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Fallout 3 - Lösungsweg
#1
[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
FALLOUT 3 - LÖSUNGSWEG
INHALTSANGABE
[/SIZE]

VORWORT - Erklärung - Bitte lesen

SPIELMECHANISMEN
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Leicht, mittel, schwer[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Woher die Erfahrungspunkte kommen[/FONT]

KARMA

LEBEN IM ÖDLAND
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Eigenes Heim[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Geld verdienen[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Tauschhandel mit Altmetall, Nuka Cola, Seltsames Fleisch[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Verkaufen von Altmetall, Zuckerbomben, Vorkriegsbüchern, historischen Dokumenten/Gegenstäden, Blutpacks[/FONT]
    • [FON‌T="Comic Sans MS"]Verkaufen von Müll/Fundsachen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Kartografieren von Washington und Ödland mit dem Geomapper Modul von Railey[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Ein Kniff, das Geld zurückzuholen[/FONT]

PERSONEN/BEGLEITUNG

WACKELPUPPEN

SKILL-BÜCHER

LISTE: SCHLÖSSER und TERMINALS

NUKA COLA QUANTUM UND ANDERE BESONDERHEITEN

REPARATURFÄHIGKEIT und DIAGRAMME
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Wie man Gegenstände selbst repariert[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Wie man Waffen selbst baut[/FONT]
    1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Diagramm Pfeilpistole[/FONT]
    2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Gleisgewehr[/FONT]
    3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Kronkorkenmine[/FONT]
    4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Nuca-Granate[/FONT]
    5. [FON‌T="Comic Sans MS"]Rock-It-Launcher[/FONT]
    6. [FON‌T="Comic Sans MS"]Rösti[/FONT]
    7. [FON‌T="Comic Sans MS"]Todeskrallen Handschuh (engl. Deathclaw Gauntlet)[/FONT]
TIPPS: SCHLÖSSER KNACKEN

TIPPS: TERMINALS HACKEN

SUPER MUTANT BEHEMOTH

CHARAKTERBILDUNG
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Erklärung zur Struktur der Charakterbildung[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Wichtig Fähigkeiten für ein ausgiebiges Spiel [/FONT]

~*~*~*~*~*~* LÖSUNGSWEG ~*~*~*~*~*~*

SCHEMA DES ÖDLANDS UND VON DC FÜR FALLOUT 3
mit freundl. Genehmigung

ROTER FADEN UND EIN WEGWEISER
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Schnelles Spiel[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Ausgiebiges Spiel[/FONT]
    1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Pip-Boy[/FONT]
    2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Quests[/FONT]
    3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Metro-Linien als Wegweiser[/FONT]
    4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Kanalisationszwischenbereich/County Abwasserkanal und
      Lauwarmer Abwasserkanal[/FONT]
    5. [FON‌T="Comic Sans MS"]Begleitung und Wackelpuppen finden[/FONT]
    6. [FON‌T="Comic Sans MS"]Besonderheiten der Landschaft[/FONT]

VAULT 101

MEGATON I
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Die Bombe und ein eigenes Heim[/FONT]

MEGATON II
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Lucy West und ein Übergangsheim[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Metrostation Northwest Senecca und Zuckerbomben[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Servicetunnel Meresti und ein Hammer mit Schaden 14[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Außerdem: Wie man Fallen im Servicetunnel umgeht[/FONT]

ÖDLAND ÜBERLEBENSHANDBUCH Kapitel 1 MEGATON: WALTER, ROHRE UND ALTMETALL

SPRINGVALE MORIATY UND SILVER
SPRINGVALE UND DIE SCHULE

KANALISATIONSZWISCHENBEREICH (Zone 9, Nr. 03)
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]21 Teddybären und Nuka Cola Quantum[/FONT]
COUNTY-HAUPTABWASSERKANAL
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Abgesägte Schrotflinte, SCH 30[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Nuka Cola Quantum[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Zitadelle und Umland[/FONT]
RIVET CITY

