20.07.2007, 21:39
Hexenwald
Hier im Hexenwald gibt es eine Menge Wölfe, also immer schön die lieben Tiere auf Abstand halten, mit eurer Waffe.
Ihr werdet dort von einem kleinem Mädchen getäuscht. Sie wird euch zu ein paar Gaunern bringen.
Ein Elfenmädchen täuscht euch
Südlich von dem Gebiet findet ihr dann das Hexenhaus.
Tretet ein und sprecht mit der Hexe, diese wird euch sofort wieder aus dem Haus teleportieren. Schon wieder Scotti, oder wie?
Natürlich gebt ihr nicht auf und geht erneut herein.
Huch was ist jetzt denn? Alles sieht ganz anders aus und die alte Hexe ist eine junge schöne Frau. Nachdem ihr diese ansprecht, erfahrt ihr folgendes. Die Frau ist eine Magierin und möchte sich gerne dem Zirkel anschließen.
Juchu, jetzt braucht ihr nur noch 2 Magier finden. Macht euch also wieder einmal auf die Reise und geht zurück nach Meersalz. Dort zu dem Stegmeister um das Schiff zu der Zyklopeninsel zu betreten.
Magierinsel
Auf der Insel werdet ihr niedliche Gargoyls kennen lernen, welche euch unbedingt an die Wäsche wollen, also lasst eure Waffe sprechen. Speichert lieber mal ab!
Anschließend begebt euch in die Höhle in der ihr den Zyklopen überredet, doch mal in die Hölle zu steigen, ich meine tötet ihn. Untersucht die Höhle, ihr werdet in einem Schädel das seltene Metall Mithril finden. Erinnert ihr euch? Der Kobolddenker sucht das Metall. Weiter ist hier nichts zu finden, sodass ihr die Höhle und auch die Insel verlassen könnt.
Auf der Karte geht ihr wieder zum Kobolddorf.
Kobolddorf Ninigod (2)
Hier begebt euch zum Denker am Wasserrad und gebt ihm das Metall. Laut lache, was ihr bekommt seht euch selber an.
Geht anschließend wieder zu dem Dorf Meersalz um mit dem Schiff nach Alest zu reisen.
Alest
Alest wird in drei Teilen unterteilt. Der östliche Bezirk, mittlere Bezirk und der westliche Bezirk
Während der Fahrt mit dem Schiff kommt es zu einem Angriff der Orkpiraten., habt ihr alle ins Meer geworfen, hehe ich meine besiegt, geht die Reise weiter.
In Alest angekommen, also der Ostbezirk, werdet ihr von einer Halbelfin angequatscht. Es wird eure nächste Aufgabe frei schalten. Das heißt ihr sollt zu einem Seher, welcher bei den Eiselfen ist, reisen.
Doch zuvor erforscht die Stadt Alest. Rüstet euch nach Bedarf bei den ansässigen Händlern aus, oder eure Begleiter. Vielleicht habt ihr ja auch Dinge zu verkaufen. Auch hier untersucht alle Gefäße, man weiß ja nie was es alles zu finden gibt.
Der Bettler erzählt euch interessante Dinge.
In der Taverne, welche im Westbezirk liegt, erfahrt ihr von einer jungen Frau, dass sich im Bergwerk seltsame Dinge vor sich gehen.
Bei der Heilerin am Haus sprecht mit dem Händler, der macht sich allerdings sofort davon. Komischer Typ. Naja egal soll es euch sein, denn in seinem Karren findet ihr drei Heilbücher. Diese werden in Dengard noch benötigt.
Redet nun noch mit der Heilerin, und ihr erfahrt einiges wissenswerte.
Mit dem Stadthalter und auch dem Minenbesitzer, sprecht ihr in der Stadtmitte.
Nun werdet ihr erst einmal der Elfin Lirina vom Brunnen zu ihrem Dorf begleiten, um den nächsten Magier zu finden.
Elfendorf
Im Dorf angekommen, mischt ihr euch in dem Streit der beiden Spezialisten ein, und ratet ihnen doch die Kinder entscheiden zu lassen.
