Dantes Inferno - Das deutsche Devil May Cry Forum
Too Human - Teil I - Druckversion

+- Dantes Inferno - Das deutsche Devil May Cry Forum (http://inferno.devil-may-cry.de)
+-- Forum:
Holo Deck
(http://inferno.devil-may-cry.de/forumdisplay.php?fid=3)
+--- Forum: Komplettlösung, Lösung, Walktrough - PS3 XBOX360 PC (http://inferno.devil-may-cry.de/forumdisplay.php?fid=20)
+--- Thema: Too Human - Teil I (/showthread.php?tid=1298)

Seiten: 1 2


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 24.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
MISSION 3-4: BAUCH DER BESTIE (Belly of the Beast)


Brunnen: 1 (der 3/4)

Ihr seid in einem Gang, der aufwärts nach links geht. Hier sind viele Dunkel-Elfen, die euch mit ihren Distanzwaffen gut zusetzen können. Einer bleibt oben stehen und beschießt euch permanent, während euch die anderen einkreisen. Rollt hoch zu dem Elfen oben und unterbrecht sein Geballer.


DER GROSSE RAUM
Es sind zwei Trolle hier. Zu eurem Glück lenkt Thor die Aufmerksamkeit teilweise auf sich.

Eine allgemeine Sache lässt sich noch sagen: Thor bleibt in der Regel immer in der Nähe von Baldur. D. h. bleibt Baldur stehen, wird Thor sich nie weit von ihm entfernen. Als Bio-Ingenieur habe ich von seinem Verhalten viel profitiert. Zunächst hier meine Beschreibung des Raumes als Bio-Ingenieur.

Meine Taktik mit Baldur als Bio-Ingenieur
Vorne am Eingang ist der Weg schmal, er sieht aus wie eine Brücke. Dsa bedeutet: Gegner könne nur von vorn kommen, nicht von der Seite. Da ich mit dem Bio-Ingenieur hier stehen geblieben bin, blieb auch Thor nahe bei mir stehen. Gleichzeitig zog er die Aufmerksamkeit des Trolls und der Gegner auf sich. Sie bildeten am Ende des Steges einen regelrechtes Knäul.

Nutzt das zu eurem Vorteil, denn die Gegner behindern sich gegenseitig. So könnt ihr sie in Ruhe abballern. Wenn sie beseitigt sind, dann stellt euch klug hin. Ihr könnt einen Troll sozusagen als Schutzschild nehmen, indem ihr euch in seinen "Schatten" stellt. Die Dunkelelfen mit den Fernwaffen, die vom hinteren Bereich her angreifen, treffen euch dann nicht so oft. Der Troll bleibt meistens am Ende des Steges stehen, dort bei der Plattform und fängt so einen Teil der Angriffe ab. Ihr könnt ihn in Ruhe beharken.

Ist der eine Troll besiegt, wird es schwieriger. Hier tauchen Gegner mit Polaritäten auf, die zu Beginn nicht da waren, das heißt: zieht ihr den Gegnern Leben ab, dann erst scheinen sie ihre Polarität zu entwickeln. Sie halten Gift und Explosion bereit. Wenn ihr es endlich geschafft habt werdet ihr feststellen, dass im anderen Ende noch eine Spinne steht. Bewegt euch auf die zu und der Boden stützt teilweise ein.

Ballert aus der Entfernung und rollt herum. Falls ihr eine Combostufe habt, benutzt sie. Verlasst den Raum mit dem eingestürzten Boden und geht in den nächsten Raum.

Meine Taktik mit dem Verteidiger
Das war westentlich einfacher zu bewältigen, als mit dem Bio-Ing. Baldur als Verteidiger bewegt sich sehr sehr viel wendiger und schneller als der Bio-Ing. und das hat den Effekt auf Thor, das der sich auch viel schneller bewegt. Er entschied sich zumindest, zu dem linken Troll zu gehen, während ich mit meinem Verteidiger sofort zu dem rechten Troll hingerollt bin. Ich habe im Rennen einen Sprung gemacht und nach vorn geschlagen, so hab ich sofort die Rüstung zerstört. Dann bin ich beim Hammer vorbeigerollt und hinten auf den Rücken des Trolls gestiegen. Währenddessen haben mich die Dunkelelfen wie verrückt beschossen, jedoch durch das behende Klettern von Baldur haben sie schlechter getroffen. Ich bin einmal herunter gefallen, sofort aber wieder aufgestiegen. So war der Troll schnell beseitigt. Von der Stelle aus hab ich dann Thor unterstützt, indem ich mit meinem Plasma-Gewehr auf "seinen" Troll geballert hab.

Dann erst habe ich mich um die Dunkelelfen gekümmert, die um uns herum waren. Die haben sowas von genervt, weil die einen ins Kreuzfeuer nehmen. Sobald ich aber meine 2er-Combo voll hatte, ignorierte ich die Dunkelelfen und rollte und sprang zur Spinne hinüber. Dort habe ich dann sofort die 2er-Combo benutzt und die Spinne war erledigt. Und das ist genau das, was Bio-Ingenier und Berseker nicht machen können, da ihre Verteidigung zu schwach wäre. Sie würden im Kugelhagel der Dunkelelfen sterben.

Meinem Verteidiger - Baldur ging es jedenfalls bestens und genügend Heilung haben die Dunkelelfen mir auch hinterlassen, als ich mich zum Schluss um sie gekümmert habe.

Bevor ihr nun in den nächsten Raum geht, die schlechte Nachricht zuerst: dort ist eine Spinne. Und jetzt zwei gute Nachrichten: ihr habt Deckung - cool, oder? Und zweitens: hie könnt ihr ohne viel Mühe aufleveln, wenn ihr online seid und Gegenstände farmen.

o-------------------------------------------------------------------o

[SIZE="3"]3. BRUNNEN IM GANG MIT HINDERNISSEN
UND EINE BESONDERHEIT (GLITCH)[/SIZE]

Der Raum sieht folgendermassen aus: ganz in der Mitte hat er eine Art gläserne Säule oder gläserne Apparaturen. Daraum herum führt ein Weg nach unten, der aber teilweise kaputt ist, was aber egal ist, denn der Weg ist eine Sackgasse, an dessen Ende links unten ein Brunnen steht. BEVOR ihr runter geht zu Brunnen, ist rechts eine Tür zum nächsten Raum, zur Fabrik. Genau hier ist die Besonderheit.

o-------------------------------------------------------------------o

BESONDERHEIT MIT TELEPORT

Ich hab es noch nicht im Einzelspieler Modus versucht, aber online bleibt ihr an der Tür stehen. Die öffnet sich und dahinter ist eine Spinne rechts vor dem Fliessband. Schießt die Spinne ab, um zu farmen. Wartet an der Tür, die Sachen kommen auf euch zu gerollt. Geht danach ein paar Schritte zurück und zwar in Richtung auf den Brunnen zu, aber es ist nicht nötig, bis ganz unten zu gehen. Daraufhin schließt sich hinter euch das Tor zur Fabrik. Geht zurück zum Tor und bleibt stehen, damit es sich öffnet. Die Spinne ist nun wieder da und ihr könnt von ihr Goodies farmen und auch aufleveln.

Wenn ihr an dieser Stelle zu zweit seid, dann kann einer auch die Fabrik betreten, während der Andere draußen bleiben muss. Er kann an der Tür stehen bleiben, und diese bleibt geöffnet. Falls sich das Tor zur Fabrik schließen sollte, geht der Spieler, der draußen ist, allein auf den Weg, der nach unten zum Brunnen führt. Daraufhin wird der zweite Spieler aus der Fabrik teleportiert und landet genau bei euch.

o-------------------------------------------------------------------o

Nun aber zur Einzelmission zurück
Genau in der Ecke vor der Tür zum nächsten Raum und bevor es bergab geht ist die Spinne. Das ist die rechte Seite. Auf der linken Seite ist der kaputte Teil des Weges und HIER habt ihr Deckung.

Stellt euch also hier in die Deckung, vor allem, wenn ihr wie ich alle Combos verbraucht habt. Hier kommen massenweise Gegner mit Fernwaffen vor, die Polaritäten haben. Wenn ihr nicht zu ihnen kommt, dann entscheiden sie sich, nach und nach zu euch zu kommen. So bringt ihr langsam aber sicher die Dunkelelfen nach und nach um die Ecke und euer Combo-Meter nach oben.

Es dauert eine ziemliche Weile, ehe keine Gegner mehr nachkommen. WEnn ihr das Gefühl habt, das wars, rollt dann auf die Spinne zu und benutzt eure Combos bei ihr. Geht dann nach links weiter, zu 3. Brunnen. Hier findet ihr einen Obelisken mit Goodies. Danach benutzt oben das Tor und geht zur Fabrik.

o-------------------------------------------------------------------o

DAS FLIESSBAND
Danach kommt ein Weg der zu einem Fließband führt. Rechts neben dem Fließband sind Geräte, die ihr für Prämie zerstören könnt.

Auf dem Fließband könnt ihr teilweise am Rand auf der Umrandung stehen und gehen, aber nicht überall. Es kommen euch viele Feinde entgegen. Falls euch die Sicht von oben nerven sollte, dann bewegt eure Waffen und die Kamera wechselt sofort die Perspektive.

Die Gegner, die euch entgegenkommen sind eigentlich problemlos zu schaffen, wenn ihr nicht zu hoch gelevelt habt. Seid ist Baldur von der Stufe schon höher, dann kann es durchaus sein, dass ihr es mit Anführern zu tun bekommt. Die Gegner auf dem Fließband sind ansonsten kein Problem. Unten am Boden ist nicht nur der Troll, dort haben die Gegner auch eine Polarität. Verbraucht eure Combostufen, sobald ihr sie habt. Die Polarität kann euch zum sterben bringen, und dann verliert ihr eure Combos. Polarität: Die Feinde können Baldur unter Feuer setzten, wenn sie explodieren. Solltet ihr dieser Explosion nicht durch rollen ausweichen, dann verliert ihr (mindestens) eine Combo-Stufe.

Ende der Mission 3-4: Bauch der Bestie (Belly of the Beast)

**************************************************

[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 24.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
MISSION 3-5 SCHNEIDEN (Cutting the Line)

Geheimraum: 2 (der 5/5)
Brunnen: 1 (der 4/4)

Boss: Troll: Der ewigwährende Hass

DURCHGANGSRAUM
Die nächsten beiden Räume sind Durchgangsräume. Der erste hat in der Mitte Maschinen oder Säulen und jeweils rechts und links ein Tor. Lauft den Raum komplett ab, um die Prämien aus den Geräten zu holen. Es sind zwar Gegner hier, aber keine mit denen ihr nicht fertig werdet. Im nächsten Raum sind arge Gegner und ein Troll. Öffnet die Tür, aber geht noch nicht hindurch. Hinter euch ist vermutlich mehr Platz als vor euch. So könnt ihr leichter ausweichen.


RAUM MIT ANTRIEB
Geht weiter und ihr kommt in den Raum an dessen Ende der Antrieb des Schiffes ist. Es sieht aus wie der Antrieb aus dem Film Event Horizon, also eine Kugel, die von sich drehenden Bändern umgeben ist, die um die Kugel kreisen. Die Bänder sehen aus wie Felgen von Rädern. Dieser Antrieb muss gestoppt werden. Dazu ist ganz am Ende dieses Raumes ein Brunnen. Vor dem Brunnen ist eine Spinne. Ansonsten das übliche Fußvolk, auch polarisiert. Das heißt, wenn ihr nicht zu hoch gelevelt habt. Ansonsten könnte hier durchaus ein Troll sein. Es richtet sich nach Baldurs Stufe.

Geht langsam über die Brücken und greift die Gegner mit einem starken Gewehr an. Arbeitet euch langsam zur anderen Seite vor und achtet auf die Geräte am Rand, die ihr zerschlagen könnt.

4. BRUNNEN
Hier sind zwei Schreine und ein Felsbrocken, den ihr in den Mechanismus über dem Abgrund schleudern müsst. Daraufhin kommt der Mechanismus in dem Schiff zum Stehen.

