Richtung gedrückt halten, erhöht sich ihre Laufgeschwindigkeit
4. Es sind auch leichte Richtungsänderungen möglich, aber keine aprubten Kehrtwenden ohne Geschwindigkeitsverlust. Drückt man im Laufen Select führt Nero einen Angriff aus.

1.MAX-Act - 2.Drücken Sie direkt nach einer Attacke L2. (Das Timing muss PERFEKT sein!)
3.Aktivieren Sie Exceed direkt nach einer Attacke, um ihre Exceed-Anzeige komplett aufzufüllen.
4.Es lohnt sich diese schwer ausführbare Fähigkeit frühzeitig zu erlernen. Es bedarf an Übung, doch meistert man es, so kann Nero kein Gegner mehr das Wasser reichen! Schafft man es nicht Perfekt die Exceed zu aktivieren füllt sich nur eines der Exceed-Anzeigen.

1.Mehr Kugeln holen - 3.Der Bereich indem Sie Kugeln sammeln vergrößert sich

1.Enemy Step - 2.Drücken Sie in der Luft nah am Gegner X
3.Nutzen Sie in der Luft den Gegner als Sprungbrett um eine Doppelsprung auszuführen.

1.Air Hike - 2.Drücken Sie nach einem Sprung X
3.konzentrieren Sie magische Energie unter ihren Füßen um einen Doppelsprung auzuführen.
4.Diese Fähigkeit ist sinnvoll für Anfänger. Sie sollten dieses Manöver frühstmöglich erlernen, da er vielerlei Möglichkeiten bietet.


Fähigkeiten durch Gegenstände

Erbe des Bösen
Ein Kristall, der eine uralte finstere Macht enthüllt.
Damit kann Nero Platten aktivieren um mit dem Devil Bringer neue Orte zu erreichen.

Anima Mercury
Eine künstliche Seele, die durch Alchemie hergestellt wurde. Haucht dem Leblosen Leben ein.
Hiermit kann Nero eine Kreiselklinge gleichzeitig aktivieren.

Rusalka-Leichnam
Teil eines baumelnden Fühlers, den der Dämon Bael genutzt hat. Wer ihn aufnimmt findet eine neue Quelle der Kraft.
Mit dem Ruasalka-Leichnam leuchtet Neros Devil Bringer immer stärker, je näher er einem Geheimnis kommt.

Flügel-Talisman
Ein Talisman aus kristalisiertem Engelsflügel. Er kann in einigen Gegenständen göttliche Reaktionen hervorrufen.
Mit ihm kann Nero die roten Sprungplatten aktivieren.

Sephiroth-Frucht
Einer von Echidnas Samen. Diese Frucht ihres Schoßes birgt die Kraft , die dämonische Pflanzen verbindet.
Mit dieser Frucht können díe Sephirothpflanzen vernichtet werden.

Aegis-Schild
Ein Schild der einst Credo gehörte. Wer ihn aufnimmt findet eine neue Quelle der Kraft.
Mit ihm lassen sich Dämonen, die sich von Nero hoch heben lassen als schild benutzt werden. Je stärker der Dämon ist, desto kürzer kann Nero ihn halten.

Cronus-Schlüssel
Aus konzentrierten magischen Energien gefertigt. Kann das Gewebe von Zeit und Raum manipulieren.
Hiermait kann Nero mit speziellen Vorichtungen und dem Devil Bringer die Zeit langsamer fließen lassen.


Die Möglichkeit die Spielfigur zu "Optimieren"
Optimieren - (erwerben Sie automatisch die optimale Fähigkeit für ihre Figur)

Ausgewogen - Setzen Sie auf Ausgewogenheit und statten sie ihre Figur mit Power-Up-Techniken aus

Abwechslung - Abwechslung gibt dem Leben mehr Würze: statten Sie ihre Figur mit einer Mischung verschiedener Techniken aus

Anfänger - Statten Sie ihre Figur mit effektiven Techniken aus, die auch ein Anfänger leicht handhaben kann.
(Der Anfänger ist nicht zu empfehlen. Mit dieser Optimierung lernen Anfänger langsamer die schweren und somit auch die effektiveren Attaken.)

Fähigkeitenliste ansehen

Hier können Sie die Liste ihrer erworbenen Fähigkeiten begutachten. Auch Angriffe, die mit einer erworbenen Fähigkeit zusammenhängen aber beim Kaufnicht aufgezeigt wurden, sind hier zu finden.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 18.02.2008

Vor dem Spiel (Ein Rat vom Autor für DMC4-Einsteiger)

Im Titelbildschirm gibt es die Möglichkeit ein Tutoral aktiv zu machen. D.h. neue Gegenstände werden erleutert. Diese Funktion ist für Einsteiger ratsam, aber auch für Devil May Cry 4 Erstspieler eine praktische und sinnvolle Funktion.
Diese Funktion findet man folgendermaßen:
Titelbildschirm -> Optionen -> Spieloptionen-> Tutoral

Diese Funktion hat auf die erste Mission Einwirkungen, auf die ich allerdings nicht eingehen möchte.


Wichtige Anmerkung! Mein Walkthrough bezieht sich vollständig auf den "Teufelsjäger"-Schwierigkeitsgrad!



Mission 1
Gleich und Gleich
Nehmen Sie es mit dem mysteriösen Killer auf!

