13.11.2017, 20:43
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.12.2017, 20:42 von Tabitha-Lee.)
Allgemeines zum Leveln / Fähigkeiten besser als Level/ Kappungsgrenzwert 1,8
Lange, lange habe ich nicht weitergeschrieben, weil ich auf YouTube auf Wh1sper123 gestoßen bin, der die besten Dark Arisen Videos macht, die man sich vorstellen kann.
Es gibt mittlerweile also meiner Ansicht nach folgende drei wichtige Informationsquellen für Dragons Dogma: 1. WIKI, 2. Wh1sper123 und Nihil0.0 von YouTube. Ich greife auf diese Quellen zurück.
Aufstufen der Level
Die Quintessenz aller Hardcore-Spieler ist, dass die Abwehr/Defensive und die Werte des Arisen gleichgültig sind.
Natürlich bleiben unsere Arisen länger am Leben, wenn die HP etwas höher sind, aber erfolgreich ist man deshalb noch lange nicht.
Also bitte, was bringt denn aufleveln? - Antwort: dem Arisen nichts, höchstens dem Spieler mehr Selbstsicherheit. Das ist der einzige Nutzen. Whisper123 spielt mit einem Character in Exilaration/Equanimity, das heißt sein Arissen hat HP, die nur noch 30% betragen. Der Bildschirm wird rot und der Ton dumpf. Ein Schlag und er wäre tot. Schaut euch die Beispiele in seinem Kanal an, wenn man dort einmal anfängt herumzustöbern erschlägt einen die Vielfalt an Informationen.
Hier ein Beispielviedeo in dem er zeigt, wie man am schnellsten Waffen Stufe 3 farmen kann und das geht NUR und ausschließlich, nachdem man Daimon das erste Mal geschlagen hat. Seine HP sind bei ca. 540 und damit killt er Daimons zweite Form:
Dragon's Dogma - Tips - How to fastest collect lv.3 weapons (take 2)
Ein weiterer guter Spieler, mit dem die Spiele-Mechanik deutlicher wird, ist Nihil0.0. In seinem Video
Debilitating Climber Build Guide Dragon's Dogma
zeigt er, wie man mit rostigen Dolchen zum Beispiel die Gorechyclops in Bitterblack zur Strecke bringt. Das ist ein beeindruckender Strength-Build, aufgebaut über Assassin.
Aber zurück zum Aufleveln. Ich meine,nachdem ich mich mittlerweile wochenlang mit den Videos von Wh1sper123 beschäftigt habe, gibt es einige wichtige Mechanismen, die einen weiterbringen. Und das ist zuletzt das Aufleveln der herkömmlichen Level.
FÄHIGKEITEN
Das Wichtigste sind Fähigkeiten, die ihr ausrüsten müsst und natürlich eine vernünftige Waffe, aber dazu später mehr. Zunächst muss ich wichtige Fakten zu den Fähigkeiten weitergeben.
Die Augmentationen/Fähigkeiten überschreiben eure Level-Werte. ABER hier ist Vorsicht geboten, da es eine Kappungsgreze gibt, über die hinaus man NICHT weiter verstärken kann. Die liegt bei 1,8 Punkten. Hier die nähre Bescheibung, die übrigens im Wiki zu finden wäre, aber Wh1sper zititert sie auch ständig.
WICHTIG VORAB: Wenn ihr über diesen Wert kommt, wird die letzte Eigenschaft deaktiviert. Das heißt, wenn ihr zum Beispiel als letzte Verbesserung Eminence ausrüstet, das ist mehr Schaden im Sprungangriff - und ihr kommt damit über eine Verbesserung von 1,8, dann wird dieser Eigenschaft deaktiviert und ihr macht keinen speiellen Schaden beim Sprungangriff. Hinzu kommt, dass ihr einen Platz in den Verbesserungen verschenkt.