Das Schiff wird geflutet. Daher habt ihr es eigentlich eilig. Draußen warten hinter den Toren sind Feinde, teilweise mit Polarität. Einer der Gegner ist ein Eistroll. Lenkt den Eistroll so, dass er sich an dem Tor in einer Ecke festrennt, d. h. bewegt euch rückwärts nach links. Beschießt ihn dann aus sicherer Entfernung aus der er euch nicht einfrieren kann, um die Rüstung zu zerstören. Thor wird sich natürlich auf den Troll stürzen, er sich schließlich Krieger, kein Weib, ja? Aber ihr werdet sehen, dass er mehr eingefroren ist, als sonst was. Also: je besser ihr den Schild zerstört, desto besser ist Thors Schaden.


4. GEHEIMRAUM
Der ist vielleicht nicht wirklich geheim. Denn: ist der Troll Geschichte, lauft einfach hinter der Stelle, wo er herkam in den Bereich und benutzt hinter ihm den Lift, der euch nach unten bringt. Unten ist ein Schrein und ihr bekommt neben Prämie auch Rüstung und Runen.

Fahrt zurück nach oben, benutzt das ganz rechte Tor und geht durch die Steuerzentrale hindurch. Danach wird es haarig. Wenn ihr wissen wollt, was auf euch zukommt, dann öffnet mal das Tor, ohne hindurch zu gehen.

o-------------------------------------------------------------------o

GLÄSERNERN GANG
Dahinter ist ein Gang mit gläserner rechter Wand. Hier kommen euch polarisierte Gegner entgegen. Es sind mindestens zwei Anführer hier. Falls ihr Fenrir aktiv habt, spart ihn auf, denn dahinter im letzten Raum ist der Boss.

Wenn ihr endlich Ruhe habt, hier im Glasgang, dann überprüft nochmals die Ausrüstung. Der Boss kann mit Feuerwaffen nicht verletzt werden. Ihr benötigt Plasma oder Laser. Der Troll heißt


BOSS: DER EWIGWÄHRENDE HASS
Als Bio-Ingenier hatte ich folgende Waffe: Ehrwürdiger Emitter mit Angriff 110, ein Plasmagewehr. Als Verteidiger hatte ich ebenfalls ein Plasmageweht, allerdings "nur" Angriff 85 oder so. Es macht aber wesentlich mehr Schaden, als ein Lasergewehr oder eine Feuerwaffe. Stufe von Baldur war 30.

Der Troll hat keine hohe Abwehr, ist jedoch unglaublich schnell. Sein Angriff besteht darin, seine "Fäuste" mit Wucht schnell in den Boden zu rammen. ACHTUNG: den Angriff kann er auch nach hinten machen. Wenn ihr also denkt, ihr könnt euch am Rücken herumdrücken: falsch gedacht.

Außerdem wichtig zu bemerken ist: der Boss hat zwei !! Schilde. Das erkennt ihr an der Farbe. der erste Schild ist blau, der zweite gelbe und dann erst kommt der grüne Lebensbalken. Das ist seine erste Stärke. Die zweite Stärke ist seine Schnelligkeit. Selbst wenn Baldur springt und rollt, schafft er es, ihn einzuholen.

Aber dass eigentliche Problem sind die vielen Helferlein, die mit ihm kommen. Sie stören extremst eure Zielerfassung. Andererseits geben sie euch Combos und vor allem Heilung, was vielleicht noch nützlicher ist, als die Combos. Trotzdem: nutzt die Combos so viel wie möglich.

Wenn man weiß, die es geht, ist es leicht. Nehmt den Troll oder die Gegner ins Visier. Haltet RT und LT gedrückt und rollt so schießend ständig zur Seite, indem ihr den linken Stick nach rechts oder links drückt. Dadurch rollt ihr mehr oder weniger im Kreis und verliert die Gegner nicht aus den Augen. (Genauso war meine Technik auch beim Grendel in der Halle der Helden.)

Mit dieser Technik schießt ihr massig Goblins ab und füllt euer Combometer immer wieder auf. Benutzt die Combos regelmäßig, und sei es nur, um die Kobolde zu killen. Die hinterlassen euch nämlich Heilung, was sehr gut zu gebrauchen ist. So ist der Kampf schnell überstanden. Zumindest bei Stufe 30. Habt ihr höher gelevelt, kann es sein, dass es nicht so ruhig abläuft.

Sobald ihr den Troll besiegt habt, öffnet sich das Tor und endlich kann Thor zu euch stoßen. Ein Lift kommt runter. Aber nutzt ihn nicht, bevor ihr nicht alles eingesammelt habt. Fahrt dann nach oben.

5. GEHEIMRAUM
Ich weiß nicht, wie es in der Story-Mission ist. Online verlasst kurz den Lift und betretet ihn sofort wieder. Die Liftplattform bewegt sich jetzt zur anderen, gegenüberliegenden Seite oben. Dort ist ein Schalter, mit dem ihr ein Tor öffnen könnt. Das ist der 5. Geheimraum. Hier ist ein Obelisk.

Geht zurück zur Liftplattform. Sie fährt zurück zur anderen Seiten. Dort geht ihr Oben benutzt Loki seinen Hammer, um die Decke des Schiffes zu zerstören.



Seht eine Videosequenz. Es dreht sich um Lokis Flucht

Ende Mission 3-4 Schneiden, (Cutting the Line), Ende der 3. Kampagne: Midgardschlange (World Serpent)

**************************************************
ENKLAVE VON MIDGARD – HALLE DER ASEN
Sobald ihr in der Halle der Asen seid, geht in den Festsaal und schaut euch dort die Szene an. Danach schließt sich eine Sequenz an, in der Heimdall mit Frey spricht, Freyas Bruder.

Sofern ihr danach zu Idun in die Rüstungskammer geht, macht sie einen Neuralscan. Ihr seht verschiedene interessante Bilder. Es kommt eine schwarzhaarige Frau darin vor. Idun macht daraufhin "Hmm... "

[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 24.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
HINWEISE ZU HELHEIM

Helheim war die Mission, an der ich am schwersten zu beißen hatte. Jetzt sagt ihr wahrscheinlich: Also, klar Mädel, das ist ja auch die letzte Mission und irgendwie muss sich das ja steigern, logisch dass das kein Spaziergang wird!! Das war nicht der Grund.


EIGNE GESCHICKLICHKEIT
In Helheim kommen die eigenen Schwächen zu Tage, die man selbst mit dem Kampfsystem hat. Das heißt: wer den Heftigen Angriff nicht beherrscht, wer keine Ahnung vom Fähigkeitenbaum hat, wer die Klasse seines Charakters nicht versteht und auch noch eine falsche Waffe benutzt, der hat hier mächtig nicht nur gegen die Feinde, sondern auch gegen seinen eigenen Frust zu kämpfen. Den Heftigen Angriff könnt ihr in der Waffenkammer üben, indem ihr rechts auf den Übungsplatz geht.


SCHWÄCHEN IM KAMPFSYSTEM
Das zweite ist das Kampfsystem selbst, welches so seine Schwächen hat, die auch der versierteste Spieler nicht vermeiden kann.

1. Anvisieren der Gegner
Das ist vor allem schlechtes Anvisieren der Gegner. Was ich auch sehr bemängeln möchte ist, das eine bestimmte Schwachstelle, die ihr an einem Gegner mit mehreren Schwachstellen auswählt, nicht anvisiert bleibt!!! Ihr müsst ständig den Stick festhalten, mit dem die Schwachstelle ausgewählt wird, was extrem unpraktisch und obendrein noch unbequem ist.

Außerdem werden Gegner zu lange anvisiert, selbst wenn sie reglos am Boden liegen und bereits tot sind - sie bleiben sie anvisiert, bis sie komplett verschwunden sind. Das ist extrem stressig, wenn Baldur mit einer Horde Gegner fertig werden will UND es macht das Kampfsystem unnötig hektisch. DENN ihr müsst mit dem Daumen den rechten Analogstick nach links oder rechts bewegen, WÄHREND ihr schießt, d. h. während ihr LT und RT drückt. DANN wandert die Zielerfassung zu anderen Gegnern.

2. Rollen
Wenn ihr vor einem Gegner B drückt, rollt Baldur nach vorn, selbst dann, wenn ihr den Stick nach hinten zieht. So rollt er in sein Unglück. Ihr müsst den Stick nach rechts oder links ziehen, um die Rolle nach vorn zu verhindern.


ANDERE GEGNER
Es gibt eine wichtige Sache, die sich ändert: bisher und vor allem auch online sind hauptsächlich die Trolle die große Herausforderung gewesen. Online mit einem Charakter Stufe 50 zu kämpfen kann bedeuten, dass der Troll Stufe 58 hat. Die sind schwer zu meistern. Es kann sein, dass ein Schlag, dessen Wirkungskreis man nicht rechtzeitig entkommt, ausreicht, um einen Charakter zu killen.

Das bedeutet: ich hatte mich daran gewöhnt, gegen die Trolle zu kämpfen, hatte gelernt, dass der Bio-Inggenieur sie eher nicht besteigt, sondern erst den Hammer zerstören muss, der Verteidiger dagegen einen auf Kamikaze macht und trotzdem überlebt etc etc... Auch für die Spinnen hatte ich eine entsprechende Taktik: aufladen der Combos, Combostufe erhöhen auf dem 2. Talentbaum, stärke des Zerstörers erhöhen usw.. ging mittlerweile alles prima.

Und jetzt kommt' s: in Helheim sind weder Troll noch Spinne. Das mag nicht jeder so sehen, für mich war das allerdings eine Umstellung.


KLEINERE PROBLEME IN HELHEIM

Problem Nr. 1
Ich kann nur sagen: Leute stellt euch um. In der Einzelmission hatte ich die größten Probleme mit den Gegnern, die Gift verursachen. Tatsächlich sterbt ihr daran. Versucht unbedingt Runen zu finden, die Linderung liefern. Setzt davon am besten mehrere ein.

Problem Nr. 2
Sehr schwierig fand ich in den Einzelmissionen ebenfalls die Tatsache, dass man hier gegen untote Soldaten kämpft, die eine Schusswaffe tragen. Sie sind genauso ausgerüstet, wie sie es in ihrem Soldaten-Dasein waren, nur dass sie jetzt auf der Seite des Feindes stehen und permanent auf Baldur schießen.

Stellt euch das so vor: ihr seid in einer Horde von halb zerfallenen Fleischwesen und irgendeiner davon oder sogar mehrere Gegner haben eine Schusswaffe. Ihr könnt aber par tout nicht ausmachen wer, weil sie in der Masse untergehen. Das hat zur Folge, dass Baldur von allen möglichen Seiten kontinuierlich Lebensenergie entzogen wird, weil ständig irgendwoher Schüsse kommen. Mit dem Bio-Ingenieur, der sich so unglaublich langsam bewegt, bin ich so nur gestorben. Ich hab es aufgegeben, mit dem Bio-Ingenieur Helheim durchspielen zu wollen.

Problem Nr. 3
Das dritte Problem sind die schwebenden Geister ohne Unterleib. Sie reflektieren teilweise den Schaden, den ihr ihnen zufügt. Dagegen ist einfach kein Kraut gewachsen. In Wahrheit müsst ihr sie im Nahkampf mit vielen Kicks gen Himmel verkloppen, um ihr Reflektionsvermögen zumindest teilweise zu unterdrücken. Vielleicht könnt ihr auch den Heftigen Angriff auf sie anwenden. Im Getümmel hab ich das aber nie hinbekommen, also kann ich nicht sagen, ob wie die Wirkung ist. (Hier habe ich ständig die blöde Zielerfassung verflucht).


MOTTEN IN HELHEIM
Dann gibt es in einem Raum einen Bug. Ich habe mit anderen Spielern online darüber gesprochen und alle hatten das selbe Problem: Es ist der Raum mit den beiden Brücken. Kurz bevor man Garm erreicht. (Nach diesem Raum ist ein langer Gang und dann kommt Garms Plattform.)

In diesem Raum öffnet sich manchmal einfach der Ausgang nicht. Bei mir war es einmal so, dass ein Feind, der gestorben war, einfach nicht verschwand. Er blieb einfach so da liegen. Die Soldaten, die Baldur begleiteten schlugen immer weiter darauf ein. Ich konnte es nicht anvisieren, hieb aber einfach mal so mit dem Hammer darauf und verursachte 1.200 Schaden, obwohl das Ding längst tot war. Verschwunden ist es dennoch nicht. Danach begannen die Soldaten auf eigenen Gegner zu schießen, der unsichtbar war. Alle schossen permanent auf ein und die selbe Stelle. Ich habe dann auch dort drauf los gekloppt, sozusagen ins Nichts geschlagen, aber ich konnte keinen Schaden machen.