In dieser Mission beginnt nach den Sequenzen sofort der Kampf. Nero steht auf dem bühnenartigen Podest in der Mitte des Raumes. Dante ist weiter unten. Nero wird zwar dadurch nicht sofort Angegriffen, aber trotzdem gilt hier wie überall sonst in Devil May Cry auch: Immer in Bewegung bleiben!
Dante blockt alle Schussangriffe ab, indem er mit seinen eigenen die Kugeln trifft und somit von ihrer Bahn bringen. Also muss er mit dem Schwert attackiert werden. Dazu hört man entweder auf zu schießen, und rennt zu ihm oder man macht ein Daurfeuer und läuft. Allerdings ist ersteres ehzer zu empfehlen, da man schneller reagieren kann falls er einen schnellen und erschreckend starken Angriff nach vorne in Nero hinein machen will.
Wenn Nero ihn mit seinem Schwert wegschlägt ist Dante einen Moment nicht mehr antastbar. Er kann also für etwa ein bis zwei Sekunden keinen Schaden mehr nehmen. Auch nicht wenn Nero auf ihm herumschlägt.
Dies ist dann der beste Moment um wieder etwas Raum zwischen Nero und Dante zu schaffen. Denn wenn Nero zu nah ist startet Dante einen Konter.
Erwischt man Dante mit dem DevilBringer gibt es zwei Reaktionsmöglichkeiten. Entweder Nero schlägt Dante einmal auf den Boden oder ein Mini-Sequenzchen kommt in dem gezeigt wird wie sich beide gegenseitig abblocken. Nero hat in diesem Filmchen aber die letzte Karte gezogen und somit zieht diese Version der Devil Bringer Reaktion das doppelte ab.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 18.02.2008

Mission 2
Das Tor zur Hölle
Fliehen Sie aus der Stadt und gehen Sie zum Schloss Fortuna!

Hinter dem Brunnen ist die erste Tür, die Dämonen muss man nicht in die Ewigen Jagdgründe schicken, wenn man nicht kämpfen möchte. Die Tür ist an dem roten Orb zu erkennen, der davor herumschwebt.
Auf dem Boden des nächsten Raumes in nörlicher Richtung sollte man auf dem Podest gegen die Wand springen damit Nero hinauf springt, denn dort in der Nische ist ein gelber Orb zu finden, der Nero bei einem Tod wiederbeleben würde.
Nachdem dies eingesammelt ist auf die zerstörte Treppe springen um ein Stockwek höher zu gelangen.
Hier ist der erste Raum mit rot versigelten Türen. Nero muss alle Gegner meucheln um weiter laufen zu können. Danach den Raum in nördliche Richtung verlassen.
In der Kathedrale (Abschnittsnamen können unter Pause->Karte eingesehen werden) muss Nero die blau leuchtende Säule betrachten. Das tut er mit O.
Nach der Sequenz kann Nero die Platten aktiviern und mit dem DevilBringer neue Orte erreichen. Die Gegenstände in dem Raum können mit dem DevilBringer "gesnatcht" werden. (Snatch= Die Fähigkeit Gegner an sich heranzuholen.)
Auf der Terrasse/ Geschäftsbezirk kommt Nero an einem Türmchenähnlichen Ding vorbei. Darauf ist ein Zettel mit roter Schrift zu sehen, ein Zeichen für eine Geheimmission. Begutachtet sich Nero das Ding mit O so beginnt Geheimmission 1 (Geheimmissionen werden nach dem Walkthrough angehängt).
Der im Wohnbezirk stehende rote Kristall ist ein Geldspender, schlägt Nero darauf bekommt er rote Orbs. Etwas was man sich nicht entgehen lassen sollte.
In der Biegung wo die zwei Gegner auf Nero lauern kann die Spielfigur auf das Dach springen. Springt er weit genug weiter bekommt er ein blaues Orbfragment.
Weiter in diesem Abschnitt steht ein Gerüst springt Nero darauf und bleibt einen Moment stehen bekommt er auch hier Geld. Auf dem Dach des Gerüstes ebenfalls.
Geht Nero weiter wird er ev. meken, dass die Zugbrücke, die er überqueren muss heruuntergelassen ist. Um diese Kleinigkeit zu beheben muss er in das Zollhaus.
Dazu muss Nero im Süden den Orbs folgen und dann mit dem DevilBringer auf die andere Seite springen.
Nach dem Kampf im Zollhaus taucht eine blaue, statt rote Barriere auf. Um diese Barriere zu zerstören muss Nero den "Schlagschalter" betätigen. Nun sollte Nero den Weg nach oben springen und den Kontrollkasten untersuchen.
Nun ist die Zugbrücke unten.
Beim Zurücklaufen wird man feststellen können das plötzlich mehr Dämonen Nero an die Pelle wollen. Diese kann man entweder ignorieren oder bekämpfen.
Im Ersten Baugebiet sind in der Spalte noch Orbs zu finden. An den leuchtenden Kreisen in der Luft kann sich Nero hochhangeln.
Die blau leuchtende Schalnge ist kein Gegner. Diese Gestalten lassen bei ihrer Zerstörung blaue Orbfragmente fallen. Man muss nur einen bestimmten Rang bekommen. Bei diesem hier ist es der Rang "Brutal!".
Nach einem ev. Einkauf geht es dann weiter durch eine Tür im Nordwesten.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 18.02.2008

Bossgegner Berial

Der Schwachpunkt dieser feurigen Persönlichkeit ist der Kopf, Während des Kampfes sollte man darauf achten immer in der Luft zu sein.
Erlöschen Berials Flammen ist er angreifbar und verletzlich. Der perfekte Zeitpunkt um Berial im wahrsten Sinne des Wortes an die Gurgel zu gehen. Nero sollte den DevilBringer in der Nähe seines Kopfes anwenden. Darauf packt Nero den Kopf des Höllendämons und rammt ihn in den Boden. Nun besteht die Möglichkeit noch einmal den DevilBringer anzuwenden. Wenn Nero das zweite Mal diesen Angriff benutzt stößt er Berial von sich fort. Nutzt jetzt diesen Abstand und bleibt weg!
Denn kurz darauf wird Berial einen flächendeckenden Angriff sarten, der alles um Berial in Flammen aufgehen lässt.
Zwar benutzt Berial den Angriff auch ohne dass ihr den Devil Bringer nutzt, aber wenigstens Nero hat die Möglichkeit zu entkommen, was er wenn Berial aus nächster Nähe attackiert nicht hat. Berial kündigt den Angriff zu spät an und es gibt dann kein Entkommen mehr.
Wenn Nero etwa die Hälfte der Energieleiste hinter sich hat wird der Dämon etwas schlechter gelaunt.
Nun fängt der Höllendämon an Neros Attacken abzublocken dem bald darauf ein Konter folgen wird, dem es sehr, sehr schwer ist auszuweichen. Die beste Möglichkeit ist es dann zu springen und zu hoffen, dass Nero nicht in das Schwert fällt.
Ab und zu schießt er Flammen in den Boden, die unter Nero wieder hervorbrechen. Beste Verteidigung dazu: Rennen!