Hier das Zitat mit Link aus dem Wiki
Ihr könnt selbst überprüfen, wie sich der Status eurer Werte ändert, indem ihr einen Wert notiert, die Fähigkeit ausrüstet und dann zurück geht und den selben Wert mit sich vergleicht. Dann kommt man auf folgende Steigerungen:
Vehemence = STR 10%, d. h. eure Stärke = 100% + Vehemence = 110% oder 1,1
Clout = STR 20%, d. h. eure Stärke = 100% + Clout 20% = 120% oder 1,2
Autonomy = STR/MAG 20% = 100% + Autonomy = 120% oder 1,2
Eminence = STR 30% (nur Sprungangriff) (Berechnungen ab hier siehe wie vor)
Exilaration = STR 35% (nur wenn die HP im roten Bereich sind)
Opportunism = STR 30% (nur beim Klettern)
Ferocity = STR 10% (nur Kerneigenschaften)
Attunement = MAG 10%
Aquity = MAG 20%
Equanimity = MAG 20% (nur wenn die HP im roten Bereich sind)
Wie kontrolliert man, dass man unter 1,8 bleibt? Indem man die Verbesserungen miteinander multipliziert, die man ausgerüstet hat.
Vehemence (1.1) * Clout (1.2 oder Autonomy anstelle von Clout) * Exilaration (1.35) = 1.782 (damit bleibt man unter 1.8) - würde man jetzt trotzdem zum Beispiel noch Ferocity ausrüsten, würde es deaktiviert werden und ihr hättet einen Slot veschenkt.
Wie man den aktuellen Status errechenen kann:
Das Spiel berechnet eure Charakterwerte nach (ursprünglicher Status + Waffe + Rüstung + Ringe)*Verbesserungen.
WAFFEN
Wh1sper schreibt in der Diskussion weiter, dass man praktisch ab Level 46 mit einer Level 2 Waffe für den Rest des Spiels völlig überpowert ist. Die Information ist mir völlig neu.
Ihr seht, das Thema ist noch nicht erschöpft. Die Quintessenz bis hier ist, dass ihr mit Verbesserungen vorsichtig sein solltet, denn weniger ist unter Umständen mehr. Im Gegenzug könnt ihr mit einer schwachen Waffe, die Gold-Status hat, genau so viel erreichen, wie mit Framae, das sind Dolche Stufe 3 mit Feuerelement. (Siehe oben mein Verweis auf Nihil0.0)
Daraus zieht man die Schlußfolgerung: man kann und sollte eine leichte Waffe haben, also keine Finstergram Level 3 Waffe bei niedrigeren Leveln, da man sonst ständig zu viel Stamina verbraucht. Besser eine leichte Waffe, die vom Drachen veredelt wird. Bevor man Daimon das erste Mal tötet, kann man im Turm des Blauen Mondes, wo Baroch am Anfang steht, mit Ranzigem Köderfleisch den Zombiedrachen anlocken und bekämpfen. Als Vorbereitung benötigt man den Foliant Geborstene Erde, den man in Bitterblack in Truhen findet. Hiervon 10 Stück, also solltet ihr welche in der Schwarzen Katze duplizieren. Außerdem Amulette des Eroberers und Amulette des Dämons um eure Angriffe zu steigern. Vor allem Amulette des Dämonen, damit die Folianten stärkeren Schaden machen.
In Wh1sper123 Video
Stärke/Magie balanced Build
könnt ihr sehen, dass es funktioniert, falls ihr noch Zweifel hattet. Auf diese Weise veredelt ihr schon früh eure Waffen, was mit eurem Stamina vereinbar ist.
GEGNERLEVEL
Der einzige Punkt, auf den bisher niemand eingegangen ist, betrifft die Anpassung der Level der Gegner, die es kurz gesagt tatsächlich nicht gibt. Als ich 2012 Dragons Dogma angefangen habe zu spielen war man allgemein davon überzeugt, dass es eine Levelanpassung der Gegner gibt. Aber das war ein Irrtum.
Der Hintergrund ist, dass sich durch das Hochstufen der Level nicht sehr viel verändert. Und ich habe zwei Nächte darüber schlafen müssen, ehe ich begriffen habe, wie die Dinge zusammenhängen, weil ich kein Zahlenmensch bin.