Ich musste wohl oder übel zu den Asen gehen, dann zurück kehren in die Kampagne und dort den ganzen Raum nochmals von vorn säubern. Das hat leider den großen Nachteil gehabt, dass ich an den Rändern keine Wurzel und Behälter mehr hatte, aus denen ich Heilung hätte beziehen können. Die hatte ich natürlich schon alle beim ersten Durchgang verbraucht und nachgeliefert wurden sie aber nicht. Die Gegner wurden allerdings nachgeliefert. So bin ich dann beim zweiten Versuch, den Raum zu räumen, gestorben, weil Baldur vergiftet war. Beim dritten Anlauf hat es dann geklappt, da war auch der Ausgang offen. So was ist echt nervig.

Lösung
Ich weiß nicht, ob sich der Bug verhindern lässt. Eines kann ich jedoch mit Bestimmtheit sagen: es müssen alle Gegner wirklich beseitigt sein. Es gibt hier zwei Seitenwege, (auf einem ist der Brunnen), sowie eine Nische, in der ein Obelisk steht. Ihr solltet alle Bereiche nach Gegnern abgesucht haben, sonst öffnet sich die Tür definitiv nicht. Das gilt ebenfalls für den Multiplayer-Modus online.



[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 28.09.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
KÄMPFEN IN HELHEIM - EINZELHEITEN


Die Sache verhält sich folgendermaßen: ihr müsst unbedingt alle die Dinge können, die im Prinzip als techischer Fun zwischendurch immer mal für Abwechslung gesorgt haben.

HEFTIGER ANGRIFF
Dazu gehört hauptsächlich und vor allen Dingen der Heftige Angriff, d. h. ein Fernangriff mit der Nahkampfwaffe. Dazu sollte Baldur einen Gegner im Visier haben (Visier kann inaktiv sein, d. h. zu hohe Entfernung anzeigen), der weit weg ist und drückt dann RS und LS in diese Richtung. Ihr könnt den Angriff jedoch auch dann ausführen, wenn ihr keinen Gegner anvisiert habt.

Bei Schwert und Stab schickt ihr so einen Energieschub zu den Gegnern, der sie umhaut. Beim Hammer schleudert Baldur die Waffe wie einen Bumerang. Der Angriff, der Feinde in der Ferne mit der Nahkampfwaffe trifft nennt sich HEFTIGER ANGRIFF. Dieser Angriff hilft euch dabei, Gegner in der Ferne anzugreifen, die eine Polarität haben (Gift, Feuer etc.). Wenn ihr Glück habt, kommen sie erst gar nicht in die Reichweite von Baldur.

Diese RS und LS in eine Richtung macht ihr einfach permanent und wenn der Gegner näher kommt, wird aus diesem Angriff ein Finishing Move, also ein Abschlussmove, der den Gegner vermutlich sofot k. o. haut, den es trifft.

Wenn ihr das mit der aktuell ausgerüsteten Waffe nicht hinbekommt, dann rüstet um!!! Ist meine Empfehlung. Dieser Angriff funktioniert immer am besten mit der Waffe, die entweder als Bonus gefördert wird, (das seht ihr in der Statistik), oder/und die in eurem Talentbaum besonders gefördert wird. Ihr solltet natürlich diejenige Waffe bevorzugen, der im besondere Aufmerksamkeit gewidmet wird.
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Berserker: flexibel, Bonus auf beidhändig geführter Waffe[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Bio-Ingenieur: keinerlei Bonus, je nach Talentbaum beidhändig oder einhändig, ist eure Wahl[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Verteidiger: hat einen Bonus auf: Hammer & Schild[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Sprengkommando: Bonus auf Schusswaffen / Plasmawaffen. Je nach eurer Wahl a. d. Talentbaum wird Gewehrschaden erhöht[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Krieger (Champion): Je nach Wahl auf dem Talentbaum wird Schwertschaden oder Pistolenschaden verstärkt.[/FONT]

Mit diesem Angriff RS und LS in eine Richtung zu drücken, bekommt ihr einen Bonus auf eure Combos, so dass sich euer Combo-Meter sehr viel schneller steigert.

SCHUSSWAFFE
Das zweite wichtige ist die richtige Fernwaffe, also Pistole, Gewehr und Kanone. Hier gilt natürlich auch, was für die Nahkampfwaffe zählt: schaut euch an, welchen Bonus euer Charakter auf Fernwaffen hat. Das selbe gilt für die Art der Munition.
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Der Sprengcommando-Soldat hat auf dem Klassen-Fähigkeitenbaum auf dem rechten Zweig einen Bonus auf Plasma[/FONT]
Das heißt: wenn ihr online mit einem Sprengcommando-Soldaten unterwegs seid, der diesen Bonus auf Plasma hat, mäht dieser alles nieder. Auch seine Spinnenfähigkeit ist dann ein Plasmageschütz.

Ich habe mit meinem Verteidiger keinen Bonus auf Plasma. Und trotzdem hab ich mit Plasma wesentlich stärkeren Schaden gemacht, als mit jeder anderen Schusswaffe. Das sollte bedeuten, dass zumindest in der Einzelkampagne die Schwäche der Gegner Plasma ist.

Ein paar Zahlen: ich habe mit der Laserwaffe 7 Schaden gemacht mit der Plasmawaffe 45 - 50. Zwar zieht die Laserwaffe schneller hintereinander Lebensenergie ab, aber das macht den Unterschied nicht wett. Außerdem gibt es ja die Möglichkeit mit dem Gewehr eine Granate abzufeuern, indem ihr LT und RT gleichzeitig loslasst. Das leert zwar euer Magazin, schleudert aber die Gegner nach hinten, was euch dringend benötigten Freiraum verschafft UND es macht sehr hohen Schaden. Mit diesem Angriff habe ich mit meiner Laserwaffe 500 - 600 Schaden gemacht, mit meiner Plasmawaffe 1.200 - 1.300.)

Beobachtet einfach, wieviel Schaden ihr womit macht. Wenn euch euer Schaden zu niedrig erscheint, dann könnt ihr in der Einzelmission die Waffe wechseln. Das Spiel pausiert, während ihr im Menü seid.

SPINNE
Bei einer Spinne mit Laserangriff bin ich mir nicht sicher. Falls eure Spinne Laserschaden macht, beobachtet genau, ob euch das von Nutzen ist, oder nicht. Gegebenenfalls müsst ihr den Talentbaum umstrukturieren und einen anderen Zweig wählen.

Probiert es am besten selbst aus. Im Einzelspieler-Modus pausiert das Spiel, wenn ihr ins Menü geht.

SEITLICHES ROLLEN
Ich finde es angebracht, an dieser Stelle noch einmal auf das Thema Rollen zu sprechen zu kommen. Denkt daran, das ihr je nach Situation den linken Stick unbedingt zur Seite drücken müsst, damit Baldur nicht automatisch nach vorn rollt.

Das gilt vor allem dann, wenn ein Gegner im Visier ist, was ja das System automatisch macht, sobald der Gegner in Reichweite der Schusswaffe ist. Sobald ihr rollt, rollt ihr auf ihn zu, was unter Umständen tödlich ist. Wenn ihr nicht wollt, dass Baldur automatisch nach vorn rollt, müsst ihr unbedingt den linken Stick ZUR SEITE drücken, damit Baldur statt dessen zu der Seite rollt, zu der ihr den linken Stick gedrückt habt.

EURE TRUPPE
Euch wird vom Spiel ein Trupp Soldaten zur Unterstützung zugewiesen. Viele sagen, die taugen nix, sind eh nur Kanonenfutter. Das kann ich wiederlegen. Die Sache sieht so aus: in der Einzelmission werden die Soldaten nicht unbedingt stärker, wenn der Charakter plötzlich stärker ist.

Meine Erfahrung ist folgende: Sagen wir ihr habt mit einem Charakter bis Stufe 35 gelelvelt, als ihr die Kampagnen bis zur Midgardschlange gespielt habt. Danach geht ihr nach Helheim und seid frustriert. Ihr entschließt euch, online zu gehen und vor allem Waffen und Rüstung zu farmen. Gesagt getan, beim Farmen levelt ihr aber auch auf und ehe ihr euch verseht, seid ihr Stufe 50 mit eurem Charakter. Okay, meinetwegen habt ihr euch auch das eine oder andere epische Rüstungsteil oder eine Waffe geangelt.

Dermaßen ausgestattet entscheidet ihr euch, endlich mal den Storymodus bis zum Ende durchzuspielen. Ihr ladet mit "Kampagne fortsetzen" eure aktuelle Kampagne. Jetzt passieren meiner Meinung nach drei Dinge: 1. der aktuelle Status eures Charakters wird geladen, 2. die Gegner werden auf diesen Charakter eingestellt, wenn ihr Pech habt bis Stufe 58 und DANN werden 3. eure Unterstützungssoldaten geladen. Und zwar so, wie ihr sie verlassen habt. Ihr könnt euch an einer Hand ausrechnen, was mit denen passiert. Ihr seid keine drei Schritte nach Helheim hineingegangen und sie sind alle tot.

Spielt ihr hingegen mit einem Charakter die Einzelmission durch, ohne zwischendurch lange und ausgiebig im Internet zu zocken, dann werden die Level etwas zumindest aufeinander abgestimmt. Ihr könnt sie tatsächlich sehr gut gebrauchen, wenn ihr etwas auf sie achtet. Rennt dazwischen, wenn ein Gegner nicht von einem Soldaten weg zu bekommen ist und helft ihm, den zu killen, damit er am Leben bleibt.

MORAL DER TRUPPE
Es gibt die sogenannte Moral der Truppe. Ihr könnt an den Kommentaren hören, wie die Leute eingestellt sind.

Gute Kommentare zum Beispiel sind: "Das hab ich gebraucht" oder "Da kann meine Großmutter ja besser zuhauen" oder "Ich hatte mehr erwartet". Dann ist die Moral eurer Truppe gut und sie werden wirklich mit euch kämpfen.

Ich hab um meine Soldaten gekämpft wie ein Löwe. Ich kann es zwar nicht beweisen, aber ich hab zum Schluss in der Zitadelle von Hel, nachdem Garm getötet war, Soldaten gehabt, die trotz Vergiftung nicht gestorben sind. Sie haben dort wesentlich besser gekämpft, als Thor in Yormungand. Es scheint so, als passen sie sich etwas den Angriffen an und überleben besser, wenn ihr euch zwischendurch um sie kümmert.

In den Gängen und Räumen vor Hel, bevor man mit dem Lift hoch fährt und auch danach haben sie sogar völlig allein die Gegner erledigt, während ich die Nischen durchsucht hab.

Das ist mal eine positive Sache, die ich in Helheim erlebt hab, aber daraus kann auch etwas trauriges werden:


SOLDATEN ZOMBIES
Nachdem ich mir also mal endlich einen Kopf um meine Soldaten gemacht hab und drauf geachtet hab, dass sie nicht dauerd drauf gehen, traf ich auf diese schwebendne Buddhas. Das sind diese dicken Typen, die mit einer Art Plattform rumschweben. Dieser Buddha hat einen Zerstörer-Angriff, der alle verletzt, die er ins Visier nehmen kann.

Das ist aber nicht das schlimme. Das schlimme ist: alle Soldaten, die verletzt werden, mutieren augenblicklich zu Zombies und wenden sich gegen Baldur. Das ist besonders dann ziemlich fies, wenn eure Gesundheit mächtig gelitten hat und der einzige Gegner, der noch übrig ist, dieser Buddha-Typ ist. Ihr habt 4 von euren Soldaten bei euch und ihr beharkt den Typen und der ist auch fast am Ende. Die Soldaten kommentieren das auch. Und ihr habt endlich eine Combo zusammen und benutzt sie, da macht der Typ im Sterben den Vernichter - Angriff und ihr habt eure 4 Soldaten sofort gegen euch. UND die haben Schusswaffen. Na toll.

Ich will euch nicht den Spass an Helheim verderben. Ich möchte euch nur sagen: überlegt, was ihr tut, dann kommt ihr sogar ziemlich zügig durch diese Mission hindurch.
[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 02.10.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
ANALYSE DER KLASSEN


Ich kann hier bestimmt Seitenweise philosophieren und dennoch kann es sein, dass ihr in bestimmten Fällen anderer Meinung seid, als ich. Es kann außerdem sein, dass ihr anhand von der Beschreibung eine Klasse auswählt, von der ihr denkt, sie würde zu euch passen und dann stellt ihr im Spiel fest, dass ihr euch total unwohl fühlt.