ÖDLAND ÜBERLEBENSHANDBUCH Kapitel 2
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Mirelurks[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Maulwurfsratten und Gerorgetown West[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Schwere Verletzungen / Verstümmelungen zuziehen[/FONT]
CHARON
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Wieso Charon? Alternativen zu Charon?[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Zwei Wege zum Geschichtsmuseum[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Die schnelle Methode[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Die kämpferische Methode, ein Buch, Raketen und ein Stealth Boy[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Ein hilfreicher Buttler[/FONT]
ÖDLAND ÜBERLEBENSHANDBUCH Kapitel 3
HINWEIS AUF STRUKTUR UND MEINEN LÖSUNGSWEG
- bitte lesen -

Jefferson Memorial
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Kanaldeckel im Boden[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Holobänder mit Tagebucheinträgen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Pip-Boy Eintrag Vault 112 und Evergreen Mills[/FONT]
DIE MUSEEN VON WASHINGTON DC Railey's Ranger
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Our Lady of Hope / Statesman Hotel[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Anacostia Crossing / Seward Square[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Ein verrückter Prophet und Oasis[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Das Geomapper-Modul zum Kartografieren[/FONT]


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Antworten
#2
[FON‌T="Comic Sans MS"]EINLEITUNG - ERKLÄRUNG ZUM LÖSUNGSWEG


Eine kurze Copyright-Erklärung vorab
Die hier gepostete Karte mit allen Orten stammt nicht von meiner Wenigkeit, sondern von Mike Merin vom teamobsessed, das gerade eine neue Seite aufbaut. Schaut gern mal bei den freundlichen Jungs und Mädels vorbei: http://www.RBFgaming.com

Die schriftliche Genehmigung von Mike Merin, die Karte hier zur Verfügung zu stellen, liegt mir vor.

Hinweise zum Lösungsweg

Wie ihr vielleicht aus meinen vorherigen Lösungswegen wisst, fasse ich mich gern kurz, allerdings ist es wichtig, dass ich zu meiner Lösung von Fallout 3 einige Erklärungen abgebe.

Fallout 3 ist so facettenreich, dass mit meinem Lösungsweg, den ich im Alleingang erstelle, nicht jede Möglichkeit und nicht jedes Ereignis auflisten kann, dass im Spiel steckt. Wenn ihr alle möglichen Wendungen erfahren wollt, die das Spiel bietet, müsst ihr euch das offizielle Lösungsbuch von Bethesda kaufen oder alternativ viel in Foren mit anderen Spielern die Erfahrungen austauschen.

Hier ein zwei Beispiele
Spielt man als weiblicher Charakter, dann hat man in Megaton unter Umständen die Möglichkeit, diesen Mr. Burke derart zu faszinieren, dass er der Liebe anheim fällt und fortan die Bombe Bombe sein lässt und sich im Verfassen von Liebesbriefen erfleißigt. (Euer weiblicher Charakter benötigt die Eigenschaft Schwarze Witwe). Liebesbriefe bekommt man nicht von ihm, wenn man ihm als männlicher Charaker begegnet.

Zweites Beispiel: Euer Karma ist ebenfalls entscheidend dafür, wie ihr das Spiel erlebt. Falls ihr den bösen Weg wählt, werdet ihr von Charakteren angegeriffen, die euch ansonsten freundlich gesonnen wären. Falls ihr also die Atombombe zündet, werden NPCs auf euch anders reagieren, als wenn ihr sie entschärft. Das Prinzip ist ganz klar: Gewalt erzeugt im Spiel Gegen-Gewalt.

Außerdem beeinflusst euer Karma bei einigen Charakteren, ob sie sich euch anschließen, oder nicht.

Mein Hinweis zum Verständnis von meinem Lösungsweg: behaltet das einfach im Hinterkopf. Ich spiele zurzeit mit Charakteren, die gutes Karma haben.

THEMA SPOILER
Hier sind die Ereignisse und Aufgaben so eng verknüpft, dass ich ein Spilern nicht verhindern kann, das geht einfach nicht. Daher lest nie im voraus, und lest auch nur bis zum Bereich oder dem Kapitel bis zu dem ihr selbst gespielt habt.

Ich übernehme keine Verantwortung dafür, wenn ihr querlest. So weit es möglich ist, werde ich die Spoiler als solche markieren.