Am leichtesten ist es bei den Spielern zu sehen, die einen Charakter haben, der Level 200 hat (sprich unendlich). Die GP liegen bei 3440. Mit Level 173 sind sie bei 3068. Wie enttäuschend wenig Unterschied, oder? Um die Steigerung der GP ist zwischen den Leveln zu beobachten, schaut euch einfach im Rift um.
Hier im Beispiel habe ich mich auf die Magier / Erzmagier konzentriert, weil die Werte in der Regel die schwächsten sind. Ihr könnt natürlich keine Fähigkeiten abrüsten, aber man bekommt Durchschnittswerte. Ich habe darauf geachtet, Vasallen zu wählen, die keine Rüstung aus Finstergram tragen.
Level 30 Magier GP 963
Level 50 Magier GP 1328
Level 70 GP zwischen 1600 und 1868 GP
Level 100 GP zwischen 2078 und 2752
Ihr seht also, dass zwischen Level 100 und 200 nur ca. 1000 GP gewonnen werden.
Das heißt, dass ihr zwischen Level 1 bis 100 ungefähr 2/3 der Kraft erreicht, die ihr überhaupt durch hochleveln erreichen könnt. Bis Level 200 gestaltet sich das Verbessern durch Aufleveln eher zäh und frustrierend. UND DAHER bekommt man wohlmöglich den Eindruck, die Gegner würden sich in den Leveln anpassen, was nicht stimmt.
Hier noch ein Beispiel mit den anderen Grundwerten, was auf das selbe Ergebnis hinausläuft:
Charakter mit Level 129 hat folgende ca. Grundwerte bei einem ausgeglichenem Hochleveln mit ca. gleichen Angriff wie Magie (Wenn ihr nur als Magier/Erzmagier oder nur als Krieger gespielt habt, sind die Werte anders, aber in der Summe nicht viel höher.) :
Angriffsstatus bei 129
Stärke 358
Magie 444
Wanken und Niederschlagen 100
Abwehrstatus 129
Abwehr 306
Magische Abwehr 455
Angriffstatus Level 173
Stärke 397
Magie 469
Abwehrstatus Level 173
Abwehr 345
Magische Abwehr 538
Jetzt schaut euch die Zahlen an: Stärke bei Level 129 ist 358, Stärke bei Level 173 ist 397. Das ist ein Unterschied von 39 Punkten bei einem Unterschied von 44 Leveln. Das bedeutet: die Werte steigen nicht proportional zu euren erworbenen Leveln und das, was sie ansteigen ist für Finstergram verschwindend niedrig.
Es kommt also auf gute ausgerüstete Fähigkeiten und Waffen an und die richtige Strategie, wobei wir beim nächsten Punkt sind, die Schwachstellen.
HITBOX (Schwachstellen)
Um einen Boss effektiv bekämpfen zu können, muss man die richtigen Angriffe ausgerüstet haben und das sind in der Regel nicht zwangsläufig die stärksten Angriffe, die ihr erlernt habt. Außerdem muss man die Schwachstellen kennen. Wh1sper nennt das Hitbox.
Hier zwei Beispiele:
Einen Drachen bekämpft man wie folgt:
1. Schritt: Herz angreifen (um es zu öffnen)
2. Schritt: Hörner am Kopf abschlagen, um Regeneration zu verhindern, Drache geht außerdem auf die Hinterbeine
3. Schritt Drachen töten
Einen Eleminator kann man auf verschiedene Weise bekämpfen, zum Beispiel Topor verursachen also Verlangsamung und dann in Schlaf versetzen. Hierzu braucht man eine hochgestufte rostige Waffe, zum Beispiel einen Bogen. Was man zusätzlich wissen sollte ist, dass man an der forderen Seite des Eleminators 2/3 mehr Schaden macht als an seinem Rücken. Das ist vor allem für einen Angriff mit Dolchen wichtig, wenn man zum Beispiel Helmsplitter einsetzt.
