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Too Human - Teil I - Druckversion

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Seiten: 1 2


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 19.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]TOO HUMAN I

INHALTSVERZEICHNIS

1. Einleitung/Vorwort
2. Startertipps
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Heilfähigkeit[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Heilung und Wiederbelebung[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Objekte im Cyberspace bewegen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Aufleveln und Stärke der Gegner[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Kybernetik oder Mensch[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Die Weltenesche Yggdrasil[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Farben der Runen und Gegenstände[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Elite, Episch oder Asen-Ausrüstung?[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Offline Missionen erneut aufsuchen[/FONT]

3. Kleine Kämpferkunde
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Luftcombos[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Rollen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Spinne[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Zerstörer[/FONT]
4. Talentbäume der einzelnen Klassen
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Berserker[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Kämpfer (Champion)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Verteidiger (Defender)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Sprengkommando (Commander)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Bio-Ingenieur[/FONT]
5. Zweiter Talentbaum und Cyberspace
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Gesinnung Mensch[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Gesinnung Kybernetik[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Fähigkeiten aus dem Cyberspace (Brunnen)[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Offline Missionen erneut aufsuchen[/FONT]
6. Online-Hinweise für das Coop-Spiel
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Eigenes, schnelles und benutzerdefiniertes Spiel[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Ideale Coop-Klassenkombinationen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]ANALYSE DER KLASSEN ***N E U***[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Epische Gegenstände und Hoheitszeichen (Token)[/FONT]

7. Archivment
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Orte der Brunnen zum Cyberspace[/FONT]

8. Die Welt der Mythen - Hintergrund von Too Human

*****************************************

DIE EINZELNEN KAMPAGNEN

Anmerkung: die Kampagnen ab Eiswälder sind nicht unbedingt vollständig in jeder Einzelheit beschrieben. Es geht hier lediglich darum, auf Geheimräume und auf Besonderheiten aufmerksam zu machen und Tipps zu geben, worauf man bei einigen Gegnern/Bossen unbedingt achten sollte.

1. Die Halle der Helden (Hall of Heroes)
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 1-1: Verfolgung der Bestie (Tracking the Beast)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 1-2: Tempelschändung (The Temple's Defilement)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 1-3: Grendels Unterschlupf (The Lair of Grendel)[/FONT]

2. Enklave von Midgard

3. Eiswälder (Ice Forest)
4. Enklave Midgard

5. Midgardschlange Yormungand (World Serpent)
6. Helheim
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Hinweise zu Helheim[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Eigene Geschicklichkeit[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Schwächen im Kampfsystem[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Andere Gegner[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]3 kleinere Probleme[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Motten in Helheim - Ein Bug[/FONT]

  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Hinweise zum Kämpfen - Einzelheiten[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Heftiger Angriff - Richtige Waffe[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Seitliches Rollen[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Eure Truppe[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Moral der Truppe[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Eure Truppe als Zombies[/FONT]

6.1 Analyse der Klassen
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Allgemeingültiges für alle Klassen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Kleine Analyse der Klasssen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Einzigartige Waffeneigenschaften[/FONT]

6.2 Helheim - Die Missionen
EIN HIMMLISCHER CHEAT !!!



[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 19.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
TOO HUMAN
VORWORT/EINLEITUNG
[/SIZE]

Wie vielleicht nicht anders zu erwarten war, hat Too Human im Allgemeinen keine so wohlwollende Bewertung erhalten. Ich stimme vielleicht nicht in allen Punkten den Kritikern zu, daher will ich mich nicht zu einer speziellen Bewerung eines Spielemagazins äußern. Meine Kritikpunkte, die ich gern anbringen möchte sind: zu schwieriger Einzelmodus, zu undurchschaubare Beschreibungen der Rüstung/Gegenstände und Waffen. Das Kampfsystem ist leider für Gelegenheitsspieler zu schwer zugänglich.

Für den einen oder anderen als problematisch empfunden wird auch die Tatsache, dass hier das Sterben Programm ist, soll heißen: vor allem im Einzelspieler-/Storymodus könnt ihr das überhaupt nicht verhindern. Das Spiel ist so aufgebaut, dass ihr sterbt, jedoch sofort von einer Walkyrie wiederbelebt werdet.

Eine weitere Spaßbremse, vor allem im Einzelspielermodus, ist die Tatsache, dass ihr gegen Zustandsveräderungen nicht viel unternehmen könnt. Vor allem nicht zu Beginn. Einzig die Methode abwechselnd mit B zu rollen und sofort mit A zu springen, kann bewirken, dass eine Zustandsveräderung nicht ganz so lange anhält. Es gibt auch eine Runeneigenschaft, die dies abschwächt. Diese abschwächende Eigenschaft heißt Linderung. Aber woher soll man das alles wissen? Außerdem sind diese Runen nicht so ohne weiteres verfügbar. Runen mit Linderung erhaltet ihr per Zufallsprinzip im Laden oder vielleicht auch mal von einem Gegner, aber meiner Erfahrung nach, ist das eher selten.

Sehr zu bemängeln ist ebenfalls der Autofokus auf Gegner: er ist zu ungenau, lässt sich schlecht steuern, und bleibt viel zu lange auf ein und den selben Gegner fixiert. Das bedeutet in der Praxis folgendes: ihr visiert einen Gegner an, habt eine Kanone und damit eine hohe Reichweite und bleibt daher etwas zurück. Ihr richtet bei dem Gegner aus der Ferne Schaden an, während euer Partner online bereits vorrennt und dem selben Gegner eins über die Mütze haut. Der Gegner wird daher von eurem Partner weiter zurück geschleudert, jedoch wird er von eurer Kanone weiterhin anvisiert, und zwar selbst dann, wenn ihr hinter euch einen Gegner habt, der gerade im Begriff ist, euch tot zu schlagen. Ihr könnt die Anvisierung am schnellsten lösen, wenn ihr auf die Nahkampfwaffe wechselt, oder ohne Waffe rollt (also LT und RT loslassen). Das ist meiner Meinung nach einer der größten Schwächen. Man müsste immer auf den am nächsten liegenden Gegner anvisieren. Das ist vor allem in Bosskämpfen total idiotisch, wenn Baldur gegen die Wände schießt, weil er einfach nicht in der Lage ist, den einzigen Gegner, den er zu besiegen hätte, anzuvisieren.

Die zweite Schwäche beim Anvisieren ist: der Gegner wird so lange anvisiert, bis er sich endgültig aufgelöst hat. Das heißt, ihr habt erfolgreich auf einen Gegner geschlagen und der liegt nun tot am Boden, ist aber noch in voller Montur zu sehen. Diesen bereits getöteten Gegner werdet ihr weiterhin anvisieren. Diese beiden Schwächen beim Anvisieren sind ärgerlich und hinderlich und nicht selten muss man dadurch Schaden in Form von Prügel/Krankheiten/Verlust von Lebensenergie einstecken, der vermeidbar gewesen wär.

ONLINE
Hier müsste unbedingt bei einer laufenden Sitzung zu sehen sein, welche Klasse der Charakter des Spielers hat, der eine Sitzung gehostet hat. Es passen nicht alle Klassen zueinander. Ich habe das Lösungsbuch zwar nicht, jedoch sagten mir Spieler, die das Buch besitzen, dass selbst im Lösungsbuch gesagt wird, wer zu wem passt und wer nicht. Daher ist es ein Frevel, dass diese Information in der Online-Session-Liste nicht zu finden ist. Es kann sein ihr spielt zum Beispiel einen Verteidiger und kommt zu einem Berserker in die Gruppe. Selbst das Buch sagt hier: worse case. Ihr fangt also an dauernd zu sterben und entschließt euch, die Sitzung zu verlassen, weil das einfach irgendwann zu frustrierend und zu teuer wird.

MONSTERDESIGN
Der Mitspieler, dessen Sitzung ihr verlasst, wird daraufhin sauer und verpasst euch eine Negativbewertung. Denn tatsächlich gibt es diesen Negativpunkt in der Rep. Der nennt sich: Spieler verlässt das Spiel vorzeitig. Sowas ist echt ärgerlich. Ich bin ein Mensch, der nicht so viel auf die Statistiken gibt. Oft weiß ich gar nicht, wann ich welche Erfolge freischalte oder so, aber irgendwann stieß ich auf diesen Punkt im 360-Menü und hab mich darüber geärgert, weil er einen falsch darstellt.

Ein weiterer Kritikpunkt, der allerdings nicht zu häufig genannt wurde, bezieht sich auf das Monsterdesign. Manche Spieler finden, dass sich die Gegner in allen Gegenden zusammengenommen zu sehr ähneln. Genau genommen ist das korrekt, mich hat es aber kaum gestört.

PREIS
Ein weiterer und meiner Meinung nach auch berechtigter Kritikpunkt ist das Preis-/Leistungsverhältnis. Für ein Spiel, das lediglich 4 Kampagnen umfasst, ist es eindeutig zu teuer.


Nun zu den positiven Seiten:

1. Die Geschichte ist durchdacht und hat einen weitreichenden Hintergrund.

2. Im Großen und Ganzen ist der Online-Modus sehr ausgefeilt und macht sehr viel Spaß, auch wenn in einer Online-Kampagne nur zu zweit unterwegs ist.

3. Was im Einzelspielermodus für meiner Meinung nach zu viele Frustmomente sorgt, fesselt einen im Online-Modus extrem, nämlich der Wille nicht zu sterben. Lauft ihr mit dem richtigen Partner herum und seid ihr richtig ausgerüstet, dann kann man dem Tod so maches Mal von der Schippe springen. Diejenigen, die online bereits gespielt haben, werden mir sicherlich zustimmen. Hier hat das Spiel Suchtfaktor.

Ich für meinen Teil kann das Spiel all denen empfehlen, die mit Kingdom under Fire nicht so richtig warm geworden sind, jedoch Lust auf ein Spiel mit Online-Spielbarkeit haben. Oder, die Kingdom under Fire schon länger gespielt haben und mal was anderes online ausprobieren möchten. Jemand, der absolut nicht online spielen will, sollte es sich zwei Mal überlegen, ob er dieses Spiel in Angriff nimmt, denn ohne den Online-Modus ist das Spiel zu kurz.

Das gute ist, dass noch zwei weitere Teile folgen sollen. Und da kann es ja durchaus sein, dass die weiteren Teile, dem Spiel den noch fehlenden Schliff geben. Die Hoffnung stirbt zuletzt. [/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 19.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
STARTER-TIPPS



1. HEILFÄHIGKEIT

Der Bio-Ingenieur verfügt als einzige Klasse über Heilung. Er regeneriert permanent einen kleinen Teil der Gesundheit, sowohl für sich als auch für Mitstreiter. Seine Spinnenfähigkeit und der Kampfschrei bewirken entweder Heilung und Befreiung von Statusveränderungen, oder ein Schild, je nach Wahl des Zweiges im Talentbaum.

Die Fähigkeit zur Heilung hat meiner Meinung nach einen zu hohen Preis und hier finde ich den Vorwurf bestätigt, dass die Balance des Kampfsystems nicht stimmt. Ihr bezahlt die Heilfähigkeit als Bio nämlich mit einer sehr schwachen Abwehr UND mit Langsamkeit. Und das endet leider trotz Heilmöglichkeit tödlich.

Im Story-Modus macht das den Bio-Ingenieur zu einem schwiergen Gesellen. Im Klartext heißt das: bis zur letzten Mission Helheim könnt ihr einigermassen mit ihm zu recht kommen. Aber in Helheim ist er eine Qual, weil er sich wirklich zu langsam bewegt und weil er nicht so schnell heilen kann, wie er verletzt wird.

Das wiederum liegt schlicht und ergreifend an der Natur des Kampfsystems. Das ist so auf gebaut, dass es Horden von Gegnern gibt, die sich sehr schnell bewegen, die außerdem Polarität haben (z.B. Gift oder Feuer mit Explosion), die euch zum Teil eure Combos kostet. Soll heißen: explodieren bestimmte Gegner in einem bestimmten Umkreis, sinkt euer Combo-Meter auf 0. Das wiederum hat zur Folge, dass ihr keinen Kampfschrei einsetzen könnt, der euch von eventuellen Statusveränderungen heilt und dass ihr dermassen bedrängt auch keinen Vernichter mehr zur Verfügung habt.

Zum Glück kann der Bio-Ingenier diese Schwäche online wieder wett machen, wenn man ihn denn lässt. Er ist online ein sehr guter Partner, vor allem für den Verteidiger (Defender) und Sprengkommander (Commander). Mit diesen beiden gibt er ein perfektes Team ab. Das Problem, welches ihr Online bekommt, ist: ihr wisst leider nicht, welche Klasse ein Spieler gerade spielt, zu dem ihr ins Team geht oder der zu euch in eure Sitzung kommt.

Ich habe außerdem online sehr schlechte Erfahrungen mit Spielern gemacht, die auf die defensive Spielweise, zu der der Bio verdammt ist, keinerlei Rücksicht nehmen und einfach in Horden von Gegnern rennen, die, einmal aufmerksam geworden, auch den Bio heimsuchen, der aber Distanz zu den Gegnern braucht.

Der Bio-Ingenier ist online allein ziemlich hilflos und daher auf einen Spieler angewiesen, der ein absoluter Team-Mensch ist und die Rolle versteht, die ein Bio hat.

Solltet ihr euch also für einen Bio-Ingenieur entscheiden, dann solltet ihr besser zuvor mit einem anderen Charakter einer anderen Klasse mit dem Kampfsystem vertraut sein. Spielt am besten mit dem Verteidiger (Defender) die Solo-Missionen. Entgegen der ersten Vermutung, bei der man sich rein von der Logik her für den Bio entscheiden würde, ist der Verteidiger (Defender) für Story-Modus tatsächlich die bessere Wahl. Allerdings empfehle ich euch, es selbst herauszufinden.


2. ZUSAMMENHÄNGE VON HEILUNG UND WIEDERBELEBUNG

ACHTUNG: Ein Charakter der stirbt erleidet 2 Nachteile:
1. Das Combometer sinkt auf 0.
2. Die Rüstung nimmt erheblichen Schaden.

Ihr werdet euch sicherlich darüber wundern, dass ihr ständig so weit vom Geschehen wiederbelebt werdet (Ausnahme Bosskämpfe). Das liegt unter anderem daran, dass ihr die Gelegenheit braucht, um im Menü den Zustand eurer Ausrüstung zu überprüfen und ggf. zu wechseln.

Ihr findet diese Zahl, die euch darüber aufklärt, wie der Zustand eurer Rüstung und Waffen ist, rechts in der Liste der Beschreibung des Gegenstandes. Unter Gesinnung und Klasse. Die Rüstung könnt ihr in der Halle der Asen reparieren lassen.

KAMPFUNFÄHIGKEIT VERHINDERN
Neben der Tatsache, dass ein Charakter ständig wiederbelebt wird, der gestorben ist, habt ihr auch die Möglichkeit, einem drohenden Knock-out auszuweichen, indem ihr ins Menü geht und dort "Zum Ase gehen" wählt, so lange eurer Charakter noch zwei bis drei Lebenspunkte hat.

Der Charakter wird in die Halle der Asen teleportiert und ist geheilt. Dort in der Halle wandelt sich der Menüpunkt " Zum Ase gehen " um in "Zurück zur Mission" und ihr könnt annähernd an der Stelle fortfahren, von der ihr weg teleportiert seid. Der Vorteil der zweiten Methode besteht darin, dass ihr hier den Aufenthalt nutzen könnt, um eure Waffen und Rüstung zu reparieren, oder in Ruhe neue auszurüsten. So weit ich weiß, verliert ihr leider eure Combos, aber so erleidet die Rüstung wenigstens keinen zusätzlichen Schaden. So müsst ihr nicht so viel Prämie für die Reparatur ausgeben.

Geht ihr während einer Online-Mission, die von euch selbst gehostet wurde, zum Asen, müsst ihr die Mission (glaub ich) ganz von vorn neu beginnen.

PROBLEME ONLINE
Ihr könnt gleich zwei Probleme haben:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Unterschiedliche Level[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Falsche Klassenkombination[/FONT]
Level eurer Mitstreiter
Wenn ihr online in eine Sitzung geht, in der eurer Partner einen höhren Level hat, als ihr, sterbt ihr ebenfalls öfter, da die Gegner IMMER den Level des Spielers haben, der am höchsten ist. Wenn ihr ein Spiel hostet und habt Level 10 und es gesellt sich ein Spieler mit Level 50 hinzu, dann bekommen eure Gegner Level 50 (wenn ihr Pech habt sogar Level achtundfünfzig). Ihr werdet pausenlos sterben.

Daher mein Rat: wählt im Auswahlmenü für ein Online-Spiel immer Benutzerdefiniertes Spiel. Dort wählt ihr dann die Beuteverteilung, die euch am liebsten ist und lasst euch dann die entsprechenden Sitzungen anzeigen. Wählt aus diesen Sitzungen dann jemanden aus, der euren Level hat, so sterbt ihr weniger.

Multiplayer und Klassen
Ihr sterbt auch schneller, wenn ihr in einer Online-Sitzung auf einen Charakter trefft, dessen Klasse nicht zu eurer Klasse passt. Worse Case: Verteidiger (Defender) und Berserker. Die Gegner bekommen ein unvertretbar hohe Abwehr und erschlagen euch mit einem einzigen Treffer.

Rep - Negativbewertung
Ihr könnt natürlich eine solche Sitzung sofort wieder verlassen - allerdings hat mir das unverdienter Weise negative Bewertungen eingebracht. Spieler, die das Kampfsystem nicht begreifen gibt es leider haufenweise. Sie verstehen einfach nicht, wieso ihr aufgebt und verpassen euch eine Negativbewertung. Leider sind zuuu viele Spieler auch maulfaul oder haben erst gar kein Headset, so dass ihr es nicht erklären könnt. Oder, was auch sehr häufig an Wochenenden passiert: der Server hat eine schwache Performance und ist überbelastet, so dass der Chat-Kanal ausfällt. So könnt ihr gar nicht miteinander reden, selbst wenn ihr wollt.

Ich habe mir daher angewöhnt, den Spielern eine kurze Mitteilung zu schicken und mich zu entschuldigen, damit sie nicht sauer sind. Aber an sich ist das ärgerlich.

Ich wünsche mir sehr, dass im Auswahl-Menü in dem die laufenden Sitzungen angezeigt werden, auch die Klasse des Spielers zu sehen ist, der das Spiel gehostet hat. Also Silicon-Knights bitte nachbessern.


3. OBJEKTE IM CYBERSPACE BEWEGEN

Zu Beginn erhält Baldur die Möglichkeit, Objekte im Cyberspace zu bewegen, indem ihr RT drückt.

Damit könnt ihr allerdings keine Gegenstände aufheben/anheben. In der Zweiten Mission Eiswald erlernt ihr die Fähigkeit, Objekte ANZUHEBEN. Dazu müsst ihr dann LT drücken.
In der dritten Kampagne "Midgardschlange" erlernt ihr die Fähigkeit über Wasser und laufen und in Helheim erlernt Baldur, die blauen Wurzeln/Adern zu verbrenen. (Einzelheiten dazu siehe unter Kapitel 2. Talentbaum).

Solltet ihr mit jemand anderen Online unterwegs sein, dann könnte es sein, dass er an entsprechender Stelle die Aktivität übernimmt. (Ihr seid in einem Bereich, in dem ein Baum angehoben und umgelegt werde muss). Vielleicht fällt es euch dann nicht auf, dass es sich hier um eine zweite Eigenschaft handelt, die Baldur im Cyberspace erlernen muss.


4. AUFLEVELN UND STÄRKE DER GEGNER

Online geht das Aufleveln sehr schnell. Der große Nachteil ist, dass sich die Gegner im Storymodus eurem Level anpassen. Je höher ihr auflevelt, umso schwieriger werden auch die Missionen, die ihr allein bestehen müsst.

Mein Vorschläge hier lauten:

1. Levelt nur so hoch, bis ihr die Fähigkeiten eures ersten Fähigkeitenbaumes aktiviert habt, damit euch die Spinnenfähigkeit und eventuell Geist des Fenrir oder Klinge des Fenrir zur Verfügung stehen, (das ist die letzte Fähigkeit unten im Talentbaum). Bringt die Punkte nicht auf Maximum, dazu müsst ihr zu hoch leveln.

2. Schaut zwischendurch immer wieder in der Halle der Asen beim Waffenhändler vorbei und seht nach, ob er eine Waffe mit hoher Zerstörungskraft hat. Bei mir war ein Hammer zu kaufen, der mit Stufe 20 ausgerüstet werden kann. Es ist der Robuste Witwenmacher mit 330 Schaden.

Dergleichen ausgerüstet und mit all euren Fähigkeiten zur Verfügung, sollte es euch möglich sein, die einzelnen Level im Singleplayer-Modus zu schaffen, ohne andauernd zu sterben.


5. KYBERNETIK ODER MENSCH?

Sobald ihr die erste Mission erfolgreich bestanden habt, werdet ihr in der Halle der Asen aufgefordert, zu der Kybernetikspezialistin Idun zu gehen. Idun fordert euch auf, euch zu verbessern. Ihr könnt/sollt nun eure Gesinnung wählen: Entweder den Kybernetik-Weg oder den Weg des Menschen.

Unterschiede/Merkmale
Der Kybernetik-Weg gibt eine zusätzliche Gesundheitsstufe/Gesundheitsbonus UND ihr könnt Kanonen benutzen. Der Weg der Menschen gibt eine zusätzliche Combo-Stufe (5 statt 4).

Als Charakter mit menschlicher Gesinnung habt ihr ab Combostufe 2 beim Zerstörer (RB) einen Geist zur Verfügung:

Zerstörer-Geister bei Gesinnung Mensch:

  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Berserker, Zerstörer-Geist ist ein Bär[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Kämpfer (Champion), Zerstörer-Geist ist ein Rabe (Ruf des Raben)[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Verteidiger (Defender), Zerstörer-Geist ist ein Krieger (Unsichere Hand des Recken)[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Kommandosoldat, Zerstörer-Geist ist ein Wolf, der Bewegungsunfähigkeit verursacht[/FONT]
  5. [FON‌T="Comic Sans MS"]Bio-Ingenieur, Mensch – Zerstörer-Geist ist eine Walkyrie[/FONT]

6. ZWEI TALENTBÄUME (Siehe auch Booklet S. 9)

Solltet ihr den ersten Talentbaum gemeistert haben, denkt daran im Fertigkeiten-Baum RT zu drücken. So gelangt ihr zum zweiten Talentbaum.


7. DER WELTENBAUM

In der Halle der Asen, im oberen Teil, könnt ihr 3 Orte besuchen: genau gegenüber dem Lift, hinter der Empfangsdame ist der Weg zu Heimdall. In der anderen Richtung ist auf der einen Seite die Festhalle und auf der anderen Seite der Weltenbaum Yggdrasil. In der Halle, in der der Baum steht, könnt ihr Mimir finden (es ist der Cybergott, dem der Körper fehlt). Er will allerdings nicht gestört werden.

Geht beim Weltenbaum in den Brunnen und sucht dort alles ab, ihr könnt hier jederzeit alle Gebiete wiederfinden, die ihr in den Missionen freigeschaltet habt. Es sind Obelisken hier, die euch mit Sachen versorgen.

Wenn ihr Glück habt, erhaltet ihr hier einige rote Runen, sobald ihr alle Fähigkeiten besitzt, die Baldur im Cyberspace erlernen kann. Ich fand zwei Stück, nachdem ich die blauen "Wurzeln" verbrennen konnte.


8. FARBEN DER RUNEN UND GEGENSTÄNDE

Es gibt folgende unterschiedliche Farben
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Weiße Schrift[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Grüne Schrift[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Blaue Schrift[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Orange Schrift (bei Rüstung/Waffen Elite)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Rote Schrift (bei Rüstung/Waffen Episch)[/FONT]

  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Diese Farben kennzeichnen die Zuverlässigkeit, mit der ein Effekt eintritt. Weiße Schrift kennzeichnet Gegenstände, die keinen besonders zuverlässigen Effekt haben, er kann eintreten, muss aber nicht.[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Diese Farben kennzeichnen allerdings auch die Stärke eines Gegenstandes im Vergleich zu dem Gegenstand, den ihr ausgerüstet habt. Ein Gegenstand kann die Farbe verändern. Sagen wir ihr rüstet die Drachenrüstung aus, die ihr in der ersten Kampagne findet. Diese erscheint zunächst strahlend blau. Geht ihr damit in die Eiswälder und levelt auf und erlangt neue Rüstungsgegenstände, die stärker sind, verändert sich die Farbe zu grün. [/FONT]

ELITE- UND EPISCHER RÜSTUNG, SONDERFALL RÜSTUNG DER ASEN
Elite Ausrüstung ist Orange (das Zweitbeste, das es gibt)
Epische Ausrüstung ist Rot (das Beste, was es gibt)
Rüstung der Asen ist zwar vom Schriftzug her orange, sieht also aus wie eine Elite-Rüstung, hat aber im Unterschied zu einer Eliterüstung 4 leere Runenplätze.

BEDEUTUNG DER FARBEN
Orangefarbene und rote Schrift bedeutet, der Effekt ist immer aktiv. Epische Zauber verstärken nicht nur den Helden, sondern können auch auch die Gegner stärker machen. (Auch wenn dies andere abstreiten wollen, ich habe es ausprobiert).

ELITERÜSTUNG/EPISCHE RÜSTUNG UND WAFFEN
Eine Eliterüstung oder Epische Rüstung erkennt ihr unter anderem auch daran, dass sie aus 6 Teilen besteht. Meistens bekommt ihr sie als Entwurf (Blueprint). Wenn ihr im Entwurf selbst seid und ihn euch anschaut, könnt ihr mit LB durch die Beschreibung blättern und dort nachschauen, wie viele Teile insgesamt zu der Rüstung gehören und wie diese Einzelteile heißen.

Leider muss ich sagen, dass sich das System auf seltsame Weise genau hier aushebelt. Es kann nämlich durchaus vorkommen, dass ihr zum Beispiel eine epische Waffe habt, in der 4 blaue Runen eingesetzt sind, was für mein Verständnis keinerlei Sinn macht. Auch ist eine epische Rüstung mit 4 orangefarbenen Runen wohl die Regel. Stärker sind aber die roten Runen, also epische Runen. Also bleibt einem nur die Rüstung der Asen als Alternative.

SONDERFALL: RÜSTUNG DER ASEN
Rüstung der Asen ist natülich auch mehrteilig. Die Rüstung der Asen erkennt ihr am Namen. Das kann tatsächlich die stärkste Rüstung sein. Da ihr in die Rüstung der Asen 4 Runen einsetzen könnt, habt ihr hier die Möglichkeit 4 rote Runen (Eliterunen) eures Geschmackes einzubringen. Dadruch kann die Rüstung der Asen stärker werden, als jede andere Rüstung.