Hinzu kommt der Unterschied zwischen der Story-/Einzelkampagne und dem Co-Op-Spiel online. Ich habe lange gebraucht, ehe ich für mich entschied, mit dem Verteidiger die Storymission zu spielen (damit habe ich sie tatsächlich auch in 7 - 8 Stunden geschafft). Online spiele ich momentan am liebsten entweder mit dem Champion oder mit dem Berserker. Das ändert sich aber, je welche Waffe und Rüstung ich gerade aktuell für einen Charakter habe. Es richtet sich auch danach, mit wem ich zusammen spiele und welchen Level mein Charakter hat.

Meiner Meinung nach sind Krieger (Champion), Verteidiger (Defender) und Sprengkommando (Commando) die vielseitigsten Klassen. Der Sprengkommando Commmander passt eigentlich zu allen anderen Klassen, außer zu seiner eigenen (also Commander / Commander klappt nur dann gut, wenn beide Sprengkommando-Soldaten die richtigen Gewehre / Kanonen und Rüstungen haben). Der Berserker hat eine schwächere Abwehr. Genauso der Bio-Ingenieur. Deshalb finde ich sie im Einzelmodus schwierig, besonders in Helheim.


RICHTIGES TRAINING IN HELHEIM
HELHEIM ist das Maß aller Dinge. Ein Charakter, der in Helheim besteht, kann alles. Ob euer Charakter die richtigen Eigenschaften, Waffen und Rüstungen hat oder nicht, entscheidet sich in Helheim. Daran scheitern viele auch online. Das erkennt man daran, dass für Helheim die wenigsten Sitzungen eröffnet werden. Anders herum ausgedrückt: wollt ihr wirklich wissen, wie gut euer Charakter ist, dann geht nach Helheim. Die Gegner haben euren Level. An zu starken Gegnern sollte es also nicht scheitern.

Das ist der Knick im System: einige Charaktere sind in den beiden Anfangsmissionen super gut zu handhaben, aber in der Midgardschlange schwerer zu steuern und sie werden in Helheim zum mittleren Katastrophe. Das kann euch zum Beispiel sehr schnell mit dem Berserker passieren. Er sprüht nur so vor Tatendrang in der Halle der Helden und schnetzelt alles nieder. Trolle besteigen - kein Problem - darin ist seine Klasse die Königsklasse. Achtet ihr allerdings zu wenig auf seine Abwehr und seine Heftigen Angriffe sowie eine perfekte Waffe, dann ist er in Helheim die Pest. (Dort sind keine Trolle).

Online kommt es immer darauf an, ob euer Coop-Parter Rücksicht auf eure Klasse nimmt. Der Bio-Ingenieur ist der stärkste Defensiv-Kämpfer und definitiv hauptsächlich der Heiler. Leute, die immer in Horden von Gegnern hineinrennen und dabei keine Rücksicht auf einen Bio-Ing. nehmen, sind in online-Matches mit dem Bio-Ingenieur eine Qual. Besser ist, man sucht sich dann eine andere Sitzung oder wechselt den Charakter.


*~*~* 1. GRUNDSÄTZLICHES *~*~*

Viele Rollenspiele sind darauf ausgelegt, euch Charaktere zu bieten, die durch aufleveln ihre Schwächen ausgleichen müssen. D. h. habt ihr einen Charakter, der eine schwache Abwehr besitzt, dann müsst ihr dies durch entsprechende Punktverteilung etc. ausgleichen. Hier in Too Human ist das ANDERS.

BETONT unbedingt die Stärken, die eine Klasse zu bieten hat. Sonst werdet ihr keine Freude an eurem Charakter haben.

EINZELHEITEN
Alle Charaktere, egal welche Klasse ihr gerade bevorzugt, brauchen Schutz durch gute Rüstung und eine starke Waffe.

Erstes und oberstes Gebot: schmeißt alle Runen raus, die grau sind und später auch alle Runen die grün sind. Deren Effekte sind ganz einfach zu schwach.

Orangefarbene Runen haben oft Meisterschaften oder so, die solltet ihr wirklich nur in Rüstung einsetzen, die ihr länger tragt.

Epische Runen, also rote Runen gehören ausschließlich in die Rüstung, die ihr als Rüstung auch behalten wollt, eben Epische- oder Asen-Rüstung.

Blaue Runen sinnvoll eingesetzt bewahren euch vor so manchem Tod und sparen euch jede Menge Geld. Setzt unterwegs IMMER blaue Runen ein, so lange ihr eine Rüstung vorübergehend tragt. Blaue Runen bekommt ihr ausreichend in jeder Mission und im Laden, also verwendet sie. (Natürlich falls es die Zeit erlaubt, denn manche Partner haben Co-Op nicht so die Geduld, auf euch zu warten).

Ich hab die Erfahrung gemacht, dass ich im Co-Op nicht immer Zeit bekomme, Runen einzusetzen. Falls es euch genauso ergeht und ihr keine Zeit habt, ausgiebig eine Rüstung anzufertigen, aber unbedingt neue Rüstung anlegen müsst, weil eure aktuelle zu schwach oder zerbrochen ist, dann wählt eine Rüstung aus, die bereits viele blaue Runen enthält, die euch gefallen. Eventuell fertigt euch eine Rüstung aus den Entwürfen an.

VERMEIDET aber unbedingt AGGRESSION, es sei denn, ihr seid sehr stark und euer Partner sehr schwach. Aggression zieht die Aufmerksamkeit aller Feinde AUF EUCH. Eine Rüstung/ein Entwurf mit einer Aggressionsrune würde ich zur Sicherheit sofort in Prämie umwandeln. Ode anders ausgedrückt: falls ihr die Kämpfe besonders schwer findet und ihr das Gefühl habt, ihr könnt euch kaum zur Wehr setzen, dann überprüft, ob ihr eine Rune ausgerüstet habt, die Aggression besitzt und rüstet sie ab.


SCHUTZ VOR KRANKHEIT
1. Linderung
Achtet unbedingt auf Runen, die Linderung besitzen. Sie verkürzen die Dauer von Krankheiten wie Gift und Brennen. Je höher die Prozentzahl für Linderung, umso besser. Diese beiden letzteren sind die schlimmsten Krankheiten, weil ihr zum Beispiel in Helheim schnell daran sterben könnt.

2. Heilung = Ablation/Ablationsstrang
So etwas wie Heilung gibt es also doch auch indirekt. Es verbirgt sich hinter Begriffen wie Ablation und Ablativ-Schild.

Bedeutung laut meiner Recherche auf unterschiedlichen Seiten:
Ablation [zu lat. ablatus = hinweg-, fortgetragen, fortgetan]

Das Fremdwörterbuch sagt: die(_,_en) das Abschmelzen; Abtragung, Ablösung

Dahinter verbirgt sich die Absorbierung des Schadens in Lebensenergie. Na, wer soll auf so was auf Anhieb kommen?

Also Leute, wenn ihr eine epische Rune findet, also eine rote Rune, auf der die Beschreibung folgendermaßen lautet: Ablationsstrang – dann ist das DIE Rune für Heilung. Die Rune sieht aus wie Pfeil nach oben und gewährt als Bonus Rüstung Alle Fertigkeiten + 1. Haltet also unbedingt nach solchen Runen Ausschau. Ablation ist schwer zu finden.

Geschicklichkeit/erhöhtes (Ausweich-) Tempo
Kann im Prinzip auch jeder gebrauchen, denn das müssen alle Charaktere können.

ANGRIFF
Bis auf den Bio-Ingenieur gilt allgemein folgendes: verstärkt IMMER den Angriff eurer Waffe. Richtet euch IMMER nach der Waffe, die durch den Bonus gefördert wird, oder die ihr in eurem Talentbaum fördern könnt. Macht sie stärker.

Sammelt euch Runen, die vielseitig sind. Beispiel: Zweihändiger Schaden + 15% ist vielseitiger, als eine Rune mit Schwertschaden + 15%. Ein Schwert kann sowohl einhändig als auch zweihändig sein. Ein Hammer und ein Stab genauso. Eine Rune mit Zweihändiger Schaden + kann also in verschiedene Waffen sinnvoll eingesetzt werden. Falls ihr im Laden über solche Runen stolpert, dann kauft sie. Von denen könnt ihr nie genug haben.

Schusswaffen brauchen unbedingt schnellere Nachladezeiten und an zweiter Stelle mehr Munition. Schnelleres Nachladen sollte aber Priorität haben. Außerdem erhöhte Reichweite, besonders bei Gewehren, die können nicht weit genug reichen. Ich ziehe im übrigen selbst bei einem kybernetischen Charakter das Gewehr der Kanone vor, denn die Kanone macht euren Charakter sehr langsam.


*~*~* 2. KLEINE ANALYSE DER EINZELNEN KLASSEN *~*~*


DER BERSERKER
Schaut euch die Vorzüge an (Statistik/Bonusse) - das ist die Königsklasse der Trollbesteiger:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Gesteigerter Nahkampfschaden[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Gesteigertes Angriffstempo[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Gleitdistanz und Tempo erhöht[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Beidhändige Geschicklichkeit[/FONT]

BEVORZUGTE WAFFE:
Egal, Hauptsache, er kann sie zweihändig führen. Unschlagbar wird er mit einem zweihändig geführten Schwert. Hammer und Stab verlangsamen ihn etwas, weil diese Waffen von Natur aus langsamer sind.

SCHWÄCHE

1. Schusswaffen-Schaden niedrig
Daraus lassen sich leicht die Schwächen erkennen. Im Talentbaum bekommt der Berserker sowohl auf dem rechten als auch auf dem linken Zweig einen Bonus auf beidhändige Waffen. Er hat keinerlei Bonus auf Schusswaffen.

Der Berserker macht also sehr schlechten Schaden mit Schusswaffen, und damit macht er schlechten Schaden auf große Distanz. Das macht sich vor allem in Helheim bemerkbar. Dort haben die meisten Gegner hinterhältige Polaritäten. Hier ist der Berserker auf verlorenem Posten, wenn ihr weder genug Schaden mit dem Heftigen Angriff macht, noch ein Gewehr mit ausreichender Reichweite und ausreichendem Schaden habt.

2. Abwehr niedrig
Ohne Probleme lässt sich erkennen, dass der Berserker den Schwerpunkt auf Geschicklichkeit hat. Das geht auf Kosten der Abwehr. Da der Berserker ein Charakter ist, der sich stets mitten im Getümmel aufhält, kann das sehr schnell zum k. o. führen.

Der Berserker also ein brillanter Nahkämpfer, stirbt allerdings schnell, wenn ihr seine Abwehr vernachlässigt. Er braucht jemanden im Rücken, der ihm Luft verschafft, sprich zwischendurch die Gegner aufmischt. Hier spielt es ebenfalls eine Rolle, ob der Partner eine Kanone hat, sprich kybernetisch ist, oder nicht. Ein kybernetischer Sprengkommander und ein Berserker sollten gut zusammen arbeiten können. Mittlerweile habe ich zufällig mit meinem Berserker online einen kybernetischen Sprengkommander getroffen und es hat einwandfrei funktioniert.

Welche Gesinnung?
Die niedrige Abwehr des Berserkers spricht für die kybernetische Gesinnung, denn da bekommt ihr Muskulatur + und einen Bonus auf die Gesundheit.
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Grundfertigkeit Vermehrte Muskulatur. Steigert den Angriffsschaden entsprechend dem derzeitigen Wert des Trefferzählers. [/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Grundfertigkeit: Steigert den Gleitangriffsschaden. [/FONT]

Sinnvoll scheint der rechte Zweig im Kybernetik-Baum zu sein:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Verbreiter des Ruins: Steigert den Radius von Zerstörer-Angriffen.[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Streubomben-Verteiler: Steigert die Auftrittsrate von Bonuseffekten bei Angriffen.[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Ewig fließende Quelle: Steigert die maximale Einsatzzeit der Spinne [/FONT]

Letzte Eigenschaft: Gehärtetes Carbotanium-Chassis. Steigert den Verteidigungsbonus von ausgerüsteten Rüstungsteilen.

