16.08.2007, 00:37
[FONT=Comic Sans MS]
Items:
1 x / Schwebekugel / Weltkarte / Otsuka
1 x / Soma -Tropf. / Weltkarte / Tyama
1 x / Perle / E 5, Raum vom Boss / Kabukicho-Gefängnis
1 x / Jade / E 5, Raum vom Boss / Kabukicho-Gefängnis
1 x / Saphir / E 5, Raum vom Boss / Kabukicho-Gefängnis
1 x / Vi-Rauch / E 5, Raum vom Boss / Kabukicho-Gefängnis
Feinde:
Geist Yaka
Geist Preta
Femme Yaksini
Schlange Naga lässt s. hochstufen zu Mizuchi
Schlange Mizuchi
Tierwe. Raiju kommt von allein ins Team
Boss:
Schlange Mizuchi, Magatama Miasma
Wenn man von der Autobahn aus durch die Landschaft Richtung Süden bzw. Süd-Westen vordringt, gelangt man zu einem Gebäude, dass inmitten eines roten Sees steht. Wenn man sich nicht verletzen will, braucht man Schwebekugel oder Liftoma. Dies ist das Gefängnis von Ikebukuro. Mit Liftoma kommt man unverletzt zum Eingang, ansonsten nimmt man leichtere Verletzungen in kauf. Gleich im EG ist ein großes Terminal, mit dem man teleportieren kann, so dass man von hier aus überall hinkommt.
Elfe Jack Frost ist auch hier. Er hatte in Shibuya in seinem Itemladen ja gesagt, dass er auf Reisen gehen will und dass ihm das Hauptquartier der Mantras zu heiß war, war ja sein Glück. Wer weiß, was aus ihm geworden wäre, wenn er ins Gebäude gegangen wäre. Jetzt lässt er uns wissen: Das Hauptquartier der Mantra war leer, also kam ich her, aber es ist schrecklich unheimlich – lässt er uns wissen. Was wohl aus ihm wird?
Des Rätsels Lösung für die Befreiung:
Noch eins vorweg: Speicherterminals sind nur in der realen Welt!!! Im Trugbild ist keine Speicherung möglich.
Das Trugbild bedeutet, dass sich der Held an der Decke entlang bewegt. In Wahrheit steht der Held Kopf, nicht das Gebäude, das Gebäude selbst bleibt in seiner Anordnung bestehen, es wird nicht verändert. Das sieht man daran, dass alle Möbelstücke und sonstiges Gerümpel an ihrem Platz bleiben, sie bewegen sich keinen Millimeter.
Das heißt im Klartext: Leiter runter klettern bedeutet, man klettert nach oben. In ein Loch im Fußboden zu springen bedeutet in Wirklichkeit, dass man durch ein Loch in der Decke springt. In beiden Fällen landet man eine Etage höher. D. h. wenn ich von der 3. Et im Trugbild eine Leiter runter klettere, lande ich in der 4. Etage. Für den Betrachter wird die Perspektive allerdings in die des Helden gedreht, so dass die Verwirrung komplett ist.
Zuerst im EG das Trugbild erzeugen, dann so weit nach oben wie möglich (4. ET). Hier unbedingt mit allen reden. Dann auf der 4. ET. das Trugbild verschwinden lassen. Jetzt in der realen Welt vor allem auf E2 graue Tore öffnen, das bedeutet: zurückklettern und alle grauen Gatter hoch lassen, besonders in der 2. ET. (Man muss hin und her klettern, ist was umständlich. Mit Estoma Feindbewegungen zu unterdrücken erleichtert die Sache).
Wegbeschreibung im Einzelnen:
Wichtig ist die Leiter und Umgebung in der 2. Etage. Dazu muss man in der realen Welt in der 4. Etage ganz rechts die Leiter benutzen. Dann Karte checken. Dann kann man in der E 3 in der realen Welt die grauen Gatter hochfahren und in der Mitte die Leiter benutzen um in der E2 in der Mitte zu landen, um wiederum hier die Gatter zu öffnen. Hier sollte man in der Mitte den Raum aufsuchen. Da hört man jemandes wichtigen murmeln. Jetzt in die Kartenansicht wechseln und die Stelle einprägen. Im Trugbild ist hier allerdings kein Raum, weil man ja an der Decke entlang läuft, die vor dem Raum endet. Außerdem ist der Raum in der Illusion versperrt.
Wie man in der Illusion zu diesem Raum gelangt:
Auf E 2 kann man das Trugbild herstellen. Dann lässt man sich ins Loch fallen und landet in E3. Jetzt, (in der Illusion) außen herum laufen, um von der anderen Seite zur Leiter in der Mitte zu kommen.