WICHTIG STRUKTUR DES LÖSUNGSWEGES
Bitte schaut für einen Überblick hier vorbei ==> Aufgaben in Fallout 3

Der Vollständigkeit halber will ich es hier auch erwähnen: ich schreibe nicht nach Aufgaben, weil ich so nicht spielen kann. Ich strukturiere nach Gebieten. Das ist der natürliche Spielfluss, denn man erkundet ein Gebiet, um des Spielens und der Neugierde willen und nicht nur, weil man grade eine Aufgabe lösen will. Falls man sich dann zu weit von dem Ort entfernt hat, bei dem ein Ansprechpartner oder Platz ist, der zu einer Aufgabe gehört und erkundet werden soll, dann benutzt man letztlich die Schnellreisefunktion. Ich finde es wichtig, sich treiben zu lassen und nach Laune zu spielen.

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#3
[FON‌T="Comic Sans MS"]
SPIELMECHANISMEN


Leicht, mittel schwer – wozu gut
Wie bereits in anderen Spielen von Bethesda könnt ihr in den Optionen im Startmenü des Spiels unter Optionen den Schwierigkeitsgrad einstellen und zwar JEDERZEIT. Zwar erhaltet ihr weniger Erfahrungspunkte, wenn ihr das Spiel auf leicht stellt, jedoch spielt das Aufleveln in Fallout 3 nicht die große Rolle, da es nur 20 Stufen gibt, die euer Charakter aufsteigen kann.

Auf Schwierigkeitsgrad "Leicht" zu stellen hat den enormen Vorteil, dass ihr weniger Munition verschießt und weniger Heilgegenstände verbraucht, als auf Normal. Da ihr im Spiel sehr schnell an Geldmangel leiden könnt, ist diese Option ein Hilfe, Geld zu sparen.


ERFAHRUNGSPUNKTE


Für folgende Aktionen bekommt ihr Erfahrungspunkte:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Töten von Gegnern[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Entdecken von Orten[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Knacken von Schlössern[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Hacken von Terminals[/FONT]
  5. [FON‌T="Comic Sans MS"]Sprachliche Herausforderungen lösen[/FONT]
  6. [FON‌T="Comic Sans MS"]Lösen von kleinen Aufgaben sog. Freien Quests[/FONT]
  7. [FON‌T="Comic Sans MS"]Lösen von Nebenquests[/FONT]
  8. [FON‌T="Comic Sans MS"]Lösen von Hauptquests[/FONT]

Zu 1 Töten von Gegnern
Ihr erhaltet unterschiedliche Erfahrungspunkte, je nachdem welchen Schwierigkeitsgrad ihr eingestellt habt. In der Regel sind es zwischen 1 und 50 Erfahrungspunkte für durchschnittliche Gegner.


Zu 2 - Endecken von Orten
Einen Ort zu endecken bedeutet: ihr müsst dort gewesen sein und könnt dann die Schnellreisefunktion benutzen, um ihn zu verlassen oder zu ihm zurück zu kehren. Ein Eintrag in eurer Pip-Boy-Karte allein ist nicht ausreichend, um einen Ort zu endecken. Ihr erhaltet 10 Erfahrungspukte pro Ort, den ihr entdeckt.

Es gibt mindestens 113 einzelne Orte, die hauptsächlich im Ödland verstreut liegen.

Zu disen zählt ihr nochmals die Regionen hinzu, bei denen sich mehrere Orte an einer Stelle häufen. Das ist zum Beispiel in der Metro von DC und deren Großstädten so. Dort sind viele Ein- und Ausgänge, die jeder einzelne für sich genommen bei der Entdeckung + 10 Erfahrungspunkte bringen.

Zu den Punkten 3 - 5
Sprachliche Herausforderungen lösen, Terminals hacken und Schlösser geben euch recht unterschiedliche Erfahrungspunkte. Das hängt vor allem von der Schwierigkeitsgrad ab, die die Sache selbst hat. Ein schweres Schloss zu knacken gibt naturgemäß mehr Erfahrungspunkte, als ein leichts zu knacken.

STAFFELUNG
Sehr Leicht – keine Erfahrungspunkte
Leicht – 10 Erfahrungpunkte
Normal – 20 Erfahrungspunkte
Schwer – 30 Erfahrungspunkte
Sehr Schwer – 50 Erfahrungspunkte

Meiner Meinung nach hat allerdings auch die Anzahl der Versuche einen Einfluss darauf, wieviele Erfahrungspunkte als Belohnung gegeben werden.