Danach redet mit dem Maler und nehmt die Aufgabe an, eine magische Pflanze für ihn zu finden und dem Maler dann zu geben. Weiter in den nächsten Abschnitt
Verschneites Waldstück
Hier sind sehr viele Gegner zu besiegen, also immer schön vorsichtshalber abspeichern. Die magische Pflanze findet ihr hier auch.
Bringt es sofort dem Maler und er wird eure Seele zeichnen. Dafür erhaltet ihr ein paar Attributpunkte.
Weiter geht es zur Reise nach den Eiselfen, dabei kommt ihr erst an den Fluss Sin. Speichert mal lieber
Fluss Sin
Huch wie süß, ein Eisdrache der den Brückenwächter darstellt. Naja was nun? Kämpfen natürlich. Nach dem Sieg, könnt ihr einige Rüstungsteile euer eigen nennen. Und weiter zu den Eiselfen
Eiselfen
Redet sofort mit dem ersten Elf und nehmt das Abenteuer an. Hier verlässt euch auch die Elfin Lirina.
Als Antwort nehmt das Wort „Augenlicht“ dann werdet ihr wieder einmal gebeamt. Ihr kommt in einem Nomadendorf an.
Auf in den Kampf und vernichtet sämtliche Nomaden.
Lasst bloß die Finger von den Gegenständen, denn die sind bis auf einem alle mit einem Fluch belegt. Also nichts berühren.
Geht wieder aus dem Nomadendorf und ihr werdet erneut bei dem Elfen erscheinen. Oje immer diese Zauberei.
Jetzt könnt ihr die Gegend erforschen.
Dem Elfen am See sagt ihr zu, bei dem Zwergen eine neue Linse für ihm zu besorgen.
Schlussendlich trefft ihr nun den Magier Riunthalas, welcher auch den Zirkel beitreten möchte.
Yeah nur noch ein Magier zu finden. Weiter in Richtung Norden zu dem Bergwerk.
Bergwerk
Abspeichern ist angesagt
Sofort werdet ihr hier im Bergwerk der ersten Etage von einer Menge Monstern angegriffen. Nach überzeugendem Kampfeinsatz untersucht wieder alle Fässer. Ihr werdet Informationen finden.
Achtung immer wieder speichern, da viele Gegenstände, welche ihr finden könnt, hier verflucht sind.
Auch die zweite Etage wimmelt von Monstern, welche gerne Bekanntschaft mit eurer Waffe suchen.
Geht also immer tiefer in das Bergwerk kämpfend und untersuchend in das Bergwerk hinunter.
In der vierten Etage Richtung Osten , geht ihr durch einen fast verschütteten Gang in die fünfte Etage hinunter.
Speichern
Achtung Gefahr droht durch eine Todesfee welche hier ihr Unwesen trieb. Schickt sie zur Hölle und begebt euch nach dem Kampf wieder nach Alest zurück.
Alest (2)
Erzählt folgenden Personen eure Geschichte: Dem Minenbesitzer, der Heilerin , der Magiergilde und dem Stadthalter.
Vom Stadthalter werdet ihr gebeten dass ihr mit dem Zwergenbotschafter in der Taverne redet. Erledigt es sofort.
Ihr bekommt von dem Zwerg „Grimwall“ ein magisches Artefakt und müsst folgende Antwort geben: , “Luft durch das Mundstück saugen“.
Ihr könnt mit dem ding Erdbeben auslösen. Jetzt noch nicht anwenden!!!
Weiter geht die Reise nach Dengast.
Begebt euch in den westlichen Teil von Dengast und gebt der Heilerin die drei Heilbücher, welche ihr in dem Karren gefunden habt.
Die Heilerin steht unten links am Haus.
Wieder auf der Landkarte geht ihr nun nach Avonwald.
Avonwald
Ihr seid auf dem Weg zum Zwergenkönig und findet euch erst einmal hier im Wald wieder. Von einer Zwergendelegation
Werdet ihr angelabert, doch Grimwall schreitet ein und erklärt alles.