Das heißt: so könnt ihr die niedrige Abwehr ausgleichen. Es ist aber eure Wahl und ich denke ihr könnt das nur herausfinden, indem ihr eure Charaktere selbst testet. Ich habe mittlerweile meinen Berserker-Charakter neu angelegt und zwar mit kybernetischer Gesinnung. Tatsächlich bestätigt sich hier meine Vermutung: als kybernetischer Charakter gleicht ihr die schwache Abwehr sehr gut aus.

Ich habe dafür auf die Boni verzichtet, die der menschliche Talentbaum auf der rechten Seite bietet. Das ist vor allem eine Steigerung der Reichweite heftiger Angriffe, was für Gegner mit Polarität so unglaublich wichtig ist. ALLERDINGS liess sich das bisher sehr sehr gut mit einer Rune ausgleichen, die diese Eigenschaft ebenfalls bietet.


BIO-INGENIEUR
Bonus: Regeneration für den Bioingenieur und die Gruppe

BEVORZUGTE WAFFE
Es wird keine Waffe explizit gefördert.

Talentbaum mittlerer Zweig
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Krieger des Kampfruders: Steigert zweihändigen Waffenschaden[/FONT]
Talentbaum rechter Zweig
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Fähigkeit: Krieger nach Tyrs Technik: Steigert den Schaden durch einhändige Waffen[/FONT]

STAB
Meiner Meinung nach ist ein Stab eine sehr gute Entscheidung für den Bio. Das lässt sich folgendermaßen begründen: er hat ganz einfach eine höhere Reichweite. Das ist für den Bio sehr von Nutzen.

Eine der epischen Waffen, die nur ein Bio-Ingenieur tragen kann, ist ein Stab, der zweihändig geführt wird.

Ihr seht also: bei der Wahl der Waffe entscheidet euch immer für diejenige Waffe, die in eurem Talentbaum auch gefördert wird. Wählt ihr zweihändige, dann versucht so weit es möglich ist, dem Bio eine zweihändige Waffe zu besorgen.

Zusammenfassung
Ihr seht, der Bio-Ingenieur hat keinerlei Boni auf irgendetwas, das mit Angriff oder Verteidigung zu tun hat. Er ist sehr langsam und hat eine niedrige Abwehr. Das wird sich auch mit vielen Runen nur geringfügig ändern. Er ist wirklich in erster Linie Heiler.

Verstärkt die Heilung, die er anrichten kann. Was auch sehr nützlich war, ist die Spinnenfähigkeit auf dem mittleren Zweig, die einen Schild herstellt. Das ist auf dem Zweig, der auch die Verstärkung des Schadens mit einer zweihändigen Waffe ist. (Trifft sich gut, wegen dem epischen Stab).

Hüter der NORNen, Spinnen-Fähigkeit: Baut einen Schutzschild auf, der Schaden auffängt.

Der Bio-Ing braucht ihr Ablatives Schild als Runen-Eigenschaft, die ihr in eine Rüstung einsetzen könnt und als erstes definitiv mehr Schaden auf den Waffen. Die Abwehr des Bios zu verbessern, kommt eigentlich erst an zweiter Stelle (wenn überhaupt, der wird immer eine niedrige Abwehr behalten).

Ablativ bedeutet: ein Schaden wird teilweise in Heilung umgewandelt. Eine solche Eigenschaft kann im Übrigen jeder gebrauchen, aber beim Bio ist sie zwingend erforderlich.


Welche Gesinnung?
Für mich schrie förmlich alles nach einer kybernetische Gesinnung, weil ihr dadurch die Abwehr erhöhen könnt. Allerdings bin ich mit dieser Entscheidung nicht so ganz glücklich. Da ein Bio langsam ist, wird er noch viel langsamer, wenn er eine Kanone trägt, was ihr in Helheim zum Beispiel überhaupt nicht gebrauchen könnt. Zumindest im Co-Op Spiel und in Helheim braucht der kybernetische Bio statt einer Kanone ein Gewehr.

Für eine kybernetische Gesinnung spricht allerdings die Verstärkung der Abwehr, die er von einer kybernetischen Gesinnung bekommt. Das ist der einzige Vorteil.

Vielleicht geht ihr anders herum an die Entscheidung heran: Wenn ihr den kybernetischen Weg wählt, geht euch der Bonus auf Heftige Angriffe verloren, den ihr von der menschlichen Gesinnung bekommt. Die Heftigen Angriffe richten sich gegen eine Gruppe von Gegnern, sie sind schnell, wendig, sehr effektiv, weil sie alle Gegner wegschleudern, und sie sind vor allem gegen Feinde, die Polarität haben, unverzichtbar. (Heftiger Angriff: RS und LS in die Richtung einer Feindgruppe oder eines einzelnen Feindes drücken, der weit weg steht). UND sie können selbstverständlich nur mit Nahkampfwaffen ausgeführt werden.

Fazit: wenn ihr die kybernetische Gesinnung wählt, dann braucht ihr für euren Bio ein gutes Gewehr, mit dem er schneller ist, als mit Kanone.


SPRENGKOMMANDO-SOLDAT (Commander)
Klassen-Bonusse
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Erhöhter ballist. Schaden u. Reichweite[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Erh. Granaten- und Munitionskapazität[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Erh. Feuerrate u. gest. Nachladetempo[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Spinnenkapazitäts-Bonus[/FONT]

Talentbaum rechter Zweig
Hier wird der Schaden durch Plasma erhöht. Alle drei Eigenschaften verstärken diesen Schaden.

WAFFE
[FON‌T="Comic Sans MS"]
  • Der rechte Zweig des Talentbaumes verstärkt den Schaden, den ein Gewehr zufügt.
[/FONT]
Das heißt: es ist eure Entscheidung, ob ihr diesen Bonus nutzen wollt.

Welche Gesinnung?
Der Commander ist eine Niete im Nahkampf und langsam dafür aber sehr gut mit den Fernwaffen. Viele der Commader, die ich getroffen habe, waren kybernetisch und hatten eine Kanone.

Ich hatte zunächst einen Sprengkommander mit menschlicher Gesinnung, hatte aber das Gefühl, ich komme entwicklungstechnisch nicht vom Fleck.

DANN KAM FLORIDA RASTA
Er sagt: mach einen Neuen und mach ihn kybernetisch. Ich folgte seiner Einladung zum Spiel in die Midgardschlange Yormungand mit meinem Level 1 Kommander. Beim Glitch dort in Mission 3-4: Bauch der Bestie (Belly of the Beast) levelte er mich innerhalb von 6 Stunden auf Stufe 50. Als Ausrüstung bekam ich von ihm
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Skolls unfehlbare Furchtmarke – Ein Plasma-Gewehr (Hybrid)[/FONT]

Die Asenrüstung, die wir nicht von der Spinne bekamen hat er ergänzt.

Helm: Skolls blutverschmierter Grimm-Helm
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Rumpfpanzer: Ätzendes Chassis von Skoll[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Schulterteile: Skolls Stärke[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Panzerhandschuhe: Skolls rote Klauen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Überhosen: Skolls bewegliches Chassis[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Stiefel: Skolls Traktionsschützer[/FONT]

Fähigkeiten auf dem Talentbaum:
Als Nahkampfwaffe haben wir ein Schwert genommen, das 4 leere Plätze für Runen hat. Dort eingesetzt wurde Hybrid-Schaden + 8 und zwar 2 x, Gewehrschaden + 10 und Geschicklichkeit + 13%. Dieses Schwert wird der Commander selten benutzen. Es dient dazu, das Gewehr und die Geschicklichkeit zu verbessern, also rüstet nicht irgendetwas aus. Verschenkt keine Chance!

Fertigkeiten im Klassenbaum 1. Talentbaum: hier haben wir die habe ich die rechte Seite gewählt, damit er mehr schaden auf Plasma bekommt, der Gewehrschaden erhöht wird. Außerdem ist der Kampfschrei so ausgerichtet, dass ihr mit jedem Schuss mehr Schaden macht: je mehr ihr angreift, desto höher der Schaden. Das ist meiner Meinung nach einer der besten Kampfschreie, die es gibt.

Im Gesinnungs-Baum habe ich natürlich die linke Entwicklung gewählt, um die Reichweite und Munitionskapazität zu erhöhen. Diese Eigenschaften bekommen natürlich auch entsprechend maximale Punkte.

So ausgerüstet haben Florida Rasta und ich Helheim im 20 Minuten absolviert. Die reinsten Kampfmaschinen. Wenn man das einmal erlebt hat, dann begreift man, dass dieses Spiel darauf ausgelegt ist, als Charaktere Spezialisten zu schaffen, die ihre Stärken betonen müssen, damit die Schwächen erst gar nicht auffallen. Schwächen beseitigen zu wollen, bringt hier im Spiel gar nichts.

VERTEIDIGER (Defender) / EIS
Klassen-Bonusse:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Bonus-Widerstände[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Hammer- & Schild-Geschicklichkeit[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Immunität gegen Niederschlagen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Aggressivitäts-/Spott-Bonus[/FONT]

WAFFE - HAMMER
Die beste Waffe für den Verteidiger ist eindeutig der Hammer. Er hat bereits ohne durch den Talentbaum eine Fähigkeit erlernt zu haben einen Bonus auf den Hammer.

Kleine Analyse
Er ist von allem etwas. Für die Storymission ist er meine bevorzugte Klasse, weil er durch die hohe Abwehr weniger schnell stirbt.

Online mag ich ihn wesentlich weniger, was eindeutig damit zu tun hat, dass er nicht zu jeder Klasse passt. Berserker und Verteidiger ist elend zu zocken und da in der Auflistung der Sitzungen nicht gezeigt wird, welche Klasse der Host hat, seid ihr schnell angeschmiert. Der zweite Grund ist, dass Too Human eigentlich ein pures Nahkampfgeschnetzel ist. In den Online-Kampagnen sind zudem noch viel mehr Gegner, als offline, d. h. der Verteidiger gerät schneller in Bedrängnis. Das ist schlecht, denn er ist zwar im Nahkampf nicht schlecht mit seinem Hammer, aber eine Niete im Luftkampf.


Welche Gesinnung?
Ehrlich gesagt, ist das ziemlich egal. Wir reden hier über den Verteidiger, der von zu Hause aus eine hohe Abwehr hat und infolgedessen nicht unbedingt erst kybernetisch werden muss, um sie zu bekommen.

Pro und Contra
Die menschliche Gesinnung liefert euch einen Bonus im Nahkampf, wenn ihr den rechten Zweig wählt. Falls ihr sowieso nicht so viel im Nahkampf machen wollt, dann könnt ihr darauf verzichten und euch auf den Fernkampf mit Schusswaffen konzentrieren. Das bedeutet, ihr wählt die kybernetische Gesinnung. Wenn ihr unbedingt eine Kanone wollt, dann macht ihn ebenfalls kybernetisch.

Meine Erfahrung war in der Einzelmission, dass ich mit der menschlichen Gesinnung besser zurecht komme, denn die menschliche Ausrichtung hilft unterstützt die Entwicklung der Heftigen Angriffe. Da der Verteidiger als epische Waffe einen Hammer hat, kommt der mit der zusätzlichen Unterstützung der menschlichen Gesinnung erst so richtig in Fahrt.


KRIEGER (Champion)/FEUER
Klassen-Bonusse:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Luftkampf-Beherrschung (funktioniert auch mit Pistolen)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Krit. Treffer-Bonus (selbst und Gruppe) [/FONT]

BEVORZUGTE WAFFE
Schwert oder Pistolen - je nach Entwicklung, ist eure Entscheidung

Talentbaum – Linker Zweig
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Krieger des Blut-Aals: Steigert den Schwert-Waffenschaden[/FONT]
Rechter Zweig
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Gengnirs Verwandtschaft: Steigert Pistolen-Waffenschaden[/FONT]

Er ist von allem etwas und heißt nicht umsonst Champion. Er hat von allem etwas soll heißen: er ist gut im Nahkampf, kann aber auch mit Schusswaffen einen brauchbaren Schaden machen. Das heißt gleichzeitig, dass dies im Single-Player seine größte Schwäche ist. Er ist dann überall Mittelmass. In den Solo-Kampagnen stirbt er mir zwischendurch einfach zu oft. Und so lange ihr nicht online gehen wollt, dauert es Ewigkeiten, bis ihr eine vernünftige Rüstung zusammen bauen könnt.