Ein Schloss mit dem Schwierigkeitsgrad Sehr Schwer zu knacken erfordert eine Dietrich-Fähigkeit von 100. Wenn ich meine Dietrichfähigeite auf 100 habe, interessieren mich Erfahrungspunkte vermutlich überhaupt nicht mehr, also gehe ich mal davon aus, dass eher die anderen Schwierigkeitsgrade interessant sind. Also haltet nach Terminals und Schlössern mit Normal-Schwierigkeitsgrad Ausschau, wenn ihr wollt, die lohnen sich wohl am meisten.

Zu Punkt 6 - Freie Quests
Eigentlich sind die Erfahrungspunkte nicht unbedingt erwähnenswert, die ihr erhaltet, wenn ihr euch um die Lösung von kleineren Problemen kümmert. (Es sind 10 Erfahrungspunkte oder so). Aber ich möchte in bisschen euren Blick für diese kleinen Geschichten schärfen. Freie Quests sind kleinere Problemlösungen, die ihr mehr oder weniger beiläufig schafft. Meistens haben diese kleinen Geschichten einen Einfluss auf eine Nebenhandlung, von denen euer Charakter nicht direkt profitiert. Beispiel: Angela and Diego in Rivet City, wo es darum geht, ein Liebespaar zusammen zu bringen oder eben nicht.

BESONDERHEIT FREIE QUEST LEVELN MIT ALTMETALL
Walter ist in der Wasseraufbereitungsanlage in Megaton. Er kauft Altmetall. Walter gibt 50 Kronkorken und 28 Erfahrung pro 5 x Altmetall. Leider gibt er das nur so lange, wie er existiert. Das Problem Walter ist: er hat einen Bug und liegt möglicherweise irgendwann einfach tot in der Gegend herum. Also nutzt die Möglichkeit, ihm Altmetall gegen Kronkorken und Erfahrung zu tauschen, direkt zu Beginn des Spiels, sonst ist es später nicht mehr möglich.

Anmerkung: ihr könnt weiterhin Altmetall zum besonderen Konditionen in in DC/Geschichtsmuseum/Underworld verkaufen. Mehr dazu in dem Kapitel über Geld verdienen.

Punkt 7 und 8 Leveln mit Haupt- und Nebenquests
Für Hauptquests, also diejeingen Aufgaben, die zur Storyline gehören erhaltet ihr zwischen 300 und 1.200 Erfahrungspunkten. Nebenquests liefern euch 300 Erfahrungspunkte, wenn ihr sie abschließt.

SPOILER
Da die ganze Entwicklung eines Lösungsweges eng mit den Quests verbunden ist, kommt ich nicht darum herum, Inhaltliche Angaben zu machen, Klartext: Spoiler lassen sich hier überhaupt nicht vermeiden. Daher lest den Lösungsweg und dann, wenn ihr nicht weiter wisst und lest nichts im Voraus. Ich übernehme keine Haftung für eventuelle Enttäschung, falls ihr etwas aus dem Lösungsweg erfahren habt, das ihr lieber selbst herausgefunden hättet.

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#4
[FON‌T="Comic Sans MS"]
KARMA


Was Karma bewirkt

[FON‌T="Comic Sans MS"]Eure Karma-Ausrichtung beeinflusst den Dialog mit anderen Charakteren.[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]Eure Karma-Ausrichtung beeinflusst, welche Lokalitäten für euch frei zugänglich sind.[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]Wenn ihr entweder sehr gut oder sehr böse seid, werdet ihr von Gegnern angegriffen, die das entgegengesetzte Karma haben.[/FONT]
[FON‌T="Comic Sans MS"]Eure Karma-Ausrichtung beeinflusst welches Ende der Geschichte ihr bekommt.[/FONT]


Karma-Ausrichtung Sehr Böse (- 250 oder weniger)
Freien Zugang zu Paradise Falls
Anheuern von Jericho und Clover möglich
Ihr bekommt leichter Informationen von Charakteren, die ebenfalls böse sind.
Leute reagieren im Gespräch auf die Karma-Ausrichtung.