Wh1sper123 sagt hierzu, dass Capcom die Gegner Finstergram im Vergleich zu Gransys einfach nur größer gemacht hat, es seien aber vom Design her die selben Gegner. Das Vergößern der Gegner hat laut Wh1sper123 den Effekt, dass die Hitboxen schwerer zu erreichen sind, weil sie im Gegner tiefer liegen. Leuchtet irgendwie ein.
Kampfbereitschaft und Kampfvorteil (Battlestance und Preemption)
Kampfbereitschaft erklärt sich fast von selbst, es bedeutet, dass der Gegner sowohl Notiz von einem genommen hat als auch in der Lage ist, einen anzugreifen.
Einfachstes Beispiel: ein Gegner ist nicht Kampfbereit, wenn er schläft. Ein fliegender Gegner ist nicht kampfbereit, wenn ihr ihn zur Landung zwingt.
Es ist auch bei den Maden in Finstergram zu beobachten: nachdem sie einen angesprungen haben, liegen erschöpft am Boden und sind dann ohne Kampfbereitschaft, was einem einen Kampfvorteil (Preemption) verschafft. Man macht in diesem Augenblick doppelten Schaden.
Bei den Drachen ist es so, dass sie ihre kampfbereitschaft verlieren, wenn ihr sie auf den Boden holt, und wenn der Drache sich danach auf die Hinterbeine gestellt hat und hat gebrüllt macht ist er ebenfalls nicht kampfbereit. In dieser Situation macht man 4 x höheren Schaden als sonst.
Solche Augenblicke hat Daimon auch und das ist es wonach man Ausschau halten sollte, um viel Schaden zu machen.
Achtung: es gibt zwei Arten von Kampfvorteil, der eine ist der, den ich oben beschrieben habe, wenn der Gegner nicht in der Lage ist anzugreifen, sei es weil er einen nicht wahnimmt, oder weil er eine Aktion durchgeführt hat, die dies verhindert.
Die zweite Art von Kampfvorrecht ist die, die man als Fähigkeit erlernen kann. Sie ist, kurz gesagt, nutzlos. Sie heißt auf deutsch: Vorrecht. Beschreibung: Vervielfacht den erlittenen Angriffsschaden, wenn Gegner keine Kampfhaltung einnehmen.
Knockdown
Ganz wichtig, um mit niedrigen Leveln schon hohen Schaden zu machen, ist das Niederwerfen von Gegnern. Die Oger / Elder Oger kann man durch Schlaf auf den Boden bringen.
Hier im Video von Wh1sper erledigt er mit einem Level 37 Arisen den Verfluchten gefangenen Gore Cyclop in der Mitternachtshelix. Dragon's Dogma - Condemned Gorecyclops (Strider lv.37)
STEUERUNG
Nur der Vollständigkeit halber erwähne ich auch die Steuerung. Man muss die Steuerung des Arisen im Schlaf beherrschen, vor allem wenn man die Klasse wechselt braucht man meistens eine Umgewöhnungsphase. Die Steuerung muss sitzen, sonst könnt ihr euch nicht geschickt genug bewegen, um die Hitboxen / Schwachstellen der Gegner zu treffen und ihr macht keinen ausreichenden Schaden.
Schwerfällig ist man unter Umständen am Anfang auch, wenn man einen Angriff weglässt, den man sonst immer benutzt hat. Bei mir gab es Problem, als ich Schneidender Wind bei den Fähigkeiten für Dolche abgerüstet habe. Man legt damit zwar Entfernungen zurück um einen Gegner zu erreichen, aber verbraucht zu viel Stamina. In Finsergram bringt es auch nicht so viel, wie rollen, da sich die Gegner dort sehr schnell bewegen. Das heißt, man geht mit schneidender Wind an eine Stelle und der Gegner ist schon weg, wenn man ankommt. Die Umgewöhnung aufs Rollen musste ich tatsächlich üben.