BESTE AUSRÜSTUNG
1. Runen: gebt ihm unbedingt und vor allem anderen: Linderung. So viel wie möglich und so hoch wie es geht. Interessanter weise habe ich für diesen Charakter unglaublich viel Rüstung gefunden, die diese Rune bereits hatte. Zieht immer diejenige Rüstung vor, die Linderung hat. Setzt dem Champion Runen in die Rüstung, die Rüstungsbonus + liefern. Seine Abwehr solltet ihr verstärken. Zusätzlich dazu braucht er meiner Meinung nach mehr Geschicklichkeit.

2. Waffe: Online ist der Krieger (Champion) - wie schon gesagt - für die meisten ein prima Partner, wenn ihr auf die Waffe achtet, die ihr ausrüstet. Baut die Eigenschaften in die Waffe ein, die sie schneller, höher, stärker macht. Das ist ganz wichtig, damit der Champion nicht nur mittelmäßigen Schaden macht.

Schwert oder Pistole?
Entscheidet ihr euch für entweder den linken Zweig, dann achtet darauf, dass euer Champion (Krieger) ein gutes Schwert bekommt, oder wählt ihr den rechten Zweig, dann konzentriert euch auf gute Pistolen.

Hier ein Beispiel:
Habt ihr zum Beispiel einen Hammer, der etwas höheren Schaden macht, als ein Schwert und ihr habt auf eurem Talentbaum den linken Zweig gewählt, dann macht der Champion mit dem Schwert dennoch mehr Schaden als mit dem Hammer. Der Schaden mit einem Hammer würde dann ins Gewicht fallen, wenn er um mehr als 800 Angriffspunkte höher liegt, als der Angriff mit einem Schwert. Falls ihr also mal kein vernünftiges Schwert bekommen könnt, dann nehmt erst dann eine andere Waffe, wenn der Angriff extrem über dem des Schwertes liegt.


Welche Gesinnung?
In diesem Fall ist das ganz einfach: wenn ihr mit Pistolen kämpfen wollt, dann macht euren Charakter kybernetisch, denn dort bekommt ihr Bonusse auf alles, was mit Schusswaffen zu tun hat.

Wollt ihr mit dem Schwert kämpfen, dann lasst ihn menschlich, denn das gibt euch einen Bonus auf Heftige Angriffe.

CHARAKTERISTIKA DER WAFFEN

In Tyrs Waffenkammer bei den Asen hängen an der Seite im Gang epische Waffen. Hier sind weiter hinten auch Bänke an den Seiten und es erscheint ein A hier. Allerdings könnt ihr nur im Online-Modus hier den Text lesen. Dieser Text ist jedoch wirklich gut. Er lautet wie folgt:

Einzigartige Waffeneigenschaften
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Zweihändiger Nahkampf: zusätzliche Effektrate[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Einhändiger Nahkampf: Chance für kritischen Treffer.[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Beidhändige Waffen: Geschwindigkeits-und Schadensbonus.[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Schwerter: Hiebschaden, schnellste Waffe, konz. Schadensbereich[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Stäbe: Stichschaden, langsamste Waffe, weiträumiger Schadensbereich. [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Hammer: Wuchtwaffe, durchschnittlich schnelle Waffe, Jonglierangriff im Umkreis (wie Bumerang, Anm. v. T.L.).[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Pistolen: flexibles Zielen, schnelles Feuern und Nachladen. [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Gewehre: konzentriertes Feuer, Sekundärwaffe: Granate.[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Kanonen: großer Schaden, viel Munition, langsames Nachladen.[/FONT]

[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 04.10.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
TOO HUMAN
4. KAMPAGNE: HELHEIM
[/SIZE]

Die Kampagne 4, Helheim ist in folgende 5 Einzelmissionen unterteilt:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 4-1: Tore von Helheim (Gates of Helheim)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 4-2: Teilen und Erobern (Divide and Conquer)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 4-3: Das Schicksal der Unwürdigen (The Fate of the Unworthy)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 4-4: Hels Haus (House of Hel)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Mission 4-5: Perfektion oder Eitelkeit? (Perfection or Vanity?)[/FONT]
o-------------------------------------------------------------------o
ALLGEMEINES

1. GEHEIMRÄUME
Es gibt hier 3 Geheimräume.

1. Geheimraum
Ihr findet ihn, wenn ihr im ersten Gebiet auf der linken Seite (wo auch der erste Brunnen ist) den Weg weiter geht, statt rechts den Weg zu wählen. Ihr geht dann unten in den Kanal hinunter ganz nach links. Dort am Felsen könnt ihr eine Wand zerschießen. Dahinter ist der kleine Geheimraum.

2. Geheimraum
Der erste Geheimraum befindet sich direkt in dem Gang hinter Garm. Bei Missionsanwahl von Mission 4-4: Hels Haus ist dieser Gang euer Startpunkt. Hier in diesem Gang gibt es immer wieder kleine 8-eckige Plätze. Auf dem ersten Platz steht nichts. Auf dem zweiten Gang steht eine Hel-Statue. VOR dieser Statue rechts könnt ihr eine Wand zerschlagen. Dort ist der Geheimraum. (Vor meint Eingang im Rücken).

2. Geheimraum
Der zweite Geheimraum ist der Raum, in dem ihr den 4. Brunnen findet. Ebenfalls in Mission 4-4: Hels Haus fahrt ihr mit dem Lift hoch. (Mit dem Lift habt ihr einen Ausblick auf Helheim und die Krematorien, ihr könnt aus dem Fenster gucken). Sobald ihr aus dem Lift aussteigt geht ihr Treppen hoch in den nächsten Raum. RECHTS ist eine Wand, die ihr zerschlagen könnt. (NICHT die runte Plattform hochgehen). Das ist der 2. Geheimraum mit Obelisk und 4. Brunnen.

2. BRUNNEN

Es gibt 5 Brunnen hier. Vermutlich überseht ihr den einen oder anderen, weil ihr ständig abgelenkt werdet und weil einem die Orientierung so schwer gemacht wird. Alles sieht rot aus. Diese Farbe wurde hier wirklich übertrieben. Ein bisschen mehr farbliche Unterscheidung hätte dem Level hier ehrlich gut getan.

1. Brunnen
Gleich zu Beginn zerstört ein Panzer den großen Eingang. Dahinter ist das wirkliche Helheim, ihr betretet die erste Plattform. Geht die Rampe hoch durch das zerschossene Tor. Wenn alle Gegner beseitigt sind, geht auf der Plattform nach ganz links. Dort ist der erste Brunnen.

2. Geht von der 2. Plattform in Helheim aus, wo die Statue mit Hel steht, nach rechts. Dort geht einen sehr langen Weg bergab. (Hier sind massenweise Gegner, die Gift verursachen). Unten geht durch das Tor in das nächste Areal. Auf der rechten Seite vom Eingang geht ein Weg nach unten, der auf der anderen Seite zurück führt zum Hauptweg (der ist u-förmig). Dort unten ist der zweite Brunnen.

3. Brunnen
Der ist in Mission 4-3: Das Schicksal der Unwürdigen. Bevor ihr das Gebiet verlasst ist rechts (Gesicht Richtung Ausgang meint rechts) ein schmaler Weg nach unten. Dort ist der Brunnen. Das ist noch vor der Brücke, die aus dem Nichts kommt und ins Nichts geht.

4. Brunnen
Nachdem Garm getötet ist, kommt ihr in einen langen Gang. Das ist der Startpunkt von Mission 4-4: Hels Haus. Hier fahrt ihr am Ende einen Lift hoch. Im nächsten Gebiet sind links Stufen und in der Mitte eine runde Plattform. Geht nicht die Plattfomr hoch, sondern nach rechts. Dort auf der rechten Seite ist eine Wand, die zerstört werden kann. Dahinter ist ein Gebiet mit Gegnern und am Ende ein Obelisk und ein Brunnen.

5. Brunnen
Der ist auch in Mission 4-4: Hels Haus. Direkt nach dem Raum mit dem 4. Brunnen. Der 5. Brunnen ist genau auf dem Weg, am rechten Wegesrand. Der Kann gar nicht übersehen werden, weil ihr automatisch dran vorbeilauft. Hier erlernt ihr die Eigenschaft "brennen", die mit X aktiviert wird.


3. GEGENERINFORMATIONEN


Es gibt jede Menge neuer Gegner hier.

Tanks
Zu Beginn, sobald das erste Tor von euch zerschossen wurde, seht ihr eine Sequenz, in der euch ein Untoter gezeigt, wird, der einen Tank auf dem Rücken trägt. Der ist explosiv. Das ist jedoch von allen Gegnern noch derjenige, der am einfachsten zu töten ist. Seht zu, dass ihr aus der Entfernung auf sie schießt und alles in deren Nähe explodiert mit ihnen.

Polaritäten
Die meisten Gegner hier haben eine Polarität. D. h. der Heftige Angriff wird hier Pflicht, wenn ihr nicht permanent sterben wollt. Polaritäten sind neben Gift, Brennen, Lebenskraftenzug auch Umkehrung der Truppe in Untotoe (Storymission) und was mit am schlimmsten ist: Löschung des Combo-Meters. Das bedeutet: explodieren in eurer Nähe bestimmte Gegner, dann werdet ihr nicht nur verletzt, sondern euer Combo-Meter wird auf 0 gelöscht.

Schemel-Gegner
Die Soldaten nennen ihn in der Einzelmission so. Es ist ein Gegner, der ziemlich fett ist und auf einem schwebenden Schemel durch die Gegend fährt. Er verwandelt in der Einzelmission die Truppe in Untote und er entzieht mit seinem Zerstörer Lebensenergie. Dieser Zerstörer hat einen enorm hohen Wirkungskreis.

Geist-Gegner
Sie haben nur einen Oberkörper und Arme wie Tentakeln. Als ich die das erste Mal getroffen habe, bin ich ständig gestorben, weil sie, genau wie der Schemel-Gegner, die Lebensenergie entziehen, allerdings nicht mit einem Zerstörerangriff, sondern sie reflektieren einen Teil des Schadens, den Baldur macht. Ich bekommen diese Geister am besten im Luftkampf beseitigt, oder natürlich mit einem Zerstörer, aber der steht ja nicht immer zur Verfügung. Der Luftkampf bietet euch einen Vorteil: ist der Geist in die Luft gekickt, dann entzieht er nicht nunbedingt Lebensenergie. Er verliert für einen Moment die Kontrolle. Diesen Vorteil nutzt ihr für euch aus.

Anführer
Es gibt so viele Anführer hier, dass ich damit aufgehört habe, sie zu zählen. Sie nennen sich "Elitekämpfer der Untoten", und sie tauchen wie gesagt überall auf. Falls ihr eine entsprechende Runen-Quest habt, die als Bedingung die Eliminierung von Anführern hat, seid ihr hier schnell fertig mit der Erledigung dieser Quest.

Untote
Das sind die grundlätzlichen Gegner, die Masse der Gegner. Der eine oder andere epische Zauber oder die eine oder andere Rune hat als Quest-Bedingung: töte soundso viele Untote. Damit seid ihr hier goldrichtig.

[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 04.10.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
[SIZE="3"]HELHEIM Mission 4-1: Tore von Helheim
[/SIZE]Karte: Karte Helheim Mission 1 + 2

Brunnen 1/5
Geheimraum 1
Obelisken 2

VOR DEN TOREN
Vor den Toren von Helheim gibt es nicht viel zu den Gegnern zu sagen. Meiner Erinnerung nach haben auch noch nicht so starke Polarität, dass ihr sofort sterbt, wenn ihr von einer Polarität getroffen werden solltet.

Ander sieht es aus, nachdem das Haupttor zerstört ist. Hier ist in einer Sequenz ein Gegner zu sehen, der einen Tank auf dem Rücken hat. Falls ihr noch nicht sehr hoch gelevelt seid, sind diese Gegner nicht aggressiv, dass heißt, ihr schießt einfach aus sicherer Entfernung auf sie.

Sobald ihr durch das Haupttor hindurch und ein Stück den Fluss entlang gelaufen seid, sieht die Sache anders aus. Die Polaritäten sind gefährlich und es sind Missile-Launcher hinten unter dem Felsen beim Fluss. Ich bin so vorgegangen, dass an allen vorbeirollt und gesprungen bin, hin zu den Granat-Werfern. Wenn ihr die nicht killt, killen sie euch.

Natürlich zieht ihr die anderen Gegner hinter euch her, wie einen Rattenschwanz, dennoch sind die Chancen höher so zu überleben.