Karma-Ausrichtung neutral (unter 250)
Butch und Sergeant RL-3 können angeworben werden
Raider greifen IMMER an
Man wird nicht angegriffen von Charakteren die entweder sehr gutes oder sehr böse Karma-Ausrichtung haben.

Karma-Ausrichtung Sehr Gut (+ 250 oder höher)
Fawkes und Star Paladin Cross können angeworben werden.
Bewohner des Ödlandes schenken einem Gegenstände, besonders diejenigen von Megaton.
Die Charaktere reagieren im Gespräch auf die Karmaausrichtung.
Es kann schwer werden, von bösen Charakteren Informationen zu bekommen.

Jetzt fragt ihr euch natürlich: wohner kommen die Zahlen über die Karma-Ausrichtung? Ich habe sie aus einem englischen Lösungsweg und ich denke, der Spieler hat sie aus dem Lösungsbuch als Hintergrundinformation, denn diese Zahlen kann man nicht sehen. Er liefert auch diese Staffelung:


Karma-Skala
- 1.000 bis - 750 - Sehr Böse
- 749 bis - 250 Böse
- 249 bis + 249 Neutral
+ 250 bis + 749 Gut
+ 750 bis + 1.000 Sehr Gut


Wie Handlungen das Karma beeinflussen


Negative Karma Effekte:
- 005 - Stehlen von einem neutralen oder guten Charakter (pro Gegenstand)
- 025 - Ermorden einer neutralen oder guten Kreatur (Tier etc.)
- 050 - Negative Aktion in einer Quest
- 100 - Ermordung eines neutralen oder guten Charakters (z. b. Tulip in Underworld oder so)


Positive Karma Effekte:
+ "x" - Spenden in einer Kirche (je höher die Spende, desto mehr +) und versorgen der beiden Bettler mit Sauberem Wasser. einer sitzt vor den Toren von Megaton der andere vor der Brücke von Rivet City
+ 050 - Positive Aktion in einer Quest
+ 100 - Töten von Bösen Kreaturen / Charakteren


Ihr könnt sie nicht direkt im Menü sehen, was ihr alledings seht, ist ein Titel. Je nach Level sieht dieser anders aus:

Level 01 / 0 Erf. / Böse: Vault Delinquent / Neutral: Vault Dweller / Gut: Vault Guardian
Level 02 / 200 Erf / Böse: Vault Outlaw / Neutral: Vault Renegade / Gut: Vault Martyr
Level 03 / 550 Erf / Böse: Opportunist / Neutral: Seeker / Gut: Sentinel
Level 04 / 1.050 Erf. / Böse: Plunderer / Neutral: Wanderer / Gut: Defender
Level 05 / 1.700 Erf. / Böse: Fat Cat / Neutral: Citizen / Gut: Dignitary
Level 06 / 2.500 Erf. / Böse: Marauder / Neutral: Adventurer / Gut: Peacekeeper
Level 07 / 3.450 Erf. / Böse: Pirate / Neutral: Vagabond / Gut: Ranger
Level 08 / 4.550 Erf. / Böse: Reaver / Neurtal: Mercenary / Gut: Protector
Level 09 / 5.800 Erf. / Böse: Urban Invader / Neutral: Urban Ranger / Gut: Urban Avenger
Level 10 / 7.200 Erf. / Böse: Ne'er-do-well / Neutral: Observer / Gut: Exemplar
Level 11 / 8.750 Erf. / Böse: Capital Crimelord / Neutral: Capital Councilor / Gut: Capital Crusader
Level 12 / 10.450 Erf. / Böse: Defiler / Neutral: Keeper / Gut: Paladin
Level 13 / 12.300 Erf. / Böse: Vault Boogeyman / Neutral: Vault Descendant / Gut: Vault Legend
Level 14 / 14.300 Erf. / Böse: Harbinger of War / Neutral: Pinnacle of Survival / Gut: Ambasador of Peace
Level 15 / 16.450 Erf. / Böse: Urban Superstition / Neutral: Urban Myth / Gut: Urban Legend
Level 16 / 18.750 Erf. / Böse: Villain / Neutral: Strider / Gut: Hero
Level 17 / 21.200 Erf / Böse: Fiend / Neutral: Beholder / Gut: Paragon
Level 18 / 23.800 Erf / Böse: Wasteland Destroyer / Neutral: Wasteland Watcher / Gut: Wasteland Savior
Level 19 / 26.550 Erf / Böse: Evil Incarnate / Neutral: Super-Human / Gut: Saint20 /
Level 20/29.450 Erf / Böse: Scourge of Humanity / Neutral Paradigm of Humanity / Gut Last / Best Hope

ERFOLGE FREISCHALTEN
Beim Erreichen der Stufen 8, 14 und 20 wird die aktuelle Karmastufe als Erfolg freigeschaltet.