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 19.02.2008

Mission 3
Der weiße Flügel
Durchsuchen Sie Schloss Fortuna!

Nero beginnt im Zweiten Baugebiet. Wenn er weitergeht sollte er mal nach rechts abbiegen, denn dort verbirgt sich hinter der Holzwand, die man mit einem Schlag zerstören kann ein roter Orbkristall. Auch die Gegner hier muss Nero nicht vernichten.
In dem Raum der mit Wasser überflutet ist und ein Wasserfall hinabregnet muss sich Nero mit dem Devil Bringer hochhangeln. Oben angekommen geradeaus in die Schneelandschaft.
Den roten Orb der links auf dem Vorsprung ist kann man entweder durch hinaufspringen an den Vorsprüngen oder mit dem Devil Bringer erhaschen.
Danach weiterlaufen bis zur zerstörten Brücke.
Nach der Sequenz die Frosts erledigen und weiter zum Eingang laufen. Nach der weiteren Zwischensequenz das Schloss betreten und die Eingangshalle zunächst ignorieren. Höchstens kann man jetzt das Mobiliar zerstören um an Geld zu kommen.
Erstmal durch eine der beiden begehbaren Türen gehen. Nun die westlichste Tür passieren. Es lohnt sich hier übrigens die Spiegel mit Schwerthieben zu zerstören. Hinter so manchem Spiegelbild verbirgt sich etwas.
Nach dem Kampf die Treppe im Süden hinauflaufen und sich uf die Plattform stellen. Jetzt beginnt fröhliches Gehangel.
Nach den ersten zwei erfolgreich übersatndenen Schwüngen wird es schwerer. Nun bewegen sich die Ziele oder verschwinden in unregelmäßigen Abständen. Hier ist Timing und Geduld gefragt. Fällt man doch einmal hinunter muss man noch einmal Kämpfen und er Zirkus beginnt erneut.
Im oberen Geschoss der Festhalle durch die Tür neben des Portrais von Sanctus gehen. Bei den Foris-Wasserfällen auf die andere Seite wechseln (Gegenüber nicht am Wasserfall selbst), dort wo die rote Schlange ist. Diese kann Nero nicht zerstören.
Nun wieder zurück in die Festhalle. Dort muss Nero den Schlagkreisel aktivieren. Hinter dem Südöstlichen Spiegel verbirgt sich ein blaues Orbfragment.
Jetzt muss die östliche Tür passiert werden. Auf dem mittleren Strebepfeiler auf dem zweiten Vorsprung kann Nero Geld finden.
Nach der Zwischensequenz und dem Kampf mit den Dämonen ist mit dem Untersuchen der gelben Säule die Mission beendet.

(Tipp für die Dämonen: Von vorne haben sie einen Schild den Nero mit seiner Pistole schwächen kann, setzt er dann den Devilbringer ein, bricht der Schild, der sich aber wieder erneuert. Benutzt man den Devil Bringer von Hinten wird sofort ein Move ausgeführt. Manchmal fliegen sie hoch, dann ist es ratsam entweder in die defensive zu gehen und zu warten bis sie von selbst wieder runterkommen oder draufhämmern und sie damit herunterschlagen.)


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 24.02.2008

Mission 4
Kaltblütig
Nutzen Sie Ihre neuen Kräfte um den Kreiselklingen neues Leben einzuhauchen!

Als erstes die inaktive Kreiselklinge mit einem Schlag des Devil Bringers zum leuchten bringen und die blaue Versperrung zerstören indem man die Kreiselklingen dagegen stößt. Alle blauen Wände können mithilfe der Kreiselklingen zerstört werden. Schlägt man die Kreiselklingen zweimal mit dem Schwert entfaltet die Kreiselklinge ihre volle Macht und zerstört die insektengefüllten Marionetten durch Berührung. Mit dieser Wucht fliegt sie auch weiter.
Dann den zuvor gekommen Weg in Mission 3 zurücklaufen. In der Festhalle dann ein Stockwerk tiefer springen und durch die östliche Tür gehen. Danach in südlicher Richtung halten um wieder zu einer leicht übersehbaren Tür zu gelangen. Nach dem Kampf in der Speisehalle nördlich halten und an der Gabelung zunächst links abbiegen.
Die dort stehende Kreiselklinge aktivieren und in den Weg der Feuerbälle buchsieren. Dabei darauf achten, dass die Kreiselklinge nicht zu weit hinten ist da Nero noch dahinter muss und die Feuerbälle bei jedem Aufprall die Klinge nach hinten drückt. Die Klinge schützt den gesamten Bereich hinter ihr. Nun muss Nero die Waffe nach vorne den Flammen entgegen schlagen. Ist es weit genug bricht die Feuerquelle und gibt die Sicht auf ein rotes Zettelchen frei. Dies ist der Punkt der zweiten Geheimmission.
Wieder in der Großen Halle, nachdem der Kampf gegen diverse Gegner überstanden ist, auswählen ob Nero zuerst die Kreiselklinge oder den Schalter betätigen soll. Wird der Schalter aktiviert tauchen erneut Gegner auf und das verschlossene Tor öffnet sich.
Nun in die Richtung des blauen Schuldes stoßen; also nach Norden. Da Nero aber eine Kreiselklinge benötigt um die vier Gebrauchten zusammen zubekommen, lohnt es sich die aktive Klinge zu behalten und sie in den Südosten zu hauen.
Wird die Wand zerstört tauchen erneut Gegner auf. Nun beide Klingen auf die weiß leuchtenden Platten stellen. Tadaa! Die blaue Sperre öffnet sich und Nero kann gegen den Boss antreten.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 24.02.2008

Bossgegner Bael

Nach der Sequenz beginnt der Kampf gegen die beiden Damen. Nachdem Nero etwa ein Bälkchen abgehauen hat zeigt sich der wahre Gegner.