Doch dann greifen euch ein paar Riesen an, also kämpfen und siegen. Weiter geht es nun zur….
Zwergenfestung
Zieht das Verhör des dort anwesenden Riesen mit durch um danach ein Helfer in der Falkenschlucht zu sein
Falkenschlucht
Hier angekommen, setzt ihr sofort das Artefakt für das Erdbeben ein. Dadurch wird die Schlucht für neue Untote unzugänglich.
Der Rest der Untoten, naja was wohl. Richtig!
Töten, Gemetzel und Sieg. )
Auf zum Zwergenkönig.
Zwergenkönig
Erzählt ihm alle Ereignisse und der König wird euch um etwas bitten. Ihr sollt einen Turm erklimmen und Untersuchungen betreiben. Ihr nehmt natürlich an und geht sofort los. Ach ja der Zwerg verlässt euch hier.
Cuafus Turm
Ihr seht gerade noch wie ein Schwarzmagier im Keller abtaucht. Folgt ihm also.
Achtung vorher speichern, da eine Horde Untote euch an die Gurgel will. Tötet die alle und geht dann zu dem sterbenden Schwarzmagier. Ihr werdet eine Schriftrolle bei ihm finden. Es ist ein Siegelwort. „Cerberus“
Geht wieder nach oben und untersucht das Erdgeschoss.
Bei der Treppe zu dem ersten Geschoss hört Roszondas Stimmen von dem Schüler Cuafus. Ihr müsst dort ungesehen vorbei kommen.
Nun bei der Holztruhe gebt ihr das Wort “Cerberus“ ein. Und benutzt auf die Truhe den Zauber Schlösser öffnen.
Es ist eine Katzenstatue dort in der Truhe.
Beim lesen des Buches auf dem Tisch werdet ihr Schaden nehmen, nicht so schlimm.
In dem Buch ist auch euer Name, also Roszondas geschrieben.
Nehmt jetzt die Katzenstatue und sagt „Hund“.
Nicht erschrecken, denn nun seid ihr eine Katze und könnt ungesehen an dem Lehrlingen vorbei. §cat1
Speichern
Nun seid ihr bei Cuafu, welcher sofort zwei Lindwürmer zaubert. Ein schwerer Kampf beginnt aber ihr macht das schon und siegt natürlich, oder???
Nach dem Sieg untersucht wieder den Raum und ihr werdet ein Tagebuch von Cuafu finden.
Dort gibt es neue Erkenntnisse zu lesen.
Der Labortisch enthält ein Rezept für einen "Trank der Leichtigkeit", sowie vielerlei Zutaten.
Ihr mischt euch natürlich sofort einen Trank aus dem Federnöl und dem Südkraut. Gebt noch Steinwurz hinzu.
Das bewerkstelligt ihr, indem ihr die Zutaten in eurer Schnellzugriffsleiste packt und dann aufeinander legt.
Weiter geht die Reise zur letzten Station…. Speichern
Zitadelle
Mit dem Trank der Leichtigkeit, könnt ihr nun in der Zitadelle erscheinen. Nicht trinken, es reicht, dass ihr diesen Trank bei euch habt.
Jetzt steht euch ein schwerer Endgegner bevor.
Habt ihr ihn besiegt werdet ihr mit Cuafu zu Jenais Haus teleportiert.
Hier trefft ihr nun auf Sylphe und Riunthalas, welche auf euch gewartet haben.
Die fünf Magier setzen nun ihr Zauber ein um das Netz zu zerstören.
Zum Schluss steht Roszondas im Dorf Tulip vor dem Obelisken und erfährt die Bedeutung dessen.
Ja Leute das war es, ihr habt das Spiel nun durch und die Welt mit eurem Charakter Roszondas gerettet.
Ich hoffe es hat euch Spaß gebracht und spielt es noch einmal mit einer anderen Waffe durch.
Finish
Kommen noch Sceenshots dazu, in den nächsten Tagen.