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Lange, lange habe ich nicht weitergeschrieben, weil ich auf YouTube auf Wh1sper123 gestoßen bin, der die besten Dark Arisen Videos macht, die man sich vorstellen kann.
Es gibt mittlerweile also meiner Ansicht nach folgende drei wichtige Informationsquellen für Dragons Dogma: 1. WIKI, 2. Wh1sper123 und Nihil0.0 von YouTube. Ich greife auf diese Quellen zurück.
Aufstufen der Level
Die Quintessenz aller Hardcore-Spieler ist, dass die Abwehr/Defensive und die Werte des Arisen gleichgültig sind.
Natürlich bleiben unsere Arisen länger am Leben, wenn die HP etwas höher sind, aber erfolgreich ist man deshalb noch lange nicht.
Also bitte, was bringt denn aufleveln? - Antwort: dem Arisen nichts, höchstens dem Spieler mehr Selbstsicherheit. Das ist der einzige Nutzen. Whisper123 spielt mit einem Character in Exilaration/Equanimity, das heißt sein Arissen hat HP, die nur noch 30% betragen. Der Bildschirm wird rot und der Ton dumpf. Ein Schlag und er wäre tot. Schaut euch die Beispiele in seinem Kanal an, wenn man dort einmal anfängt herumzustöbern erschlägt einen die Vielfalt an Informationen.
Hier ein Beispielviedeo in dem er zeigt, wie man am schnellsten Waffen Stufe 3 farmen kann und das geht NUR und ausschließlich, nachdem man Daimon das erste Mal geschlagen hat. Seine HP sind bei ca. 540 und damit killt er Daimons zweite Form:
Dragon's Dogma - Tips - How to fastest collect lv.3 weapons (take 2)
Ein weiterer guter Spieler, mit dem die Spiele-Mechanik deutlicher wird, ist Nihil0.0. In seinem Video
Debilitating Climber Build Guide Dragon's Dogma
zeigt er, wie man mit rostigen Dolchen zum Beispiel die Gorechyclops in Bitterblack zur Strecke bringt. Das ist ein beeindruckender Strength-Build, aufgebaut über Assassin.
Aber zurück zum Aufleveln. Ich meine,nachdem ich mich mittlerweile wochenlang mit den Videos von Wh1sper123 beschäftigt habe, gibt es einige wichtige Mechanismen, die einen weiterbringen. Und das ist zuletzt das Aufleveln der herkömmlichen Level.
FÄHIGKEITEN
Das Wichtigste sind Fähigkeiten, die ihr ausrüsten müsst und natürlich eine vernünftige Waffe, aber dazu später mehr. Zunächst muss ich wichtige Fakten zu den Fähigkeiten weitergeben.
Die Augmentationen/Fähigkeiten überschreiben eure Level-Werte. ABER hier ist Vorsicht geboten, da es eine Kappungsgreze gibt, über die hinaus man NICHT weiter verstärken kann. Die liegt bei 1,8 Punkten. Hier die nähre Bescheibung, die übrigens im Wiki zu finden wäre, aber Wh1sper zititert sie auch ständig.
WICHTIG VORAB: Wenn ihr über diesen Wert kommt, wird die letzte Eigenschaft deaktiviert. Das heißt, wenn ihr zum Beispiel als letzte Verbesserung Eminence ausrüstet, das ist mehr Schaden im Sprungangriff - und ihr kommt damit über eine Verbesserung von 1,8, dann wird dieser Eigenschaft deaktiviert und ihr macht keinen speiellen Schaden beim Sprungangriff. Hinzu kommt, dass ihr einen Platz in den Verbesserungen verschenkt.