Bael:
Bael versucht häufig Raum zwischen Nero und sich zu schaffen. Hier lieber nicht den Devil Bringer einsetzen. Eventuell könnte die Kröte die Gelegenheit nutzen und nach vorne mit offenem Maul springen um Nero als Kaugummi zu missbrauchen.
Wenn er Atem holt liegen zwei Möglichkeiten zur Auswahl. Entweder Bael macht sich weider unsichtbar und lässt seine Fühler weiterkämpfen oder er stößt eine Eislawine vor sich aus. Tritt letzteres ein sollte man zur Seite wegspringen, da das Eis auf Berührung vereist und Nero damit Bewegungsunfähig macht. Ab und zu schlägt Bael auch mit den Fuhlern zu.
Ist der Großteil geschafft wird Bael wütend, was ihn rötlich verfärbt. Nun springt er deutlich häufiger auf Nero zu um ihn zu schlucken. Dazu nutzt er auch folgende Falle, er friert sich ein. Dies ist ein Zustand in dem Nero der Amphibie nicht schaden kann. Aber nach knapp einer Sekunde springt Bael in die Blickrichtung in die er gefroren ist.
Der Devilbringer nutzt gegen Bael recht wenig. Schlägt man mit ihm zu startet Bael einen Konter. Lieht die Kröte allerdings benommen auf dem Boden ist der Devil Bringer Angriff gefahrlos und es kann mit verherenden Folgen gerechnet werden.

Fühler:
Die Frauen sollte man versuchen nie aus dem Blickfeld zu lassen, denn hier handelt es sich um wahre Zicken. Versucht Nero sie mit dem Devil Bringer zu erhaschen weichen sie meist erfolgreich aus. Schafft er dennoch eine zu fangen verhält es sich genauso als ob Nero eine Vogelscheuche in der Hand hätte. Er schlägt sie auf den Boden. Liegt die gefangene Dame allerdings auf dem Boden schnappt Nero sie sich und zerrt Bael an dem Fühler hervor.
Im Kampf nutzen die Zwei mehrere Angriffe. Zunächst schlagen sie mit ihren Armen um sich und schweben auf Nero zu. Abwehren kann er es durch Daurfeuer bevor er erreicht wird oder simplem ausweichen.
Der Hieb einer dieser Damen kann Nero zurückschlagen. Einfaches Ausweichen genügt.
Manchmal schweben sie sehr schnell auf Nero zu ohne anzugreifen. Jetzt schnell ausweichen. Schafft sie es Nero zu erreichen, küsst sie ihn was ihn in eine Kältestarre fallen lässt. Ist dieser Punkt erreicht ist ein Ausweichen ohne Devil Trigger nicht mehr möglich. Bael springt darauf hervor und kaut auf ihm herum. Danach verschwindet er meistens wieder.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 24.02.2008

Mission 5
Trisagion
Holen Sie sich den Flügeltalisman!

Auf dem Soldatenfriedhof wird man sogleich von zwei Geisterartigen Gegnern angegriffen. Hier kann man entweder mit Neros Devil Bringer bearbeiten und sie somit wehrlos machen oder einfach mit dem Schwert draufhämmern. Die Grabsteine und die Eiszapfen im Brunnen können zerstört werden um an Geld zu gelangen, zudem ist an der Wand in der auch Neros Eingangstür eingelassen ist einen Platz an dem es Geld regnet bleibt dort Nero stehen. Unter der Treppe kann man Geheimmission 3 finden.
Durch die obere Tür verlässt Nero den Soldatenfriedhof und kehrt in den Raum des Meisters ein, wo schon einige Dämonen darauf warten verprügelt zu werden. Über dem Kamin hinter dem Spiegel verbirgt sich Geheimmission 10.
Im Folterraum den Klingenschalter aktivieren. Dann die Kreiselklinge aktivieren und über den neugewonnenen Weg schlagen. Keine Angst die Kreiselklinge kann nicht herunterfallen. Trifft die Klinge die blaue Säule bricht der Boden ein und Nero fällt einige Stockwerke tiefer.
Unten angekommen tauchen erneut Geister auf die Nero schlagen sollte. Nachdem Nero siegreich war sollte er die rote Säule untersuchen.
Somit werden die rot leuchtenden Sprungplatten aktiviert. Wenn Nero hinauf springt passiert er drei Vorsprünge, deren Wasserspeier unterschiedlich leuchtet. Zunächst kommt man an einem roten Wasserspeier vorbei. Stellt Nero sich in die Ecke des Raumes bekommt er Geld.
Der zweite vorsprung leuchtet weiß-bläulich. Hier ist in dem Raum ein Geldkristall, den Nero bearbeiten kann versteckt. Rutscht Nero außerdem an dem Kopf des Wasserspeiers vorbei bekommt er ein Weihwasser.
Am gelben und letzten Vorsprung ist mit Neros Devil Bringer ein kleiner Lebenskraftstern zu ergattern. Springt man ganz hinauf kommt Nero wieder in den Folterraum, nur ein Stockwerk tiefer. Hier muss er sich wieder gegen mehrere Gegner stellen und darauf den Raum gen Norden verlassen. In der Großen Halle wieder in die Festhalle zurückkehren. Dort sollte Nero den den blauen Sarg zerstören, wenn er noch nicht zerstört ist und dann auf die rote Platte springen um auf den Kronleuchter zu gelangen. Dort die Halterung der Lampe attakieren und der Kronleuchter fällt herunter.
Nun durch das Portrait hinunter laufen.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 24.02.2008

Mission 6
Auferstehung
Setzen Sie die wahre Kraft in Ihrem Innern frei.