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#5
[FON‌T="Comic Sans MS"]
GELD UND EIN EIGENES HEIM


Es gibt zwei Möglichkeiten sehr früh im Spiel an ein Heim zu kommen:

1. Megaton - Bombe entschärfen (mit Lucas Sims sprechen und Sprengstoff - Wert 25)
2. Tenpenny Tower - Bombe hochgehen lassen (mit Mr. Burke sprechen, der bei Moriatys ist und Sprengstoff - Wert 25)


NICHT BÖSE - UND DOCH IM TENPENNY TOWER
Ihr könnt zumindest die Suite im Tennpenny-Tower anschauen und auch dort schlafen und den Buttler bedienen. Das Problem wäre, dort hinein zu kommen, denn die Vordertür ist stets verschlossen. Es gibt nur einen Weg: ihr müsst von Tenpenny einen Schlüssel bekommen, mit dem ihr Zutritt zur Veranda bekommt. Geht folgendermaßen vor:

Geht nach Underworld und akzeptiert die Quest: Schieß in den Kopf. Ihr bekommt sie von einem Mister Crowley, der meistens im Hotel ist. Geht dann zu Tenpenny, speichert aber vorher unbedingt ab. Tenpenny wird euch zu diesem Zeitpunkt noch empfangen (mit höherem Sprachskill lässt euch die Wache in die Suite), was er später nicht mehr macht. Außerdem ist später die Tür von Tenpennys Suite abgeschlossen.

Sollte euer Sprachskill zu niedrig sein, dann ladet euren Spielstand von vor dem Gespräch und kommt später wieder. Kleidet euch eventuell auch in ein Schmutziges Buisiness-Outfit, welches euren Sprachskill um 5 Punkte verbessert. Sprecht dann mit Tenpenny darüber, dass ihn ein gewisser Mister Crowley tot sehen will. Daraufhin bietet Tenpenny euch an, dass ihr statt dessen diesen Crowley tötet. Akzeptiert diesen Auftrag und lasst euch den Vorschuss geben. Zieht dann eine Waffe und tötet Tenpenny. So bekommt ihr sogar gutes Karma.

Klaut ihm dann sein Heckenschützengewehr und VOR ALLEM seinen Schlüssel!!! Ihr könnt so jederzeit Tenpennys Suite betreten. Draußen über die Terrasse könnt ihr um den Turm herumgehen. Auf der anderen Seite der Terrasse ist der Eingang zu der Suite, die euch gehört. Wenn ihr schlechtes Karma habt, besitzt ihr den Schlüssel. Jetzt könnt ihr sie mit dem Schlüssel von Tenpennys Suite jederzeit betreten. Hier der Buttler begrüßt euch freundlich und stellt euch Entkeimtes Wasser her. Außerdem könnt ihr problemlos im Bett schlafen und die Schränke benutzen.

NUTZEN VOM EIGENES HEIM


Dieses eigene Heim ist für mich sehr wichtig gewesen. Im Haus sind folgende Dinge, die euch den Start sehr erleichtern:

1. Eigenes Bett
Ansonsten steht im Megaton-Haus oben ein Bett. Und zwar im Raum mit dem Schreibtisch. Hier könnt ihr regelmäßig übernachten.

2. Hausbuttler
Der Hausbuttler ist sozusagen Inventar vom Haus. Er stellt "Sauberes Wasser" her und gibt einem eine neue Frisur und Männern einen neuen Bart. Er stellt sauberes Wasser her, d. h. ihr könnt 5 x "Aufbereitetes Wasser" von ihm bekommen. Dann muss er 5 Tage lang seine Kondensatoren regenerieren, bevor ihr erneut Aufbereitetes Wasser von ihm bekommen könnt.