Hier das Zitat mit Link aus dem Wiki
Zitat:Stat increase from augments are multiplicative. Thus the increase to strength from Vehemence (+10%) and Clout (+20%) is 1.1x1.2 = 1.32 or +32% In Dark Arisen the total increase in strength and/or magic from augments is limited to 80% (i.e., 1.8 times). http://dragonsdogma.wikia.com/wiki/Augments
Ihr könnt selbst überprüfen, wie sich der Status eurer Werte ändert, indem ihr einen Wert notiert, die Fähigkeit ausrüstet und dann zurück geht und den selben Wert mit sich vergleicht. Dann kommt man auf folgende Steigerungen:
Vehemence = STR 10%, d. h. eure Stärke = 100% + Vehemence = 110% oder 1,1
Clout = STR 20%, d. h. eure Stärke = 100% + Clout 20% = 120% oder 1,2
Autonomy = STR/MAG 20% = 100% + Autonomy = 120% oder 1,2
Eminence = STR 30% (nur Sprungangriff) (Berechnungen ab hier siehe wie vor)
Exilaration = STR 35% (nur wenn die HP im roten Bereich sind)
Opportunism = STR 30% (nur beim Klettern)
Ferocity = STR 10% (nur Kerneigenschaften)
Attunement = MAG 10%
Aquity = MAG 20%
Equanimity = MAG 20% (nur wenn die HP im roten Bereich sind)
Wie kontrolliert man, dass man unter 1,8 bleibt? Indem man die Verbesserungen miteinander multipliziert, die man ausgerüstet hat.
Vehemence (1.1) * Clout (1.2 oder Autonomy anstelle von Clout) * Exilaration (1.35) = 1.782 (damit bleibt man unter 1.8) - würde man jetzt trotzdem zum Beispiel noch Ferocity ausrüsten, würde es deaktiviert werden und ihr hättet einen Slot veschenkt.
Wie man den aktuellen Status errechenen kann:
Das Spiel berechnet eure Charakterwerte nach (ursprünglicher Status + Waffe + Rüstung + Ringe)*Verbesserungen.
WAFFEN
Wh1sper schreibt in der Diskussion weiter, dass man praktisch ab Level 46 mit einer Level 2 Waffe für den Rest des Spiels völlig überpowert ist. Die Information ist mir völlig neu.
Ihr seht, das Thema ist noch nicht erschöpft. Die Quintessenz bis hier ist, dass ihr mit Verbesserungen vorsichtig sein solltet, denn weniger ist unter Umständen mehr. Im Gegenzug könnt ihr mit einer schwachen Waffe, die Gold-Status hat, genau so viel erreichen, wie mit Framae, das sind Dolche Stufe 3 mit Feuerelement. (Siehe oben mein Verweis auf Nihil0.0)
Daraus zieht man die Schlußfolgerung: man kann und sollte eine leichte Waffe haben, also keine Finstergram Level 3 Waffe bei niedrigeren Leveln, da man sonst ständig zu viel Stamina verbraucht. Besser eine leichte Waffe, die vom Drachen veredelt wird. Bevor man Daimon das erste Mal tötet, kann man im Turm des Blauen Mondes, wo Baroch am Anfang steht, mit Ranzigem Köderfleisch den Zombiedrachen anlocken und bekämpfen. Als Vorbereitung benötigt man den Foliant Geborstene Erde, den man in Bitterblack in Truhen findet. Hiervon 10 Stück, also solltet ihr welche in der Schwarzen Katze duplizieren. Außerdem Amulette des Eroberers und Amulette des Dämons um eure Angriffe zu steigern. Vor allem Amulette des Dämonen, damit die Folianten stärkeren Schaden machen.
In Wh1sper123 Video
Stärke/Magie balanced Build
könnt ihr sehen, dass es funktioniert, falls ihr noch Zweifel hattet. Auf diese Weise veredelt ihr schon früh eure Waffen, was mit eurem Stamina vereinbar ist.
GEGNERLEVEL
Der einzige Punkt, auf den bisher niemand eingegangen ist, betrifft die Anpassung der Level der Gegner, die es kurz gesagt tatsächlich nicht gibt. Als ich 2012 Dragons Dogma angefangen habe zu spielen war man allgemein davon überzeugt, dass es eine Levelanpassung der Gegner gibt. Aber das war ein Irrtum.