Zunächst wird im Untergrundlabor das Stockwerk geädert. Man sollte hinunterspringen.
Dann durch die einzige Tür den Raum verlassen. In der Röhre einige Schritte darauf zugehen und nach der Sequenz ist der weg frei. Dafür sind einige Gegner aufgetaucht. Die Fische sind schwer zu erwischen. Am besten versucht man in ihrer Nähe auf dem Boden zu bleiben und wenn sich ihre Klinge auf dem Kopf rot färbt sollte Nero den Devil Bringer nutzen. Mit etwas Glück zieht er den Fiscj dann aus dem Boden.
Im nächsten Raum wartet ein Minispiel auf Nero. Ein Würfelspiel. Nach der Sequens muss der Würfel solange geschlagen werden bis die Spielfigur, Neros Abbild das Ende des Spielfeldes erreicht.

Rotes Feld = Gegner tauchen auf und müssen besiegt werden oder Nero wird eine bestimmte Zeit von Lasern verfolgt. Nach ablauuf der Zeit geht es normal weiter.

Weißes Feld = Es geschieht nichts weiter. Nero kann sofort würfeln.

Gelbes Feld = Neros Spielfigur wird auf ein verbundenes ebenso gelbes Feld teleportiert.

Blaues Feld = Es folgt ein Orbregen oder eine Reihe Kisten tauchen auf von denen Nero nur eine zerstören kann.

[COLOR="DarkRed"]Edit by Dante

Würfelspiel:
Man kann den Wurf steuern. Der Trick ist folgener: Beobachte die Bewegung des Würfels genau, er durchläuft immer die selbe Reihenfolge der Zahlen. Wenn die Zahl oben ist, die du würfeln willst, zähle die Drehungen mit, fange bei deiner Zahl mit 1 an und zähle bis 6. In dem Moment, wo du wieder 1 zählen würdest, zuschlagen, fertig.[/COLOR]

Nachdem die Türen offen sind die Tür im Norden passieren. Nach dem Filmchen beginnt ein Kampf. Nero muss die herumfliegenden Gegner mit dem Devil Bringer zu sich ziehen und dann aufnehmen. Nero muss die Gegner gegen die Scheibe schmettern. Blinkt die Scheibe gelblich sollte Nero entweder springen oder versuchen in die Mitte des Raumes auf die Erhöhung zu springen. Schafft er es nicht wird er von elektrischen Schlägen geschüttelt.
Nachdem der Gegner geschafft ist und das Sequenzchen geschaut ist, sollte er sich in den blau leuchtenden Strahl stellen. Bleibt er einen Moment stehen bekommt er Geld.
Wieder an den Foris Wasserfällen muss der Schalter betätigt werden. Geht Nero nun die Treppe hoch wird er feststellen, dass da ein blaues Orbfragment herumschwebt. Mit Nero ist dem Ding nahezu gar nicht beizukommen. Es ist sinnvoller sich hier zu gedulden und weiterzugehen.
In dem Raum der Engelserschaffung tauchen mehrere Male Gegner auf. Nachdem die erste Schlacht geschlagen ist, ist Geheimmission 4 nicht mehr weit. Hinter dem linken Käfig in dem gelblichen Teil des Raumes. Nach dem letzten Kampf gibt es eine Stelle im Osten auf dem Gitter wo Nero noch einmal verstecktes Geld findet.
Im nächsten raum muss Nero den grün leuchtenden Schalter untersuchen. Jetzt auf die roten Platten springen um hinauf zu gelangen.
Am Portrait eine der beiden Türen direkt neben dem Bild nehmen, die auf den Zentralen Innenhof führen. wieder an den forris Wasserfällen auf die andere Seite laufen und nach der weiteren Sequenz geradeaus.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 25.02.2008

Mission 7
Die Viper
Durchqueren Sie den Wald des Ruins

Unter der freistehenden Kuppel ist eine weitere Geheimmission versteckt. Und zwar Geheimmission 8. Diese kann man erst erledigen wenn man Dante spielt.
Weiter hinten ist dann noch mal ein roter Orbkristall, auf den Nero hämmern kann.
Weiter im Tal des Windes gibt es wieder was zu holen; wendet sch Nero nach links sobald er den Vorsprung erreicht kann er zu verschiedenen Vorsprüngen hüpfen um ein Objekt einzusammeln. Danach hinunter hüpfen. Die Treppe hinauf und durch die Tür zu der Ruinierten Kirche. Nach dem Kampf gegen die befallenen Vogelscheuchen die Treppe hinauf und den Schalter aktivieren. Jetzt schnell über die Platten gehen die in der Luft auftauchen.

Tipp: Wie erkennt man wann eine Platte verschwindet?
Eigentlich simpel. Tauchen die Platten auf sind sie komplett weiß. Nähert sich ihr Ende färben sich die Ränder blau. Ist die gesamte Platte in ein sanftes Blau gehüllt verschwindet sie. Die farbe der Platten wird nicht dunkler oder heller wenn sie im Schatten ist.

Im nächsten Raum muss sich Nero erstmal zu den anderen Seiten hangeln. Danach kommt er wieder zu einem Schalter, der wieder Platten auftauchen lässt aktivieren. Dazu tauchen noch Gegner auf. Fällt Nero von den Platten muss er sich aus dem Untergrund wieder hinauf kämpfen und die Plattenpartie noch mal machen.
In der Luft in dem Feld der Platten schwebt ziemlich hoch in der Luft ein blaues Orbfragment, dies ist nur durch Air Hike erreichbar. Zur genaueren Lokalisierung bitte ich die Kamera zu drehen bis es sichtbar wird. (Von festem Boden aus kann man es nicht sehen.)
Bei dem Lapis-Fluss ist im Südwesten hinter einem Baum Geheimmission 5 zu finden. Ansonsten Richtung Nordwesten verlassen.
Auf dem Uralten Platz kommt es zu einem Kampf, danach den Platz Richtung Südwesten verlassen.
Wieder im Tal des Windes die Kreiselklingen aktivieren und alle blauen Wände zerstören, die in diesem Gebiet den Weg versperren. Dann durch die neu passierbare tür treten. Nach der Sequenz heißt es rennen. Ignoriert das Geld das auf eurem Weg liegt. Habt ihr den festen Boden erreicht ist die Ruhe, dass die Schlange nicht sogleich folgt trügerisch. Nero sollte einfach weiterlaufen bis die Sequenz kommt in der die Schlange nun doch abdreht.
In den Vergessenen Ruinen idt die blaue Metallschlange mit einem "Anatomic" zu zerstören. Dann weiter zu der Waldlichtung laufen.
Nach dem Bosskampf das Feld verlassen, indem man die Sephiroth-Pflanze untersucht, die den Weg versperrt.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 26.02.2008