Jetzt die mittlere Leiter benutzen. So kommt man in die 2. Et. zur mittleren Leiter. Dann wendet man sich (Rücken zu Leiter) nach links. Dort ist der Sammler. Mit ihm reden. Dann umdrehen ins Loch springen. In E 3 die ganz linke, westliche Leiter benutzen und man ist in E4.
Nach dieser Aktion kommt man nur weiter, indem man hier auf der E4 das Trugbild verschwinden lässt. Jetzt hat man hier auf E4 ein Loch, durch das man springen muss. (Also ich versuche mit aller Leidenschaft zu verhindern zu spoilern, ich hoffe, man versteht trotzdem was ich meine.)
Jetzt ist man in der E3 und kommt hier zu einem Treppenaufgang, der vorher nicht erreichbar war. Den muss man hoch gehen. Dann landet man in der E4, ebenfalls in einem Gang, der vorher unerreichbar war, weil man das graue Gatter nicht hochfahren konnte. Jetzt kommt man an den Schalter, weil man auf der anderen Seite ist und kann das Gatter hochfahren (die Fensterreihe ist im Rücken). Da man jetzt hier in der E4 ist und sich hier frei bewegen kann, würde ich trotzdem unbedingt empfehlen, in der Realität zu bleiben und in die E5 hoch zu gehen. Dort ist nämlich ein Speicherterminal. Wenn man so weit ist, sollte man wieder in die E4 gehen und dort ins Trugbild wechseln und dann in die E5 hochklettern.
Boss Schlange Mizuchi
Status / Hinterlässt
HP: 4.800
MP: 500
Macca: 1.500
EXP: 1.000
Magatama Miasma
VERMEIDEN
Elektrisch Absobiert
Eis Negiert
Vertreiben Negiert
Tod Negiert
Fluch Negiert
Nerv Negiert
Geist Negiert
ANGREIFEN MIT
Feuer Anfällig
Allmächtig Normal
Physisch Normal
Stärke Normal
Fusionierung: Schlange Mizuchi lässt sich rekrutieren, aus Schlange Naga mit Element erzeugen... Es gibt so viele Möglichkeiten:
Avatar + Bestie gibt Schlange
Grobian + Kishin gibt Schlange
Nacht + Himmel gibt Schlange
Kishin + Grobian gibt Schlange
Bestie + Dame gibt Schlange
Himmel + Nacht gibt Schlange
Dame + Bestie gibt Schlange
Kishin + Jirae gibt Schlange
Kampftipps: BOSS Schlange Mizuchi:
Riesenschlange greift mit Eis und Verwirrung an. Unbedingt den Helden gegen Verwirrung schützen, das hier PANIK heißt und ein GEISTANGRIFF ist. Das kann er tun, indem er Iomante ausrüstet. Also wenn man niemanden in der Gruppe hat, der Panik heilen kann, sollte er lieber Schaden durch Eis in kauf nehmen und sich gegen Verwirrung schützen, denn wenn der Held einmal verwirrt ist, ist die Schlacht so gut wie verloren, da man über ihn die Kontrolle verliert.
Nach dem Kampf unbedingt den Raum absuchen!!! Goodies. U. a. eine Perle und und VI-Rauch. Unbedingt daran denken, die Truhen bei vollem Kagutsuchi zu öffnen sonst is nix mit VI-Rauch.
Futomimi wird befreit und man trifft einen alten Bekannten:
Draußen bedanken sich die Manikins noch einmal und Futomimi sagt, dass ein Mann in Ginza auf den Helden wartet. Der Held solle zum ihm gehen.
Der Held geht nun zurück nach Ginza und Hijiri erzählt ihm, dass es in Asakusa sicherer wäre, der Ort, den die Manikins wieder aufbauen wollen. Er kann dorthin gelangen, wenn er den Tunnel in Ost-Ikebukuro nimmt. Also teleportiert man wieder nach Ikebukuro.