Der Hintergrund ist, dass sich durch das Hochstufen der Level nicht sehr viel verändert. Und ich habe zwei Nächte darüber schlafen müssen, ehe ich begriffen habe, wie die Dinge zusammenhängen, weil ich kein Zahlenmensch bin.
Am leichtesten ist es bei den Spielern zu sehen, die einen Charakter haben, der Level 200 hat (sprich unendlich). Die GP liegen bei 3440. Mit Level 173 sind sie bei 3068. Wie enttäuschend wenig Unterschied, oder? Um die Steigerung der GP ist zwischen den Leveln zu beobachten, schaut euch einfach im Rift um.
Hier im Beispiel habe ich mich auf die Magier / Erzmagier konzentriert, weil die Werte in der Regel die schwächsten sind. Ihr könnt natürlich keine Fähigkeiten abrüsten, aber man bekommt Durchschnittswerte. Ich habe darauf geachtet, Vasallen zu wählen, die keine Rüstung aus Finstergram tragen.
Level 30 Magier GP 963
Level 50 Magier GP 1328
Level 70 GP zwischen 1600 und 1868 GP
Level 100 GP zwischen 2078 und 2752
Ihr seht also, dass zwischen Level 100 und 200 nur ca. 1000 GP gewonnen werden.
Das heißt, dass ihr zwischen Level 1 bis 100 ungefähr 2/3 der Kraft erreicht, die ihr überhaupt durch hochleveln erreichen könnt. Bis Level 200 gestaltet sich das Verbessern durch Aufleveln eher zäh und frustrierend. UND DAHER bekommt man wohlmöglich den Eindruck, die Gegner würden sich in den Leveln anpassen, was nicht stimmt.
Hier noch ein Beispiel mit den anderen Grundwerten, was auf das selbe Ergebnis hinausläuft:
Charakter mit Level 129 hat folgende ca. Grundwerte bei einem ausgeglichenem Hochleveln mit ca. gleichen Angriff wie Magie (Wenn ihr nur als Magier/Erzmagier oder nur als Krieger gespielt habt, sind die Werte anders, aber in der Summe nicht viel höher.) :
Angriffsstatus bei 129
Stärke 358
Magie 444
Wanken und Niederschlagen 100
Abwehrstatus 129
Abwehr 306
Magische Abwehr 455
Angriffstatus Level 173
Stärke 397
Magie 469
Abwehrstatus Level 173
Abwehr 345
Magische Abwehr 538
Jetzt schaut euch die Zahlen an: Stärke bei Level 129 ist 358, Stärke bei Level 173 ist 397. Das ist ein Unterschied von 39 Punkten bei einem Unterschied von 44 Leveln. Das bedeutet: die Werte steigen nicht proportional zu euren erworbenen Leveln und das, was sie ansteigen ist für Finstergram verschwindend niedrig.
Es kommt also auf gute ausgerüstete Fähigkeiten und Waffen an und die richtige Strategie, wobei wir beim nächsten Punkt sind, die Schwachstellen.
HITBOX (Schwachstellen)
Um einen Boss effektiv bekämpfen zu können, muss man die richtigen Angriffe ausgerüstet haben und das sind in der Regel nicht zwangsläufig die stärksten Angriffe, die ihr erlernt habt. Außerdem muss man die Schwachstellen kennen. Wh1sper nennt das Hitbox.
Hier zwei Beispiele:
Einen Drachen bekämpft man wie folgt:
1. Schritt: Herz angreifen (um es zu öffnen)
2. Schritt: Hörner am Kopf abschlagen, um Regeneration zu verhindern, Drache geht außerdem auf die Hinterbeine
3. Schritt Drachen töten
Einen Eleminator kann man auf verschiedene Weise bekämpfen, zum Beispiel Topor verursachen also Verlangsamung und dann in Schlaf versetzen. Hierzu braucht man eine hochgestufte rostige Waffe, zum Beispiel einen Bogen. Was man zusätzlich wissen sollte ist, dass man an der forderen Seite des Eleminators 2/3 mehr Schaden macht als an seinem Rücken. Das ist vor allem für einen Angriff mit Dolchen wichtig, wenn man zum Beispiel Helmsplitter einsetzt.