Bossgegner Echidna

Auch hier gilt möglichst wenig Bodenkontakt. Dadurch das ihr Schwachpunkt sowieso sie selbst ist und über dem Boden herumschwebt, versteht sich das eigentlich von selbst.
Fliegt sie aus dem Kampffeld hinaus und kreist darum ist die beste Möglichkeit sie nicht aus den Augen zu lassen. Also anvisieren und im richtigen Moment wegrollen. Nach einiger Zeit kehrt sie in den Kampfring zurück.
Manchmal "stellt" sie sich in die Mitte des Feldes und beginnt Kinder zu gebären. Hier hat man zwei Möglichkeiten. Entweder Nero springt mit Air Hike auf die Blüte, die das Maul der Schlange darstellt oder Nero schlägt auf die Öffnung wo die Gegner geboren werden. Springt Nero zu ihr auf die Blüte muss er sich in Acht nehmen. Ab und zu schlägt sie mit ihren Haaren um sich und schleudert so Nero hinunter. Macht sie eine ausholende Bewegung mit dem Kopf heißt es also Springen. Anders kann man hier nicht ausweichen.
Wenn Nero es geling kräftig draufzuhauen kann es passieren das sie benommen den Bauch hält. Das ist der Moment sie mit dem Devil Bringer zu attakieren.
Steckt sie ihren Körper in den Boden wird sie Tentakel aus dem Boden beschwören, die nach Nero schalagen. Haben die Greifer allerdings eine Richtung ausgewählt in die sie schlagen wollen, wird sich die Richtung nicht mehr verändern.
Wird sie wütend beschwört sie mehr Tentakel, lässt Nero nicht mehr so nah an sich heran indem sie öfter mit ihren Haaren um sich wirbelt und bewirft Nero mit Samen.
Den Samen auszuweichen ist häufig reine Glückssache. Zumeist trifft sie erst gar nicht.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 27.02.2008

Mission 8
Glaubensbekenntnis
Umarmen Sie das Licht um dem Wald zu entkommen.

In dieser Mission wird mehr gelaufen als gekämpft. Gleich im Uralten Trainingsgelände, im überbauten Teil heftet an der Decke ein blaues Orbfragment.
Weiter am Lapis-Fluss wird nach nordwesten weiter zum Uralten Platz gelaufen, dort werden nach der Sequenz alle Gegner dem Tod als Opfer dargebracht.
Den Uralten Platz wird in Richtung Westen verlassen, dort ist das Tal des Windes. In diesem Teil des Waldes wurden die blauen Wände zuvor vernichtet. Wieder die Treppe hinauf durch die Tür in die Ruinierte Kirche.
Nach dem Pflichtkampf wird die Sephiroth-Pflanze hinter der Treppe untersucht. Hinter der Pflanze geht es um Mysteriösen Wald. Dort gibt es ein Rätsel in dem es heißt dem Licht entgegen zu laufen. Am Schatten kann Nero erkennen welche Richtung das ist. Nero muss entgegen dem Schatten laufen. Zeigt der Schatten also bsp. nach rechts, müsst ihr nach links laufen.
Hat Nero dies geschafft brauch er zu seinem Ziel nur noch stur gerade aus laufen und schon ist er bei dem Gebäude, welches er nach dem Bosskampf betreten sollte.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 27.02.2008

Bossgegner Credo

Credo ist ein sehr schneller Gegner, den man nicht unterschätzen sollte. Sein Angriffsmuster basiert zu 50% auf Kontern, die man auch für sich nutzen kann.
Teleportiert er sich fort kann mit einem Fernangriff zu rechnen sein, den man nur durch ausweichen im allerletzten Moment noch entkommen. Dazu wartet man bis Credo seine Schwerter/Speere geworfen hat und weicht dann sofort durch springen (was weniger Vorteilhaft ist), durch rollen (was ich empfehle) oder durch den Table Hopper aus. Wenn erdiesen Vernangriff startet sollte man den Abstand den Credo daraus hervorbrachte bewahren, kommt man ihm zu Nahe ist es nahezu garantiert das er trifft.
Wenn Credo Neros Angriffe blockt ist ein Konter hochwahrscheinlich. Blockt Credo das erste mal heißt es entweder hochspringen und versuchen hinter Credo zu kommen, wo seine ungeschützte Stelle ist und dabei das Risiko eingehen von seinem Schwert bei einem Vertikalhieb getroffen zu werden, oder wegrollen und dabei das Risiko eingehen von einem Horizontalhieb getroffen zu werden.
Hört das Schild auf zu leuchten ist Neros Devil Bringer mal wieder angesagt. Zumeist bleibt Credo nach der Attackensalve zunächst benommen liegen. Wo man auch nochmal auf ihn einschlagen kann.
Wird Credo wütend wirbelt er schneller als zuvor durch die Luft und startet verhehrende Angriffskombos. Ab jetzt heißt es ausweichen und auf einen ruhigen Moment hoffen und versuchen hinter ihn zu kommen.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 28.02.2008

Mission 9
Für Sie
Finden Sie die gefangene Kyrie!