Danach lauft ihr einen Bogen, am Ufer werden erneut Gegner aus dem Boden kommen, aber die sind wie üblich klein zu kriegen. Jetzt kommt ihr vor das zweite Tor, zu dem eine Rampe hochführt. Es wird eine Sequenz eingelendet, in der ihr seht, wie eure Kanonen dieses zweite Tor zerstören. Sobald ihr durch dieses Tor hindurch geht, wird es allerdings durch Wunderhand wieder hinter euch geschlossen.

ERSTER BEREICH - ERSTER BRUNNEN, ERSTER GEHEIMRAUM
HIER beginnt meine Karte (siehe Link).

Die Besonderheit dieser Region liegt nicht allein in der Tatsache, dass hier ein Brunnen ist. Eigenlich gibt es hier zwei Wege:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]ganz links führt ein Weg auf eine runde Plattform[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]ganz rechts ist ein Weg hinüber zu einem weiteren Gebiet[/FONT]
Der ganz linke Weg und der ganz rechte Weg führen letztendlich beide weiter, jedoch erreicht ihr über den linken Weg den ersten Geheimraum mit einen Obelisken.

Natürlich müsst ihr vorher auf der Plattform die Gegner besiegen. Die sind nicht ohne. An der Wand hinten sitzen Granat-Werfer. Die können euch ohne Ende zusetzen. Das heißt erneut: rollt durch die Gegner durch, egal was euch im Weg behindert. Seht zu, dass ihr ganz nach links kommt und beseitigt die Granaten-Werfer. Danach läuft es etwas geschmeidiger. Wenn ihr Ruhe habt, schaut euch um. Auf dem schmalen Stück Weg, auf dem ihr gekommen seid, sind Behälter, die sich zerstören lassen. Meistens ist Heilung darin.

Geht dann den schmalen Weg runter zum Kanal und dann sofort Rückwärts, denn es kommen Gegner wie Kanalratten aus dem Wasser. Sobald es möglich ist, geht durch den Kanal unterhalb der Plattform. Dort unten am Ende des Kanals, ganz links am Felsen lässt sich eine Wand zerstören. So findet ihr den Geheimraum und könnt einen Obelisken plündern. Danach geht ihr durch den Kanal an das andere rechte Ende und dort durch das Tor. Hinter dem Tor geht ihr durch den Kanal an das andere Ende und findet einen weiteren Obelisken.

Wählt ihr den rechten Weg, dann gelangt ihr zwar schneller zum nächsten Platz, jedoch könnt ihr von hier aus nicht den Geheimraum erreichen. Links vom Eingang führt ein schmaler Weg hinunter in den Kanal und zum Tor, jedoch könnt ihr das Tor von dieser Seite nicht öffen und dadurch den Obelisken nicht erreichen, der im Felsen hinter der Wand ist.

Schaut am besten auf die Karte. Dort wo der erste Kanal ist, links, das ist die Stelle, die ich beschrieben habe.

ZWEITER ABSCHNITT
Im zweiten Abschnitt tobt der Kampf nicht viel weniger, als im ersten. Die Orientierungshilfe hier ist die Statue von Hel. Tyr benutzt den Weg links von Hels Statue. Leider wird hinter ihm dieser Weg von herabstürzenden Trümmern zerstört.

Euch bleibt nichts anderes übrig, als den rechten Weg zu benutzen. Der Weg führt euch nach unten. Hier werden mindestens zwei Container mit Gegnern ausgefahren, deren Polarität neben Feuer/Explosion auch Gift ist. Dieses Gift hat mich getötet, obwohl ich eine gute Rüstung hatte. Daraufhin habe ich mehrer und stärkere Runen mit Linderung eingesetzt.

Unten beim Tor endet Mission 4-1.

o-------------------------------------------------------------------------------o


[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 04.10.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
Mission 4-2: Teilen und Erobern (Divide and Conquer)
Karte: Karte Helheim Mission 1 + 2

Brunnen Nr. 3/5
Obelisk: 2

Dieser Raum sieht einem anderen Raum zum Verwechseln ähnlich, was zu Verwirrung führt, besonders, wenn man die Brunnen sucht. Gleich am Eingang rechts führt ein Weg hinunter, wie ein U. Auf diesem Weg ist der zweite Brunnen der Kampagne Helheim.

Links vom Eingang ist eine Sackgasse an deren Ende ein Obelisk steht. Ihr könnt von dieser Position einen weiteren Obelisken sehen, jedoch nicht erreichen. Den erreicht ihr, indem ihr weiter zum Ausgang geht und VOR dem Ausgang rechts einen Weg nach unten entlanggeht. Natürlich sind hier Feinde, die aus dem Boden kommen. Aber an dessen Ende ist der Obelisk.

KANAL
Unten geht ihr durch den zweiten Kanal nach links. Besser ist es, sich rückwärts zu bewegen, damit die Gegner nicht in der Nähe sind, wenn sie explodieren.

Online
Am Ende des Raumes geht durch das Tor den langen Weg hinunter. Unten ist der zweite Kanal. In der Online-Mission sitzen auf der anderen Seite des Kanals Granaten-Werfer auf dem Felsen. Die sind sehr ätzend, weil ihr keine Ruhe habt, sie anzuvisieren. Falls die Reichweite eurer Gewehre nicht ausreicht, könnt ihr sie gar nicht abschießen, dann müsst ihr die Gegner zu euch locken, indem ihr rückwärts geht.

2. Raum im Gebiet
Ihr werdet weiter durch Horden von Untoten waten, bis ihr einen nächsten Raum erreicht. Es gibt keine Pause hier. Viel Luftkampf und wenn ihr mit einem Champion oder Berserker hier seid auch viele Heftige Angriffe zelebrieren hilft euch, das Combo-Meter immer wieder etwas aufzufüllen. Benutzt es oft und schnell, denn die Gegner rauben euch eure Combos hier. Auf der linken Seite ist der 3. Obelisk im Gebiet.

Habt ihr das Gebiet geklärt, geht es genau gegenüber dem Eingang auf der andeen Seite wieder einen Weg runter zu einer Art Kanal ohne Wasser. Online sind hier im Felsen an der Seite erneut Granaten-Werfer.

Falls ihr keine Waffe mit entsprechender Reichweite habt, oder euch das Schlacht-Getümmel einfach zu viel wird, könnt ihr euch schützen, indem ihr nach links rennt und dort den Weg runter lauft. Zwar kommen euch auch hier Gegner entgegen und Feinde rennen hinter euch her, jedoch sind die Chancen größer, dass ihr keinen Schaden durch die Granaten-Werfer nehmt. Seid ihr unten angelangt endet vor dem Tor die Mission 4-2.

[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 04.10.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
HELHEIM
MISSION 4-3: DAS SCHICKSAL DER UNWÜRDIGEN[/SIZE]

Karte Helheim Mission 3 (Garm)

Brunnen Nr. 3/5
Obelisken: 5

Boss: Garm

Dies ist der Raum, bei dem ein Bug auftreten kann, sowohl online als auf offline. Manchmal passiert es, dass sich der Ausgang nicht öffnet.

Bei Missionsanwahl landet ihr genau vor den Treppenstufen, die nach unten führen. Der Weg ist ziemlich lang und er hat eine Überführung. Dieser Raum sieht auf den ersten Blick dem Raum aus Mission 4-2 zum verwechseln ähnlich.

Diese Mission wird vermutlich Schicksal der Unwürdigen genannt, weil hier in der Einzelmission (Story) die eigenen Leute von dem schwebenden Gegner auf dem Schemel in Untote verwandelt werden können.

o-------------------------------------------------------------------o
Sich hier rückwärts zu bewegen, ist eine gute Idee. Bleibt zuerst bei den Stufen. Auf der Brücke oben ist ein Granaten-Werfer und hinter der Brücke sind diese Schemel-Gegner und eine Container mit Gegnern wird ausgefahren, wenn ihr euch der Brücke nähert. Das würde ich also erst machen, wenn die Feinde bei der Treppe dezimiert sind.

Danach geht ihr entweder zum Granaten-Werfer auf die Brücke und eliminiert ihn. Dann gesellt sich zu ihm allerdings ein Anführer mit Schilden. ODER je nach eurem Gesundheits- und Allgemeinbefinden, stellt ihr euch unter die Brücke. Dann weiß der Granaten-Werfer nicht, wie er euch erreichen soll.

Oben auf der Brücke bzw. auf dem Weg hoch sind Behälter, die euch etwas Heilung geben.

Euer Combo-Meter gut aufgeladen, dann rollt zu dem Schemel-Gegner und benutzt die Combos. Es tauchen manchmal Gegner auf (vor allem aus den Containern), die bei Explosion euer Combo-Meter auf 0 setzten.

Bevor ihr nach links weiter geht, habt ihr die Möglichkeit rechts in eine Sackgasse zu laufen. Am Ende ist ein Obelisk.

Links der Weg teilt sich, der rechte der beiden Wege nach links ist höher gelegt. So oder so: am Ende des Weges wird ein Container hochgefahren, der Gegner ausspuckt. Wegen der Polarität heißt es dann wohl wieder: Rückwärtsgang. Auf der linken Seite ist ein Obelisk und ihr könnt die Brücke sehen, die nicht erreichbar ist. RECHTS vor der Brücke geht ein Weg hinunter zum Brunnen Nr. 3/5.

HINTER der Brücke, aber vor dem Ausgang links geht ein Weg nach unten zu einem weiteren Obelisk. Wenn alles gut geht, öffnet sich das Tor und ihr könnt raus.

o-------------------------------------------------------------------o
LANGER GANG
Es geht ein langer Gang bergab, auf dem euch Feinde mit Polarität Gift entgegen kommen. Unten auf dem Platz werden sowohl rechts als auch links hinten Container ausgefahren, aus denen Gegnerströme quellen. Offline fand ich das kinderleicht, aber online kann das ganz schön ausarten.

Am Ende ist die Treppe hoch zu einem Steintor, das sich versenkt und dahinter rechts auf dem Platz wartet Garm auf euch.

o-------------------------------------------------------------------o
Boss: Garm
Garm hat mehrere Schwachstellen, die mit Schilden geschützt sind. In der Einzelmission werden sie euch auch angezeigt: Kopf, Bauch und Glenke der Vorder-Beine. Immer, wenn es euch gelingt, einen Schild zu zerstören, wird sich Garm hinhocken und den Kopf mit seinen Vorderbeinen schützen.

Der hauptsächliche Angriff von Garm besteht darin, Missiles auf euch zu schießen, und zwar kreisförmig. An einer Stelle werdet ihr nicht getroffen. Falls ihr es schafft, dann stellt euch seitlich hin, hinter die Vorderbeine, gerade dort bei seinem Bauch. Er wird sich viel herumbewegen, also rollt, um die Position beizubehalten.

Sobald ihr eine Weile dort steht, hört er auf, Missiles zu feuern, weil er euch nicht mehr erfassen kann. Das könnte sein, dass er jetzt anfängt zu springen, dann müsst ihr ausweichen und euch diesen Platz von neuem erobern.

Ob er eine Schwäche für eine bestimmte Munitionsart hat, weiss ich nicht so genau. In der Einzelmission könnt ihr das ausprobieren: macht ihr mit einer Munitionsart zu wenig Schaden, dann wechselt auf eine andere. Online habt ihr die Möglichkeit zu wechseln, wenn ihr sterbt. Sobald ihr tot seid, geht im BACK in eurer Menü. Das pausiert die Sequenz mit der Valkyrie. In dem Augenblick habt ihr Zeit Waffe und Rüstung zu überprüfen. (Könnte höchstens sein, dass euer Mitspieler sauer wird, wenn ihr ihn zu lange allein lasst Smile )

Ich war bei Garm in der Einzelmission etwa bei Level 35. Mein Stufe 2 Zerstörere hat 13.000 Schaden gemacht, Level 1 dagegen 6.000 Schaden. Also falls es euch gelingt, beim Bauch von Garm zu stehen, dann versucht euer Combo-Meter aufzuladen, mindestens auf Stufe 2. Zwei Stufe 1 Combos sind schwächer als ein Stufe 2 Zerstörer. Verwendet eure Stufe-1-Combos also nur, wenn ihr niedrige Lebensenergie habt und in Gefahr seid, zu sterben. Ansonsten lohnt es sich, zu warten, bis ihr Stufe 2 erreicht habt.

Sobald Garm besiegt ist, wird bei der großen Hel-Statue ein Obelisk aktiv. Sackt die Goodies ein - ENDE der Misssion: 4-3: Das Schicksal der Unwürdigen.