Wh1sper123 sagt hierzu, dass Capcom die Gegner Finstergram im Vergleich zu Gransys einfach nur größer gemacht hat, es seien aber vom Design her die selben Gegner. Das Vergößern der Gegner hat laut Wh1sper123 den Effekt, dass die Hitboxen schwerer zu erreichen sind, weil sie im Gegner tiefer liegen. Leuchtet irgendwie ein.
Kampfbereitschaft und Kampfvorteil (Battlestance und Preemption)
Kampfbereitschaft erklärt sich fast von selbst, es bedeutet, dass der Gegner sowohl Notiz von einem genommen hat als auch in der Lage ist, einen anzugreifen.
Einfachstes Beispiel: ein Gegner ist nicht Kampfbereit, wenn er schläft. Ein fliegender Gegner ist nicht kampfbereit, wenn ihr ihn zur Landung zwingt.
Es ist auch bei den Maden in Finstergram zu beobachten: nachdem sie einen angesprungen haben, liegen erschöpft am Boden und sind dann ohne Kampfbereitschaft, was einem einen Kampfvorteil (Preemption) verschafft. Man macht in diesem Augenblick doppelten Schaden.
Bei den Drachen ist es so, dass sie ihre kampfbereitschaft verlieren, wenn ihr sie auf den Boden holt, und wenn der Drache sich danach auf die Hinterbeine gestellt hat und hat gebrüllt macht ist er ebenfalls nicht kampfbereit. In dieser Situation macht man 4 x höheren Schaden als sonst.
Solche Augenblicke hat Daimon auch und das ist es wonach man Ausschau halten sollte, um viel Schaden zu machen.
Achtung: es gibt zwei Arten von Kampfvorteil, der eine ist der, den ich oben beschrieben habe, wenn der Gegner nicht in der Lage ist anzugreifen, sei es weil er einen nicht wahnimmt, oder weil er eine Aktion durchgeführt hat, die dies verhindert.
Die zweite Art von Kampfvorrecht ist die, die man als Fähigkeit erlernen kann. Sie ist, kurz gesagt, nutzlos. Sie heißt auf deutsch: Vorrecht. Beschreibung: Vervielfacht den erlittenen Angriffsschaden, wenn Gegner keine Kampfhaltung einnehmen.
Knockdown
Ganz wichtig, um mit niedrigen Leveln schon hohen Schaden zu machen, ist das Niederwerfen von Gegnern. Die Oger / Elder Oger kann man durch Schlaf auf den Boden bringen.
Hier im Video von Wh1sper erledigt er mit einem Level 37 Arisen den Verfluchten gefangenen Gore Cyclop in der Mitternachtshelix. Dragon's Dogma - Condemned Gorecyclops (Strider lv.37)
STEUERUNG
Nur der Vollständigkeit halber erwähne ich auch die Steuerung. Man muss die Steuerung des Arisen im Schlaf beherrschen, vor allem wenn man die Klasse wechselt braucht man meistens eine Umgewöhnungsphase. Die Steuerung muss sitzen, sonst könnt ihr euch nicht geschickt genug bewegen, um die Hitboxen / Schwachstellen der Gegner zu treffen und ihr macht keinen ausreichenden Schaden.
Schwerfällig ist man unter Umständen am Anfang auch, wenn man einen Angriff weglässt, den man sonst immer benutzt hat. Bei mir gab es Problem, als ich Schneidender Wind bei den Fähigkeiten für Dolche abgerüstet habe. Man legt damit zwar Entfernungen zurück um einen Gegner zu erreichen, aber verbraucht zu viel Stamina. In Finsergram bringt es auch nicht so viel, wie rollen, da sich die Gegner dort sehr schnell bewegen. Das heißt, man geht mit schneidender Wind an eine Stelle und der Gegner ist schon weg, wenn man ankommt. Die Umgewöhnung aufs Rollen musste ich tatsächlich üben.
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