Nach der Sequenz auf der großen Allum-Brücke tauchen drei Gegner auf. Zwei von bekannter Sorte und ein Goldener. Der Goldene befehligt die niederen. D.h. ist dieser ausgeschaltet laufen auch die anderen beiden wieder planlos durch die Gegend.
Weiter in der Festhalle ist im Südwesten an der Wand ein kleiner Teufelsstern zu finden. Im Norden ist ein Schalter, der untersucht werden will.
Nach dem Filmchen werden schnelle Laser überall im Schloss aktiv. Nero muss gleich über einen Laser nach Osten springen nd die Zür betreten.
Nachdem Nero die Schwelle überschritten hat beginnt ein Pflichtkampf. Ist dieser überstanden muss Nero die lilane Säule untersuchen und danach die Vorrichtung in der Mitte des Raumes. Der Raum wird dann Richtung Westen wieder verlassen.
In diesem Raum gibt es drei Stockwerke. In dem Sechseck am Boden ist Geld zu fnden. Schließlich muss der Schlagschalter betätigt werden. Danach in dem Fahrstuhl nach oben fahren. Dabei wird manchem das blaue Orbfragment auffallen. Hier kommt Nero noch nicht dran, also weiter. Im zweiten Stockwerk gibt es eine Stelle neben dem Ausgang aus dem Fahrstuhl wo er hinunterspringen kann. Tut Nero das kann er auf einem Vorsprung den Orb bekommen. Danach kann es sein das man mehrere Male hochfahren muss um weiter zu kommen. Im dritten Stock dann schließlich befindet sich der Endgegner.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 01.03.2008

Bossgegner Agnus

Agnus ist, wenn man weiß wie ein recht einfacher Gegner. Die beste Verteidigung ist bei ihm einfach draufklotzen. Er ist nicht der Stärkste und auch nicht der Schnellste, das Einzige was ihn gefährlich macht sind die Gegner, die er beschwört.
Direkt im Eingang des Kampfes attackiert er. Also den Finger nicht von der Sprungtaste lösen.
Anfangs beschwört er hauptsächlich diese fliegenden Schwerter. Diese kann Nero fangen und auf Agnus werfen. Wenn Nero oft genug draufgeschlagen hat kann es sein, dass Agnus zurücktaumelt. Das ist der Moment für den Devil Bringer.
Sammelt er kurz Energie um dann schnell mit einem Aufwärtshieb an zu greifen sollte Nero etwas Abstand bekommen und in Bewegung bleiben. Schnappt sich Agnus Nero, zieht er ihm Energie ab und fügt sie der eigenen wieder hinzu.
Fliegt Agnus in die Mitte des Raumes heißt es erbarmungslos draufhauen. Schafft er es dennoch diesen Angriff auszuführen kann dies tötlich enden. Ähnlich dem Aufwärtshieb zieht er auch hier Nero die Energie ab, mit dem Unterschied dass Nero diesem Angriff nicht mehr entkommen kann.
Schafft er es nicht kann auch hier der Devil Bringer benutzt werden.
Wird er wütend beschwört er nun auch die Fische. Diese haben allerdings einen kleinen Angriffsradius, sind sehr berechenbar und greifen auch nur einmal an.
Sie tauchen etwa dort auf wo sie untergetaucht sind. Sieht man sie also untertauchen kann man eigentlich sagen, man weiß wo sie auftauchen. In dieser Phase benutzt Angnus auch zwei der Fische um sie um sich zu wirbeln. Nach einigen Sekunden wirft er diese dann fort. Auch hier ist die beste Verteidigung in der Luft zu bleiben.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 02.03.2008

Mission 10
In Ehre gehüllt
Beenden Sie die Ambitionen seiner Hochwürden!

Beginnen tut die Mission in Agnus Raum, also dort wo zuvor das Insekt fertig gemacht wurde. Im Grunde läuft man hier den Wewg wieder zurück den man vorher gekommen ist; also ab durch das Experimentlager und den Aufzug nach dem Kampf abwärts. Schließlich kommt man zu einem Teil in dem eine wand mit einer blauen Wand versperrt ist, diese Stelle im Hinterkopf behalten, denn nach der Betätigung des Schlagschalters muss Nero hier einen Stunt hinlegen in dem er ein paar Meter hier herunterhüpft.
In der mitlerweile bekannten Schlüsselkammer tauchen Engel auf gegen die man nicht zwingend kämpfen muss, aber es ist zu empfehlen, denn in diesem raum sind sie leicht verdientes Geld. In der Mitte des Raumes befindet sich der Zeitschalter, wird er aktiviert können auch die Engel nur noch sehr, sehr langsam handeln. Wird das Zeitstoppen regelmäßig verwand, kann man sie schaffen ohne einmal getroffen zu werden.
Dann Richtung Osten wieder in die Festhalle, zu der Brücke, die man am Anfang der Mission hat fallen sehen.
Überquert man sie kommt man zu einer Reihe von Lasern. Hier ist eine kleine Jump `n`Run Einlage nötig, die aber kein Problem darstellen sollte solange die Zeit merklich langsamer läuft.
Ist es geglückt ist in der Rechten Ecke Geheimmission 06 zu finden.
Im nächsten Raum, mit den schnell drehenden Messern muss man sich hinunter fallen lassen und die auftauchenden Gegner schlagen, dann kann man den Chronus Schlüssel verwenden und wieder nach Süden hochspringen und durch die Tür in den Raum der Experimentbeseitigung. Rechts nach dem schmalen Gang ist ein Orbkristall an dem man sich mit schnellen Schlägen Geld holen kann. Sobald die Gegner nicht mehr nerven heißt es auf den kleinen Aufzug zu steigen und weiter nach oben zu fahren. Dabei wird der Flügeltalisman zurückgelassen. Nero wird ihn nicht mehr brauchen.
Am Versammlungsaal heißt es noch mal Kämpfen. In den Gängen ist links wieder eine Geheimmission, diesmal die Nummer 07.
Nun ist zu empfehlen sämtliche Ausrüstung noch einmal zu überprüfen. Denn nun wartet der meiner Meinung nach rasanteste und abwechlunsreichste Kampf des ganzen Spiels auf Nero.


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 03.03.2008

Bosskampf Dante

Dante ist der kampftechnisch, schwierigste Gegner im Spiel, der auch fair ist.
Da er aber unterschiedlich kämpfen kann, werde ich nur wesentliche Verhaltensweisen des Halbdämons vor Augen führen und dazu ein paar Tipps nennen.
Dante hat vier Stile, die er während des Kampfes mehrmals wechselt. Welchen Stil er wann verwendet kann man nicht vorhersagen, aber man kann sie erkennen, auch an dem was er sagt:
Trickster- gelb. Er sagt: "Trick!" oder "Trickster"
Royalguard- weiß bis hellblau. Er sagt: "Guard!" oder "Royalguard!"
Gunslinger- dunkelblau. Er sagt: "Gun!" oder "Gunslinger!"
Swordmaster- rot. Er sagt: "Sword!" oder "Swordmaster!"