Insgesamt tauchen immer wieder mal epische Gegenstände auf. Vor allem in den Läden kann man ab und zu solche Gegenstände kaufen, wenn man über das nötige Kleingeld verfügt. Die Häufigkeit, mit der ihr eine epische Rüstung findet nimmt allerdings zu, wenn ihr Stufe 50 erreicht habt, denn die epische Rüstung hat Stufe 50.

WAFFEN KAUFEN
Elite und epische Waffen tauchen tatsächlich auch sporadisch im Waffenladen auf, so dass ihr sie kaufen könnt, wenn ihr gerade flüssig seid. (Wie oben bereits erwäht). Die epischen Waffen hängen zum Teil an der Wand der Waffenkammer. (Nicht alle).

Hier zwei Beispiele für epische Waffen:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Epische Lanze: Sturmlanze der Midgardschlange, Kosten 1.220.000 Prämie; Stf. 50; Schaden 2.090[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Epischer Hammer: Fluch der Jomswikinger, Schaden 2.090, Kosten 771.000 Prämie [/FONT]

Es gibt allerdings pro Klasse eine besondere epische Waffe, die speziell auf einen Charakter abgestimmt ist. Ihr erkennt dies an der Waffe, die im ersten Fähigkeitenbaum besonders gefördert wird.

Beispiel Verteidiger: Der Hammer -Schaden wird auf dem rechten Zweig besonders gefördert und Laser-Schaden wird verstärkt indem ihr den linken Zweig aktiviert. Klassen-Bonusse, die ihr in der Statistik findet, klären euch auch über die perfekte Waffe auf. Beim Verteidiger ist dies Hammer und Schild; nennt sich genauer Hammer-& Schild-Geschicklichkeit.

Diese Waffen besitzen meine Charaktere:

Berseker: 2 Schwerter
Bio-Ingenieur: Ein Stab
Verteidiger: einen Hammer
Sprengkommando-Soldat (Commander): ein Gewehr

9. AUFLEVEN OFFLINE - GEBIETE ERNEUT AUFSUCHEN


Ihr könnt jederzeit mit eurem Charakter auch offline eine Mission wiederholen, sobald ihr die erste Kampagne: Halle der Helden beendet habt. Dazu geht ihr in die Halle der Asen und dort zu einem der Panele, auf dem die Karte der Halle der Asen ist. Ruft die Karte auf. Unterhalb der Karte sind zwei Möglichkeiten angegeben:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]B = Karte verlassen[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]X = Teleportmenü der Asen[/FONT]

Drückt X und ihr gelangt in das Menü, in dem alle von euch initiierten und beendeten Missionen aufgelistet sind. Von diesem Menü aus könnt ihr sie anwählen und erneut aufsuchen.


[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 19.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
KLEINE KÄMPFERKUNDE


Als ich die Kampagne Helheim gespielt habe ist mir so mancher Kronleuchter aufgegangen. Schaut am besten im Kapitel "Kämpfen in Helheim - Einzelheiten" vorbei.

Eines der wichtigsten Dinge, ohne die wirklich nichts geht, sind Luft-Kombos und wenn möglich Luft-Finisher.

LUFT COMBOS (Jonglieren genannt)
Das bedeutet: schlagt ein und den selben Gegner 2 x hintereinander (RS 2 x auf den selben Gegner anwenden) und er wird hoch in die Luft geschleudert. Jetzt springt hinterher (A) und schlagt ihn oben weiter. Das bringt euch vor den Nahkampfattacken der herumrennenden Goblins in Sicherheit UND füllt euer Combo-Meter wesentlich schneller, als alle anderen Schläge. In Wahrheit sind dieses Luft-Combos überlebenswichtig, ohne sie geht ihr baden.

Was wesentlich schwieriger hinzubekommen ist, ist der Air-Finisher. Das heißt, ihr solltet vorher wissen, was ein Finisher am Boden ist, sonst geht das natürlich nicht in der Luft. ein Finisher ist der sog. Abschluss-Move. Ihr bewegt dabei RS und LS gleichzeitig auf einenen Feind gerichtet.

Der Air-Finisher wird in der Luft ausgeführt, d. h. ihr springt in die Luft und oben bewegt ihr RS und LS in Feindrichtung. Es gibt Elite-Trolle, die über eine Rüstung verfügen, bei denen diese Technik angewendet werden muss, um deren Panzer zu zerstören. Anders lassen sie sich nicht besteigen.

ROLLEN
Rollen ist genauso wie die Luft-Combos eine Überlebensstrategie. Baldur nimmt keinen Schaden, wenn er rollt. Leider könnt ihr nicht non-stop rollen. Baldur rollt und macht dann eine Pause. Ihr könnt es auch an den Schritten messen, falls ihr nicht stehen bleibt, geht er drei Schritte, bevor ihr wieder rollen könnt. Alternativ könnt ihr springen. 1 x rollen, 1 x springen, das geht abwechselnd.

Wichtig ist die Kombination aus springen und rollen, wenn ihr an einer Krankheit leidet. Ihr könnt sie schneller beseitigen, wenn ihr springt UND rollt abwechselnd. Ansonsten Rune: Linderung einsetzen.

Rollen als Falle
Rollen ist leider auch sehr tückisch. Ihr könnt zum Beispiel einen Gegner anvisieren und permanent beschießen, indem ihr RT gedrückt haltet. DABEI könnt ihr rollen, indem ihr immer wieder B drückt. Wichtig ist dabei, dass ihr den Stick für die Richtung zur SEITE drückt. Sonst springt Baldur automatisch nach vorne auf den Gegner zu, was tödlich endet.

Das selbe gilt auch, wenn ein Gegner im Visier ist, was ja das System automatisch macht, sobald der Gegner in Reichweite der Schusswaffe ist. Sobald ihr rollt, rollt ihr auf ihn zu, was unter Umständen tödlich ist. Wenn ihr nicht wollt, dass Baldur automatisch nach vorn rollt, müsst ihr unbedingt den linken Stick ZUR SEITE drücken, damit Baldur statt dessen zu der Seite rollt, zu der ihr den linken Stick gedrückt habt.


SPINNE
Ich hab immer wieder festgestellt, dass die Spinne zwischendruch gern vergessen wird (ich vergesse sich auch manchmal einzusetzen). Das ist der Angriff des spinnenartigen Gerätes, das Baldur auf dem Rücken trägt. Mit Y unterstützt euch die Spinne nicht nur, indem sie euch heilt oder Schaden anrichtet, sind treibt auch euer Combo-Meter hoch. Sie geht zwischendurch gern in Vergessenheit, weil sich sich nach Gebrauch eine Weile lang aufladen muss. Die Aufladezeit lässt sich durch entsprechende Runen verkürzen.


ZERSTÖRER
Der Zerstörer ist der starke Angriff, der mit RB aktiviert werden kann, wenn ihr euer Combo-Meter aufgeladen habt. (Nicht zu verwechseln mit Fenrirs Geist, welcher nach der Aktivierung alle 25 Min. zur Verfügung steht, indem ihr linken und rechten Stick nach unten drückt). Das Combo-Meter ladet ihr auf, indem ihr Feinde schlagt. Jeder Schlag erhöht euer Combo-Meter ein wenig. Schleudert ihr Gegner in die Luft und bearbeitet sie dann, während sie in der Luft hängen, wird euer Combo-Meter um ein vielfaches schneller aufgeladen. Fenrirs Geist lädt ebenfalls das Combo-Meter in sekundenschnelle auf. Den Trefferzähler für die Aufladung des Combo-Meters seht ihr rechts neben dem Kreis für das Combo-Meter. Er nennt sich "Effektivität".

Ein Charakter mit kybernetischer Ausrüstung hat maximal 4 Combo-Stufen. Je höher die Combo-Stufe, desto stärker ist der Angriff mit RB. Der Effekt eines Zerstörers kann mit der ausgerüsteten Waffe verändert werden.

Ein Charakter mit menschlicher Ausrüstung hat 5 Combo-Stufen und aktiviert zusätzlich einen Geist. Sobald ihr nach der ersten Mission zu Idun in die Rüstungskammer geht und euch für die menschliche Richtung entschieden habt, wird euer Talentbaum um eine Fähigkeit erweitert. Oben direkt bei der ersten Fähigkeit wird der entsprechende Geist eingegliedert, der aufgestuft werden kann.

Zerstörer-Geister bei Gesinnung Mensch
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Berserker, Zerstörer-Geist ist ein Bär[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Kämpfer (Champion), Zerstörer-Geist ist ein Rabe (Ruf des Raben)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Verteidiger (Defender), Zerstörer-Geist ist ein Krieger (Unsichere Hand des Recken)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Kommandosoldat, Zerstörer-Geist ist ein Wolf, der Bewegungsunfähigkeit verursacht[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Bio-Ingenieur, Mensch – Zerstörer-Geist ist eine Walkyrie[/FONT]


ELEMENTE DES ZERSTÖRERS
Schaut euch eure Waffen an. In den höheren Stufen findet ihr Waffen, die einen Einfluss auf die Elementausrichtung des Zerstörers haben. Ihr könnt Wasser-, Eis-, Feuerzerstörer aktivieren. Das ist besonders wichtig bei den Trollen. Habt ihr einen Troll, der euch einfrieren kann, ist natürlich ein Zerstörer mit Feuer effektiver. Das Problem ist, dass ihr Online im Coop-Modus während der Kämpfe die Waffe nicht ohne weiteres wechseln könnt, denn sobald ihr in das Menü geht, werdet ihr weiterhin angegriffen. Sprecht euch hier mit eurem Partner ab. Trägt jeder eine andere Ausrichtung, dann habt ihr verschiedenen Element-Zerstörer zur Verfügung.

[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 21.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
FÄHIGKEITEN ALLER KLASSEN


TALENTBÄUME ALLGEMEINES

Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, gibt es zwei Talentbäume. Der erste Talentbaum steht euch von Beginn an zur Verfügung, der zweite Talentbaum wird hinzugefügt, sobald ihr die erste Mission Halle der Helden abgeschlossen habt und in die Halle der Asen gelangt seid. Ihr werdet aufgefordert in der Rüstungskammer vorbeizuschauen, in der Idun für die Implantate und Rüstung zuständig ist. Hier müsst ihr euch zwischen menschlicher und kybernetischer Ausrichtung entscheiden. DANACH wird eurem Menü ein zweiter Talentbaum hinzugefügt. Ihr erreicht ihn, indem ihr im Fähigkelten-Menü beim ersten Talentbaum RT drückt.

Unterteilung des ersten Talentbaumes:

Ihr habt zu oberst die Grundfähigkeit
Daran angegliedert wird der Zerstörer, wenn ihr menschliche Ausrichtung habt.

Einzelne Zweige
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Nahkampfangriff oder eine Heilmethode. [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Spinnenfähigkeit, die mit Y aktiviert wird. Das ist die Spinne auf Baldurs Rücken, die euch im Kampf unterstützt. [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Fertigkeit ist der Kampfschrei. Der Kampfschrei ist eine Art Schild, der mit X aktiviert wird und eine Combo-Stufe verbraucht. Dieser Schild kann ein Angriff sein, eine Heilmethode oder ein Schaden-abwehrender Schild. [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Fertigkeit ist eine Spezialisierung. Hier verstärkt ihr entweder Nahkampfangriff, Luftangriffe oder Waffenschaden. [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Fertigkeit ist Fenrirs Geist. Die Fühlende Kraft, die alle 25 Minuten geladen wird. Im Booklet wird die Fertigkeit auch Fühlende Waffe genannt. Nachdem ihr die Fühlende Waffe einmal freigeschaltet habt, wird sie ca. alle 25. Minuten geladen, nachdem ihr sie einmal benutzt habt. Ihr aktiviert Fenrirs Geist, indem ihr den rechten und den linken Analogstick gleichzeitig hinunterdrückt. (Nicht verwechseln mit dem Geist des Zerstörers, RB). [/FONT]

Ob Fenrirs Geist zur Verfügung steht oder nicht, erkennt ihr an einem kleinen Kreis, der im HUD rechts neben Stuf. unter der MUN Anzeige eingefügt wird. (Siehe auch Booklet S. 12 Anzeige für Fühlende Waffen). Fenrirs Geist ist ein sehr starker Angriff mit einer Kopie eurer aktuell ausgerüsteten Waffe, die von Geisterhand gesteuert wird und automatisch den nächsten Gegner sucht. Dieser Angriff bringt außerdem euer Combo-Meter in Sekundenschnelle von 0 auf Maximum.


FÄHIGKEITEN DER EINZELNEN KLASSEN


FÄHIGKEITEN BERSERKER
Klassen-Bonusse:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Gesteigerter Nahkampfschaden[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Gesteigertes Angriffstempo[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Gleitdistanz und Tempo erhöht[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Beidhändige Geschicklichkeit[/FONT]

Zerstörer-Geist ist ein Bär: Hunger des Bären.

1. TALENTBAUM BERSERKER
Grundfähigkeit: Fähigkeit zur Wut. Gruppenfertigkeit.
Hier wird der Zerstörer angelagert: Hunger des Bären.

Linker Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Das kochende Blut des Bären. Steigert Angriffstempo mit zunehmendem Combo-Trefferzähler.[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Lokis Kuss. Spinnen-Fähigkeit (Y). Spürt Feinde in der nähe auf und legt eine Bombe, die dann detoniert. [/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Streich der Klaue. Kampfschrei (X). Gruppenfertigkeit. Erhöht Nahkampftempo[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Erbarmungslose Klingen. Steigert das Angriffstempo beidhändiger Waffen.[/FONT]

Mittlerer Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Ansturm der Klauen. Steigert das Tempo eis heftigen Angriffs. (LS und RS gleichzeitig in eine Richtung, wenn Feind nahe stehet.)[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Knöchelbeißer. Spinnen-Fähigkeit (Y). Aktiviert ein Geschütz, das Feinde verlangsamt, wenn sie davon getroffen werden. [/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Verzehrende Wut. Kampfschrei (X). Gruppenfertigkeit. Erhöht Bewegungstempo und fügt allen Angriffen Rückschläge hinzu. [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Waffenerholung. Steigert das Gleitangriff-Tempo.[/FONT]

Rechter Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Brutalität. Steigert die Chance, den letzten erlangen Schaden beim nächsten Angriff in Bonusschaden zu verwandeln. [/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Schlaf-Sturm aus Stahl. Spinnen-Fähigkeit (Y). Legt eine Mine, die bei Berührung explodiert. [/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Schildbeißer. Kampfschrei (X). Gruppenfertigkeit. Erhöht Nahkampfschaden. [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Krieger der Zwillingsklaue. Steigert den Schaden von beidhändigen Waffen. [/FONT]

Geist des Fenrir. Fühlende Kraft. Nach Aktivierung 25 Minuten Aufladung.


FÄHIGKEITEN KÄMPFER (Champion) / FEUER

Unter Statistik ist folgender Bonus aufgeführt. Klassen-Bonusse:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Luftkampf-Beherrschung[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Krit. Treffer-Bonus (selbst und Gruppe) [/FONT]

1. TALENTBAUM KÄMPFER
Grundeigenschaft: Treffsicherer Schlag
Zerstörer: Ruf des Raben
Gegner werden von den Flügeln eines Raben in die Luft gehoben. Combo-Stufe erforderlich.

Talentbaum – Linker Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Opfernde Klinge: Steigert die Chance, im Nahkampf Feuerschaden zuzufügen. [/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Nebenfähigkeit: Klage für die im Kampf Gefallenen. Steigert den Abschluss-Move-Schaden[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Spinnen Fähigkeit (Y): Legt eine Mine, die bei Berührung explodiert und Feuerschaden verursacht[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Einer wird erhaben sein. Kampfschrei (X): Gruppenfertigkeit: Der Luft-Nahkampfschaden wird erhöht, solange er aktiv ist. [/FONT]
  5. [FON‌T="Comic Sans MS"]Krieger des Blut-Aals: Steigert den Schwert-Waffenschaden. [/FONT]

Mittlerer Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Asgards Wurt Steigert den Luft-Nahkampfschaden[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Fütterer von Raben (Y): Spinnen-Fähigkeit. Legt eine Erschütterungsmine, die bei Berührung explodiert und Feinde in die Luft schleudert. [/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Macht des Recken. Kampfschrei (X): Gruppenfertigkeit: Alle Nahkampfangriffe wirbeln Feinde in die Luft. [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Aufstieg nach Walhalla. Steigert die Wurfhöhe bei Jonglierangriffen.[/FONT]
Rechter Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Gengnirs Verwandtschaft: Steigert Pistolen-Waffenschaden[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Baum des Eisenregens. Spinnen-Fähigkeit (Y). Maschinengeschütz mit Schnellfeuer-Schaden.[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Sturm der tödlichen Wunden. Kampfschrei (X). Gruppenfertigkeit. Alle Feinde, die getroffen werden, werden abgeschwächt und kritischen Angriffen ausgesetzt. [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Verlangsamungskraft: Steigert den Schaden von Feuerwaffen-Munition. [/FONT]

Geist des Fenrir
Fühlende Kraft. Waffe von Geisterhand geführt, LS und RS gleichzeitig drücken. Lädt ca. alle 25 Minuten.


VERTEIDIGER (Defender) / EIS
Klassen-Bonusse:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Bonus-Widerstände[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Hammer- & Schild-Geschicklichkeit[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Immunität gegen Niederschlagen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Aggressivitäts-/Spott-Bonus[/FONT]

Der Geist Zerstörer-Geist bei menschlicher Gesinnung: ein Krieger

1. TALENTBAUM VERTEIDIGER (Defender)
Grundfähigkeit: Ausdauer des Verteidigers: Gruppenfertigkeit: Verringert die Menge des erlittenen Schadens.
Angegliedert bei menschlicher Gesinnung: Zerstörer Unsichere Hand des Recken

Linker Zweig – Elementangriff Eis
Erklärung Enthalpie aus Langenscheids Fremdwörterlexikon:
En·thal'pie, die; -,-n PHYSIK 1.Wärmeinhalt einer Substanz 2. gesamte in der feuchten Luft enthaltene Wärmeenergie

  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Enthalpie-Reduktionsangriff: Steigert die Chance, im Nahkampf Eisschaden zuzufügen[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Enthalpiereduktionsminen. Spinnen-Fähigkeit (Y): Leget eine Eismine.[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Fimbulwinters betäubende Berührung. Kampfschrei: (X) Gruppenfertigkeit: erzeugt einen Schild, der Feinde einfriert, die ihn berühren.[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Meister des Lichtspeers. Steigert den Schaden beim Einsatz von Waffen mit Lasermunition. [/FONT]

Mittlerer Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Bitterer Entschluss: Steigert die Chance, dass Schaden durch einen Todesstoß komplett abgelenkt wird. [/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Hüter der NORNen. Spinnen-Fähigkeit: (Y) Setzt einen Schutzschild ein, der Schaden abfängt. [/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Umkehrung der Wyrds. Kampfschrei (X). Gruppenfertigkeit. Statuseffekt der Feinde werden zurückgeworfen. [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Tyrs beste Arbeit. Steigert den Verteidigungsbonus von ausgerüsteten Rüstungsteilen.[/FONT]

Rechter Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Trauer des Berserkers. Steigert die Chance, das 100% des erlittenen Nahkampfschadens auf dem Angreifer reflektiert wird. [/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Baum des brennenden Lichts. Spinnen-Fähigkeit (Y). Setzt ein Lasergeschütz ein, das gezielten Laserschaden anrichten kann. [/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Egils Segen. Kampfschrei. (X) Verspottet alle nahen Feinde und bringt sie dazu, ihre Angriffe auf dich zu lenken. [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Krieger der eisernen Faust. Steigert Hammerwaffenschaden. [/FONT]


KOMMANDOSOLDAT (Sprengkommando / Commander) / BALLISTIK

Klassen-Bonusse
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Erhöhter ballist. Schaden u. Reichweite[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Erh. Granaten- und Munitionskapazität[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Erh. Feuerrate u. gest. Nachladetempo[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Spinnenkapazitäts-Bonus[/FONT]

ZERSTÖRER: Helm-Erröter, ein Wolf wütet unter Baldurs Feinden, so dass sie sich vorübergehend nicht bewegen können.

1. FÄHIGKEITENBAUM KOMMANDOSOLDAT
Grundfähigkeit: Zerstörer der Met-Hallen. Gruppenfertigkeit: Erhöht Schaden und Radius von Granaten und Sekundärfeuer aus Kanonen. Hier Angegliedert ist der Zerstörer

Linker Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Fangschuss. Steigert die Chance, dass ballistische Schüsse alle getroffenen Ziele vorübergehend verwurzeln. [/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Geschoss-Baum. Spinnen-Fähigkeit (Y) Aktiviert Punktverteidigungsgeschütze, die Raketen abwehren können.[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Glatter Lauf. Kampfschrei (X). Gruppenfertigkeit: alle ballistischen Schüsse schlagen Feinde zurück, solange er aktiviert ist. [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Ballistisches Telemetrie-Feedback. Steigert die Reichweite von ballistischen Waffen. [/FONT]

Mittlerer Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Eiserner Regen. Steigert die Feuerrate von Feuerwaffen[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Cluster-Munition. Spinnen-Fähigkeit (Y). Legt eine Streumine, die bei Berührung explodiert. [/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Blitzkaskade. Kampfschrei (X). Gruppenfertigkeit. Angriffe beinhalten Sprengstoffschaden durch verzögerte Detonation. [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Verzögerte Splittersprengköpfe. Steigert die Chance, dass ballistische Schüsse Explosivschaden anrichten. [/FONT]
RECHTER Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Meister des brennenden Speeres. Steigert Plasmamunitionsschaden. [/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Baum der kreischenden Flamme. Spinnen-Fähigkeit (Y). Aktiviert ein Plasmasgeschütz, das Plasmaschaden verursachen kann. [/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Schnitt auf den Knochen. Kampfschrei (X). Gruppenfertigkeit. Ballistische Schüsse bewirken mehr Schaden. [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Gabe des Gungnir. Steigert den Gewehrschaden. [/FONT]

Geist des Fenrir. Fühlende Kraft LS und RS gleichzeitig drücken.


BIO-INGENIEUR / HEILUNG

Bei der Ausrichtung Mensch steht euch als Zerstörer-Geist eine Walkyrie zur Verfügung.

Unter Statistik findet ihr folgenden Bonus für den Bio-Ingenieur aufgelistet:
Bonus: Regeneration für den Bioingenieur und die Gruppe
Start-Waffe: Hammer
Ausrüstung: Bio-Ingenieur Ausrüstung


1. FÄHIGKEITENBAUM BIO-INGENIEUR
Idunn's Berührung: Gruppenfertigkeit: Steigert mit der Zeit die Gesundheits-Regenerierung
Bei menschlicher Ausrüstung wird hier die Walkyrie angegliedert.

Linker Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Skulds Umarmung: Steigert die Chance, dass von dir angegriffene Feinde sich ihren Verbündeten zuwenden[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Untergang der Blitzmine: Spinnen-Fähigkeit: Legt eine EMI-Mine, die maschinenbasierten Feinden Schaden zufügt und die zeitweilig deaktiviert[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Idunn's Segen: Kampfschrei, Gruppenfertigkeit: Führt sofort eine geringfügige Heilung aus und beseitigt negative Effekte. Combo-Meter wird zur Aktivierung benötigt. [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Aufstieg nach Walhalla: Steigert die Wurfhöhe bei Jonglierangriffen. [/FONT]

Mittlerer Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Krieger des Kampfruders: Steigert zweihändigen Waffenschaden[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Hüter der NORNen, Spinnen-Fähigkeit: Baut einen Schutzschild auf, der Schaden auffängt. [/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Idunn's Gunst: Kampfschrei, Gruppenfertigkeit: Führt eine verzögerte umfassende Heilung aus und beseitigt negative Effekte. Combo-Meter wird zur Aktivierung benötigt.[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Zellulare Neubindung: Gruppenfertigkeit: Steigert die maximalen Trefferunkte[/FONT]

Rechter Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Krieger nach Tyrs Technik: Steigert den Schaden durch einhändige Waffen[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Gaben der Idun: Spinnen-Fähigkeit: Legt eine Mine, die alle Verbündeten in Detonationsreichweite heilt. [/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Idunn's Wunsch: Kampfschrei, Gruppenfertigkeit: Erhöht den Widerstand, beseitigt negative Effekte und verbessert Offensivstatistiken, Combo-Meter wird benötigt. [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Elektrisierte Klinge. Steigert die Chance, im Nahkampf Blitzschaden zuzufügen[/FONT]

[FON‌T="Comic Sans MS"]Geist des Fenrir: Fühlende Kraft (LT und LS und RS hinunterdrücken eine Klinge macht sich selbständig in den Kampf). [/FONT]

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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 21.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
ZWEITER TALENTBAUM
- UNTERSCHIEDEN NACH GESINNUNG - [/SIZE]

Der zweite Talentbaum wird nach der ersten Mission "Halle der Helden" hinzugeschaltet. Er ist von euer Gesinnung abhängig, d. h. je nachdem ob ich menschlich oder kybernetisch seid. Ihr findet ihn, indem ihr beim ersten Talentbaum RT drückt.

1. FERTIGKEITEN GESINNUNG MENSCH

Heldenherz (Grundeigenschaft) Steigert das Nahkampftempo.

Linker Zweig – Steigert das Tempo
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Ruhig unter Beschuss. Steigert das Nachladetempo.[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Der Drang zu überleben. Steigert die Feuerrate ballistischer Waffen[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Wagemutiger Schuss. Steigert die Chance, dass Schüsse abprallen und zusätzliche Feinde treffen.[/FONT]

Rechter Zweig – Steigert Schaden und Reichweite
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Der Wille zu siegen: Steigert die Reichweite heftiger Angriffe. Ein Heftiger Angriff ist wird mit RS und LS ausgeführt. Sobald ihr in der Ferne einen Gegner anvisiert (blauer Kreis bei den Füßen des Gegners) drückt ihr RS und LS in die selbe Richtung zum anvisierten Gegner. [/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Ruf des Ruins: Steigert den Schaden von Zerstörer-Angriffen[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Geist-Erneuerung: Verringert die Spinnen-Nachladezeit. [/FONT]

Letzte Eigenschaft: Schneller Groll: Steigert Zuwachsrate des Combo-Meters


2. FRTIGKEITENBAUM (RT) GESINNUNG KYBERNETIK
Ein Charakter mit kybernetischer Gesinnung kann eine Kanone ausrüsten.
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Grundfertigkeit Vermehrte Muskulatur. Steigert den Angriffsschaden entsprechend dem derzeitigen Wert des Trefferzählers. [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Grundfertigkeit: Steigert den Gleitangriffsschaden. [/FONT]

Linker Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Umgebauter Munitionsverteiler: Steigert die Munitionskapazität für alle Waffen.[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Ballistisches Telemetrie-Feedback: Steigert die Reichweite von ballistischen Waffen.[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Zielballistische Analyse: Steigert die Chance, dass Schüsse das Ziel durchdringen und weitere Feinde Treffen. [/FONT]

Rechter Zweig
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Verbreiter des Ruins: Steigert den Radius von Zerstörer-Angriffen.[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Streubomben-Verteiler: Steigert die Auftrittsrate von Bonuseffekten bei Angriffen.[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Ewig fließende Quelle: Steigert die maximale Einsatzzeit der Spinne. [/FONT]

Letzte Eigenschaft ist eine gemeinsame Eigenschaft für beide Zweige: Gehärtetes Carbotanium-Chassis. Steigert de Verteidigungsbonus von ausgerüsteten Rüstungsteilen.