4.4 Gefängnis Kabukicho - Das Trugbild
Items:
1 x / Schwebekugel / Weltkarte / Otsuka
1 x / Soma -Tropf. / Weltkarte / Tyama
1 x / Perle / E 5, Raum vom Boss / Kabukicho-Gefängnis
1 x / Jade / E 5, Raum vom Boss / Kabukicho-Gefängnis
1 x / Saphir / E 5, Raum vom Boss / Kabukicho-Gefängnis
1 x / Vi-Rauch / E 5, Raum vom Boss / Kabukicho-Gefängnis
Feinde:
Geist Yaka
Geist Preta
Femme Yaksini
Schlange Naga lässt s. hochstufen zu Mizuchi
Schlange Mizuchi
Tierwe. Raiju kommt von allein ins Team
Boss:
Schlange Mizuchi, Magatama Miasma
Wenn man von der Autobahn aus durch die Landschaft Richtung Süden bzw. Süd-Westen vordringt, gelangt man zu einem Gebäude, dass inmitten eines roten Sees steht. Wenn man sich nicht verletzen will, braucht man Schwebekugel oder Liftoma. Dies ist das Gefängnis von Ikebukuro. Mit Liftoma kommt man unverletzt zum Eingang, ansonsten nimmt man leichtere Verletzungen in kauf. Gleich im EG ist ein großes Terminal, mit dem man teleportieren kann, so dass man von hier aus überall hinkommt.
Elfe Jack Frost ist auch hier. Er hatte in Shibuya in seinem Itemladen ja gesagt, dass er auf Reisen gehen will und dass ihm das Hauptquartier der Mantras zu heiß war, war ja sein Glück. Wer weiß, was aus ihm geworden wäre, wenn er ins Gebäude gegangen wäre. Jetzt lässt er uns wissen: Das Hauptquartier der Mantra war leer, also kam ich her, aber es ist schrecklich unheimlich – lässt er uns wissen. Was wohl aus ihm wird?
Des Rätsels Lösung für die Befreiung:
Noch eins vorweg: Speicherterminals sind nur in der realen Welt!!! Im Trugbild ist keine Speicherung möglich.
Was genau ist das Trugbild?
Das Trugbild bedeutet, dass sich der Held an der Decke entlang bewegt. In Wahrheit steht der Held Kopf, nicht das Gebäude, das Gebäude selbst bleibt in seiner Anordnung bestehen, es wird nicht verändert. Das sieht man daran, dass alle Möbelstücke und sonstiges Gerümpel an ihrem Platz bleiben, sie bewegen sich keinen Millimeter.
Das heißt im Klartext: Leiter runter klettern bedeutet, man klettert nach oben. In ein Loch im Fußboden zu springen bedeutet in Wirklichkeit, dass man durch ein Loch in der Decke springt. In beiden Fällen landet man eine Etage höher. D. h. wenn ich von der 3. Et im Trugbild eine Leiter runter klettere, lande ich in der 4. Etage. Für den Betrachter wird die Perspektive allerdings in die des Helden gedreht, so dass die Verwirrung komplett ist.
Vorgehensweise
Zuerst im EG das Trugbild erzeugen, dann so weit nach oben wie möglich (4. ET). Hier unbedingt mit allen reden. Dann auf der 4. ET. das Trugbild verschwinden lassen. Jetzt in der realen Welt vor allem auf E2 graue Tore öffnen, das bedeutet: zurückklettern und alle grauen Gatter hoch lassen, besonders in der 2. ET. (Man muss hin und her klettern, ist was umständlich. Mit Estoma Feindbewegungen zu unterdrücken erleichtert die Sache).
Wegbeschreibung im Einzelnen:
Wichtig ist die Leiter und Umgebung in der 2. Etage. Dazu muss man in der realen Welt in der 4. Etage ganz rechts die Leiter benutzen. Dann Karte checken. Dann kann man in der E 3 in der realen Welt die grauen Gatter hochfahren und in der Mitte die Leiter benutzen um in der E2 in der Mitte zu landen, um wiederum hier die Gatter zu öffnen. Hier sollte man in der Mitte den Raum aufsuchen. Da hört man jemandes wichtigen murmeln. Jetzt in die Kartenansicht wechseln und die Stelle einprägen. Im Trugbild ist hier allerdings kein Raum, weil man ja an der Decke entlang läuft, die vor dem Raum endet. Außerdem ist der Raum in der Illusion versperrt.
Wie man in der Illusion zu diesem Raum gelangt:
Auf E 2 kann man das Trugbild herstellen. Dann lässt man sich ins Loch fallen und landet in E3. Jetzt, (in der Illusion) außen herum laufen, um von der anderen Seite zur Leiter in der Mitte zu kommen.
Jetzt die mittlere Leiter benutzen. So kommt man in die 2. Et. zur mittleren Leiter. Dann wendet man sich (Rücken zu Leiter) nach links. Dort ist der Sammler. Mit ihm reden. Dann umdrehen ins Loch springen. In E 3 die ganz linke, westliche Leiter benutzen und man ist in E4.