**************************************************

ENKLAVE VON MIDGARD
Wenn ihr wollt, dann besucht Yggdrasil. Im NORNen Gebeit ist vermutlich ein neues Gebiet zugänglich.

[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 05.10.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
HELHEIM MISSION 4-4: HELS HAUS


Geheimräume: 2
Brunnen: 2

Geht durch das große Tor gegenüber dem Kampfplatz von Garm. Das ist das einzige, was ihr nach Garm machen könnt, (wenn ihr nicht zu den Asen geht).

Charakteristisch für diesen nächsten Gang sind Gegner mit starker Polarität, vor allem Gift.

Charakteristisch ist ebenfalls, dass in den Wand-Nischen an den Seiten Gegner sind. Es stecken manchmal diese Geister darin, die nur einen Oberkörper und Tentakelarme haben. Sie kommen aber nicht unbedingt heraus, es kommt darauf an, wie ihr euch verhaltet.

Dieser lange Gang ist unterbrochen von 8-eckigen Plätzen. Auf einer davon ist eine Hel-Statue. VOR dieser Statue rechts in der Wandnische könnt ihr eine Wand zerschlagen (falls sie in der Hitze des Gefechtes noch nicht zerbrochen ist). Dahinter ist der Geheimraum.

o-------------------------------------------------------------------o
GEHEIMRAUM 2
Dieser Geheimraum ist sehr schwer, wenn ihr keine Combos habt, was auf die Tatsache zurückzufürhen ist, dass hier Oberleib-Geister rechts aus den Kammern kommen, die es auch im Geheimraum gibt.

Doch jetzt der Reihe nach: Zu Beginn steht ihr im Geheimraum auf einer Brücke. Bewegt euch noch nicht, sondern schaut ihn euch an. Links und rechts sind Wände, in denen Nischen sind. Links ist eine ebenerdige Nische ebenerdig, rechts sind die Nischen erhöht. D. h. links die Nische könnt ihr betreten, rechts nicht. Genau aus der rechten erhöhten Nische kommen die Geister.

Am anderen Ende des Platzes sind Container. Sie spucken jeweils eine Kompanie Gegner aus. Solltet ihr auf der Brücke bleiben, dann sollet ihr wissen, dass hier die Gegner auch von hinten aus dem Nebel auftauchen, durch dem ihr selbst diesen Raum betreten habt.

Ihr seid aus dem Grund gezwungen, Offensiv vorzugehen. Setzt die Spinne ein und verbraucht ein paar Combos, falls ihr nicht weiter kommt. Seht aber zu, dass ihr mit Heftiger Angriff und Luftcombos das Combo-Meter wieder anfüllt. Falls ihr Fenrir habt, das hilft enorm. Sobald die erste Welle Gegner (die aus den Containern) fast besiegt ist, kommen die Geister aus den oberen Nischen. Lockt sie alle zusammen. Sie sollte alle so nah wie möglich bei euch sein. Sprengt sie dann mit Combos in die Luft. Sie reflektieren dann zwar auch einen Teil des Schadens, aber nur ein Mal. Und das könnt ihr überleben. Ohne Combos ist das sehr schwer, weil ihr einfach zu lange brachen würdet, um die Geister zu killen. Sie hätten zu viel Zeit, euch jeder für sich die Lebensenergie abzuziehen. Das überlebt ihr wohl nicht.

Solltet ihr das geschafft haben, geht in die ebenerdige Nische links. (Falls ihr dort noch nicht wart.) Hier findet ihr einen Behälter mit Heilung. Außerdem lockt noch die Belohnung aus dem Obelisken.
o-------------------------------------------------------------------o

Im Prinzip ist dies schon alles, was es hier zu sagen gibt. Der Gang führt euch über eine Brücke zu einem Lift nach oben. Hier oben ist der Raum, der in der Mitte die kleine runde Plattform hat. Hinter der runden Plattform vor dem Ausgang sind Untote in Reih und Glied aufgestellt. Ihr könnt sie von oben erledigen, sie kommen nicht zu euch hoch. HIER im Raum ist Geheimraum 3.

o-------------------------------------------------------------------o
GEHEIMRAUM 3
Geht zur Eingangstür. Dreht euch so, dass ihr die Eingangstür im Rücken habt. Rechts an der Seite ist eine Wand, die ihr einschlagen könnt. Dahinter ist der Geheimraum. Achtung: es sind viele Untote hier, ganz sicher weiß ich, dass ein Schemel Gegner hier ist. Ob es auch einen Oberleib-Geist gibt, hab ich vergessen. Ich benutze hier Combos. Da habe ich im Getümmel keine Zeit gehabt, mir die Gegner genauer anzugucken. Das muss schnell gehen hier, sonst seid ihr platt.

Am Ende des Geheimraumes ist links ein Obelisk und rechts ein Brunnen. Der 4. von 5.

o-------------------------------------------------------------------o
Habt ihr alles erledigt hier, dann geht durch das Tor. Dahinter im Gang kann es für euch eng werden, weil ich vermutlich alle Combos verbraucht habt. Es ist wieder ein Schemel-Gegner hier.

Allerdings auch der 5. Brunnen der Kampagne. Gleich rechts hier am Wegesrand ist der Brunnen. Taucht rein und holt euch hier die Eigenschaft "brennen", die mit X aktiviert wird.

Geht dann durch das Tor am anderen Ende. Hier endet die Mission 4-4.
**************************************************
ENKLAVE VON MIDGARD
Jetzt, da ihr alle Eigenschaften besitzt, könnte es interessant sein, die Gebiete von Yggdrasil aufzusuchen. Vielleicht bekommt ihr ein paar sehr gute Runen. Ich habe hier rote, also epische Zauber gefunden. Sogar gleich zwei. Aber das ist totaler Zufall.


[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 05.10.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
HELHEIM MISSION 4-5: PERFEKTION ODER EITELKEIT (Perfection or Vanity?)
SHOWDOWN
[/SIZE]

BOSS HEL

Startpunkt bei Missionsanwahl ist die Brücke über dem Abgrund, bevor ihr zu dem Raum mit dem Tisch kommt.

BOSS HEL
Macht es euch einfach und zerstört die Generatoren, die in den ersten beiden Räumen an den Rändern in den Nischen stehen. Je eher ihr diese zerstört, desto schneller senkt ihr Hels Lebensenergie. Sie entzieht Baldur Leben und ich denke, sie heilt sich damit.

Das dämmt ihr im Großen und Ganzen ein, indem ihr die Generatoren zerstört. Sie weiß dann nicht weiter und verschwindet plötzlich. Geht dann in den zweiten Raum und macht es dort genauso: zerstört die Generatoren. Im ersten Raum sind es zwei und zweiten Raum sind es 4 Stück.

Folgt ihr danach auf diesen ansteigenden Weg. Geht langsam, denn es kommen Gegner aus dem Boden. Oben ist leider kein Generator. Da müsst ihr dann durch. Die Untoten geben euch allerdings Combos. Mir geht es immer so, dass ich denke, das hört nie auf und plötzlich ist Hel erledigt.

Danach kommen Rudelweise Untote aus dem Boden der runden Plattform. Die hab ich als schlimmer empfunden, als Hel, weil man nicht ausweichen kann und alle Combos weg waren.

Ihr müsst zurück zu dem Raum mit dem Tisch. Auf jeder Plattform, die ihr auf dem Rückweg überqueren müsst, entstehen Gegner, aber die sind dann nicht mehr so schwer zu besiegen. Bei Hels Tafel endet die Mission, die Kampagne und das Spiel.

Herzlichen Glückstrumpf. Spiel durchgespielt.

Ihr könnt mit allem was ihr besitzt alle Missionen nochmals spielen. Nichts geht verloren. Oder ihr schnetzelt online weiter, was der eigentliche Spaß ist. Um an die epischen Gegenstände zu kommen, würd ich allerdings doch cheaten. Siehe nächstes Kapitel.

[/FONT]


Too Human - Teil I - Tabitha-Lee - 05.10.2008

[FON‌T="Comic Sans MS"]
EIN CHEAT

Jeder von euch, der schon einmal versucht hat, bei der Spinne in der Midgardschlange Rüstung und Gegenstände zu farmen, wird wissen, wie schwer es ist, diese Gegenstände zu bekommen. Die Drop-Rate beträgt 1%. Natürlich könnt ihr mit entsprechenden Runen versuchen, diese Drop-Rate zu beeinflussen, aber selbst damit wird es sehr lange dauern, ehe ihr epische Gegenstände bekommt.

Ein Cheat schafft hier Abhilfe. Ich habe allerdings lange überlegt, ob ich ihn posten soll, weil einige Leute meinten, das sei nicht legal und man könnt gesperrt werden. ALLES QUATSCH.

Dennis Dyack und sein Team kennen den Cheat natürlich und Dennis kommentierte ihn sogar. Er meinte: es sei den Spielern überlassen, ob sie ihn nutzen wollen oder nicht.

Mit diesem Cheat verdoppelt ihr Gegenstände. Das funktioniert allerdings nur Online, und es funktioniert wie folgt:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Derjenige, der einen Gegenstand im Besitz hat, darf NICHT hosten.[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Sucht euch einen guten Freund, dem ihr vertraut. Dieser initiiert eine Session. Wichtig ist, dass ihr einen privaten Platz einrichtet, damit euch keiner dazwischen funkt.[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Ihr braucht eine gute Chat-Verbindung, also öffnet einen privaten Chat-Kanal.[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Geht zu den Asen. Stellt euch nebeneinander und startet den Handel.[/FONT]
  5. [FON‌T="Comic Sans MS"]Ihr könnt jeweils immer nur einen einzigen Gegenstand verdoppeln. Also legt einen der Gegenstände, die ihr verdoppeln wollt, in das Trade-Menü. Bewegt dann den Cursor zur Mitte auf den runden Kreis und bestätigt. WICHTIG: euer Host darf noch NICHT bestätigen. [/FONT]
  6. [FON‌T="Comic Sans MS"]Drückt auf den Xbox 360 Stern auf eurem Pad und ruft das 360-Menü auf. Das Menü erscheint auf der linken Seite. Im Hintergrund seht ihr weiterhin den Trade-Bildschirm. Wählt hier die Option Y – also in das Xbox-Menü wechseln. Im Hintergrund seht ihr immer noch das Trade-Menü.[/FONT]
  7. [FON‌T="Comic Sans MS"]Sobald ihr mit der Y Taste bestätigt habt, dass ihr in das 360-Menü wollt, wechselt das 360 Menü wie folgt: das linke Menü verschwindet und das rechte Menü erscheint. Auf der rechten Seite werdet ihr erneut gefragt, ob ihr wirklich wechseln wollt. Das Menü sagt: nicht gespeicherte Daten, gehen verloren. Das genau ist es ja, was ihr wollt. Ihr wollt, dass der Handel nicht gespeichert wird. Noch NICHT bestätigen!!![/FONT]
  8. [FON‌T="Comic Sans MS"]Sagt jetzt eurem Host, eurem Freund, er soll den Handel bestätigen. Ihr seht nun im Hintergrund folgende Meldung: "Du hast erfolgreich gehandelt!" oder so ähnlich zumindest. Ihr bestätigt sofort rechts in eurem 360-Menü: Ja, laufende Sitzung beenden. Damit steigt ihr aus dem Spiel aus, ohne gespeichert zu haben. Das heißt, der Handel wurde für euch nicht gespeichert, aber euer Freund hat den Gegenstand trotzdem. Ihr seid nun nur noch im 360 Menü. Lasst euch von eurem Freund wieder in die Sitzung einladen.[/FONT]
  9. [FON‌T="Comic Sans MS"]Sobald ihr die Einladung akzeptiert und wieder in Too Human laden wollt, kommt eine Meldung, die besagt, dass ihr dann die aktuelle Sitzung verlasst. Das ist korrekt. Das zeigt euch an, dass alles glatt gelaufen sein wird. Natürlich bestätigt ihr, dass ihr die aktuelle (also vorherige) Sitzung verlassen wollt. Daraufhin lädt die 360 Too Human und ihr gelangt wieder online zu eurem Freund.[/FONT]

Ab hier könnt ihr den Vorgang mit anderen Gegenständen wiederholen.
Dieser Cheat funktioniert im übrigen auch bei Kingdom under Fire: Circle of Doom.
[/FONT]