3. FÄHIGKEITEN AUS DEM CYBERSPACE

1. Objekte bewegen / RT
Zu Beginn in der Mission Halle der Helden erhält Baldur die Möglichkeit, Objekte im Cyberspace zu bewegen, indem ihr RT drückt. Damit könnt ihr allerdings keine Gegenstände aufheben/anheben.

2. Objekte anheben / LT
In der zweiten Mission, genannt Eiswald, erlernt Baldur die Fähigkeit, Objekte ANZUHEBEN. Dazu müsst ihr dann LT drücken. Ihr findet sie ziemlich in der Mitte dieser langen Mission, lange nachdem ihr im ersten Cyberspace eine der Nornen getroffen habt und kurz bevor ihr die silbrige Plattform mit Hödur erreicht.

Solltet ihr mit jemand anderen Online unterwegs sein, dann könnte es sein, dass er an entsprechender Stelle die Aktivität übernimmt. (Ihr seid in einem Bereich, in dem ein Baum angehoben und umgelegt werde muss). Vielleicht fällt es euch dann nicht auf, dass es sich hier um eine zweite Eigenschaft handelt, die Baldur im Cyberspace erlernen muss.

3. Über das Wasser laufen
In der Mission Midgardschlange erreicht ihr einen Raum, in dem mindestens zwei Trolle sitzen, die deaktiviert scheinen. Hier ist ein Brunnen und in diesem Cyberspace erlernt Baldur die Fähigkeit, über das Wasser zu laufen.

4. Objekte verbrennen / X
In der letzten Mission, Helheim, erlernt Baldur die Fähigkeit den blauen Nebel/die blauen Wurzeln niederzubrennen. Der Cyberspace, in dem ihr diese Fähigkeit erlernt befindet sich hinter dem Riesenvogel, Zwischenboss Garm.

AUFLEVEN OFFLINE - GEBIETE ERNEUT AUFSUCHEN


Ihr könnt jederzeit mit eurem Charakter auch offline eine Mission wiederholen, sobald ihr die erste Kampagne: Halle der Helden beendet habt. Dazu geht ihr in die Halle der Asen und dort zu einem der Panele, auf dem die Karte der Halle der Asen ist. Ruft die Karte auf. Unterhalb der Karte sind zwei Möglichkeiten angegeben:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]B = Karte verlassen[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]X = Teleportmenü der Asen[/FONT]

Drückt X und ihr gelangt in das Menü, in dem alle von euch initiierten und beendeten Missionen aufgelistet sind. Von diesem Menü aus könnt ihr sie anwählen und erneut aufsuchen.


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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 21.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
TOO HUMAN - ONLINE HINWEISE
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Meiner Meinung nach ist der Server unterdimensioniert, was vor allen Dingen am Wochenende zu permanenten Kontakt-Schwierigkeiten führt. Unabhänig davon kommt der richtige Spielspass von Too Human meiner Meinung nach online erst richtig in Fahrt.

Geht beim Weltenbaum in das Menü und wählt hier Online-Multiplayer (steht nur zur Verfügung, wenn ihr eine Gold-Mitgliedschaft habt).

Ihr bekommt im Online - Menü folgende Punkte zur Auswahl:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Spiel erstellen - ihr öffnet selbst eine Sitzung und seid Host[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Schnelles Spiel - ihr werdet automatisch einer laufenden Sitzung zugeteilt[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Benutzerdefiniertes Spiel - ihr könnt Kriterien eingeben, welcher Sitzung ihr zugeteilt werden wollt. Die Kriterien sind: welche Mission, welche Loot-Verteilung. Daraufhin bekommt ihr eine Liste der laufenden Sitzungen angezeigt, die euren Suchkriterien entsprechen. [/FONT]

1. SPIEL ERSTELLEN
Mit dieser Auswahl kommt ihr in das Menü "Lobby ausrichten", in dem ihr alles selbst bestimmen könnt.
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Level Auswahl[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Beuteverteilung[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Private Plätze[/FONT]

Level Auswahl
Jedes Gebiet ist in unterschiedliche Gegenden eingeteilt.

Kampagne 1: Halle der Helden (Hall of Heroes)
Mission 1-1: Verfolgung der Bestie (Tracking the Beast)
Mission 1-2: Tempelschändung (The Temple's Defilement)
Mission 1-3: Grendels Unterschlupf (The Lair of Grendel)

Kampagne 2: Eiswald (Ice Forest)
Mission 2-1: Erzwungener Eintritt (Forced Entry)
Mission 2-2: Machtkampf (Power Struggle)
Mission 2-3: Das Herz ausreißen (Tear out the Heart)
Mission 2-4: Palast des blinden Gottes (The Blind God's Palace)

Kampagne 3: Midgardschlange (World Serpent)
Mission 3-2: Erwachen (Awakening)
Mission 3-3: Der Hunger der Bestie (Beast's Hunger)
Mission 3-4: Bauch der Bestie (Belly of the Beast)
Mission 3-5: Schneiden (Cutting the Line)

Kampagne 4: Helheim
Mission 4-1: Tore von Helheim (Gates of Helheim)
Mission 4-2: Teilen und Erobern (Divide and Conquer)
Mission 4-3: Das Schicksal der Unwürdigen (The Fate of the Unworthy)
Mission 4-4: Hels Haus (House of Hel)
Mission 4-5: Perfektion oder Eitelkeit? (Perfection or Vanity?)

Diese Missionsauswahl ist vor allem dann interessant, wenn es darum geht, die Hoheitszeichen (Token) eines Gebietes zu bekommen. Siehe dazu unten das Thema: Epische Rüstungen und Gegenstände. Oder wenn ihr in ein bestimmtes Gebiet wollt, um einen Brunnen aufzusuchen, aus dem ihr zum Beispiel eine Fähigkeit erlernen könnt.

Beuteverteilung
Die ist meiner Meinung nach recht undurchsichtig betitelt. Es gibt folgende drei recht irreführende Bezeichnungen:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Jeder gegen jeden, engl. Round Robin - Loot wird aufgeteilt[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Zufällig, engl. random - keine Kontrolle darüber, wer was bekommt[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Frei für alle, engl. free for all - das heißt Hauen und Stechen, jeder bekommt, was er erobert[/FONT]

Private Plätze
Das erklärt sich eigentlich von selbst. Hier legt ihr fest, ob ein fremder Spieler sich in euer Spiel einklinken darf oder nicht. Wählt ihr Private Plätze, dann könnt ihr entweder ganz allein durch die Horden der Gegner ziehen und jeden Obelisken für euch allein leer räumen, oder ihr ladet einen speziellen Spieler in euer Spiel ein.

Leider scheint diese Funktion nicht immer in Kraft zu sein, d. h. manchmal landet ein fremder Spiel in einer Sitzung, die eigenlich nur einen freien privaten Platz hat.

Außerdem muss diese Einstellung jedes Mal vor genommen werden, wenn ihr bei den Asen seid. Beispiel: es kann vorkommen, dass ihr innerhalb einer laufenden Sitzung mit einem Freund zu den Asen geht, um dort die Rüstung zu reparieren. Sagen wir nun, die Verbindung ist schlecht, dann fliegt vielleicht euer Freund aus dem Spiel und mir nix dir nix ist ein anderer Spieler in eurer Sitzung, weil die Einstellung "Private Plätze" bei den Asen auf 0 gesetzt wird. Kontrolliert also die Einstellung, wenn ihr bei den Asen seid.

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2. "SCHNELLES SPIEL"
Wählt ihr im Menü Schnelles Spiel, dann werdet ihr einfach einer laufenden Sitzung zugeordnet. DAS hat vor allem drei Nachteile: 1. Ihr werdet in den meisten Fällen einem Partner zugeteilt, der nicht den selben Level eures Charakters hat, 2. ihr landet in einer X-beliebigen Mission und 3. ihr wisst nicht, wie die Loot-Verteilung ist.

Worse-Case ist folgender: ihr landet mit einem Stufe 10 Charakter in Helheim bei einem Spieler, dessen Charakter Stufe 50 hat und alles Loot (Gegner-Drop) beim demjenigen landet, der schneller ist und nicht aufgeteilt wird.

Hinweis zur Gegnerstärke - 1. Kriterium
Die Gegner erhalten IMMER die stärke des stärksten Charakters. d. h. Ihr könnt meinetwegen ein Spiel selbst hosten, wenn ihr Level 10 habt. Dann haben eure Gegner ebenfalls Stufe 10. Sobald jedoch eurer laufenden Sitzung ein Spieler beitritt, dessen Charakter Stufe 50 hat, wird die Stufe eurer Gegner sofort auf Stufe 50 - 58 angehoben. Im Klartext heißt dies, ihr werdet permanent sterben, was euch enorm viel Prämie kostet, wenn ihr ständig neue Rüstung braucht.

Loot-Verteilung - 2. Kriterium
Die ist meiner Meinung nach recht undurchsichtig betitelt. Es gibt folgende drei recht irreführende Bezeichnungen:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Jeder gegen jeden, engl. Round Robin - Loot wird aufgeteilt[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Zufällig, engl. random - keine Kontrolle darüber, wer was bekommt[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Frei für alle, engl. free for all - das heißt Hauen und Stechen, jeder bekommt, was er erobert[/FONT]

Kampagne - 3. Kriterium
Hall of Heroes ist natürlich mit die einfachste Kampagne, weil sie A) kurz ist und B) keine Gegner hat, die starke Krankheiten verursachen, außer Feuer oder Einfrieren. Wenn ihr eingefroren seid, könnt ihr allerdings keinen Schaden nehmen und logischerweise nicht sterben.

Helheim ist zwar nicht so lang wie die die Eiswälder, jedoch könnt ihr hier unter vielen Statusverschlechterungen leiden. Neben Verlangsamung, Feuer und Eis gibt es auch Gegner, die den Schaden reflektieren, den ihr bei ihnen anrichtet, und es gibt Gegner, die euch verluchen oder unter Strom setzen können. Dagegen hilft nur eine starke Rüstung sowie ein gekonntes Ausweichen mit Rollen bzw. Springen und Rollen. Setzt hier in eure Rüstung Linderung ein, was aber die Krankheiten nicht beseitigt.

Solltet ihr also im Menü "Schnelles Spiel" wählen, seid gefasst auf alles.

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BENUTZERDEFINIERTES SPIEL
Wenn ihr selbst kein Spiel hosten möchtet, dann empfehle ich euch, "Benutzerdefiniertes Spiel" zu wählen.
Ihr könnt so wählen, welcher Kampagne ihr beitreten wollt und wenn euch die Liste angezeigt wird, könnt ihr auswählen, welche der Sitzungen euch am besten gefällt. Meinetwegen wollt ihr in Helheim die ganze Kampagne online spielen. Jemand, der gehostet hat, ist jedoch bereits in Abschnitt 4 der Kampage, dann wählt ihr diese Sitzung nicht. (Ihr seht es an der Angabe hinter der Kampagne. 4-1 zum Beispiel bedeutet, 4. Kampagne, 1. Abschnitt/Gebiet. 4-5 bedeutet Boss Hel. Siehe hierzu auch oben das Thema Spiel erstellen/Level Auswahl.)

Außerdem bekommt ihr die Beuteverteilung, die ihr wünscht und vor allem könnt ihr eine Sitzung wählen, in welcher der Charakter desjenigen der Host ist, die selbe Stufe hat, wie euer Charakter.

Manko hier: meiner Meinung nach müsste angezeigt werden, welche Klasse der andere Charakter hat, denn nicht alle Klassen harmonieren. Wobei wir beim nächsten Punkt sind.

CO-OP PARTNER ONLINE


Es ist unglaublich schwierig, genau zu sagen, wer zu wem passt, da die Wahl des Zweiges auf dem Fähigkeitenbaum eine große Rolle spielt. Zwei Berserker, die beide den rechten Zweig auf dem Fähigkeitenbaum gewählt haben, sind ein ziemlich tödliches Team. Aber woher will man das wissen. Das Problem ist, dass zu viele Spieler entweder kein Headset haben, oder keinen Bock haben zu reden. In der Wahl der Session ist das ja sowieso nicht zu sehen.


SCHLECHTE KOMBINATIONEN

ACHTUNG: Diese Kombinationen beziehen sich auf Charaktere, die noch keine epischen Waffen / Rüstungen oder Asenausrüstung besitzen. Sobald ein Charakter völlig ausgebaut ist, wird er immer durchkommen, egal mit welchem Partner er unterwegs ist. Ein maximierter Charakter ist legendär und auch auf sich gestellt eine Killermaschine.
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Verteidiger/Verteidiger[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Verteidiger/Berserker (ätzend)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Berserker/Berserker[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Commander/Commander[/FONT]
Das diese Kombinationen ungünstig sind, ist meine Erfahrung gewesen, so lange ich nur über orangefarbene Rüstung verfügt habe und keinerlei epische Rüstung hatte.

Einerseits bin ich an einem Tag mit meinem Veteidiger in zwei unterschiedlichen Sitzungen auf zwei Verteidiger getroffen, die beide die menschliche Gesinnung hatten wie ich.

Wir sind dauernd gestorben und die Gegner hat abartig hohe Abwehr, d. h. wir konnten kaum Schaden anrichten. Umgekehrt bin ich von einem einzigen Treffer gestorben. Schwierig ist außerdem die Kombination Sprengkommando Commander/Berserker. Das liegt daran, dass der Sprengkommander sich so langsam bewegt und mit seinen Fernwaffen aus dem Hintergrund agiert. Der Berserker muss das im Hinterkopf behalten und zusehen, das er die Horden etwas vom Sprengkommander weg lockt. Dennoch passen beide nicht zusammen, selbst wenn ihr auf die Schwäche des anderen Rücksicht nehmen wollt, sterbt ihr mehr, als mit einer Idealkombination von Klassen.

Ein weiteres Mal haben Florida Rasta und ich einen Verteidiger und einen Berserker getestet. Wir sind in die Halle der Helden gegangen. In dieser Kombination bekommt ihr Elite-Gegner. D. h. das sind Gegner, die Polarität haben, die vorher entweder gar nicht auftaucht oder nur abgeschwächter. Außerdem waren Elite-Trolle da, die sich trotz zerschlagen der Rüstung NICHT besteigen liessen und von denen ein einzelner Treffer tödlich war.

Der Sprengkommandosoldat ist allerdings eine nicht zu stoppende Killermaschine, wenn er fertig ausgebaut ist. Ich habe mit Folrida Rasta in einem Online-Match, indem wir beide Commander waren, Helheim in 20 Minuten niedergemäht, inklusive Bosse. (Garm hat glaube ich 3 Minuten gedauert).

Das ist alles einfach nur eine Frage 1. des richtigen Rollenverständnisses und 2. eine Frage der richtigen Ausrüstung. Das ist alles einfach nur eine Frage 1. des richtigen Rollenverständnisses und 2. eine Frage der richtigen Ausrüstung. Aber ehe ihr eine ordentliche Rüstung und epische Zauber und Runen habt, vergeht einiges an Zeit. In dieser Zeit trefft ihr auf die ungünstigsten Kombinationen.

ANALYSE DER KLASSEN
WEil das Thema "Analyse der Klassen" doch etwas größer geworden ist, habe ich dazu ein eigenes Posting erstellt. Bitte klickt entweder HIER oder im Inhaltsverzeichnis auf das entsprechende Kapitel. Sie sind im Inhaltsverzeichnis beide auf das neue Posting verlinkt.

EPISCHE WAFFEN UND GEGENSTÄNDE


In den meisten Fällen werden die Spieler, die epische Gegenstände suchen, online farmen (Loot sammeln). Dabei werfen die Anführer und Bosse die Entwürfe zu Rüstungen / Schwertern ab, oder wenn ihr Glück habt auch die Gegenstände direkt, ohne dass ihr sie schmieden müsst. Letzteres ist eher selten.

Ob ein Boss epische Gegenstände fallen lässt, hängt davon ab, ob ihr bereits im Besitz des Hoheitszeichens der Region seid oder nicht. Der englische Begriff ist TOKEN. Ihr könnt dies überprüfen, indem ihr im Menü in den Unterpunkt Statistik geht. In der Statistik selbst.

Statistiken
Oben seht ihr im Statistiken-Menü 4 Icons. Ein Mensch, ein Schwert, ein Schild und ein Pad. Mit RT schaltet ihr euch zum Pad-Symbol hindurch.

Dort sind unten die 4 Kampagnen aufgeführt (siehe hierzu auch oben das Thema "Spiel erstellen/Level Auswahl") und unter den Namen der Kampagne sind Zahlen. Diese Zahlen stehen für die Anzahl der Abschnitte, die eine Region hat. Wenn ihr online ein Spiel hostet, könnt ihr z. B. auswählen, in welches Gebiet einer Kampagne ihr gehen wollt.

Halle der Helden hat 3 Abschnitte und insofern auch 3 Hoheitszeichen (Token), Eiswald hat 4 Abschnitte und insofern auch 4 Hoheitszeichen, Midgardschlange und Helheim haben 5 Abschnitte und somit Hoheitszeichen. Die Abschnitte, von denen ihr Hoheitszeichen besitzt, leuchten fett blau. Was genau zu tun ist, damit man ein Hoheitszeichen bekommt, konnte ich bisher nicht in Erfahrung bringen. Ich habe mit dem Verteidiger das Spiel durchgespielt und auch soweit ich mich erinnern kann, alle Geheimräume gemeistert. Allerdings besitzt der Verteidiger nur sehr wenige Hoheitszeichen.

INAKTIVE OBELISKEN
Haben beide Spieler bereits das Token eines Gebietes gesammelt, sind die Obelisken (Schreine) leer. D. h. ihr findet im Cyberspace und in den Geheimräumen keine Gegenstände mehr. Die Obelisken sind inaktiv.

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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 21.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
ORTE DER BRUNNEN ZUM CYBERSPACE
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Aktiviert alle 18 Brunnen, um das Archivment "Gunst der NORNEN" zu bekommen. Es scheint so, als ob ihr diese Brunnen in der Kampagne aktivieren müsst, also im Singelplayer-Modus, damit es gezählt wird.

Der große Brunnen bei der Weltenesche zählt als 1 Brunnen, die 17 weitere sind in den einzelnen Kampagnen.

1. Kampagne Halle der Helden – 4 Brunnen
2. Kampagne Eiswald – 4 Brunnen
3. Kampagne Midgardschlange – 4 Brunnen
4. Kampagne Helheim – 5 Brunnen

1. KAMPAGNE: HALLE DER HELDEN - 4 BRUNNEN
1. Brunnen – diesen könnt ihr nicht verpassen, denn er steht in Verbindung mit Videosequenzen. Betretet ihr den Brunnen nicht, könnt ihr außerdem gar nicht weiter gehen, denn dadurch wird die Tür geöffnet.

2. Brunnen
Der ist ebenfalls nicht zu verpassen. Er ist direkt hinter der Brücke im großen Raum links. Mit seiner Hilfe öffnet ihr die 3 geheimen Arenen.

3. Brunnen
Er ist ebenfalls schwer zu übersehen. Nachdem ihr den zweiten Troll besiegt habt kommt ihr dahinter in einen neuen Bereich. Direkt unterhalb der Treppe ist der Brunnen. In ihm öffnet ihr das Loch in der Wand.

4. Brunnen
Ihn könnt ihr ebenfalls nicht übersehen haben, denn er öffnet euch das vorletzte Gebiet vor dem Grendel. Ohne ihn besucht zu haben, geht das Tor nicht auf.


2. KAMPAGNE: EISWALD - 4 BRUNNEN
1. Brunnen – direkt nach dem ersten Sprung über diesen lilanen Sprungpunkt müsst ihr rechts die Wand zerschlagen. Hier ist ein Rudel von Gegnern und der erste Brunnen.

2. Brunnen
Den könnt ihr eigentlich auch nicht verpassen, denn in der Storymission müsst ihr ihn benutzen, um eine rote Barrikade zu entfernen und eine Brücke auszufahren. Ihr springt extra mit dem Sprungpunkt auf die kleine Plattform, auf der nichts anderes als dieser Brunnen ist. (Hier begegnet ihr Skuld. Sie erzählt von Erinnerungen, die ihn Baldurs Unterbewusstsein verborgen sind und zerschneidet dabei einen Riegel von ihrem Kleid - Dekolte.)

3. Brunnen
Ebenfalls nicht zu verpassen: ihr aktiviert 4 Generatoren, die einen Säule herablassen, auf der oben ein Brunnen steht. Ihr kommt dann automatisch an ihm vorbei.

4. Brunnen
Der ist auf der silbrigen Eben, wo ihr Hödur begegnet. Er meint, Baldur wäre Loki. Bevor ihr ihm folgt, geht in den Brunnen hier auf der Ebene.


3. KAMPAGNE: DIE MIDGARDSCHLAGE – 4 BRUNNEN
Das ist hier schon etwas schwieriger.

1. Brunnen
Der gehört zur Mission. Ihr verpasst ihn nicht. Er ist direkt am Eingang und wenn ihr ihn betretet habt ihr das Gefühl, ihr lauft normal durch das Schiff. Hier wird Loki getötet, der dann aber doch nicht tot ist.

2. Brunnen
Ist auch nicht schwer. Er ist in dem Raum mit den Trollen, die sich zunächst nicht bewegen. In diesem Brunnen lernt ihr über Wasser zu laufen, denn ihr öffnet in diesem Cyberspace das große Tor und befreit die virtuelle Schlange.

3. Brunnen
Den könntet ihr unter Umständen übersehen: Er ist in einem Raum mit Trollen, die ziemlich wild sind. In der Mitte des Raumes ist eine Säule und der Weg führt zunächst sowohl links als auch rechts entlang. Die Trolle wüten aber herum und der Weg wird links zerstört. Ihr müsst also das ganze Gebiet erst von den Gegnern befreien, bevor ihr nach links hinunter gehen könnt zum Brunnen. (Im Multiplayer ist hier eine Spinne).

4. Brunnen
Den könnt ihr nicht verpassen, weil ihr hier den Schiffsantrieb zum stehen bringt. Er ist kurz vor dem Boss.


4. KAMPAGNE: HELHEIM – 5 BRUNNEN
Meiner Meinung nach ist das am problematischsten im Einzelmodus zu schaffen, weil man ständig angegriffen wird und unter Umständen dann nicht mehr den Überblick hat, von wo man kam und wo man schon gewesen ist und wo nicht.

1. Brunnen
Gleich zu Beginn zerstört ein Panzer den großen Eingang. Geht hindurch und die nächste Möglichkeit links. Dort ist ein Brunnen.

2. Bewegt euch weiter und es wird eine Szene eingeblendet, in der Truppen eine Brücke überqueren. Diese Brücke bricht später zusammen, so dass ihr einen Umweg nehmen müsst. Auf diesem Umweg kommt ihr an eine Art Rampe. Dort ist der Brunnen.

3. Brunnen
Ihr gelangt in einen Bereich, bei dem ihr direkt zu Beginn eine Treppe runter geht. Vor euch auf dem Weg ist eine Überführung. vor der Unterführung rechts geht ein Weg nach unten zu einem Brunnen.

4. Brunnen
Nachdem Garm getötet ist fahrt ihr einen Lift hoch. Im nächsten Gebiet sind links Stufen. Auf der rechten Seite ist eine Wand, die zerstört werden kann. Dahinter ist ein Raum mit Gegnern und ein Brunnen.

5. Brunnen
Der ist im nächsten Raum nach dem 4. Brunnen. Auf der rechten Seite.

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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 21.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
DIE WELT DER NORDISCHEN GÖTTERSAGEN UND VON TOO HUMAN

(Ein kurzer Ein- und Überblick, die Informationen stammen im großen und ganzen aus Wikipedia)

Alles entsteht aus der Frage: Woher kommt die Welt. Am Anfang war Ymir, der zweigeschlechtliche Urzeitriese mit sechs Köpfen. Die ersten Götter Odin, Vé und Vili töteten Ymir und bildeten aus seinen Körperteilen die Welt.

Aus seinem Fleisch wurde die Erde, aus dem Blut das Meer, aus seinen Zähnen Steine und Felsen, aus seinem Haar die Bäume, aus seinen Augenbrauen Midgard, aus seinem Schädel der Himmel und aus seinem Gehirn die Wolken gemacht.

Nachdem dies vollbracht ist, pflanzen die Götter einen Baum – die Weltenesche Yggdrasil. Yggdrasil ist der Beschützerbaum der Welten und wenn Yggdrasil zu beben (oder zu welken) beginnt, naht das Weltenende Ragnarök.

Yggdrasil hat 3 Ebenen

1. Himmel
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Burg Asgard: Heimat des bestimmenden Göttergeschlechts der Asen. Hier sind die Säle Folkwang und Walhall: Ort, an den im Kampf gefallene Helden gelangen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Bifröst, die Regenbogenbrücke, welche Asgard und Midgard verbindet [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Wanaheim, Heimat des von den Asen besiegten Göttergeschlechts der Wanen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Lichtelfenheim, Land der Lichtelfen[/FONT]

2. Erde
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Midgard, Heimat der Menschen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Utgard, die fast unbewohnte Außenwelt des befriedeten Midgards [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Jötunheim, o. a. Jotunheim, Heimat der Riesen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Muspelheim, Heimat der Feuerriesen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Schwarzelfenheim, Heimat der Zwerge[/FONT]

3. Unterwelt
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Hel, das Totenreich, die Hölle[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Niflheim, Heimat der Frostriesen, Reich des reinen Eises, des Nebels und der tiefsten Finsternis[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Hvergelmir, liegt unter Niflheim[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Unterwelt der Asen zum Fluss Äsir[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Himthusen (einstmals Ginnungagap)[/FONT]

Er hat drei große Wurzeln:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Die eine Wurzel befindet sich in der Nähe von Asgard. Das Eichhörnchen Ratatöskr klettert immer an der dritten Wurzel hin und her und verbreitet dabei üble Nachrede vom Adler bis zum Neiddrachen.[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Die andere Wurzel führt in das nebelige Niflheim nahe der Quelle Hvergelmir, wo der Neid-Drache Nidhogg (Nidhöggr) an ihr nagt. Im Spiel ist dies der Grund für die blauen Stränge, die ihr nur mit verbrennen löschen könnt, um an die Obelisken heran zu kommen. Die NORNEn sprechen mit Baldur darüber, als er das erste Mal in den Hallen der Helden auf solche Wurzeln trifft.[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Eine weitere wächst nach Jötunheim, dem Land der Riesen. Dort befindet sich Mimirs Brunnen. (Es gibt zwei Brunnen: den von Mimir und den der Nornen.)[/FONT]

Unter den Zweigen Yggdrasils halten die Götter Gericht. Am Fuße Yggdrasils findet sich die Quelle der Urd, an der die drei Nornen ihren Sitz haben. Die Nornen sind die drei Schicksalsgöttinnen Urd, Werdandi und Skuld, die das Schicksal der Menschen und Götter weben.