Trickster:
Dante kann schnelle Bewegungen vollführen. Der für Nero harmloseste Stil.

Royalguard:
Dante blockt Angriffe und greift nur noch selten mit dem Schwert an. Jetzt nicht mehr angreifen! Er sammelt die ihm zugefügte Energie und lässt sie dann mit vollem Karacho an Nero aus, was wahnsinnigen Schaden verursachen kann. Die beste und ungefährlichste Variante. Rennen und warten bis er den Stil ändert.

Gunslinger:
Dante spezialisiert sich auf seine zwei Schusswaffen, den Zwillingspistolen Ebony & Ivory und seiner Schrotflinte. Beide sind gefährlich. Bleibt Nero dante zu lange zu weit weg eröffnet er das Feuer, dem Nero nur schwerlich ausweichen kann. Kommt Nero näher und Dante blockt einen Angriff von Nero ab, ist es wahrscheinlich das Dante sofort mit der Shrotflinte nachsetzt.

Swordmaster:
Dieser Stil des Halbdämons bezieht sich mehr auf den Nahkampf. Und von der Gefahr, aber noch mit Gunslinger gleichwertig. Er grift regelmäßig mit seinem Schwert Rebellion an, dabei artet es häufig in einem Million Slash. Das ist der Angriff, bei dem Dante schnell mehrere Male zusticht. Wird Nero erwischt muss er diesen Angriff über sich ergehen lassen. Wenn nicht, ist das die Gelegenheit an zu greifen.

Der Devil Bringer bringt bei Dante nicht allzu viel, da die Wahrscheinlichkeit den zappelnden roten Mantelträger zu erwischen schwindend gering ist.
Die Schüsse aus Neros Blue Rose wehrt Dante problemlos ab, bringt also nicht allzu viel, außer ihn so langsamer zu machen. Ist er in diesem Zustand, ist es gut möglich, dass Dante einen Stingerangriff verwendet. Also schnell auf Nero zukommt und dabei mit seinem Schwert zusticht.
Falls man öfter in Angriffkombos des Halbdämons kommt sollte man immer den Devil Trigger bereithalten. Kommt man in eine Attackenserie kann sie durch Aktivierung des Teufels in Nero diese Schläge unterbrechen. Funktioniert allerdings nur bei Nahkampf.


[COLOR="DarkRed"]Edit by Dante:
Der Devilbringer kann allerdings recht effektiv sein, wenn man Dante erwischt. Am besten geht das, in dem man ihm eine Ladung Kugeln um die Ohren haut bis man recht dicht vor ihm ist. Er feuert normalerweise zurück, sodass man vor anderen Angriffen sicher ist. Kommt man nah genug, sollte man ihm erstmal kurz mit dem Schwert eins drüber ziehen, dann schnell den Arm ausfahren, DT aktivieren und druff.
Drei bis vier solcher Angriffe sollten reichen.[/COLOR]


Devil May Cry 4 Walkthrough-Komplettlösung - Ahriman - 03.03.2008

Mission 11
Der neunte Zirkel
Gehen Sie zur Rückseite des Hauptquartiers!

Die Mission wird in einem unbekannten Raum gestartet, der eher einer Art Freilichttürmchen ähnelt, bei dem der Architekt geschlafen hat.
In der Mitte springt dem Spieler gleich die große Statue ins Auge.
Im Süden ist wieder eine der Schlangen zu finden, die Nero mit dem richtigen Stil zerstören kann. Bei diesem hier muss der höchstmogliche Rang Smokin`Sick Stile!!! (SSS) erreicht werden.
Im Osten ist ein schlagkreisel zu finden, der aktiviert werden will. Dann beginnt die Hangelaktion des Levels.
Oben beginnt gleich mal ein Pflichtkampf, nachdem die Geister das Zeitliche gesegnet haben geht es weiter zu dem Aufzug. Dort ist am Aufzug ein Schalter, den man leicht übersehen kann. Also wieder ein Stockwerk höher.
Auf der nächsten Ebene versperrt ein Gatter den Weg, einfach den Devil Bringer benutzen während Nero auf der Platte steht und den Gegner heranziehen. Danach geht das Gatter auf.
An der Statue kann man sich in die Mitte der noch nicht funktionierenden Aufzugsplatte stellen und Nero bekommt etwas Geld zu gespielt.
Weiter im Text geht es zu den leuchtenden Sphären, an denen Nero sich entlang hangeln kann. Ab hier gibt es jede Menge kleine Verstecke, von denen es zu viele gibt um auf sie ein zu gehen, aber man entdeckt sie leicht, ohne Suchen zu müssen wenn man alle erreichbaren Stellen sich mal ansieht. Dazu gehört auch, sich mal in die Gruben fallen zu lassen.
Am einfachsten auf die andere Seite zu kommen ist am Ende der Tarzanaktion mit einem Air Hike zu beenden, damit kann man falsche Flugbahnen korrigieren und eventuall an Höhe gewinnen, sollte es zu knapp sein.
Dann muss der Schlagschalter betätigt werden und die Hangelei kann weitergehen. Der Engel muss nicht unbedingt terminiert werden, ist aber sinnvoll da der Devil Bringer an sonsten ihn als nächstes Ziel anvisieren könnte.
Oben muss wieder ein Schalter aktiv gemacht werden. Danach folgt wieder ein Kampf.
Nach dem Kampf sollte man nach unten links hinunter springen. Dann ist man wieder am Aufzug, wo nun viele kleine Gegner auftauchen. Killt man sie tauchen immer größere auf, daher ist zu empfehlen, sie vor dem Bosskampf zu ignorieren und weiter nach oben zu wuseln.