Nach dieser Aktion kommt man nur weiter, indem man hier auf der E4 das Trugbild verschwinden lässt. Jetzt hat man hier auf E4 ein Loch, durch das man springen muss. (Also ich versuche mit aller Leidenschaft zu verhindern zu spoilern, ich hoffe, man versteht trotzdem was ich meine.)
Jetzt ist man in der E3 und kommt hier zu einem Treppenaufgang, der vorher nicht erreichbar war. Den muss man hoch gehen. Dann landet man in der E4, ebenfalls in einem Gang, der vorher unerreichbar war, weil man das graue Gatter nicht hochfahren konnte. Jetzt kommt man an den Schalter, weil man auf der anderen Seite ist und kann das Gatter hochfahren (die Fensterreihe ist im Rücken). Da man jetzt hier in der E4 ist und sich hier frei bewegen kann, würde ich trotzdem unbedingt empfehlen, in der Realität zu bleiben und in die E5 hoch zu gehen. Dort ist nämlich ein Speicherterminal. Wenn man so weit ist, sollte man wieder in die E4 gehen und dort ins Trugbild wechseln und dann in die E5 hochklettern.
Boss Schlange Mizuchi
Status / Hinterlässt
HP: 4.800
MP: 500
Macca: 1.500
EXP: 1.000
Magatama Miasma
VERMEIDEN
Elektrisch Absobiert
Eis Negiert
Vertreiben Negiert
Tod Negiert
Fluch Negiert
Nerv Negiert
Geist Negiert
ANGREIFEN MIT
Feuer Anfällig
Allmächtig Normal
Physisch Normal
Stärke Normal
Fusionierung: Schlange Mizuchi lässt sich rekrutieren, aus Schlange Naga mit Element erzeugen... Es gibt so viele Möglichkeiten:
Avatar + Bestie gibt Schlange
Grobian + Kishin gibt Schlange
Nacht + Himmel gibt Schlange
Kishin + Grobian gibt Schlange
Bestie + Dame gibt Schlange
Himmel + Nacht gibt Schlange
Dame + Bestie gibt Schlange
Kishin + Jirae gibt Schlange
Kampftipps: BOSS Schlange Mizuchi:
Riesenschlange greift mit Eis und Verwirrung an. Unbedingt den Helden gegen Verwirrung schützen, das hier PANIK heißt und ein GEISTANGRIFF ist. Das kann er tun, indem er Iomante ausrüstet. Also wenn man niemanden in der Gruppe hat, der Panik heilen kann, sollte er lieber Schaden durch Eis in kauf nehmen und sich gegen Verwirrung schützen, denn wenn der Held einmal verwirrt ist, ist die Schlacht so gut wie verloren, da man über ihn die Kontrolle verliert.
Nach dem Kampf unbedingt den Raum absuchen!!! Goodies. U. a. eine Perle und und VI-Rauch. Unbedingt daran denken, die Truhen bei vollem Kagutsuchi zu öffnen sonst is nix mit VI-Rauch.
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Futomimi wird befreit und man trifft einen alten Bekannten:
Isamu verändert sich
Isamus Macht
Draußen bedanken sich die Manikins noch einmal und Futomimi sagt, dass ein Mann in Ginza auf den Helden wartet. Der Held solle zum ihm gehen.
Ginza und Hijiri
Der Held geht nun zurück nach Ginza und Hijiri erzählt ihm, dass es in Asakusa sicherer wäre, der Ort, den die Manikins wieder aufbauen wollen. Er kann dorthin gelangen, wenn er den Tunnel in Ost-Ikebukuro nimmt. Also teleportiert man wieder nach Ikebukuro.
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Labyrinth von Amala - check
Man sollte im Labyrinth von Amala durch das 2. Kalpa hindurch sein und dort am Anfang des 3. Kalpas am Guckloch sowie durch den Tunnel und im 3. Kalpa bei den Podesten gewesen sein. Am Guckloch erfährt man Hintergründe von Hikawa, bei den Podesten trifft man die vier Reiter, was wichtig ist, denn erst wenn man die Reiter hier getroffen hat, kann man sie in der Vortex World bekämpfen. Dieser walkthrough richtet sich nach dieser Reihenfolge und aus diesem Grund ist der walkthrough vom 2. Kalpa vor dieser Mission eingeordnet, damit man genügend Spielraum hat, um für sich das entsprechende Vorgehen bis Asakusa zu planen.Labyrinth von Amala - check
******************** Ende Kap. 4.4 Gefängnis Kabukicho - Das Trugbild********************
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