DIE NORNEN
„Schicksal“ entspricht im angelsächsischen Raum dem Wort Wyrd. Die Nornen gebrauchen Baldur gegenüber öfter dieses Wort. Wer nun sind die Nornen?

Urd, Verdandi (auch Werdandi )und Skuld spinnen den Lebensfaden eines jeden Menschen, das ist der Schicksalsfaden. Sie können in die Zukunft sehen.

Die Halbgöttin Urd steht für die Vergangenheit. Sie ist zugleich auch diejenige der Nornen, die einer unter der Weltenesche Yggdrasil entspringenden Quelle ihren Namen gibt, nämlich der Quelle der Urd.

Verdandi (nordisch für werdend) ist eine der drei Nornen, den Schicksalsgöttinnen in der nordischen Mythologie. Sie repräsentiert in dieser Dreiheit die Gegenwart.

Skuld (nord. Schuld, Zukunft, Notwendigkeit) ist die jüngste der drei Nornen in der nordischen Mythologie. Sie steht für die Zukunft.

Die drei Schicksalsgöttinnen tauchen in vielen Kulturen auf. Eine der Schicksalsgöttinnen spinnt den Schicksalsfaden der Menschen, die zweite trennt den Faden auf und die dritte schneidet ihn endgültig ab. Sie können gemeinsam oder auch einzeln agieren.
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]In der germanischen Mythologie die drei Schicksalsfrauen Nornen. Sie heißen Urd, Verdandi und Skuld.[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]In der griechischen Mythologie die drei Moiren, die Tyche. Sie bestehen aus der Jungfrau Klotho, welche den Schicksalsfaden spinnt, ihrer Mutter Lachesis welchen den Faden misst und die Greisin Atropos welche ihn letztlich durchtrennt.[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]In der römischen Mythologie die drei Parzen, die Fortuna. Sie heißen Nona, Decima oder Decuma und Morta[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Bei Slawen sind es die Zorya. Sie heißen Rod, Rojenica und Sudicka. [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Im alten Arabien die Dreiheit aus al-Lat, al-Uzza und Manat.[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Die Gruppe der etruskischen Schicksalsgöttinnen heißt Nortia. Die einzelnen Namen sind mir nicht bekannt.[/FONT]


DIE ASEN (altnord. Æsir „die Pfähle“Wink
Sie sind das jüngere Göttergeschlecht in der nordischen Mythologie. Das ältere Geschlecht wird Wanen (altnord. Vanir) genannt.

Nach der Jüngeren Edda wohnen zwölf Asen in Asgard (Sitz der Götter). Sie herrschen über die Welt und die Menschen, allerdings beschränkt durch das Schicksal, das nur die Nornen im vollen Umfang kennen. Ihnen werden Eigenschaften wie Stärke, Macht und Kraft zugeschrieben. Sie sind weitgehend vermenschlicht, haben also einen irdischen Alltag. Wie die Menschen sind sie sterblich. Nur durch die Äpfel der Idun halten sie sich jung, bis fast alle von ihnen zur Ragnarök getötet werden.


ODIN
Odin war ein Gott über alle anderen Götter. Odin war zuforderst Kriegs- und Todesgott, und erst in zweiter Linie ein Weiser. Der Name "Odin" leitet sich von einem altnordischen Wort her, das "wild, rasend" bedeutet. Daher war er der Gott der Ekstase und des rasenden Kampfes.

Odin hatte nur ein Auge, das andere hatte er Mime verpfändet, dem Jöten, der über den Brunnen der Weisheit am Lebensbaum Yggdrasil herrscht, wofür Odin aus dem Brunnen trinken durfte - Odin opferte also sein körperliches Auge für ein geistiges, mit dem er Dinge sehen konnte, die anderen verborgen waren.

Odin war in der Lage, seine Gestalt zu wechseln.

Odin war mit zwei Frauen verheiratet: sowohl mit Freya als auch mit Frigg. Mit Freya hat er zwei Töchter: Hnoss und Gersimi.

Die Kinder Odins und Friggs kommen aber eher im Spiel vor:
Hödur und Baldur – Zwillinge
Hermod (Hermor)
Bragi und die Walküren.

BALDER / BALDUR (altnord. baldr: „Herr“; Baldur, Baldr, Phol)
Er ist in der germanischen Mythologie der Gott des Lichtes, der Güte, der Reinheit, der Schönheit. Er findet seine ungefähre Entsprechung in der griechischen Mythologie bei Apollon.

Baldurs Merkmale sind Toleranz, Friedfertigkeit und Liebe; weiter findet er Bedeutung für die eheliche Treue. Pflanzen, die ihm gewidmet sind, sind Kamille, Gänseblümchen und Margeriten (Pflanzen solcher Art heißen auf isländisch noch heute baldrsbrá, also „Baldurs Wimpern“Wink.

Er ist Sohn des Odin und der Frigg, somit Bruder von Hödur und Hermod. Mit seiner Gattin Nanna hat er den Sohn Forseti.

Baldurs Geschichte in der Mythologie
Baldur lebt in Breidablik in Asgard und besitzt das Schiff Ringhorn. Er hat eines Tages einen Traum von seinem eigenen Tod, worauf seine Mutter Frigg zu jedem Tier und zu jeder Pflanze geht und sie auffordert, einen Eid abzulegen, dass sie Balder nicht verletzen werden. Nur der junge Mistelzweig scheint Frigg zu unbedeutend zu sein, als dass sie von ihm einen Eid abnehmen sollte. Es kommt zu einem Spiel der Asen, bei welchem sie den nunmehr unverwundbaren Balder mit Speeren, Steinen und anderen Waffen beschießen, ohne dass Balder etwas geschieht. Loki nutzt es aus, dass die Mistel keinen Eid abzulegen brauchte, und gibt Balders blindem Bruder Hödur einen Mistelzweig und bedeutet ihm, damit zu schießen. Der Zweig trifft Balder, und der Gott sinkt tot zusammen.

Der Leichnam wird auf einem Schiff aufgebahrt, das nur die Riesin Hyrokkin ins Wasser stoßen kann. Unter der Wucht fangen die Rollen, auf denen das Schiff stand, Feuer und entzünden den Leichnam. Thor segnet den Leichenbrand mit seinem Hammer Mjöllnir. Sein Vater Odin gibt den Ring Draupnir mit auf Balders letzte Fahrt nach Helheim. Baldurs Gattin Nanna stirbt während den Bestattungsfeierlichkeiten an gebrochenem Herzen und wird zusammen mit Baldur verbrannt.

Hermod versucht vergeblich seinen Bruder aus dem Reich Helheim zurück zu holen. Hel aber entlässt Baldur erst aus ihrem Reich wenn alle Dinge ihm nachweinen. Die Asen schicken Boten in alle Welt und erreichen, dass alle Lebewesen und sogar Steine und Metalle um Balder trauern. Nur Loki, in Gestalt der Riesin Þökk, verweigert ihnen den Gefallen. Folglich wird Baldur die Rückkehr nach Asgard verweigert.

Später versöhnen sich Balder und Hödur miteinander und kehren nach Ragnarök einträchtig bei der Entstehung eines neuen Weltgebäudes zurück.


HÖDUR (Weitergeleitet von Hödr)
Er ist der Zwillingsbruder von Baldur und blind. Loki bringt Hödur dazu, auf Baldur zu schießen. Aber nun eins nach dem anderen:

In der nordischen Mythologie ist Hödur der Zwillingsbruder von Baldur und somit Sohn von Odin und Frigg. Da Hödur ist ein blinder Gott ist, beurteilt er jeden nicht nach seinen Äußerlichkeiten, sondern nach seinen inneren Werten.

Andere Quellen stellen Hödur anders dar: Er repräsentiert die dunkle, die blinde Seite seines Vaters, während sein Bruder Baldur die lichte Seite Odins repräsentiert. Sie beide gehören dem Göttergeschlecht der Asen an.

Nachdem Baldur von seinem eigenen Tod geträumt hat, verlangt seine Mutter von jedem Tier, jeder Pflanze und jedem Gegenstand einen Eid ab, Baldur nicht zu töten. Nur den Mistelzweig übersieht sie, da er ihr so unscheinbar erscheint. Die Götter machen sich daraufhin den Spaß, Baldur mit allerlei Gegenständen zu bewerfen, doch kein Gegenstand vermag ihn zu verletzen. Loki ermutigt daraufhin Hödur, mit einem Mistelzweig auf Baldur zu schießen. Von diesem getroffen sinkt Baldur tot zu Boden.

Später versöhnen sich Baldur und Hödur miteinander und kehren einträchtig, nach Ragnarök zurück, um bei der Entstehung eines neuen Weltgebäudes dabei zu sein.


HERMOD
Im Spiel lernen wir Hermod als den blonden Mann mit Pferdeschwanz kennen, der im Intro des Spiels nach Helheim einbricht und dort einen Menschen entführt (man sieht nicht, wer die Person ist). Hel sagt daraufhin: "Das bedeutet Krieg." Hermod sitzt ebenfalls im Festsaal am Tisch und er ist in der Videosequenz zu sehen, in der sich alle versammelt haben, als Loki in den Tank eintaucht, um sozusagen eine Maschine zu werden.

Hermod in der Mythologie
Er ist der Sohn Odins und der Frigg und seine Brüder sind Baldur und Hödur. Nachdem Hödur den Baldur durch eine List Lokis mit einem Mistelzweig getötet hatte, bekommt Hermod von Odin den Auftrag, den toten Balder aus der Totenwelt zurückzuholen. Hierzu erhält er Odins Pferd Sleipnir.

Mit der Totengöttin Hel verhandelt Hermod über die Entlassung seines Bruders Baldur aus dem Totenreich, was aber schussendlich wiederum durch eine List Lokis verhindert wird. Neun Tage dauerte der Ritt durch tiefe, dunkle Täler, er verweilte eine Nacht in der Unterwelt, um dann mit dem Bescheid nach Asgard zurückzukehren und Odin den Ring Draupnir als Geschenk Baldurs zu überbringen.


DIE WANEN UND DIE ASEN
GEISELN FREYJA, FREYR UND MIMIR

Die Wanen auch Vanen geschrieben (abgeleitet vom altnordischen Vanir – „die Glänzenden“,) bilden neben den jüngeren Asen das ältere der beiden Göttergeschlechter in der nordischen Mythologie. Sie wohnen in Wanaheim.

Den Wanen, als Göttern des Herdfeuers, des Ackerbaus etc. werden Eigenschaften wie Fruchtbarkeit, Erdverbundenheit und Wohlstand zugeschrieben.

Nach einem mythologischen Kampf (dem Wanenkrieg) gegen die Asen überlassen die Wanen den Asen als Zeichen des Friedens und zu dessen Sicherung den Meeresgott Njörd und dessen Kinder, die Zwillinge Freyja und Freyr als Geiseln. Im Gegenzug erhalten die Wanen den Asen Hoenir sowie den weisen Riesen Mimir.

FREYA
Vater ist der Meergott Njörd, als Mutter wird Skadi, (Tochter des Riesen Thiazi). Freya gilt als die Göttin der Fruchtbarkeit und des Frühlings, des Glücks und der Liebe, sowie als Lehrerin des Zaubers. Sie war verheiratet mit Odin und hat zwei Töchter mit ihm: Hnoss und Gersimi.

Sie besitzt ein von Zwergen geschmiedetes Halsband Brisingamen, einen von Waldkatzen gezogenen Wagen und ein Falkengewand, mit dem man wie ein Falke durch die Lüfte gleiten kann. Nach dem Gedicht Hyndluljóð reitet sie auch auf dem Eber Hilisvini.

Nach der Ynglinga saga Snorris lehrte sie die Asen den Zauber. Aber ihre Hauptaufgabe liegt darin, dass sie als Anführerin der Walküren auf den Schlachtfeldern daheim ist und die Hälfte der gefallenen Recken beanspruchen darf, während Odin (der oberste Gott, Gott des Krieges) die andere Hälfte zusteht. Der Wochentag Freitag ist ihr zugeordnet.


FREYR – ZWILLINGSBRUDER VON FREYA
Im Spiel sehen wir Freyr das erste Mal in der Festhalle. Dort sitzt er neben seiner Schwester Freya. Nachdem die Verräter in der Festhalle von Thor geköpft wurden ist er derjenige, der Zweifel an einem Krieg äußert. Später spricht er draußen im Hangar mit Heimdall. Er äußert weiterhin Zweifel an der Rolle der Asen und wird von Heimdall zurechtgewiesen.

Freyr in der Mythologie
Nachdem er sie auf dem Hochsitz von Odin gesehen hatte, verliebte sich Freyr in Gymir aus Jötunheim. Sie war die Tochter des Riesen Gymir und weigerte sich zunächst, das Liebeswerben von Freyr anzuerkennen.
Nach der eddischen Dichtung Skírnismál war diese Gerdr eine schöne Frau. Skirnir (der Diener von Freyr) gewann sie dem Freyr nur dadurch zur Frau, dass er von Bestechungen, Drohungen und Zauber Gebrauch machte, weil Gerdr Freyr zuvor nicht heiraten wollte. Dieses Verbrechen führt dazu, dass Freyr bei Ragnarök ohne Schwert dem Feuerriesen Surt wehrlos ausgeliefert ist und sterben muss.

Der Sohn von Gerdr und Freyr, Fjölnir, wird dann zu einem der sagenhaften Könige Schwedens.

Nach dem Wanenkrieg wurde Freyr als den Asen zugehörig betrachtet, obwohl er zunächst mit Freya nur eine wanensche Geisel der Asen war.

Freyr hatte ein von Zwergen gebautes Schiff, in dem alle Asen mit Rüstung Platz hatten, und das immer mit Wind im Rücken segelte, wohin man wollte. Der Zwerg Brokkr hatte für ihn auch den goldenen Eber Gullinborsti (der mit den goldenen Borsten) geschmiedet. Er zieht Freyrs Wagen und läuft durch die Luft und über das Wasser und beleuchtet mit seinen Borsten die Nacht.


DER ASE MIMIR
Nach dem Krieg zwischen Asen und Wanen werden Mimir und Hönir von den Asen als Geisel an die Wanen gegeben. Über Hönir sagen sie, er tauge als Anführer. Die Wanen bemerken aber bald, dass Hönir keine Entscheidung ohne Mimir trifft. Sie köpfen deshalb den Weisen und schicken sein Haupt den Asen zurück. Odin konserviert den Kopf daraufhin mit Zaubersprüchen und Kräutern, um von ihm fürderhin Weissagungen und Botschaften aus den anderen Welten zu erhalten (Ynglinga saga 4). Stets hat er Mimirs Haupt bei sich (Ynglinga saga 7). Auch der älteste Teil der Lieder-Edda, die Völuspá, erwähnt schon das abgetrennte Haupt Mimirs, mit dem sich Odin berät (Völuspá 46).


HEIMDALL
Heimdall wohnt in Himinbjörg und reitet auf seinem Pferd Gulltopp. Er besitzt das Horn Gjallarhorn, das am Ende die Ragnarök einläutet. Heimdall ist Wächter der Regenbogenbrücke Bifröst, die Midgard mit Asgard verbindet. Er hört und sieht alles und wird weise „wie sonst nur die Wanen“ genannt. Heilig sind ihm die Widder. In der Ragnarök kämpft er gegen seinen Konkurrenten Loki. Beide verlieren den Kampf und töten einander.

Er wird als der Schutzgott, der Lichtgott, und der Himmelswächter, sowie der Schützer allen Lebens angesehen. Heimdall braucht weniger Schlaf als ein Vogel und kann bei Tag und Nacht gleich gut sehen. Er kann so gut hören, dass er die Wolle auf den Schafen und das Gras auf der Weide wachsen hört. Nach der Edda ist er der größte Widersacher Lokis.


LOKI (oder Loptr; nicht zu verwechseln mit dem Riesen Logi, dem Wildfeuer)
Er ist eine das Kind zweier Riesen, dennoch einer der Asen. Sein Vater ist Farbauti, seine Mutter Laufey (Laubinsel) oder Nal (beide mütterlichen Namen sind erwähnt), seine Brüder sind Byleist und Belblindi, seine Frau ist Sigyn. Durch „Blutsbrüderschaft“ steht er in besonderer Beziehung zu Odin.

In der Sage heißt es über ihn:
"Loki ist schmuck und schön von Gestalt,
aber bös von Gemüt und sehr unbeständig.
Er übertrifft alle andern in Schlauheit und in jeder Art von Betrug.”
(Gylfaginning, 33)

In seinem Listenreichtum und seiner Gerissenheit stellt Loki ein Musterexemplar des mythischen „Halunken“ dar. Er besitzt einen ausgeprägten Sinn für Strategie und nutzt ihn, um mit Intrigen und komplexen Lügen seine Interessen durchzusetzen. Da Loki halb Ase, halb Riese ist, scheint sein Verhältnis zu den Asen auch zwiespältig zu sein. Doch von Odin wird er geachtet; die beiden schließen sogar Blutsbruderschaft. Außerdem hilft Loki Thor durch eine List bei der Wiederbeschaffung seines Hammers Mjöllnir, der von den Riesen gestohlen wurde. Loki ist somit Feind und Freund der Götter. Erst nachdem er Hödur durch eine List dazu brachte, seinen Bruder Baldur zu töten, verbannt ihn Odin.

Im Spiel ist es die Stelle, an der die Gruppe im Festsaal versammelt ist und der Enthauptung der Verräter beigewohnt hat. Von Freyr ausgelöst bricht eine Diskussion darüber aus, dass ein Zwei-Fronten-Kampf nicht gewonnen werden kann. Alle reden wild durcheinander bis plötzlich Odins Stimme zu hören ist. Er verlangt die Verurteilung und Bestrafung von Loki.

Kinder von Loki:
Die Riesin Sigyn gebar ihm Narfi; mit der Riesin Angurboda zeugt er drei Feinde der Asen:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Die Midgardschlange (Jörmungand), welche Thor, den Freund der Menschen, zum Ende aller Zeiten töten wird[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Die Todesgöttin Hel[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Den Wolf Fenrir (Fenriswolf), der beim Weltende den Göttervater Odin verschlingen wird[/FONT]

Loki ist ein Gestaltenwechsler, ein Meister der Metamorphose, der sich in die verschiedensten Tiere und Menschen verwandeln kann. In den überlieferten Mythen ist er Adler, Stute, Lachs, eine Fliege oder ein altes Weib. Denn er wechselt auch sein Geschlecht, erlebt Schwangerschaft und Geburt, trägt in Gestalt einer Stute das achtbeinige Ross Odins, Sleipnir, aus, wie die Sage vom Riesenbaumeister erzählt. Das wird von den germanischen Göttern für einen Mann als schändlich betrachtet. Es ist „eines Argen Art“, sich als Mann wie ein Weib aufzuführen: „Unter der Erde acht Winter warst du / Milchende Kuh und Mutter/ denn du gebarest da / das dünket mich eines Argen Art“, (Lokasenna [Lokis Zankreden], 23).

MIDGARDSCHLANGE AUCH JORMUNGAND
Diese war ein eiterspeiender Gift-Wurm draußen im Ozean, der so lang war, dass er den Erdkreis umfasste.

Wie Hel und der Fenriswolf wurde auch sie von Loki gezeugt und gehört damit zu den drei germanischen Weltfeinden. Thor trifft drei Mal auf die Schlange und tötet sie in der Mythologie beim dritten zusammentreffen, stirbt aber selbst an dem Gifthauch der Schlange.


IDUN ODER AUCH LATEINISCH IDUNA (die Erneuernde, die Verjüngende)
Sie ist in der nordischen Mythologie die Göttin der Jugend und der Unsterblichkeit. Idun ist die Hüterin der goldenen Äpfel, die den Göttern die ewige Jugend und damit auch die Unsterblichkeit verleihen (Gylfaginning 26).[1] Als Hüterin der goldenen Äpfel ist ihr Baum der Apfelbaum.


TYR
Er galt als der Beschützer des Things, der Stammesversammlung. Sein Symbol ist das Schwert, mit dem er sich selbst ins Schlachtengetümmel stürzt. Um den Fenriswolf durch eine magische Fessel binden zu können, sieht sich Tyr genötigt, dem gefährlichen Wolf die eigene Hand als Pfand ins Maul zu halten (vgl. Fenriswolf).[19] Als der Wolf jedoch merkt, dass die Götter ihn gefesselt halten wollen, beißt er Tyr die Hand ab, und dieser muss fortan mit der linken Hand kämpfen. Im Ragnarök tötet Tyr Garm, den Höllenhund, wobei er aber selbst zu Tode kommt.


ÄGIR
Ägir ist ein Meeresriese, der den Asen nahe steht, aber dem älteren Geschlecht der Jötunn angehört, und in der nordischen Mythologie die Züge eines Meeresgottes annimmt. Ägir wurde von Thor aufgetragen, für die Götter Bier zu brauen, aber er gab vor keinen Kessel zu haben, der dafür groß genug sei. In Wirklichkeit wollte er sich aber nur keinen Befehl von Thor geben lassen. Thor allerdings besorgte sich einen riesigen Kessel vom Reifriesen Hymir. So musste der gedemütigte Ägir doch noch das Bier für Asgard, den Wohnsitz der Götter, brauen. Um sich für diese Niederlage zu rächen, vergällte er das Bier mit Hopfen, so dass es wohl noch trinkbar, aber nicht mehr genießbar war.


JÖTUNN
Jötun ist eine Bezeichnung für Riesen in der altnordischen Mythologie. Der Name leitet von dem verb essen (ahd. ezzan) ab, womit sich die Bezeichnung als die Gefräßigen übersetzen ließe. Die Bezeichnung wird sowohl für weibliche als auch für männliche Riesen verwendet.

Den Asen und Menschen gegenüber sind sie teils (wie zum Beispiel Ägir und Mimir) freundlich gesinnt. Andere Jötunen stellen Bedrohungen für die Asen dar. Thor bekämpft sie deshalb ständig. Dieser Kampf wird bis zu Ragnarök anhalten.


FIMBULWINTER (von altnordisch Fimbulvetr, „riesiger Winter”Wink
Es handelt sich um eine Eiszeit mit drei strengen Wintern, ohne Sommer dazwischen, mit Schnee, klirrendem Frost und eisigen Stürmen. Der Fimbulwinter ist in der germanischen Mythologie die erste der vier eschatologischen Katastrophen, die den Untergang der Götter, Ragnarök genannt, einleiten.


GARM
Er bewacht am Fluss Gjöll den Eingang zur Unterwelt. (In der griechischen Mythologie ist es der Höllenhund Kerberos oder Cerberus). Wir kämpfen in Helheim gegen ihn.

Mythologie
Am Tag des Weltunterganges (Ragnarök) wird sich Garm unter grässlichem Geheul losreißen und an der Seite der Riesen gegen die Asen kämpfen. Im Zweikampf mit Tyr finden beide den Tod.
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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 21.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
KAMPAGNE 1: HALLE DER HELDEN
ALLGEMEINES[/SIZE]

Die Kampagne hat folgende Missionen:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 1-1: Verfolgung der Bestie[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 1-2: Tempelschändung[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 1-3: Grendels Unterschlupf[/FONT]

Brunnen: 4
Geheimräume: 5
Anführer 5
Bosse 3 (2 Trolle, Grendel)

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Mission 1-1: VERFOLGUNG DER BESTIE

Brunnen: 1

Anführer Rotauge
Boss: Schädelhammer

1. Gebiet
Sobald ihr handeln könnt, geht in die Mitte des Platzes. Die Steuerung wird eingeblendet. Danach seht ihr im Bildschirm unten links zwei Kreise. Der größere Kreis erzählt euch auf der linken Hälfte etwas über Baldurs Gesundheit einerseits und andererseits auf der rechten Hälfte etwas über den Ladezustand seiner Schusswaffen, die ihr mit RT und LT einsetzt.

Zunächst gibt es nicht zu viel zu sagen: rote Objekte am Rande können für Prämien und Heilung zerstört werden. Ihr bekommt meist Prämien, wenn Baldurs Gesundheit okay ist, ansonsten Heilung. Ihr könnt die Heilung NICHT im Inventar horten. Heilung wird von Gegnern hinterlassen ODER ihr bekommt sie aus diesen roten Adern.

2. Gebiet
Aber bis hier ist es nicht besonders auffällig. Es werden Sequenzen eingeblendet in denen die Szenerie aus den Augen der Gegner gezeigt wird. Ihr könnt Baldur während diesen Sequenzen steuern.

In der zweiten Sequenz, wenn einer der Squads sagt: "There on that statue!" könnt ihr bereits während die Sequenz läuft auf den Gremlin schießen.

Die erste Horde kommt. Mit dem rechten Analog-Stick schwingt ihr das Schwert und gleichzeitig wählt ihr Gegner aus. Schleudert sie in die Luft und schießt dann auf sie, das erhöht die Prämie und Combozahl. Seht bei der ersten Welle zu, dass ihr eure Combos aufladet und behaltet einen Angriff (RB) für das was kommt.

Erbeutete Waffe: Zeremonieller Sax. Baldur kann diese Waffen als Champion nicht ausrüsten. Er benötigt dazu eine andere Klasse. Er findet ab und an auch einen Hammer oder einen Stab, den er nicht ausrüsten kann.

3. Gebiet – Die Walkyrie
Geht mit den Leuten weiter Richtung Tor. Während ihr euch dorthin bewegt könnt ihr den Gesprächen eurer Verbündeten zuhören und einer der Verbündeten stellt die logische Frage, wie es sein kann, dass hier Energie und Licht sind. Wörtlich sagt er:"How can the lights be on? Isn't this place supposed to be empty?"

Geht weiter und durch das Tor und einer der Leute meint, hier wäre ein schlechter Geruch. Sobald ihr weiter geht, geratet ihr das erste Mal unter Granat-Beschuss.

Benutzt hier bei den Treppen A, damit Baldur zu den Gegnern mit den Granaten rollen kann. Praktischerweise positionieren die sich nämlich immer an der Peripherie eines Kampfschauplatzes. Während ihr euch zu dem hinteren "Granatwerfer" über den Platz bewegt, taucht eine großer Horde von Gegnern auf. Sinnvoll ist es dennoch, sich auf den Granatwerfer zu konzentrieren. Der bringt sonst alle eure Leute um.

Am Ende des Kampfes habt ihr die erste Begegnung mit einer Walkyrie. Außerdem ist Baldur eine Stufe aufgestiegen. Bevor ihr handeln könnt, wird eine Sequenz eingeblendet.

Sequenz mit Heimdall in den Cliffs of Heaven
Auf der Plattform, mit der Baldur zu Heimdall fährt, könnt ihr ins Menü gehen, wenn ihr wollt und die Fähigkeitenpunkte verteilen.

In Heimdalls Halle erfahrt ihr etwas über den Hintergrund dieser Mission. Der Arm, den Heimdall hat analysieren lassen, stammt aus der Szene in der Bar, die aus dem Trailer bekannt ist. Dort kämpft Baldur gegen eine Maschine und legt dabei eine Bar in Schutt und Asche. Heimdall fragt Baldur nach den Ereignissen in der Bar. Er vergewissert sich über die Todesart eines Gastes der Bar.

Zurück zur aktuellen Mission
Nach der Szene mit Heimdall kommt eine neue Gegnerwelle auf euch zu. Versucht die Combos mit RB NICHT zu verbrauchen, denn ihr benötigt den starken Angriff für ein Monster größerer Art, auf das ihr sehr bald stoßen werdet.

Heilung bekommt ihr von den Gegnern und den Adern an der Seite. Falls ihr Probleme haben solltet, dann schaut während des Kampfes ins Menü und überprüft, ob nicht neue Waffen erbeutet wurden.

Sobald ihr hier fertig seid, geht durch das nächste Tor. BEVOR ihr durch das Tor geht, stellt sicher, dass ihr die Adern geplündert habt. Ihr könnt nicht zurück. Einige Adern waren oben links beim Eingang, links neben der großen Treppe.

Erbeutete Pistolen namens: Zeremonielle legierte Pistolen Wert 20, sie schießen etwas besser als die Standart-Pistolen. Es ist Glückssache, hier im Areal Waffen zu erbeuten.

4. Gebiet
Sobald ihr nach der ersten Angriffswelle durch die nächste Tür geht, kommt ein ziemlicher Beschuss auf euch zu. Hier im nächsten Areal sind links oben zwei Adern, die meiner Erfahrung nach keine Heilung enthalten, sondern ausschließlich Prämien.

Ihr geratet unter heftigen Granatenbeschuss und ich hab hier eine Menge Leute verloren. Sie werden zwar wiederbelebt, jedoch kämpft ihr zunächst allein, was nicht sehr angenehm ist.

Meine Strategie besteht mittlerweile darin, dass ich mich hier zuerst auf die Gegner konzentriere, die mit Granaten den schweren Beschuss verursachen. Das Problem dieser Biester ist, dass sie rumspringen, sobald Baldur sich nähert.

Dennoch hab ich meine Combos gesammelt für 3 RB – Angriffe.


5. Gebiet – Funeral-Path
Anführer Das Rotauge

Im nächsten Gebiet seht ihr den Funeral-Path, also den Sarkophag-Transport. Meine Empfehlung: Bleibt stehen und rennt nicht vor, um euren Mitstreitern die Gelegenheit zu geben am Leben zu bleiben und euch zu unterstützen. Hier steigt Baldur wieder eine Stufe auf.

Es kommen drei Wellen die erste ist sehr leicht zu besiegen, die zweite kommt in Rudeln während ihr von der dritten Gruppe hinten beim Boss extrem mit Granaten bombardiert werdet. Die zweite Gegnergruppe kommt nicht nur von vorn, sondern auch von der Seite aus der Wand. Von dieser Gruppe habe ich Zeremonielle Hybrid-Pistolen erbeutet. Baldur kann sie ausrüsten, wenn er Stufe 3 erreicht.

Lasst Baldur nun nach ganz hinten hinrollen. So schnell wie möglich. Die Granatwerfer sind eurer Ziel: sie stehen beim Anführer Rotauge und sind gefährlicher als dieser. Ihr könnt sie runterkicken in den Abgrund, was aber nicht ganz einfach ist. Baldur kommt hier bei den Kämpfen auf Stufe 3.

Überprüft, ob ihr Waffen oder Rüstung habt, die er nun ausrüsten kann. Zeremonielles Hybrid Gewehr bekomme ich von einem Gegner in der 3. Angriffswelle. Asen-Wikingerschwert wird freigeschaltet, sobald Baldur Stufe 3 erreicht.

Jetzt auf Stufe 3 werden die Fertigkeitenbäume freigeschaltet. Meine Erfahrung ist, dass ihr mit Gungnirs Verwandtschaft mehr erreicht, als mit allen anderen.

6. Gebiet
erster Brunnen
Boss Schädelhammer

Sobald das Tor geöffnet ist, seht ihr zwei granatenwerfende Gegner. GEHT NICHT an ihnen vorbei die Treppen hoch, sonst wird es eng. Bewegt Baldur statt dessen nach rechts zwischen die Säulen. Von dort aus geht zur Treppe zu dem rechten Granatwerfer. An den Seiten links und rechts sind Adern mit Heilung. Verbraucht nicht eure RB Angriffe.

Sobald die Gegner erledigt sind, geht ihr natürlich die Treppen hoch und oben erscheint Boss Schädelhammer.

Boss Schädelhammer
Rennt wieder die Treppen hinunter. Steht ihr tiefer, als der Boss, kann die Welle, die von seinem Hammer ausgeht euch nicht verletzen. Euer Ziel ist es, den Hammer zu zerstören. Vorher müsst ihr seinen Schutzschild beseitigen. Geht ins Menü und rüstet ein Gewehr aus. Ihr müsstet ein Zeremonielles Partikelgewehr im Inventar haben, (oder ein anderes gleichwertiges).

Oben an der Stelle, wo der Boss aus den Felsplatten kam, ist ein Loch in der Wand. Dort rennt hin oder rollt hin. Hier in der Kammer ist ein Obelisk. Es sieht folgendermaßen aus: der Boss hat mehrere Gesundheitsbalken: einen gelben, einen grünen und zum Schluss einen roten. Geht dort in die Kammer und beschießt den Boss mit dem Zeremoniellen Partikelgewehr (oder einem anderen Gewehr), damit das Schutzschild zerstört wird. Diesen Vorgang erkennt ihr an der Farbe des TP-Balkens.

Dann wechselt ihr auf die Pistolen zurück, denn das Gewehr wird unter Umständen nutzlos, sobald der Schutzschild zerstört ist (kommt auf das Gewehr an.) Jetzt kommt es darauf an, den Hammer zu zerstören. Geht mit Baldur nahe an den Schädelhammer und drückt RB. Ihr benötigt mindestens 2 Angriffe mit RB, damit der Hammer zerstört wird.

Sobald der Hammer verschwunden ist, rennt hinter das Monster und springt auf den Rücken. (Das könnt ihr auch sofort versuchen, wenn der Schädelhammer erscheint, wird aber schwieriger.) Sobald ihr in der richtigen Position für den Sprung seid, wird A eingeblendet und ihr könnt springen. Oben drauf balanciert ihr Baldur mit dem linken Stick. Das ist wichtig: beugt sich das Monster nach links, muss sich Baldur nach rechts beugen und umgekehrt. Sobald er ruhig ist bewegt ihr den rechten Stick und Baldur macht einen Todesangriff. Ist echt super, wenn’s klappt.

Alternativstrategie
Falls ihr keine 2 RB-Angriffe zur Verfügung habt, der spezielle Todesstoß auch nicht gelingen will, weil ihr den Hammer nicht zerstört bekommt und euch auch sonst nicht so viel Glück mit dem erbeuten von guten Waffen vergönnt war, gibt es eine alternative Möglichkeit, dem Boss beizukommen.

Bleibt in dem Raum mit dem Obelisken und rüstet ein gutes Gewehr aus. (Gewehre haben eine höhere Reichweite). Jetzt kommt es darauf an, dass ihr RB nach oben unten, links oder rechts bewegt. Ihr könnt die Gelenke der Trolls nämlich einzeln ins Visier nehmen, indem ihr RB bewegt. Sobald ihr es auf die Beine abgesehen habt und die Balken hier geleert sind, knickt er Boss ein und wenn ihr insgesamt genügend Schaden angerichtet habt, ist er erledigt. Meine Waffe ist ein Zeremonielles Strahlgewehr, Schaden 1, Wert 30. Also nichts besonderes.

Der Vorteil dieses Raumes mit dem Obelisken besteht für Baldur darin, dass er hier weitestgehend vor dem Troll geschützt ist und gleichzeitig die Aufmerksamkeit des Troll auf sich zieht, so dass die verbündeten Soldaten eher am Leben bleiben und Baldur unterstützen können.

Sobald der Boss erledigt ist, entdeckt Baldur den Brunnen. Er erinnert sich dann.

Freya und die Nornen
Jetzt kommt die Szene mit Freya und den Nornen. Sobald ihr im Wald seid sucht die Gegend nach Obelisken ab. Ich habe 5 Stück gefunden. Wendet Baldur nach rechts, sobald ihr ihn steuern könnt. Hier am Obelisken bekomme ich immer Runen/Zauber.

Lauft danach mit Baldur an der Begrenzung entlang (z. b. Felsen oder Büsche) und ihr findet den 2. und 3. Obelisken. Der 4. Obelisk ist am Felsen vorbei den erdigen Pfad entlang, genau gegenüber des ersten Obelisken. Neben Prämien bekam ich zum Beispiel Belüftung und Bruchfeld, sowie: Eigensinniger Griff des Teufels, das ist ein Panzerhandschuh. Ein anderes Mal bekam ich: Eigensinniger Schynbald – Clog (Stiefel) und Eigensinniger leichter Stab.

Jetzt geht zurück zu dem Pool und wendet euch dann nach links vorne den dunklen Weg hinunter Richtung Tor zum 5. Obelisken. Hier bekam ich unter anderem ein Eigensinniges Fusionsgewehr Schaden 2, außerdem die Runen/Zauber: Wirbelnder Wind (Ballistischer Widerstand + 1%), Bereich, Übeltäternetz, Skuld (Spinnen-Schaden + 4, Bereich Spinneffekt-Radius + 4% ). Ein anderes Mal hatte ich hier: Wildheit (Rune: Beidhändiger Nahkampfschaden + 2%) und den Panzerhandschuh Eigensinniger Agenten-Beinschützer, dafür braucht Baldur Stufe 4. Außerdem ist hier am 4. Obelisken eine Prämie.

BEVOR ihr zu den Nornen geht, also BEVOR ihr durch das große Tor zu Freya geht, überprüft, ob ihr einen Zauber besitzt, der folgende Zauber Quest als Bedingung hat: Aktiviere Brunnen 0/2. Rüstet ihn sofort aus, sonst ist es unter Umständen zu spät.

Denn: nachdem Baldur von den Nornen zurück wieder in der aktuellen Mission ist, erfolgt eine Szene und er aktiviert mit der Spinne den ersten Brunnen. Da wäre es sinnvoll, wenn er die Zauber-Rune schon eingesetzt hat, als er noch bei den Nornen im Wald war. Ich weiß nicht, ob ihr das danach noch zählt.

Erster Brunnen
Nachdem Baldur die Spinne losgeschickt hat, begebt euch dort zum Brunnen. Baldur ist erneut in der Welt der Nornen. Hier bekommt er die Fähigkeit Objekte im Cyberspace zu bewegen, indem ihr im Cyberspace RT drückt. Das probieren wir gleich aus: Baldur kommt auf das leuchtende Steinornament vor dem Tor. Mit RT öffnet er es. Im selben Moment öffnen die Nornen dann ein Tor in seiner realen Mission. Geht im Cyberspace durch das Tor und sammelt am Obelisken die Runen ein. Hinter dem Obelisken ist ein riesiger Abgrund und auf der anderen Seite sehen wir etwas leuchten. Diesen Platz auf der anderen Seite erreichen wir später.

Hier bekommt ihr: Großschwert. Baldur kann es erst am Stufe 4 benutzen. Außerdem manchmal den Zauber Aggressionswiderstandsknoten.

Ein Großschwert, Angriff 40
Wieder in der aktuellen Mission: Vergewissert euch, dass ihr am Obelisken, der hinter dem Boss ist, die Goodies abgeräumt habt. Ich habe hier Prämien und Rüstung bekommen: Zeremonieller Ausrüstungshüftaufsatz. Es lohnt sich also. Außerdem ein starkes Schwert, dass Baldur ab dem nächsten Level ausrüsten kann. Danach ist hier alles erledigt. Geht also in das nächste Gebiet.

Ende der Mission 1-1

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MISSION 1-2: TEMPELSCHÄNDUNG
Startpunkt: Vor der ersten Brücke

Brunnen: 1
Geheimräume: 3


Die Brücke und Anführer Gendarmerie Beschützer
Geht ihr durch das Tor, das die Nornen geöffnet haben, gelangt ihr nach draußen auf eine Brücke. Baldur dürfte hier auf der Brücke einen Stufenaufstieg haben und Stufe 4 erreichen. Hier ist ein Boss und weitere Granatwerfer. Aber mit neuer Ausrüstung habt ihr ein bisschen Spaß, geht also ins Menü.

Ausrüstung überprüfen
Geht mit Start ins Menü. Jetzt könnt ihr das Großschwert ausrüsten mit Schaden 40.

Baldur hat auch einen neuen Helm bekommen, als er im Cyberspace war. Rüstung 3. Rüstet ihn aus. Er hat ebenfalls neuen Beinschutz "Eigensinniger Plattenhüftschutz", den er nun ausrüsten kann. Auch für die Füße gibt es neue Stiefel "Eigensinniger Schynbald-Clog".

Die Funktion Runen in Waffen oder Rüstung einzusetzen bleibt gesperrt, so lange ihr über keine Gegenstände verfügt, die einen freien Runenplatz haben.

Ich empfehle euch dringend: überprüft immer wieder mal das Inventar und schaut bei den Hämmern nach, ob ihr einen Hammer habt, der sich Uralte Breithacke nennt. Er macht Schaden 50 und ist die beste Waffe der Demo. Damit haut ihr alles kurz und klein, auch einen Boss, falls es mit dem Spezialmove nicht klappen sollte. Das Ding ist einfach der Hammer. Baldur kickt die Gegner damit in die Luft, drückt dann schnell A und er springt hinter her und bearbeitet den Gegner in der Luft schwebend völlig ungestört von den anderen. Ist eine tolle Sache, dieser Angriff.

Boss Gendarmerie Beschützer
Wenn ihr zu Frieden seid, bereitet euch vor, es kommen erneut Granatwerfer mit ihrem Anführer, dem Gendarmerie Beschützer. Rollt viel. A ist euer bester Freund, wenn es darum geht, bei den Granatwerfern dran zu bleiben. Falls ihr die Uralte Breithacke nicht habt, dann schaut nach, ob ihr sonst einen guten Hammer habt, dann nehmt den als Waffe. Damit schleudert ihr die Gegner hoch und springt dann hinterher. Ihr bleibt still in der Luft und könnt zum Beispiel auf die Granatwerfer in aller Ruhe einprügeln. Das gibt Bonus und gute Ausrüstung als Belohnung. Ich hab ds mit einem Holzhammer veranstaltet, der Angriff 10 hatte und es hat prima geklappt.

Eigensinniger Schlagstock vom Boss Gendarmerie Beschützer erhalten. Von Gegnern Eigensinnige Impulspistolen und Zeremonielle Pistolen oder ein anderes Mal Eigensinnige Glaspistolen.

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8. Gebiet Hinter der Brücke
Der 2. Brunnen und 3 Geheimräume

Hinweis: mindestens 2 der drei Arenen gelten als Geheimräume (vermutlich jedoch alle). Die Auflistung der Geheimräume taucht in der Statistik nicht auf, ihr erkennt es einzig daran, dass ihr eine Rune ausrüstet, deren Runen-Quest darin besteht, Geheimräume zu finden. Besucht ihr diese Arenen, könnt ihr die Runen-Quest erfüllen.

Zeremonielle Magnums bekomme ich von einem der Gegner, die Baldur im Gang entgegenkommen. Ist aber Glückssache, sie zu kriegen.
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Links neben dem Eingang sind Adern und unten bei der Treppe rechts. Hier könnt ihr euch Heilung besorgen. Baldur wird hier Stufe 5 und 6 erreichen.

EIN OBELISK
Jetzt wird es interessant: hier ist ein weiterer Brunnen. Den ignorieren wir zuerst. Geht den Gang zum ganz anderen Ende also nach ganz rechts. Dort ist ein Obelisk. Hier bekommt ihr Rüstung Schulterteile: Eigensinnige Explosivschild-Schulterrüstung sowie in 90% aller Fälle die Uralte Breithacke, Angriff 49.

Boss Anführer Leistenbeschützer
Sobald ihr diese an euch genommen habt, kommen Feinde. Erledigt sie und kümmert euch dann erst um den Brunnen. Die Schulterteile könnt ihr bei Stufe 6 ausrüsten. Manchmal bekommt ihr belüfteter Grimm Helm, den ihr ebenfalls erst auf Stufe 6 ausrüsten könnt. Ihr bekommt vom Boss Leistenbeschützer: Starkes Partikelgewehr, wenn ihr Glück habt.

Ich empfehle euch, diesen Boss VOR der ersten Arena zu beseitigen, denn ihr könnt vor der ersten Arena im Gang heilen.

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DIE DREI ARENEN
Schaut euch zuerst um: in der realen Mission ist rechts neben dem Brunnen ein Platz, von dem 3 Tore abgehen. Hinter diesen 3 Toren sind optionale Arenen, die nur Baldur allein betreten kann. Diese Tore könnt ihr nacheinander öffnen. Um dies zu erreichen, aktiviert ihr den Brunnen. Manchmal erscheint das A nicht, mit dem ihr dies tun müsst, dann stellt ihr Baldur etwas mehr rechts hin.

Hinter dem Tor/der Arena ganz rechts ist Ausrüstung und Heilung.
Hinter dem Tor/der Arena in der Mitte sind viele schwächere Gegner und Rüstung.
Hinter dem Tor ganz links ist ein starker Gegner und viele kleinere. Hier bekommt ihr Rüstung und wenn es klappt sogar 2 Entwürfe.

HINWEIS: seht zu, dass Baldur die Fertigkeit: Baum des Eisenregens jetzt freigeschaltet hat. Das ist ganz rechts auf dem Strang die zweite Fähigkeit. Es ist eine Spezialfähigkeit, die mit Y aktiviert wird. Es erscheint dann ein Maschinengeschütz, welches einfach auf dem Platz abgestellt wird und vor sich hin ballert.

Nun aber die Arenen/Geheimräume der Reihe nach.

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Brunnen 2
Nachdem ihr den Cyberspace betreten habt, werdet ihr feststellen, dass ihr euch gegenüber von dem Platz befindet, bei dem Baldur die Fähigkeit bekommen hatte, Objekte im Cyberspace zu bewegen. Die beiden Plätze sind durch einen riesigen Abgrund getrennt.

Auf dieser Seite habt ihr folgendes Szenario: es sind 3 Tore hier und in der Mitte ein Felsen, den ihr bewegen könnt, indem ihr Baldur auf das leuchtende Steinornament stellt und RT drückt. Bewegt die Spitze des gekrümmten Felsens auf ein Tor zu und es wird geöffnet. Das allein hat noch keinen Effekt. Der Effekt tritt in der realen Welt von Baldur erst ein, wenn er das Steinornament verlässt, auf dem er steht.

Nachdem ihr dieses leuchtende Steinornament verlassen habt wird der Bildschirm weiß und daraufhin wird euch das Tor in der realen Mission gezeigt, das geöffnet wurde. Nach der Sequenz geht ihr im Cyberspace zurück zum Brunnen und kehrt zurück in die reale Welt von Baldur. Nun könnt ihr dort die Arena betreten, die ihr im Cyberspace ausgewählt habt.

Ich empfehle euch die Reihenfolge entgegengesetzt zum Uhrzeigersinn, also von Rechts nach Links. Und genau so beschreibe ich es nun:

Rechte Arena
Geht in den Gang. An der Seite sind Adern mit Prämien/Heilung. Geht vor zum Nebel und drückt A. Ihr gelangt zur Arena. Geht zu dem aktivierten Obelisken auf dem Platz und drückt A. Baldur bekommt hier unter anderem den Ausrüstungsgegenstand Eisenfaust, das sind Panzerhandschuhe. Sie haben einen Rüstungswert von 19. Liefern euch Stärke + 12% und Zweihändiger Schaden + 3%. Baldur braucht Stufe 6, um sie ausrüsten zu können. Weiter passiert hier nichts, das heißt: hier ist KEIN Gegner. Verlasst die Arena.

Geht zurück zum Brunnen. Betretet erneut den Cyberspace dort. Dieses Mal bewegt ihr den Felsen zur mittleren Tor.

Mittlere Arena
Geht also durch das mittlere Tor. Sobald ihr unten den Platz betretet, wird oben ein Countdown eingeblendet. Während des Countdowns werden ständig neue Gegner nachgeliefert. 40 Sekunden lang. Baldur muss am Leben bleiben. An der Seite sind Adern für Heilung. Sind die Gegner erledigt, wird ein Obelisk aktiviert und ihr bekommt Ausrüstung. Es ist ein neuer Helm dabei: Zeremonielles Agenten-Sensorteil mit Rüstungswert 10 im Vergleich zu dem aktuellen Helm, der Wert 3 hat. Außerdem Plattenstiefel, die Baldur nur mit Stufe 7 ausrüsten kann.

Kehrt zum Brunnen zurück drückt dort erneut A. Öffnet im Cyberspace das 3. Tor ganz links.

Linke Arena
Nochmals der Hinweis: seht zu, dass Baldur die Fertigkeit: Baum des Eisenregens besitzt. Das ist ganz rechts auf dem Strang die zweite Fähigkeit. Es ist ein Maschinengeschütz, welches ihr bekommt, wenn ihr dies freischaltet. Ihr braucht das MG JETZT. Falls eure Punkte nicht ausreichen, um diese Fähigkeit freizuschalten, dann drückt im Fertigkeitenmenü einfach Y und ihr bekommt alle Punkte zurück. Verteilt sie dann so, dass ihr das MG zur Verfügung habt.

Geht in der realen Welt in die linke Arena. Hier ist KEINE Heilung im Gang. Beim Nebel drückt ihr A, wie gewohnt und erreicht die Arena.

Boss Anführer Rotklaue
Der Boss erspäht euch sofort. Lasst ihn auf euch zurennen und drückt im letzten Moment Y. Jetzt ballert das MG auf ihn los. Baldur braucht ebenfalls eine gute Schusswaffe, eventuell ein Gewehr. Ich bin mir nicht sicher, ob Rotklaue einen Schutzschild hat, aber falls ja, dann zerstört ihr ihn besser schnell mit Geweht. Dann wird der Boss ganz sicher vom MG nach oben geschleudert und weiter beschossen. Baldur kann nicht so hoch gar nicht springen. Also muss er schießen und kann die Schlagwaffen nicht einsetzen. Nach einer Weile kommt der Boss herunter und dann könnt ihr ihm mit einer Schlagwaffe den Rest geben. Baldur hat keinen Kratzer, wenn alles glatt läuft.

Habt ihr ihn besiegt, steigt ihr eine Stufe auf. Baldur hat jetzt Stufe 6, was bedeutet, Ihr könnt die Rüstung ändern und Panzerhandschuhe Eisenfaust anlegen. Ihr bekommt durch das Besiegen des Bosses: Belüfteter Grimm Helm, Rüstung 19. Jetzt kommen erneut viele Gegner, die allerdings relativ leicht zu besiegen sind.

Sobald ihr alle Gegner erledigt habt wird der Obelisk in der Mitte aktiv und ihr erhaltet weitere Rüstungsteile, sowie Entwürfe. Einmal bekam ich hier den Uralten Breithammer. Schaut also im Inventar nach, falls ihr ihn zuvor nicht hattet, ob er nun da ist.

Wenn ihr Glück habt bekommt ihr ebenfalls den Lamellen-Kragenkampfanzug mit Rüstungswert 19. Und wie bereits erwähnt bekommt ihr zwei Rüstungsentwürfe: Drachen Schockplatten Großhelm sowie Drachen-Schockplatten Traktionsschützer. Hangelt euch im Ausrüstungsmenü einfach mit RT oder LT zu den Entwürfen durch, dann werden sie euch angezeigt. Ihr bestätigt die Anfertigung mit A. Geht dann zurück ins Ausrüstungsmenü und wählt die Sachen aus wenn ihr wollt. Der Drachen Schockplatten Großhelm ist geringfügig schlechter in der Rüstung (1 Punkt), als der belüftete Grimmhelm, er hat allerdings den Vorteil, dass er Pistolenschaden und Ballistische Jonglierzeit verstärkt. Wenn ihr also Pistolen benutzt, solltet ihr diesen Helm auf jeden Fall wählen.

Sobald ihr alles habt, geht ihr ins nächste Gebiet.

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Es wird haarig. Gleich zuerst seht ihr in der Mitte den Boss sitzen. Ein schneller Sieg hier hängt davon ab, ob ihr das MG zur Verfügung habt, oder nicht.

Wenn nein, dann ändert euren Fertigkeitenbaum.

Boss Mahlende Bestie
Mit dem MG (Y drücken) ist es leicht. Wartet einfach ab, bis der Boss sich bewegt, dann baut ihr das MG direkt vor ihm auf. Rennt nicht weg, denn sonst rennt der Boss hinter euch her und das MG würde ihn nicht mehr so gut treffen. Ihr macht einfach folgendes: bewegt euch um ihn herum. Rüstet ein gutes Gewehr aus, damit ihr seinen Schutzschild zerstören könnt. Wenn ihr Glück habt, richtet ihr zusammen mit dem MG so viel Schaden an, dass auch der Hammer vom Boss zerstört wird. Dann geht hinter den Boss und springt auf ihn. Mit dem linken Stick balanciert ihr Baldur. Sobald er ruhig ist bewegt ihr den rechten Stick und ein Spezialmove wird ausgelöst. Der Boss ist besiegt, egal wie voll der Lebensbalken noch war.

Boss Anführer Knochen-Schnitter
Hinten am anderen Ende wartet noch ein Anführer auf euch. Mit dem Uralten Breithacke-Hammer ist das ein Kinderspiel.

Letzte "geheime" Arena
Rechts auf der Balustrade ist übrigens ein Schalter, der gegenüber auf der Balustrade eine Tür öffnet. Am Ende des Ganges hinter dieser Tür ist eine Arena. Hier könnt ihr ein letztes Mal Gegner schnetzeln, bevor ihr am Ende dieses Areals zum letzten Tor geht.

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Brunnen 1
Geheimraum 1

Im nächsten Abschnitt, der erste, der nicht in der Demo ist, steht sofort ein Brunnen. Ihr aktiviert hier im Cyberspace einen Felsbrocken, der durch eine Bretterwand geschleudert wird und diese zersplittert. In der Mission öffnet ihr eine Geheimtür in der Wand. Dreht euch im Cyberspace um und geht die Anhöhe hinauf, die mit großen Felsplatten gemauert ist. Oben ist ein Schrein oder Obelisk, der euch die guten Sachen.

Bevor ihr durch die das Loch Öffnung in der Wand geht, beseitigt besser die Gegner, die unten auftauchen. Ihr müsst später sowieso durch das Gebiet oben und so seid ihr dann ungestört. In der Gruppe ist ein Anführer, der leicht zu besiegen ist. Oben im Gebiet a bei der Brück könnt ihr rechts und links an der mauer entlang gehen und Prämien erbeuten. Nachdem ihr den Lift nach oben genommen habt, erreicht ihr erneut einen Nebel. Das heißt ihr kommt in eine Aren und solltet nicht sterben hier.

Ende der Mission 1-2: Tempelschändung

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MISSION 1-3: GRENDELS UNTERSCHLUPF

Brunnen 1
Boss 1 (Grendel)

Danach geht es erneut über eine Brücke. Hier sind zwei Wächter mit einer Menge Fußvolk. (Online ist hier auf der Brücke ein Troll).

Hinter der Brücke kommt ein Rudel Gegner auf euch zu, die Explosionen auslösen, wenn sie zerstöret werden. Ihr betretet einen Lift und dieser wird von Feinden bevölkert, sobald ihr unten seid. Achtet darauf, euer Combo-Meter gefüllt zu halten, der Boss Grendel rückt näher.

Cyberspace und ein Drachen
Hier ist ein weiterer Brunnen zu aktivieren. Ihr schickt erneut einen Felsen durch ein Tor, das zerbist daraufhin wird eine Tür mit einem Kopf darauf aktiviert. Geht im Cyberspace etwas "spazieren". Vor dem Tor, dass zerbrochen wurde geht links ein Weg hinein. Hier ist ein Obelisk. Geht unten durch das zerbrochene Tor. Die Mädels von den Nornen werden euch daraufhin darüber aufklären, was ihr dot unten seht. Obwohl ich mir nicht so sicher bin, ob man das alles so einfach versteht.

Ihr könnt jedenfalls dieses Rätsel noch nicht lösen, das Rätsel um die zerstörerische Macht des Drachen. Ihr müsstet hier die Fähigkeit besitzen, Objekte im Cyberspace zu verbrennen. Diese Fähigkeit erlernt ihr jedoch erst in der letzten Kampagne Helheim. Also verlasst den Cyberspace und kehrt zu Mission zurück.

Wenn ihr die Fähigkeit erlernt habt, könnt ihr in der Halle der Asen zur Karte gehen. Ruft die Karte auf. Drückt dann X. So gelangt ihr in das Teleportmenü, in dem die Einzelnen Missionen der bereits absolvierten Kampagnen zu sehen sind. Ihr könnt dann diese Kampagne auswählen und die blauen Adern verbrennen. Die andere Möglichkeit ist: Online im Coop-Modus könnt ihr jederzeit hierher zurück kehren.

Zurück in der Halle der Helden
Ihr könnt nichts anderes tun, als oben auf der Brücke Schalter zu drücken, worauf ein Sargopharg hereingefahren wird. Ihr setzt den Weg fort, indem ihr auf den Sargopharg springt. Er führt euch ins die Höhle des Grendel. Sobald ihr drinnen seid, springt Baldur automatisch nach unten, um dem Feuer auszuweichen. Unten sind lauter Adern, die euch Heilung geben können. Lasst sie im Augenblick unzerstört, für den Grendelkampf könnten sie euch noch nützlich sein. Geht in die Mitte des Raumes und Grendel erscheint.

Boss Grendel
Denkt im Kampf daran, mit Y die Spinne einzusetzen. Die kann vor allem dann eine echte Hilfe sein, wenn ihr euer Combo-Meter aufgebraucht habt. Drückt während des Kampfes Y, damit sie euch unterstützt. Ansonsten würde ich euch empfehlen, immer im Kreis zu laufen. Also LT und RT drücken und den linken Analogstick einfach nach links oder rechts gedrückt halten, damit ihr immer im Kreis lauft. Ab und zu rollt ihr mit B, um die lästigen Dinger loszuwerden, die der Grendel ausspuckt. Sobald ihr den Grendel besiegt habt, wird der Bildschirm dunkel.

Danach ist Baldur in der Enklave von Midgard, in der Halle der Asen.

Ende Mission 1-3: Grendels Unterschlupf
Ende der Kampagne Halle der Helden

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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 21.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
ENKLAVE MIDGARD - OBELISKEN

Sobald der Grendel getötet ist, landet ihr in Midgard. Baldur wird mitgeteilt, er soll im Kybernetiklabor vorbeischauen. (Das Symbol über dem Eingang sieht aus, wie ein Fernglas mit Spritze).

KYBERNETIKLABOR
Sobald ihr euch zu ihr diesem Labor begeben habt, trefft ihr die Kybernetikexpertin Idun. Sie fordert euch auf, euch zu verbessern. Ihr könnt/sollt nun eure Gesinnung wählen: Entweder den Kybernetik-Weg oder den Weg des Menschen.

Der Kybernetik-Weg gibt eine zusätzliche Gesundheitsstufe/Gesundheitsbonus, der Weg der Menschen gibt eine zusätzliche Combo-Stufe (5 statt 4).

GESCHÄFTE
Hier in der Mitte des Kybernetik-Labors könnt ihr immer einen Laden erreichen. Betretet einfach den runden Platz und A erscheint. Drückt es und ihr landet im vertrauten Menü, dass um einige Karteireiter rechts erweitert ist. Dort findet ihr die Hier sind der Rüstungs- und Runen-Laden. Hier könnt ihr eure Ausrüstung reparieren lassen und neue erwerben Außerdem erwerbt ihr hier Farbrunen und andere Runen.

HALLE DER ASEN
Geht zurück in die Mitte der Halle der Asen, dort wo die Wegweiser sind. Schaut euch die Schilder über den Eingängen genauer an. Einer der Weg führt zum Hangar, der andere zu einem Lift. Neben der Kybernetik ist das Gefängnis, das erkennt ihr an dem Symbol mit der Waage. Genau gegenüber von der Kybernetik ist ein Weg, über dem ein Symbol mit gekreuzten Schwertern angebracht ist. Hier ist die Möglichkeit Waffen zu reparieren und zu kaufen. Lauft am Eingang den langen Flur hinab immer geradeaus. Am ENDE ist ein Tisch bei dem ihr A drücken könnt. (Nicht nach rechts gehen). Sobald ihr A gedrückt habt, erscheint euer Menü. Oben rechts im ansonsten vertrauten Menü sind drei neue Symbole. Mit RT hangelt ihr euch hin und erreicht dort den Waffenladen und den Runenladen.

Habt ihr den Kybernetischen Weg gewählt, dann könnt ihr hier Kanonen kaufen. (Bewegt im Waffenladen Steuerkreuz nach unten).


HALLE DER ASEN, OBEN
Mit dem Lift kommt ihr Hier sind die Hallen der Asen, dem oberen Stockwerk. Die Empfangsdame kennt ihr bereits. Hinter der Empfangssekretärin geht es zu Heimdall, ihr sollt jedoch zur Festhalle. D. h. geht nicht zur Sekretärin, sondern rechts entlang. Dort ist ein Symbol mit Weinglas. An der anderen Seite geht es zu dem Yggdrasil-Baum.


FESTSAAL
Geht zum Festsaal und verfolgt das Geschehen. Baldur hat plötzlich eine Art Vision, es ist ein Fetzen einer Erinnerung. Er sieht die schattenhaften Umrisse zweier Frauen, die sich über ihn beugen und fragen, ob er noch zu gebrauchen wäre. Sie sagen etwas von intakt und nur seine Schleimhäute wären etwas angegriffen.

HEIMDALL
Geht hinter der Empfangssekretärin den Treppe hoch und zum Lift. Hier ist ein blauer Obelisk. Im Gespräch mit Heimdall erfahrt ihr, worum es eigentlich geht: um die Verräter. Zu Hödur gehört noch Loki, der im Gefängnis ist, sowie Hel. Sobald ihr Heimdall verlasst, seht ihr eine weitere Sequenz, in der gezeigt wird, was Heimdall und Thor so im Gefängnis treiben.

YGGDRASIL
Geht danach zum Brunnen beim Weltenbaum. In dieser großen Halle findet ihr übrigens Mimirs Kopf, der in einer der Nischen über einem Wasserbecken schwebt.

Geht in den Brunnen, dann in das Gebiet, in dem ihr mit Freya gewesen seid. Die Nornen sind nicht da, aber ihr könnt hier weiter gehen, da sich ein Tor öffnet. Geht den Weg hinter dem Tor entlang und ihr erreicht einen weiteren Brunnen. Hier könnt ihr von einem Obelisken Rüstung und Runen bekommen. Rechts vom Obelisken geht ein Weg zwischen den Felsen entlang. Hier ist ein weiterer Obelisk mit der euch Runen gibt. Außerdem ein Tor. Ihr könnt dieses Tor öffnen. Dahinter gabelt sich der Weg. Links geht es zum Drachen. Geradeaus der Weg führt bergab zu einem Obelisken. Dahinter gabelt sich der Weg erneut. Rechts ist ein weiteres Tor, dass ihr zurzeit noch nicht öffnen könnt. Links ist ein Teich, den ihr nicht überqueren könnt.

Hinter dem Brunnen, den ihr im Cyberspace betretet, ist ein Obelisk. Der Brunnen, der beim Baum ist. Der Obelisk ist hinter dem Baum. Der Brunnen, bei dem sich das Tor automatisch geöffnet hat. Wir treffen Loki im Gefängnis. Thor ist der Dort wo die Waage als Symbol über dem Tor ist, ist das Gefängnis. Drei blaue Obelisken. Wenn ihr genug gesehen habt, geht ihr zu der milchigen Glastür. Sie führt euch zum Hangar und damit zu Baldurs Schiff.

Direkt im ersten Gebiete, nachdem ihr gesprungen seid, ist rechts eine Wand, die ihr einschlagen könnt. Dahinter ist ein Brunnen. Bei diesem Brunnen auf der anderen Seite ist im Cyberspace ein Obelisk mit schwarzer Masse darum herum. Hier könnt ihr erst etwas bewegen, wenn ihr im Cyberspace auch Objekte anheben könnt.

HANGAR
Wenn ihr alles erforscht habt, geht zum Hangar (in der unteren Sektion der Hallen, die Milchglastüren hindurch). Das Schiff bringt euch ins nächste Gebiet, dem Eiswald und der Heimat der Schwarzalben. Hier lauert der Verräter Hödur.

Bevor ihr euch also zu dem Schiff im Hangar begebt, stellt sicher, dass ihr alle Obelisken abgeräumt habt, die ihr hier finden könnt. Es sind folgende Obelisken zu finden:

Blaue gläserne Obelisken in den Hallen der Ase:
(Diese Obelisken verschwinden, wenn ihr sie geplündert habt)

1 Obelisk im Hangar
2 Obelisken im Gefängnis
1 Obelisk im Waffenkammer
1 Obelisk in der Rüstungskammer
3 Obelisken in der Großen Halle oben (schaut in den Nischen nach)
1 Obelisk in der Nische rechts vor dem Weltenbaum
1 Obelisk oben in der Nische beim Weltenbaum auf 1 Uhr (links ist Mimirs Kopf)
1 Obelisk ist in einer Nische vor der Festhalle
1 Obelisk ist im Gang vor der Plattform, mit der Baldur zu Heimdall fährt.
2 Obelisken in der Festhalle

Folgende Waffen habe ich bekommen
4 Schwerter
4 Stäbe
1 Streitkeule und Schild
2 Pistolen
3 Gewehre

Kontrolliert auch eure Entwürfe. Ich konnte bis hier her alle Teile der Elite-Drachen-Rüstung sammeln.

Elite-Rüstung Drachen:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Helm Taktisches Drachen-Visier[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Waffenfreier ballistischer Drachen-Rückenpanzer[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Drachen-Feld-Plattenüberhosen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Verstärkter Drachen Plattenstiefel [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Drachen-Gewebegurt-Unterarmschützer[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Abzugsfreie Drachen-Schützenhandschuhe [/FONT]

[B]Cyberspace beim Weltenbaum Yggdrasil[/B]
Hier solltet ihr zwei gewöhnliche Obelisken plündern können.
Es ist gut möglich, dass ihr in eine dieser Obelisken einen Teil der elitären Drachenrüstung findet.

Übrigens: oben vor dem Festsaal steht der blonde Hermod, ein Bruder von Baldur. Geht hinunter zum Hangar und dort steht Frey (Freyr) der Bruder von Freya.

Offline leveln und Orte erneut aufsuchen
Ihr könnt bereits besuchte Orte nochmals aufsuchen, indem ihr in die Halle der Asen geht und dort in die Mitte an das Pult mit der Karte der Hallen.

Unterhalb der Karte findet ihr zwei Hinweise:
B = Karte verlassen, X Asen-Teleportmenü
Im Asen-Teleportmenü könnt ihr euch die Missionen anschauen, die ihr bereist von euch aus initiiert und beendet habt und könnt sie nochmals absolvieren. Das mach dort Sinn, wo ein Brunnen zum Cyberspace ist, von dem ihr Bei em Ihr eine spezielle Eigenschaft braucht. Das ist in Halle der Helden, Mission 1-3: Grendel. Dort wo ihr im Cyberspace das Tor zu Grendel öffnet, indem ihr einen Felsbrocken den Abhang hinunterschleudert sind unten sowohl ein See als auch blaue Adern. D. h. sobald ihr Helheim absolviert und alles erlernt habt, könnt ihr hier auch den letzten Obelisken räumen.

Seid ihr soweit? Dann geht es ab in den Hangar und das Schiff fliegt davon.

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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 22.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
[SIZE="3"]2. KAMPAGNE: EISWALD
ALLGEMEINES[/SIZE]

Die Kampagne 2, Eiswald, ist wie folgt unterteilt:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 2-1 Erzwungener Eintritt (Forced Entry)[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 2-2 Machtkampf (Power Struggle)[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 2-3 Das Herz ausreißen (Tear out the Heart) – Plattform mit erstem Schalter[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 2-4 Palast des blinden Gottes (The Blind God's Palace)[/FONT]

Brunnen: 4
Geheimräume: 3
Katapulte: 16

Boss: Hödur

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HINWEISE ZU GEHEIMRAUM 2 + 3
Zwei Geheimräume sind absolut identisch von der Aufmachung. Sie haben beide drei Ebenen PLUS dem Erdgeschoss, das heißt, ihr müsst auf 4 Ebenen die Gegner besiegen. Oft kommt es allerdings vor, dass nur einer der beiden Geheimräume aktiv ist. Online haben wir die Vermutung angestellt, dass es damit zusammenhängt, ob man den ersten Geheimraum im Zeitlimit schafft oder nicht.

Wie der erste mehrstufige Geheimraum zu finden ist:
Der erste Geheimraum mit drei Ebenen befindet sich genau auf der Ebene, wo ihr eigentlich nach links über eine Brücke müsst. Zwei Dinge hindern euch daran: 1. eine rote Barrikade und 2. ist die Brücke nicht ausgefahren. Um den normalen Weg fortzusetzen, müsstet ihr den Weg weiter gehen auf dem ihr gerade seid. Und dieser führt euch bergab. Unten warten jede Menge Gegner und im Einzelspieler-Modus kann auch eine Spinne hier sein. Normalerweise würdet ihr hier unten dann einen Sprungpunkt zu einem Brunnen benutzen, um den Weg über die Brücke links frei zu machen.

Wollt ihr aber zum Geheimraum, dann dürft ihr den Sprungpunkt zum Brunnen hin NICHT benutzen. Ihr müsst ganz zurück zum Anfang des Weges. Der Zugang zum Geheimraum ist genau gegenüber dem Startpunkt (Drop Zone), auf dem ihr gelandet wart, nachdem ihr den Sprungpunkt benutzt habt, um hier her zu kommen. DORT ist der erste mehrstufige Geheimraum hinter einer Tür, die ihr zerschlagen könnt.

Hier startet sofort ein Countdown von 5 Minuten.

Eingang zum 2. Geheimraum
Dieser ist an unterschiedlichen Stellen zu finden.

In der Online-Kampagne habt ihr die Möglichkeit innerhalb einer Mission einen Startpunkt zu wählen, wenn ihr ein Spiel hostet. Der Eiswald ist in 4 Abschnitte eingeteilt. Wählt ihr den 3. Abschnitt: Das Herz ausreißen (Tear out the Heart) landet ihr genau auf der Plattform, in deren Mitte der erste Schalter ist, der eine Säule nach unten fährt, auf der ein Brunnen ist. Es gibt insgesamt 4 von diesen Schaltern.

Der zweite mehrstufige Geheimraum ist bei dieser Methode auf dem Gang HINTER dieser Plattform. Er ist auf der selben Ebene, wie der zweite Schalter, den ihr zerschlagen müsst, um diesen Brunnen herab zu lassen, der auf einer Säule steht. Schaut euch dort VOR dem Schalter genau die Wände an. Hier müsste der Zugang zum zweiten mehrstufigen Geheimraum zu finden sein.

FALLS ihr jedoch nicht sofort die Mission im dritten Abschnitt starten wollt, kann es durchaus sein, dass der Zugang zum Geheimraum noch VOR der Plattform ist, auf der sich der 1. Schalter befindet. Bewegt euch also langsam und schaut euch an, welche Plattformen vor euch sind, bevor ihr sie betretet. Oder anders ausgedrückt, falls die Plattformen nicht gut zu erkennen sind, dann schaut euch vor jeder Plattform auf dem Weg, auf dem ihr seid, die Wände an, bevor ihr eine Brücke zu einer Plattform betretet. So könnt ihr den zweiten Eingang eigentlich nicht verpassen.

In beiden Geheimräumen sind die Gegner sozusagen die selben, die vor dem jeweiligen Geheimraum auf den Gängen herumhängen. Das bedeutet: im zweiten Geheimraum sind die Gegner stärker, haben Fernwaffen und oben auf der 3 Ebene ist im zweiten Geheimraum eine Spinne. Im ersten Geheimraum ist ein Countdown von 5 Minuten. Dieser Countdown wird gestartet, wenn die Sequenz mit den Gegnern ausgelöst ist. Der zweite Geheimraum hat einen Countdown, der sehr viel später, auf eine der anderen Ebenen gestartet wird.

Im ersten Geheimraum sind ganz oben 3 Obelisken, im zweiten Geheimraum ganz oben sind 5 Obelisken. Sie sind alle aktiv, wenn ihr beide Geheimräume gemeistert habt.

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KATAPULTE
Besonderheit in diesem Level ist, dass ihr anhand von Katapulten von Ebene zu Ebene springt. Das Katapult ist immer dann aktiv, wenn in der Mitte der Sprungplatte der kleine Kreis lila leuchtet. Wie oben in der Liste schon aufgeführt sind es 16 Katapulte insgesamt.

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[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 22.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
[SIZE="3"]2. KAMPAGNE: EISWÄLDER
LÖSUNGSWEG
[/SIZE]
MISSION 2-1: ERSTER ABSCHNITT: ERZWUNGENER EINTRITT (FORCED ENTRY)

Bosse/Anführer 11
Spinnen: 3 (eine davon ist ein Boss)
Obelisken 3 (1ner hinter blauen Adern im Cyberspace)

Brunnen: 2

Besonderheit:
der erste von zwei mehrstufigen Geheimräumen

Katapulte: 1 - 7

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Start, erster Felsweg:
Der Felsweg ist voller Gegner, aber vor allem voller Missile-Launcher. Schaut euch sofort nach ihnen um und schickt sie in die ewigen Jagdgründe, sonst seht ihr hier kein Land. Geht nicht zu schnell nach vorne, denn beim Eis-Troll kommen Gegner aus der Luft gefallen, darunter auch wieder mehrere Missile-Launcher. Räumt also den ersten Abschnitt besser zuerst auf, bevor ihr nach hinten lauft.

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Erster Felsweg / Erstes Katapult
Anführer 5
Obelisken 3 (2 im Cyberspace, davon 1ner hinter blauen Adern )

Online
Springt beim ersten Katapult auf die andere Ebene. Hier ist in der Online-Mission ein Troll mit Polarität. Element: Eis, d. h. er friert euch ein. Im eingefrorenen Zustand nehmt ihr zumindest keinen Schaden. Um den Troll besteigen zu können, müsst ihr zuerst seine Rüstung zerstören, indem ihr auf die Brustplatte schlagt.

Story-Mission
In der Story-Mission habt ihr hier 1 Anführer auf dem Weg: Anführer Blutspucker. Sobald ihr an einen schmalen Durchgang kommt, stellt euch darauf ein, dass ihr gleich auf Feinde trefft, die Polarität haben, zumindest teilweise. Sie begleiten Anführer Zerfleischen. Ihr erkennt ihn unter anderem an seinen Schilden. Vor allem Anführer Zerfleischen, der aus dem ganz hinterem Gebiet, ist ziemlich flink.

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1. BRUNNEN / Geheimes Gebiet

2 Anführer
2 Obelisken (1 hinter Adern)

Sobald ihr alle Gegner beseitigt habt, schlagt rechts von eurer Drop-Zone auf die Wand ein, falls sie noch nicht kaputt ist. Dort ist ein Brunnen und mehrere Wellen von Feinden, darunter 2 Anführer: Anführer Halsbiss und Elite Nahkampfkobold.

Im Cyberspace (Brunnen)
In diesem ersten Brunnen sind blaue Adern des Nidhöggr Drachen, die ihr verbrennen müsst, um an den Obelisken zu kommen. Beim ersten Besuch im Story-Modus könnt ihr den zweiten Obelisken nicht erreichen. (Ihr bekommt hier später Entwürfe.) Auf der anderen Seite öffnet ihr ein Tor, dahinter ist ein anderer Obelisk.

Seid ihr aus dem Brunnen zurück, geht in der entgegengesetzten Richtung weiter.
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Zurück im Eiswald
Hier geht ihr einfach nach hinten weiter zu einer Art Tunnel. Links vom Tunnel ist ein weiterer Obelisk.

Bevor ihr in den Tunnel geht, zieht eure Waffe. Am besten ein Gewehr, denn ihr braucht hohe Reichweite. Kontrolliert, ob die Waffe geladen ist. Betretet den Tunnel, um die Gegner auf euch aufmerksam zu machen, bewegt euch aber nicht auf sie zu. Bleibt am Eingang, denn hier diese Kompanie von Gegnern haben Polarität. Sie explodieren. Nutzt das zu eurem Vorteil, indem ihr aus der Distanz auf sie schießt. Explodiert einer, explodieren fast alle. Die paar, die übrig bleiben, brauchen auch nur ein paar Schuss. Das gute ist, ihr bekommt hier Heilung von den Gegnern. Achtung: sobald ihr auf die Stelle geht, wo die Kompanie vorher gestanden hat, kommen ein oder zwei Gegner aus der Decke gefallen.

Benutzt dann das 2. Katapult hier.
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Online
Wenn ihr wollt, geht zum Tunnel und killt die explosive Kompanie der Gegner. Der Sprungpunkt im Tunnel ist jedoch im Online-Modus nicht mehr hier. Statt dessen benutzt ihr den Sprungpunkt links vom dem Tunnel. Rechts vom Sprungpunkt ist ein Obelisk.
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Zweites Katapult / Nach Tunnel
Anführer 1
Obelisk 1

Ihr geht nach links. Dort wird der Weg schmaler. An den Seiten sind Barrikaden hinter denen ihr euch verschanzen könnt. Am Ende des Weges ist ein Anführer bei einem Obelisken, der Wolfsbiss. Bei ihm sind rechts und links Missile-Launcher, also seid schnell und kickt die Launcher hoch. Seht zu, dass ihr am Ende des Kampfes Combos habt, bevor ihr springt.

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Drittes Katapult / Spiralförmiger Weg
Bosse/Anführer: 3
Spinnen 3 (eine Spinne ist ein Boss)
Obelisken 3

Brunnen 1
Erster dreistufiger Geheimraum

Sobald ihr den Sprungpunkt betretet, seht ihr eine Sequenz, in der eine Spinne einen eurer Leute mit einem Pfeil erschießt. Das heißt, sobald euch der Sprungpunkt katapultiert hat, wirft er euch genau vor die Beine der Spinne. Ich kann für euch nur hoffen, dass ihr eure Spinne aufgeladen habt und euch Combos zur Verfügung stehen. Mit zwei Combos war die Spinne bei mir platt.

Genau hier hinter der Spinne ist der Eingang zum ersten dreistufigen Geheimraum (3 Obelisken). Es kann sein, dass ihr die Tür erst einschlagen könnt, nachdem ihr einige Gegner beseitigt habt. Geht nach links weiter, der Weg führt etwas bergab. Hier am Weg ist ein Obelisk.

Elite Nahkampfkobold heißt der Anführer hier bei der Brücke, die ihr noch ausfahren müsst. In der Einzelmission erzählen die Soldaten davon dass die Barrikade entfernt werden kann.

Weg runter
Wie schon eingangs im Titel genannt, geht der Weg spiralförmig nach unten und hier kommt ihr an die Stelle, an der er euch bergab führt. In der Einzelmission wartet unten eine Spinne. Hinter der Spinne ist eine rote Barrikade. Sobald ihr die Spinne besiegt habt, verschwindet die Barrikade. Dahinter rechts am Weg ist ein Obelisk. Sobald ihr euch ihm nähert kommt ein Dunkelelfe, zwei Missile-Launcher und ein Anführer, der aber nicht unbedingt als solcher gekennzeichnet wird. (Es wird kein Name und kein Lebensbalken angezeigt.) Alle diese Gegner sind beim Obelisken und etwas dahinter beim 4. Sprungpunkt. Dazu ein Rudel Kobolde mit Polarität, die einen haben Eis, die anderen Feuer / Explosion.

Online
In der Online-Mission ist vor der Barrikade statt der Spinne ein Elite-Troll, der die Polarität Eis hat und Granaten schießen kann. Er wird von mindestens 2 Missile-Launchern begleitet.

4. und 5. Katapult
Am Ende springt ihr zum 4. Mal rüber nach oben zu einer Plattform mit einem Brunnen (2/4) und trefft Skuld. Die beiden unterhalten sich.

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SPOILER
Ich gebe hier den Inhalt der Begegnung wieder, weil diese Sequenz nicht im Nachhinein angeschaut werden kann.

Baldur meint, die Asen seien die warme Brise, die das Eis schmilzt. Skuld lässt sich nicht beirren und zeigt ihm die Vergangenheit. Wir sehen die Szene mit Loki, wie er in den Container steigt und zur Maschine wird. Skuld sagt: Loki bringt ein Opfer. Veränderungen können unvorhersehbare Konsequenzen haben. Das größte Opfer wird vergessen. Baldur meint, man würde sich nur an die Dinge erinnern, die wichtig sind. Skuld redet ihm ins Gewissen.
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Im Cyberspace ist ein Obelisk. Mit RT fällt ihr einen Baum und daraufhin wird in der Kampagne links vom Spiralweg die Barrikade entfernt und die Brücke dahinter ausgefahren. Danach verlasst den Cyberspace und benutzt den Sprungpunkt. Das ist euer 5. Katapult.
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Dieser 5. Sprung bringt euch zurück auf dem spiralförmigen Weg, oben, kurz vor die Brücke, die ihr im Cyberspace ausgefahren habt.

Die Brücke
Am anderen Ende der Brücke erwarten euch 3 Dunkelelfen. Links ist ein Lift. (Online ist es ein Anführer mit 2 Missile-Launchern. )

1. runde Plattform (Säule)
Diese Plattform hat in der Mitte eine Säule, die beim Ausweichen sehr nützlich ist. Hier sind Dunkelelfen, eine Spinne und ein Troll. Die Spinne ist ein Boss: Der grausame Tod aus dem Dunkel, der Troll ist ein Boss namens Genickbrecher. Die Dunkelelfen und die Spinne können Baldur vergiften. Das gute an dem Troll ist, dass er auch die Dunkelelfen schädigt, wenn sie in seinen Angriffskreis geraten.

Es ist das 6. Katapult hier. Auf der anderen Seite seht ihr aus der Ferne zwei Trolle neben einen Obelisken.

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Sechstes Katapult
Anführer/Bosse: 2
Spinnen -
Obelisken 1

2. runde Plattform (Obelisk)
Plattform ohne Säule mit Obelisk. Auf ihr sind zwei Trolle und jede Menge Dunkelelfen.

Es sind Elite-Trolle, d. h. ihr könnt sie erst besteigen, wenn ihr die Rüstung zerstört ist. Zerfleischendes Feuer hat einen Arm, mit dem er Granaten schießt, Schädelverschwender hat einen Hammer.

Sind alle Gegner besiegt, seht ihr hier auf der Plattform eine Szene mit dem Soldaten, der einen Kameraden nicht aufgeben will. Die Walkyrie nimmt ihn dennoch fort. In der Mitte der Plattform ist ein Obelisk. Und an der Kante ein Katapult.

7. Katapult
Von hier aus springt ihr zum 7. Mal. Dieses Mal hinüber zu der brückenartigen Fläche, auf der dieser Abschnitt endet, der erste Abschnitt Mission 2-1: Erzwungener Eintritt (Forced Entry)

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Hier endet der erste Abschnitt Mission 2-1: Erzwungener Eintritt (Forced Entry)

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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 23.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
MISSION 2-2: MACHTKAMPF (POWER STRUGGLE)


Bosse/Anführer: 6
Spinnen: 2 (eine davon ein Boss)
Obelisken: 2

Sonstige Gegner
Anführer Elite-Nahkampf-Kobold
Dunkelelfen
Elitesturmangreifer der Dunkelelfen

Besonderheit:
Dach über Plattform, das ihr herunterschlagen könnt
Zweiter dreistufiger Geheimraum

Katapulte: 8 + 9

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Startpunkt: Es ist im Prinzip diese rechteckige Fläche, die zwischen zwei Türmen eingeklemmt ist. Am anderen Ende ist das 8. Katapult. Abhängig von eurem Level UND eurer Ausrüstung sind unterschiedlich starke Gegner hier. Jeweils einer links und einer rechts vom Sprungpunkt. (Ich hatte einmal eine Elite-Zauberrune ausgerüstet. Dann war hier ein golden glänzender Elite-Kobold und ich bin gestorben. Der war unerträglich stark.)

Auf der anderen Seite ist ein Troll. Der schießt mit Granaten und heißt Rasiermesser–Semmel. Links ist ein Obelisk und eine Brücke, über die man zwar gehen kann, aber am Ende ist eine rote Barrikade. Direkt hier bei der Brücke, ziemlich eng beieinander, ist rechts von der Brücke ein Lift. Die einzige Möglichkeit, den Weg fortzusetzen habt ihr mit diesem Lift. Wir suchen also eine Möglichkeit, die Barrikade zu entfernen, die hinter der Brücke ist.

Online
Im Multiplayer sieht die Stelle hier anders aus. Da habt ihr die Möglichkeit einen Sprungpunkt zu benutzen, der diese Brücke mit Barrikade ersetzt. D. h. hier könnt ihr dann wählen: entweder ihr nehmt den Lift hoch, oder ihr benutzt den Sprungpunkt.

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Lift nach oben / Tunnel
Am Ende sind Dunkelelfen mit Polarität. Sie explodieren. Dahinter ist ein Troll. Der heißt Todesstoß und ist nicht weiter schwer. Bedient den Schalter und die Barrikade am anderen Ende wird beseitigt. Ein Troll mit Granatwerfer erscheint und ein Lift kommt nach unten gefahren. Geht hinüber. Der Troll ist leider nicht allein, es kommen mit ihm viele Dunkelelfen. Sind alle beseitigt fahrt hoch.

Runde Plattform mit Dach
Oben ist auf der runden Plattform die Hölle los. Rennt an die Seite und zerschießt die Halterungen. Daraufhin kommt das Dach runter und alles ist erledigt. Auf dem Dach ist ein Obelisk. Lauft hier ein wenig herum. Nach und nach erhaltet ihr dann die Hinterlassenschaften der Gegner, die durch das Dach getötet wurden. Sie rollen auf Baldur zu.

Von der Plattform, auf der nun das Dach liegt, geht ihr zu einer Brücke, die euch in den nächste Bereich bringt. Die Brücke hat eine imposante, riesige schwarz/rote, düsteres Einfassung am Eingang, wie ein Tor.

Diese Brücke führt euch zu einem Weg, der um die Felsen herum führt. Von der Brücke aus seht ihr eventuell aus der Ferne schon den Obelisken leuchten, der drüben auf dem Weg ist. Sobald ihr über die Brücke gegangen seid, erscheint hinter euch eine Barrikade und ihr könnt nicht zurück.

Felsweg
Hier auf dem Weg könnt ihr in beide Richtungen gehen, sowohl nach rechts als auch nach links. Natürlich will man zuerst zum Obelisken. Der wird bewacht. Rechts kommt eine Meute Goblins mit einem Anführer Nahkampf-Elite-Kobold. Bei der Barrikade am Rand sind zwei Missile-Launcher. Treibt euer Combo-Meter auf 2, denn dahinter ist eine Spinne.

Wiederum hinter der Spinne ist der 10. Sprungpunkt. Geht also weiter vor zum Sprungpunkt und die Spinne wird Pfeile auf euch schießen. Wenn ihr jetzt 2 Combos habt, seid ihr gut bedient.

Sollte der Sprungpunkt nicht funktionieren, dann schaut euch etwas um. Der wird erst aktiviert, wenn ihr alle Gegner hier in der Nähe beseitigt habt.

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9. Katapult
Dieser Felsweg hier führt die beiden Wege zusammen, die man online nutzen kann. D. h. wenn man online nicht mit dem Lift gefahren ist, der zur runden Plattform mit Dach führt, sondern den Sprungpunkt benutzt hat, landet man ebenfalls irgendwann hier auf dem Felsweg.

Nach dem Sprung landet ihr genau vor einem Obelisken mit Anführer Ausgeweidetes Herz. Er wird flankiert von zwei Missile-Launcher und Dunkelelfen.

Unterbrecht die Angriffe der Missile-Launcher, indem ihr sie schlagt. Kickt dann die Dunkelelfen hoch und springt hinterher. Das gibt euch schnell eine Combo. Wieder auf dem Boden verbraucht ihr die Combo bei dem Anführer, wenn er in der Nähe der Missile-Launcher ist.

Geht danach weiter nach rechts. Hier ist der Eingang zum zweiten Geheimraum mit drei Ebenen. Achtet auf die Wand und zerschlagt alles, was zu zerschlagen geht. (Online ist der Geheimraum entweder an dieser Stelle oder hinter der nächsten runden Plattform vor dem zweiten Schalter.)

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2. Geheimraum

EG kein Count-Down
Haltet euch links vom Eingang und lockt die Gegner hier her. Es sind 2 Anführer: Rückgrat-Reißer und Handschnitt, weiter hinten 3 Dunkelelfen. Dahinter kommen erneut ein Rudel Kobolde aus der Decke gefallen. Bringt euer Combo-Meter hoch. Fahrt mit dem Lift hoch.

1. Ebene kein Countdown.
Anführer Elitekämpfer der Dunkelelfen ist gleich beim Lift. Er kommt mit einem Rudel Kobolde und ihr könnt euer Combo-Meter wieder hoch treiben. Anführer Schädelspalter, Kobolde und zwei Dunkelelfen. Dann kommt noch Anführer Fleischnager und er Container mit Gegnern fährt wieder nach unten. Ihr fahr hoch.

2. Ebene kein Countdown.
Am Lift empfangen euch 2 Elitesturmangreifer der Dunkelelfen. Bleibt hier beim Lift und erledigt sie. Erst wenn alles klar ist, geht weiter, denn danach erscheinen nochmals zwei Elitesturmangreifer der Dunkelelfen.

Vor dem Sprungpunkt erwartet euch Anführer Augenschnitt, 2 Missile-Launcher Elite-Angriffs-Kobolde.

Katapult zur 3. Plattform / kein Countdown
Geht zur Plattform vor und die Gegner erscheinen. Die Spinne heißt Wächter verlorener Geheimnisse. Ihr solltet wenn möglich Fenrir haben, denn die Spinne braucht 3 Combos mindestens um platt zu sein, und wenn ihr die Dunkelelfen besiegt habt kommt ein Rudel Kobolde mit einem Anführer Elite-Nahkampf-Kobold.

Sobald ihr alles geschafft habt, sind vor euch die 5 Obelisken. Tretet ihr auf die Mitte der runden Plattform, fungiert sie als Lift und chauffiert euch nach unten. Wartet hier vor dem Ausgang, bis eure Spinne aufgeladen ist, denn draußen ist ein Empfangskomitee.

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Wieder draußen
"Der lange Arm" ist der Name der Spinne, die euch draußen erwartet. Sie ist ein Boss. Mit ihr kommen Elite-Nahkampf-Kobolde und Dunkelelfen. Das ist besonders fies auf sie zu treffen, nachdem ihr im Geheimraum gewesen seid und keine Combos mehr habt. Das bedeutet Dunkelelfen hochschlagen und hinter springen und Combo-Meter hochtreiben. Setzt eure Spinne ein.

Vor euch liegt ein langer aufsteigender Weg. Er führt wie ein Tunnel in den Felsen hinein. Am Ende des Weges ist eine runde Plattform in deren Mitte ein Schalter ist. Sobald ihr die Plattform betretet, wird der Tunnel-Weg hinter euch verriegelt.

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Ende der Mission 2-2: MACHTKAMPF (Power Struggle)

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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 23.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
MISSION 2-3: DAS HERTZ AUSREISSEN (TEAR OUT THE HEART)

Bosse/Anführer: 13
Spinnen: 3
Obelisken: 4

Besonderheit: 4 Schalter aktivieren

3. Brunnen mit Fähigkeit Objekte anheben/LT

Katapulte: 10 - 13

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Hinweis zum zweiten Geheimraum mit drei Ebenen:
Hinter dieser runden Plattform mit dem ersten Schalter geht ihr auf die nächste Ebene. Falls ihr im Online-Modus die Mission 2-3 gewählt habt, kann es sein, dass hinter dieser Plattform auf dem nächsten Felsweg der Eingang zum zweiten Geheimraum mit drei Ebenen ist.
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Startpunkt: Die runde Plattform mit erstem Schalter

Es kommt hier in der Mitte der runden Plattform eine Art Lift hoch, auf dem der erste von vier Schaltern ist. Beseitigt zuerst die Kobolde, sie sind nicht schwer, sondern nervig wegen ihrer Polarität. Es sind zwei Anführer dabei, Elite-Nahkampfkobolde, der eine von ihnen hat Polarität Feuer.

Sobald ihr den Schalter aktiviert habt, seht ihr eine Sequenz, die eine runde Plattform zeigt, die in der Mitte eine Säule hat. Oben auf der Säule ist ein Brunnen. Diese Säule wird durch aktivieren der Schalter Stück herabgefahren wird. Insgesamt gibt es 4 Schalter. Der Brunnen, der auf dieser Säule steht ist eigentlich genau rechts neben der Plattform mit dem ersten Schalter, auf einer Höhe. Ihr werdet nun einen riesigen Umweg machen, dabei 2 Mal nach unten und natürlich dann wieder 2 Mal nach oben katapultieren, bevor ihr ihn erreicht.

Felsweg mit 2. Schalter
Geht hinüber über die Brücke auf die andere Seite. Der Rückweg bleibt offen, d. h. ihr könnt euch hier zurück ziehen, falls euch die Gegner zu sehr bedrängen. Oben kommt ein Container mit Gegnern.

Darunter sind wieder zwei Anführer Elite-Nahkampfkobolde, wieder einer der beiden mit Polarität Feuer. Außerdem sind Dunkelelfen hier.

Bevor ihr links auf dem Weg den Schalter aktiviert, lauft weiter vor, es kommen weitere Gegner aus der Luft gefallen. Wenn das Gebiet gesäubert ist, aktiviert den Schalter und neue Gegner erscheinen.

Rechts von euch ist eine Brücke. Am Ende der Brücke erscheint eine Spinne. Es kommen euch aber massenweise Dunkelelfen entgegen. So dass ihr Combos haben dürftet, um sie zu killen.

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Im Online-Modus
Dann sind auf der Brücke zwei Trolle. Der hintere Troll kann Granaten feuern, währender der vordere blau ist und zunächst inaktiv. Er wird erst durch Annähehrung aktiviert. Der blaue Troll hat zunächst nur die Eigenschaft Polarität Verlangsamen, sobald er vollständig aktiviert ist, gesellt sich dazu noch Eis.
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Am Ende dieser Brücke ist ein Katapult, das 10.

10. Katapult / 3. Schalter
Das katapultiert Baldur nach UNTEN und noch während ihr springt, wird unten ein Container mit Feinden geöffnet. Genau gegenüber dem Landepunkt ist ein Dunkelelf. Links sind weitere Dunkelelfen, einer von ihnen hat einen blauen Laser. Dahinter sind mindestens 2 Missile-Launcher. Setzt eure Spinne ein. Ich hab das vergessen und dadurch leider alle meine Combos verbraucht, ohne sie wieder aufladen zu können.

Links von diesem Felsweg ist ein großer Felsen, der die Weitsicht blockiert. Neben diesem Felsen ist euer 11. Katapult. Bevor ihr springt könnt ihr unten einen Armee von Feinden sehen, die ihn Reih und Glied aufgestellt sind. Bei ihnen steht ein Dunkelelf mit Polarität Gift, ein zweiter Dunkelelf steht rechts. Stellt sicher, dass eure Spinne aufgeladen ist und plündert den Obelisken hier und springt dann hinunter.

11. Katapult
Baut eure Spinne vor dem Dunkelelfen mit Gift auf und schnetzelt euch durch die Horde. Der zweite Dunkelelf ist ein Anführer, hab leider den Namen nicht notieren können, der war zu schnell hinüber. Zerstört am Rand die Generatoren und bewegt euch langsam. An unterschiedlichen Stellen werden Gegner aus der Decke fallen, also ist nicht unbedingt rennen angesagt. Rechts ist ein Obelisk. Es kommen euch Rudelweise Gegner entgegen, Dunkelelfen und Kobolde, darunter ein Anführer Elite-Nahkampfkobold.

Schleicht euch weiter vor und es kommt eine letzte Gruppe Dunkelelfen. Über euch sind Rohre, Kabel und ein schmales Dach. Rechts von euch sind große Türme, schwarz, dunkel und bedrohlich. Am Ende des Felsweges ist der 12. Katapult.


12. Katapult / 4. Schalter
Nachdem ihr zwei Mal runter gesprungen seid, springt ihr nun erwartungsgemäß wieder nach oben.

Auf der anderen Seite sind 4 Elite-Dunkelelfen, deren Rüstung hell-blau leuchtet. Das bedeutet ein fiese Polarität. Spinne einsetzen!! Aber besser noch ist eine Combo. Diese Elite-Dunkelelfen werden begleitet von 2 Rudeln Kobolde. Die eine Gruppe ist explosiv. Nutzt das zu eurem Vorteil und schießt aus der Distanz einmal auf sie, damit einer von ihnen explodiert und andere ebenso zur Explosion bringt. Die zweite Gruppe hat einen Anführer, Elite-Nahkampfkobold. Dessen Polarität Eis verhindert Schaden mit Laser.

Schaut euch den Gang an. Links ist ein Felsen und zusätzlich ist der Weg mit einer Mauer umfriedet. Das ganze ähnelt eher einer Plattform. Hier rechts ist der 4. Schalter. Der Brunnen auf der Säule kommt durch die Aktivierung des 4. Schalters komplett nach unten. Am Ende des Weges ist das 13. Katapult.


13. Katapult
Ihr springt das 2. Mal hoch und seid wieder auf der selben Höhe wie die Plattform mit dem ersten Schalter und wie die Plattform mit Säule und Brunnen. Ihr landet auf einem schmalen Zugangsweg, an dessen Ende eine runde Plattform ist. Es ist endlich die Plattform mit dem Brunnen, den ihr nach unten gefahren habt, als ihr die 4 Schalter bedient habt.

Auf dem Weg behindern euch jede Menge Anführer und Bosse.

Die 1. Spinne auf dem Weg ist ein Herold. Den kompletten Namen konnte ich in der Hitze des Gefechtes nicht sehen.

Dahinter kommt eine zweite Spinne, genannt Wirbelschnitt und Anführer Geist der Finsternis. Sie kommen neben normalen Kobolden mit Elite-Nahkampfkobolden.

Anführer Halsstich erscheint auf der Brücke, sobald ihr euch weiter nach vorn bewegt.

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3. Brunnen /Cyberspace
Fähigkeit: Objekte anheben / LT
Hier ist ein Tor und links davon ein Obelisk. Das Tor öffnet ihr mit RT. Hinter dem Tor erlernt ihr die Fähigkeit, Objekte im Cyberspace hochzuheben. Das funktioniert mit LT. Geht also zur Ornamentplattform und hebt mit LT den Baumstumpf an. In der Mission im Eiswald wird daraufhin ein Tunnel umgekippt.
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Hinter dem Brunnen ist eine Brücke zur nächsten Ebene. Das ist eine Weg um einen Turm herum, der seitlich lauter stachelförmige Antennen hat. Vorne an dem Turm sind Rohre und Kabel, die so angeordnet sind, dass es wie ein Ornament aussieht. Rechts und links daneben steht je ein Obelisk.

Geht langsam, sobald ihr einen Fuß auf die Plattform mit diesem Stachelturm setzt, kommen von rechts Dunkelelfen. Geht weiter nach rechts und metzelt euch durch die Dunkelelfen.

Schaut euch dann die rechte Seite genau an. Auf der anderen Seite ist ein Felsen, der mit etwas Fantasie wie ein Gesicht aussieht. Ihr habt das 14. Katapult hier und bevor ihr springt endet hier die Mission 2-3: Das Herz ausreißen (Tear out the Heart)

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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 23.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
MISSION 2-4: PALAST DES BLINDEN GOTTES (THE BLIND GOD'S PALACE)

Anführer/Bosse: 4
Spinnen: 2
Endboss: Hödur

Katapulte: 14 – 16
Brunnen: 1 (der 4. und letzte)
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14. Katapult
Startpunkt: vor dem Felsen, der wie ein Gesicht aussieht. Davor ist also das 14. Katapult und sobald ihr gesprungen seid, fliegt ihr sozusagen ins Maul des Gegners.

Direkt vor euch ist ein Elitekämpfer der Dunkelelfen, ein Dunkelelf mit Gift-Aura und andere Dunkelelfen vor einem Obelisken. Ihr könnt nur nach links gehen, tiefer in den Felsen. Der Weg kann nur links fortgesetzt werden. Dort wird der Weg schmal bevor er zum nächsten Abschnitt führt. Hier kommt euch ein Rudel Dunkelelfen entgegen. Ganz am Ende des anderen Abschnittes ist ein Durchgang. Bewegt euch langsam. Es sind jede Menge Dunkelelfen hier einer davon leuchtet und hat Blitz. Ganz im Hintergrund ist eine Spinne. Bewegt euch besser Rückwärts und lockt die Dunkelelfen zu euch. Die Spinne ist ein Boss, ich konnte in der Eile den Namen nicht notieren. Sie ist sehr stark und hat eine Dreier-Combo gebraucht, ehe sie geplättet war, ich wäre fast gestorben.

Links neben der Spinne ist ein 15. Katapult. Es scheint nirgendwo hin zu führen, bis ihr euch in die Nähe von ihm bewegt. Dann fährt die Wand hoch. Bevor ihr springt überprüft nochmals eure Rüstung. Ich fand einen Rüstungsentwurf für einen Rumpfpanzer, Rüstung 93. Mit zwei Leeren Runenplätzen. Außerdem Panzerhandschuhe, Rüstung 100 mit drei Leeren Runenplätzen. Springt hinüber und ihr landet auf Hödurs silbrig-glänzender Plattform.


15. Katapult – Silbrig-spiegelnder Weg

Es erfolgt eine Sequenz mit Hödur, dann flieht er. In der Einzelmission trennt ihr euch nun von eurem Team. Es sind Dunkelelfen hier.

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Online
Das ist die wahre Pest, da ihr nicht viel Spielraum habt. Es sind Trolle hier und dien Spinne.

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Geht danach in den 4. Brunnen / Cyberspace
Ihr öffnet hier mit eurer neu erworbenen Fähigkeit ein Tor. Das hebt eine Wand vor einem Geheimraum an Genau gegenüber dem Brunnen ist eine Statue, die wie ein Stuhl aussieht dahinter die Wandplatte mit Ornament habt ihr angehoben. Dahinter ist ein Obelisk, der euch Rüstungsentwürfe und ein Gewehr gibt.
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Zurück aus dem Cyberspace: kümmert euch um eure Gesundheit, es sind Wurzeln hier, die ihr zerschlagen könnt, zwei direkt rechts vom Startpunkt. Benutzt dann das nächste Katapult.


16. Katapult

Ihr springt hoch und werdet gleich von Dunkelelfen empfangen. Es ist ein Anführer hier, ein Elitekämpfer der Dunkelelfen und ebenso eine Spinne, die sich aber im Hintergrund hält, so lange ihr nicht nach links geht. Die Spinne ist ein Boss und heißt: Aus der Vernichtung geborener lautloser Mörder.

In der Mitte dieser Fläche führt ein Weg nach unten, auf dem Hödur wartet. Folgt ihm langsam, denn er schickt euch Rudel von Dunkelelfen entgegen. Bevor ihr hier hinunter geht könnt ihr rechts und links von dieser Plattform Wurzeln zerschlagen. Denkt auch daran, eure Spinne aufzuladen. Am Ende dieses Weges besteigt Hödur einen Lift und natürlich folgt ihr ihm. Falls der Lift nicht da ist, wartet einen Augenblick, bis er wieder unten ist.

Passt auf dem Weg auf, was Hödur macht, er schießt euch und seine Waffe hat eine höhere Reichweite als eure. Oben angekommen rennt er in einen zweiten Lift und fährt hoch. Folgt ihm, sobald der Lift unten ist: Achtung. Hier unten sind Wurzeln an den Seiten. Zerschlagt sie nicht, sondern lasst sie für die letzte Phase heil. Dann liefern sie euch Heilung.

Boss Hödur:
Er benutzt den Turm, um es euch schwer zu machen. Insgesamt spielt ich der Kampf auf 5 Ebenen ab. 4 davon sind im Turm vor euch und dann hier in der Basis.

Turm: Es gibt 4 Ebenen hier, an deren Ende Behälter sind. Der Weg zu den Behältern wird durch eine Barriere blockiert. Auf Ebene 1 + 2 müsst ihr jeweils bei einer Barriere die Energiezufuhr beseitigen, damit die Barriere verschwindet, in Ebene 3 + 4 sind es jeweils zwei Barrieren, deren Energiezufuhr ihr unterbrechen müsst.

Hödur verschanzt sich in einem Behälter und schießt dann auf euch. Ihr den Behälter zerstören, um ihn zu treffen. Meistens springt Hödur aber in einen anderen Behälter, bevor ihr den Behälter zerstört habt, den ihr gerade bearbeitet. Falls es euch gelingen sollte, ihn empfindlich direkt zu treffen, springt er eine Ebene tiefer. Er springt auch dann eine Ebene tiefer, wenn ihr alle Behälter zerschossen habt. (Das Zerschießen der Behälter liefert euch Combos.)

Sobald er eine Ebene tiefer ist, schickt er euch Dunkelelfen hoch, die ihr bekämpfen müsst, wenn ihr den Fahrstuhl erreichen wollt. Auf der 4. Plattform schickt Hödur euch am Schluss 3 Dunkelelfen, einer davon mit Polarität. Wenn ihr Glück habt, sind an den Seiten Wurzeln, die ihr zerschlagen könnt und ihr bekommt ein bisschen Heilung.

Laser macht bei den Behältern kaum Schaden und das Problem ist, dass Hödur eine starke Waffe hat. Er wird Baldur vermutlich töten, bevor ihr ihn eine Etage tiefer habt. Meiner Meinung nach bringen Combos nichts, dazu sind die Behälter zu weit weg. Bei mir hat Plasma den stärksten Schaden gemacht, obwohl es mein schwächstes Gewehr war.

Springt immer wieder hoch und rollt, um Hödurs Schüssen auszuweichen. Baldur behält die Behälter im Visier. Zu guter Letzt geht ihr auf die Basisebene und ihr werdet von Dunkelelfen empfangen, unter ihnen ein Anführer Elitekämpfer der Dunkelelfen. Die waren nicht schwer, da ich vom zerschießen der Behälter Combos hatte.

Schaut euch die Sequenz an, und verfolgt Baldurs Entscheidung. Bevor ihr handeln könnt, seht ihr eine zweite Sequenz, in der Baldur die Nornen aufsucht.
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IM CYBERSPACE
Verfolgt die Sequenz, danach geht Hödur zu den Nornen. Er will die Daten des Augenimplantates analysieren. Einzelne Komponenten ergeben keinen Sinn. Aber zusammengesetzt ergeben sie ein Modul, mit dem die auf dem Implantat gespeicherten Daten entschlüsselt werden können.
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Ende der Mission 2-4: Palast eines blinden Gottes
Ende der 2. Kampagne: Eiswald

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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 23.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Enklave Midgard - HALLE DER ASEN


Nach dem Besuch bei den Nornen, bei dem Baldur das Augenimplantat weitergereicht hat, ist Hödur am Brunnen der Weltenesche und ihr könnt ihn wieder steuern.

Ihr seht eine Sequenz, in der man sehen kann, dass Thor, Tyr und Heimdall bei Mimir stehen. Man erwartet Baldur also bei Mimir. Freya steht hier und spricht mit Baldur. Wenn ihr wollt, hört ihr zu. Geht dann zu Mimirs Platz, d. h. von links im Uhrzeigersinn die dritte Bucht, dort ist Mimir. Er erzählt von Jörmungand, der Midgardschlange. Er sagt sie liegt in den Eisdämmen von Ägirs Hauer. Hellheim meint, mit einer Waffe wie Jörmungand könnten sie riskieren Jötunheim anzugreifen.

Geht danach raus. Tyr, der Waffenkundige, wartet hier auf ihn. Er bittet Baldur, die Nornen zu befragen. Geht also zurück.

Wieder im Brunnen
Im Cyberspace empfängt ihn Skuld. Sie sagt, die Ymir bauten Kriegsmaschinen. Diese Maschinen lebten weiter, obwohl die Ymir starben.

Die Maschinen kämpfen diesen Krieg, den die Ymir begannen, weiter. Sie sagt auch: Man sollte immer fürchten, was man nicht kontrollieren kann.

Da ihr einmal hier seid, benutzt die Gelegenheit und schaut euch um. Im Cyberspace bei Yggdrasil öffnet sich nun ein weiteres Tor, es ist das erste ganz links. Geht durch das Tor und dahinter den Weg zwischen den Felsen entlang.

Am Ende ist ein Obelisk und ein Brunnen. Im Brunnen: Ihr gelangt auf einen Waldweg, der kreisförmig über einen Hügel führt. Ihr gehe im Uhrzeigersinn, also nach links. Ihr erreiche zuerst ein Tor, dass mit LT angehoben werden kann. Hinter diesem Tor ist ein Obelisk. Zurück auf dem Waldweg gehe ich weiter links herum. Hier hinunter ist ein Tor, das sich mit RT öffnet, aber dahinter sind blauer Adern, die wir noch nicht verbrennen können. Zurück auf dem Waldweg gehe ihr weiter nach links. Am Wegesrand ist ein Obelisk. Dahinter erreicht Baldur einen See. Darüber können wir noch nicht laufen. Da ich weiter hier nichts ausrichten kann, kehre ich in die Halle der Asen zurück.

Ausrüstung / Waffen überprüfen
Geht danach in den Waffenladen und schaut euch um. Ich habe hier die Epische Waffe bekommen: Former der Fjorde , Ein Hammer mit 1207 Schaden. Kosten 475.120. Wer das hat, kann sich glücklich schätzen.

Story
Ziel ist der Hangar. Von dort sollen Baldur, Thor und Mimir zur Midgardschlange fliegen. Baldurs Ziel ist es außerdem die Einzelteile für ein Modul zu finden, mit deren Hilfe die NORNEn das Augenimplantat von Hödur entschlüsseln wollen.

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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 24.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
[SIZE="3"]3. KAMPAGNE: MIDGARDSCHLANGE
ALLGEMEINES
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* Brunnen: 4
* Geheimräume: 5
* Cyberspace-Fähigkeit: über Wasser laufen
* Empfohlener maximaler Level im Storymodus: 30

Besonderheit:
* 1. Nornen-Entschlüsselungsmodul
* Ihr seid in der Einzelmission mit Thor unterwegs

Boss: Ein Troll mit Namen Der ewigwährende Hass

Beste Schusswaffe hier: Plasma-Gewehr

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TIPPS FÜR DIE AUSRÜSTUNG: setzt euch in eure Rüstung / Waffen Runen ein, die euren RB-Angriff, den Zerstörer, verstärken, damit ihr die Spinnen und die Rudel von Angreifer hier eher klein bekommt. Schaut auch in der Waffenkammer vorbei. Ich konnte einen guten Stab bekommen, der Angriff 600 hat. Das wichtigste ist: niedrige Level – aber starke Ausrüstung und starke Waffe!!!

TIPPS ZU DEN GEHEIMRÄUMEN: Fenrirs Geist steht etwa alle 25 Minuten zur Verfügung. Spart ihn euch für die 2 schwierigen Geheimräume auf. Es kommt aber auf die Klasse an, die euer Baldur hat und auf die Übung. Ich habe die Geheimräume mit einem Verteidiger auch ohne Fenrir geschafft.

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MISSION 3-1: GEISTERSCHIFF (Ghost Ship)


Nach der witzigen Einführungssequenz mit einer Prise schwarzem Humor steht ihr vor einem Podest auf dem ein Brunnen ist. Geht hoch und drückt beim Brunnen A, um ihn zu betreten. Im Cyberspace selbst seid ihr in einer engen Höhle. Dreht euch in dieser Höhle um, bevor ihr den Felsen zerschlagt und sie verlasst, denn es ist ein Obelisk hier.

Geht durch das Loch im Felsen und ihr seid wieder im Schiff. Die Tür lässt sich öffnen und ihr geht durch auf eine Brücke. Je nach Charakter, stellt sicher, das ihr Pistolen ausgerüstet habt, da sie schneller nachladen und ihr schneller gegen eine Horde Gegner ankommt.

Ihr geht den Weg runter und vor euch fährt die Tür zurück die Wand mit Tür zurück. Dahinter ist ein großer Raum mit mehreren Maschinen an den Seiten und Baldur macht die Bemerkung, dass etwas nicht stimmen kann. Kaum erreicht ihr das entgegengesetzte Ende, fallen Feinde in den Raum ein. Direkt hinter euch ein Rudel Gegner mit einem Anführer, dessen Namen ich mir nicht aufschreiben konnte, der war zu schnell hinüber.

Ganz hinten am Eingang sitzen jedoch zwei Missile-Launcher und der Anführer Kila – Oberster Fürst der Welt des Jenseits und weitere Dunkelelfen treiben ihr Unwesen. Je nach Charakter braucht ihr die Spinne sowie Pistolen, da Gewehre zu langsam sind und Kanonen. Auch wenn sie stärkeren Schaden machen. (Zum Beispiel der Bio-Ingenieur und der Sprengkommander). Spielt ihr als Verteidiger kommt ihr auch mit einem guten Hammer klar.

Feuerwaffen (Slug) richten hier keinen großen Schaden an. Versucht es mit Plasma. Habt ihr es hier hindurch geschafft geht ihr durch das Tor in einen gläsernen Gang nach rechts.

DREHSCHEIBE
Unten ist eine sich drehende Scheibe. Ganz rechts ist ein Schalter, den ihr zerschlagen könnt. Er ist auf einer dunklen Plattform, auf der ihr gerade so Platz findet. Sobald ich darauf zum Stehen kam, hielt die Scheibe ihre Drehung an und ich konnte bequem links durch das Tor gehen.

Der Gang dahinter geht wieder bergab. Achtung: Gegner haben Polarität!!! Hier gibt es einen Anführer, der explodiert. Bewegt euch rückwärts. Hoffentlich habt ihr gute Pistolen ausgerüstet. Die Tür bleibt offen und die Gegner werden euch folgen. Sobald die Luft rein ist, geht runter in den Hangar und zerschlagt links das Gerät für Prämie. Gegenüber vom Eingang sind zwei weitere Tore. Dahinter ist ein weiterer Hangar. Plündert hier die Geräte für Prämie. Weiter geht es zur Tür. Dahinter seht ihr von weitem den Brunnen. Der Weg vor euch scheint kaputt. In Wirklichkeit ist der Boden unsichtbar. Ihr könnt darüber laufen. Bevor ihr den Brunnen benutzt, nehmt die Prämie mit. Benutzt dann den Brunnen und ihr seid wieder da, wo ihr angefangen habt, im Startbereich beim ersten Brunnen.

Hier endet der erste Abschnitt der Kampagne: Mission 3-1: Geisterschiff
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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 24.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
MISSION 3-2: ERWACHEN (Awakening)
ZURÜCK AUS DEM CYBERSPACE

Danach trefft ihr wieder auf Thor. Ihr wart die ganze Zeit im Cyberspace. Das Tor ist jetzt offen. Die Brücke, über die ihr geht ist nicht kaputt. An der Ecke auf der Brücke kommen Gegner mit Polarität Feuer entgegen.

Jetzt gelangt ihr wieder in den Raum mit den sich drehenden Turbinen. Ihr wisst schon, den mit den hinterhältigen Feinden. Falls ihr Fenrir habt, verbraucht ihn nicht. Ihr braucht ihn für den Geheimraum, der gleich kommt. Denkt statt dessen immer an eure Spinne und setzt diese ein. Die Gegner haben Feuer-Polarität. Wartet, bevor ihr weiter geht, eventuell darauf, dass die Spinne aufgeladen ist. Es kommt wieder der gläserne Gang, der nach rechts führt und ihr geht dort rechts den Gang runter.

Passt auf, unten wartet eine Spinne auf euch. Sie ist ein Boss und ihr Name ist Phantom der vergessenen Welten. Außerdem hat sie eine lilane Aura hat. Das kann euch vergiften bzw. verfluchen. Wenn die Spinne besiegt ist, zerstört alles. Rechts (Eingang im Rücken) ist ein Schalter. Er blinkt einen schon die ganze Zeit an. Schlagt auf ihn drauf und er öffnet euch den Weg zum Lift, der euch zu dem 1. Geheimraum bringt.

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1. GEHEIMRAUM
Geheimraum bedeutet: ihr betretet ihn ohne Thor. Hoffentlich habt ihr wie empfohlen Fenrir bereit. Unten ist nämlich eine Spinne, die von zwei Missile-Launchern flankiert wird. Außerdem sind hier jede Menge Goblins mit Polarität. Fenrir verschafft euch jede Menge Combos, mit denen ihr hier die Gegner erledigen könnt, statt dass sie euch plätten.

Sobald alle besiegt sind könnt ihr den Obelisken Plündern. Vergesst auch nicht die Geräte hinten in der Sackgasse. Ihr bekommt zum Beispiel folgende Rüstungsentwürfe:
Überhosen: Kaiserliche Gewebegurt-Schienenbeinschützer, Rüstung 89, Verbessertes Nachladetempo + 6%, Widerstand gegen Hiebwaffen +3%, Aggression +79%, Erfahrungsbonus + 3%. Aggression ist mit Vorsicht zu genißen. Wenn ihr das tragt, zieht ihr die Gegner auf euch.

Panzerhandschuhe: Widerstandsfähiger Easy-Lock-Behälter, Rüstung 70, Angriffsgeschwindigkeit +7%, Heil-Effektivität + 3% und einen leerer Runenplatz.

Schulterteile: Effektive Schockplatten-Explosivschilde, Rüstung 89, Rüstung ges. +9%, Statuseffekt-Schaden +5%, Ablegebonus + 5%, Widerstand gegen Stichwaffen +2%.

Der Lift mit dem grünen Licht bringt euch zurück.

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Hinter dem 1. Geheimraum
Nach dem Geheimraum geht unten durch die Tür. Vermutlich hört ihr schon die Pfeile der Spinne, die eine Art sirrendes Geräusch erzeugen, wenn sie auf euch zu fliegen. Da auch andere Gegner hier sind, bleibt in der Tür stehen, lenkt die Aufmerksamkeit einiger Gegner auf euch und bewegt euch dann schießend rückwärts in den Gang zurück. So weicht ihr den Pfeilen der Spinne aus, während ihr das Fußvolk beseitigt. Sind alle Gegner samt Spinne beseitigt, geht durch die Tür. Ihr kommt nun wieder an die Stelle, wo im Cyberspace der durchsichtige Boden und der Brunnen gewesen war.

Dieses Mal ist hier kein zweiter Brunnen. Ihr könnt statt dessen die Plattform überqueren und dahinter durch die Tür am anderen Ende gehen. Dort bringt euch ein Lift nach oben. Sobald ihr durch das nächste Schott getreten seid, seht ihr einen seltenen Anblick: zwei deaktivierte Trolle, die selbst durch Annäherung nicht zum Leben erwachen. Links von ihnen ist ein Brunnen und eine Treppe runter auf eine kleinere tiefer gelegene Ebene.

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2. BRUNNEN
Hier erlernt ihr die Fähigkeit über das Wasser im Cyberspace zu laufen. Außerdem bekommt ihr den ersten Teil des Entwurfs für das Nornen-Entschlüsselungsmodul, um das Augenimplantat von Hödur zu entschlüsseln.

Hier sind blaue Adern, die ihr noch nicht verbrennen könnt. Lauft über das Wasser und auf der anderen Seite vor das Tor. Links ist ein Schrein. Ihr bekommt Bruchwirkung, einen Zauber, Rüstung: Überhosen: Ehrwürdige Feldplatten Schienenbeinschützer, Rüstung 86. Stiefel: Effektive Schockplatten-Traktionsschützer, Rüstung 83.

Bei dem Tor auf dem Ornament stehend drückt ihr RT und es öffnet sich. Geht den Felsweg hoch. Iben ist ein Schrein und ihr erhaltet einen Speer und einen Helm, aber diese sind beide nicht spektakulär.

Geht dann vor zum Ornament auf dem Felsboden oben und drückt 2 x RT und dann LT. Mit LT hebt Baldur das Tor an und die Midgardschlange wird befreit, was in der Realität die Waffe aktiviert. Mehr gibt es im Augenblick nicht zu tun, also lauft zurück zum Brunnen.

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LOKI, TROLLE UND DER 2. GEHEIMRAUM

Draußen warten schon die Trolle auf euch. Das heißt Loki wartet. Nach einem Geplänkel mit Loki erwachen die Trolle zum Leben, wie sollte es auch anders sein. Kalte Realität heißt der eine und Brecher von Männern der andere.

Ihr könnt links vom Brunnen die Treppe hinunter gehen und euch einen strategischen Vorteil verschaffen. Spätestens sobald die Trolle besiegt sind geht ihr links vom Brunnen diese besagten Treppen hinunter in das untere Gebiet und unten zu dem Lift, denn dort ist der erste Geheimraum. Drückt A, um nach unten zu fahren.

2. GEHEIMRAUM
Unten sind zwei Trolle, also Vorsicht. Selbst mit Spinne ist das schwierig, da die Trolle immer so nahe beieinander sind, dass ihre Wirkungskreise sich überschneiden.

Was also mit einem Bio-Ingenieur und einem Berserker schwer gelingt, nämlich - auf einen Troll zuspringen, Rüstung zerstören, beim Hammer nach hinten rollen, aufsteigen und killen - gelang mir mit einem Verteidiger. Das war trotzdem ziemlich haarig.

Habt ihr das geschafft, dann könnt ihr am Obelisken die Sachen abstauben.

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Anyway, so oder so kommt ihr wieder nach oben. Falls ihr das zeitliche segnen sollte, macht euch nix draus. Hauptsache ihr habt es betreten und somit wird es als "gefunden" in der Statistik gewertet und Hauptsache ihr habt es mal gesehen und nächstes Mal, vermutlich online, klappt es bestimmt, die Trolle zu besiegen.

Seid ihr zurück aus dem Geheimraum, geht ihr rechts durch die Tür und fahrt mit dem Lift wieder runter. Unten ist ein gläserner Gang und wenn ihr durch die Scheibe schaut könnt ihr den Troll bereits sehen. Schlagt auf den Schalter neben der Tür und ihr aktiviert nicht nur die Tür, sondern auch den Troll. Thor ist keine große Hilfe hier. Aber besser als nix. Je nach Charakter müsst ihr einfach auf den Troll zuspringen und zuschlagen, um die Brustplatte zu zerstören. Dann rennt ihr bei der Seite mit dem Hammer herum. Das hat ihn bei mir irritiert und er hat nicht zugeschlagen. Sobald ihr einigermaßen hinter ihm seid, erscheint das A und ihr solltet so schnell wie möglich hochklettern. Ich hab das mit dem Verteidiger geschafft und bin so nicht dazu gekommen, den Namen des Trolls zu notieren.

Es umzingeln euch jede Menge Dunkelelfen, aber die sind beschäftigt, weil Thor sich auch hier aufhält. Oben geht den Gang weiter hoch. Es sind zwar immer noch Dunkelelfen hier, aber das ist nix, womit ihr nicht fertig werdet. Ganz oben ist ein Obelisk. Ihr könnt rechts und links die Geräte für Heilung und Prämie zerschlagen. Links oben führt euch der Weg weiter.

Hier endet der zweite Abschnitt der Kampagne: Mission 3-2: Erwachen

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Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 24.09.2008

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MISSION 3-3: DER HUNGER DER BESTIE (Beast's Hunger)

1. GROSSER PUMPENRAUM

Zuerst seid ihr hier in einem Durchgang, einer Art Korridor. Sobald ihr das Tor zum nächsten Raum öffnet, kommen euch schon Gegner entgegen und ihr seht rechts und links die großen Zylinder, die unten die Walzen antreiben.

Hier im Raum macht es Sinn auf zuerst auf eine Kanone bzw. ein Gewehr zu wechseln, falls ihr Pistolen ausgerüstet hattet. Entweder ihr seid sehr gut darin, den Troll zu besteigen, oder ihr bleibt auf Distanz während Thor die Aufmerksamkeit auf sich zieht und beseitigt das gelbe Schild der Trolle. Der erste Troll heißt Hüter des Feuers. Er kommt mit Dunkelelfen und hat einen Panzer, d. h. er ist ein Elite-Troll und lässt sich nur besteigen, wenn man den Panzer zerstört.

Der zweite Troll hat zudem noch einen Behälter auf dem Rücken und schießt mit Explosiv-Körpern um sich. Ich war so beschäftigt damit, am Leben zu bleiben, mir blieb kein Raum, um die Namen zu sehen und zu notieren.

Sobald die beiden beseitigt sind und ihr euch weiter in den Raum bewegt, wird es erst richtig fies. Der gesamte Raum bebt und schaukelt. Oben rechts kommen jede Menge Dunkelelfen auf euch zu, die über Fernwaffen verfügen und euch ins Kreuzfeuer nehmen. Denkt daran, dass hier an der Seite zwischen den Pumpen Geräte sind, die etwas Heilung beherbergen. Bevor ihr weiter geht, achtet darauf, dass eure Spinne aufgeladen ist.


MASCHINENRAUM mit Propeller

Verlasst den Raum. Geht um die Ecke und schaut euch den Raum an. Hinten ist ein riesiger Propeller an der Wand. Darunter ist eine Spinne. Rechts und links stehen zwei Trolle und vor den Trollen sind zwei Dunkelelfen mit ihren Fernwaffen.

Leider bleibt es nicht bei dieser überschaubaren Zahl. Sobald ihr einen Schritt in die Nähe der Tolle macht kommen Gegner von hinten, ein ganzes Rudel. Ihr braucht eure Spinne, allein schon, um eure Combos nach oben zu treiben, damit ihr mit der Spinne fertig werdet, die sich noch hinzu gesellen wird.

Zuerst kümmert ihr euch aber um die Trolle. Hüter des Blutes heißt der eine und Krieger des Mutes der andere, wenn ich das in der Hitze des Gefechtes richtig entziffern konnte. Entweder ich habe aus der Entfernung die Hammer mit der Kanone zerschossen, (mit meinem Bio-Ingn bin ich kybernetisch), oder hab das Gewehr benutzt.

Mit meinem Verteidiger hatte ich mehr Mut. Ich bin ich drauf zu, hab die Rüstung zerschlagen und bin zwischen Hammer und Troll hinter ihn. So konnte ich ihn besteigen. Der Troll hat sich anders bewegt, als die anderen. Ob Baldur die Balance halten kann ist meiner Meinung davon abhängig, wie man den Stick beim zweiten Mal bewegt. Wenn man drauf springt zieht man vielleicht den linken Stick nach links, ich glaube da hat jeder eine andere Methode, aber dann muss man loslassen und gucken wohin sich die Schultern des Trolls neigen. Dementsprechend zieht man dann den linken Stick in die entgegengesetzte Richtung und sofort den rechten Stick auch nach vorn.

So lange ihr nicht weiter nach hinten geht, bleibt die Spinne auch hinten und belästigt euch nicht. Das ist jedoch nicht immer machbar. Die Spinne heißt Herold des roten Nebels.

2. GROSSER PUMPENRAUM
Wartet, bis eure Spinne wieder aufgeladen ist, bevor ihr in den 2. Pumpenraum geht. Manchmal denke ich, was sich hier alles tummelt, spottet jeder Beschreibung. Aber egal, was auch passiert – falls ihr den Geheimraum schaffen wollt, der hier im zweiten Pumpenraum ist, dann dürft ihr Fenrir nicht eher verbrauchen. Nehmt lieber einmal sterben in kauf.

Gleich vorn ist der Elite-Troll "Ende des Helden". Hinter ihm kommt ein Dunkelelf mit einer Art Laserkanone auf dem Rücken. Der kann mit seinem Blauen Laser eine Krankheit bei Baldur bewirken, die permanent Lebensenergie abzieht. Besser ist es, ihr besteigt den Troll, auch wenn ihr mal runter fallt. Es ist besser als vom Troll und von den Dunkelelfen zu sehr bedrängt zu werden. Einige Dunkelelfen verursachen Gift.

Der Geheimraum ist leicht zu finden. Rechts an der Seite, kamen über eine Rampe Feinde zu euch in den 2. Pumpenraum. Diese Rampe geht ihr hoch.

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3. GEHEIMRAUM
Je nach Charakter geht es wohl nicht ohne Fenrir. Ihr erreicht den Raum, wenn ihr wie gesagt die Rampe rechts hoch geht. Betretet den Raum oben. Rechts ist ein gleißendes Licht, dass euch in den Geheimraum bringt. In diesem sind trefft ihr auf 3 Gruppen von Gegnern und am Ende einen Troll. Bewegt euch also langsam und rückwärts, damit diese drei Gruppen nicht aufeinander treffen.

In der ersten Gruppe sind Gegner mit Fernwaffen und Polarität und am Ende eine Spinne. Geht langsam weiter die Rampe hoch. Setzt eurerseits die Spinne ein, um eure Combos hoch zu treiben und die Spinne zu erledigen.

In der zweiten Gruppe ist oben ein Troll und extrem starke Gegner. Bleibt zuerst mit dem Troll allein, indem ihr entweder stehen bleibt, oder rückwärts geht, um den Troll zurück in das Gebiet zu locken, aus dem ihr kamt. Verbraucht noch nicht eure Combos. Ihr solltet den Troll ohne Spinne und ohne Combos schaffen. Während ihr den Troll bearbeitet, sollte sich eure Spinne wieder aufladen, falls noch nicht geschehen.

Ist der Troll erledigt, geht in die Rampe weiter hoch. Oben ist ein Gegner mit Fernwaffen und Polarität, d. h. er wird explodieren. Falls ihr gedacht habt, der Gegner mit Polarität wäre die Nachhut aus der 2. Gruppe, war das falsch gedacht. Sobald ihr euch seiner Position nähert, fallen mindesten 5 weitere Gegner von der Decke. Da helfen nur Luftcombos und rollen, rollen und nochmals rollen. Und natürlich eure Spinne.

Der eckige Gang
Wenn ihr das überlebt habt, erwartet noch die 3 Gruppe von Gegnern in einem eckigen endlos erscheinenden Gang. Jedoch habt ihr Ruhe, so lange ihr während der Kämpfe nicht weiter nach vorne gerannt seid. Ladet eure Spinne auf und überprüft Rüstung und Waffen. Überprüft auch die Entwürfe, vielleicht ist ja was gutes dabei.

Es ist ganz hinten um die Ecke eine Spinne und weitere Gegner. Lockt die Gegner hinter euch her, indem ihr zurück rennt. Die Spinne wird nicht sofort folgen, also lockt die Schützen weg von der Spinne und baut eurerseits die Spinne auf, damit sie für euch arbeitet.

Lauft zurück bis ihr allein seid und wartet, bis sich eure Spinne wieder aufgeladen hat. Dann geht zurück den eckigen Weg entlang, bis ihr erneut auf Feinde trefft. Rennt zurück und baut eure Spinne auf. Bekämpft die Gegner, bis ihr wieder allein seid. Ladet eure Spinne erneut auf und wagt euch weiter vor. Der Weg geht ein kleines Stück bergauf. Wenn ihr Glück habt, ging die Spinne bereits durch euren Spinnenangriff mit drauf, ansonsten verbraucht ihr eure Combos.

Folgt dem langen eckigen Gang bis er ansteigt. Geht langsam bergauf. Achtung oben ist zwar der Geheimraum fast geschafft, aber es steht auch ein Troll hier. Baut eure Spinne auf und erledigt ihn mit vereinten Kräften. Dann ist es geschafft. Ihr könnt den Schrein plündern und dann im hellen Licht den Geheimraum verlassen. Ihr seid wieder bei Thor.

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GEDRÄNGE IM GANG
Geht raus nach unten in den zweiten Pumpenraum zurück. Hinten rechts durch die Tür geht es in den nächsten Abschnitt. Falls Spinne aufgeladen werden muss, wartet hier kurz. Im Gang faselt Loki was davon, wie toll er doch ist, ihr habt gar keine Zeit für ihn, denn die nächsten Gegner drängen bereits durch die Tür. Falls ihr eine Combo habt, oder eure Spinne einsetzen wollt, dann ist es ratsam, das oben zu tun. Dort steht ein Gegner, der euch und alle in der Umgebung vergiften kann. Kümmert euch zuerst um den. Danach räumt ihr den Schrein aus.

Sobald der Gang von Gegnern befreit ist, ladet die Spinne auf, bevor ihr durch die Tür geht. Dort wartet die nächste Welle von Angreifern. Bleibt weiter unten, denn oben ist ein Troll. Erst wenn die Schützen weg sind, kümmert euch um den Troll oben vor dem Ausgang.

Ende der Mission 3-3: Der Hunger der Bestie (Beast's Hunger)

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