3. Unterschiedliche Schränke
In der Küche ist ein Kühlschrank, falls ihr besondere Sachen habt, die ihr hier verstauen wollt, zum Beispiel könnt ihr hier gut die Nuka Cola Quantumflaschen sammeln. Im ersten großen Raum sind Spinde. Dort könnt ihr an der einen Seite zum Beispiel diejenigen Sachen sammeln, die ihr verkaufen wollt (Momentan zu überlastet oder Moira hat kein Geld mehr) und an der anderen Seite Waffen und Ausrüstung, die ihr nicht jedes mal mitnehmt. Ich schleppe zum Beispiel nicht immer den Raketenwerfer mit.

Oben in dem Raum mit dem Bett ist ein Schreibtisch und daneben sind Aktenschränke. Dort sammle ich Vorkriegsgeld, ist ein Tick von mir, aber auch andere Sachen, die ich nicht aus Versehen verkaufen will, wie zum Beispiel die Poster, die ich im Geschichtsmuseum gefunden habe, sowie die Lincoln-Münzen, Wunderkleber, Cherrybomben, Gleisnägel, Pfeile usw. Das sind unter anderem Gegenstände zum Bauen von Waffen.

EINRICHTUNG DES HAUSES


Außerdem könnt ihr das Haus mit weiteren hilfreichen Sachen ausrüsten. Sprecht dazu in Megaton mit Moira und im Tenpenny-Tower mit Lydia Montenegro.

Allerdings habe ich festgestellt, dass es einfacher ist, wenn man zuerst einen Charakter als Unterstützung organisiert. Wenn ihr mit gutem Karma spielt, dann ist dies Charon in der Unterworld. Um ihn zu bekommen, muss man so früh im Spiel 2.000 Kronkorken berappen. Das mag unerreichbar klingen, jedoch wenn ihr euren Reparatur-Skill schön hoch habt, dann verkauft ihr die reparierte Raiderrüstung für mehr Geld und eure eigene Ausrüstung verbessert ihr ständig selbst, ohne dafür Geld ausgeben zu müssen.

Mit Charon habt ihr die 2.000 Kronkorken sehr schnell wieder wett. Er hilft euch Muniton und Heilgegenstände zu sparen und er hilft euch beim Tragen der Beute.

WIE IHR EUCH BEI EINEM HÄNDLER GELD ZURÜCK HOLT, SIEHE UNTEN

Wenn ihr dann soweit seid, stehen bei Moira folgende Sachen zur Auswahl:

Maschinen und Geräte
Labor (super)
Krankenstation (super)
Werkbank (leider kann man auf ihr nix lagern...)
Nuka Cola Automat (eisgekühlte Nuka Cola heilt 24 TP ungekühlt 12 TP)
Jukebox (sieht wie eine Jukebox aus, ist aber ein Radio)

1. Labor
Es mag Personen geben, die es nicht so wichtig fanden, sich regelmäßig selbst zu entgiften und immer zum Doktor gegangen sind, ich hab mir ein eigenes Labor gekauft, und entgifte mich regelmäßig selbst. Entgiften heißt, von einer Sucht befreien. Ganz nebenher stellt das Labor per Zufallsprinzip auch Medizin her wie Buffout oder Rad-X, allerdigs auch Schmutziges Wasser.

2. Medizinische Station
Hier könnt ihr euch selbst von radioaktiver Strahlung befreien. Das ist die Hauptursache für mich gewesen, die Medizinische Station zu kaufen. Ihr könnt euch auch komplett heilen, allerdings bekommt ihr Heilung auch im Bett.

Der Vorteil einer medizinischen Station liegt darin, dass euch euer "Gut Ausgeruht"-Status nicht verloren geht. Gut ausgeruht ist euer Charakter, wenn er 12 Stunden oder länger geschlafen hat. Dadurch bekommt ihr einen Bonus von 10% auf eure Erfahrungspunkte.

Dieser "Gut erholt" - Status geht eventuell verloren, wenn ihr euch nur eine Stunde ins Bett legt, um euch zu heilen. In einem solchen Fall ist die medizinische Station eine Hilfe. Statt euch eine Stunde ins Bett zu legen, heilt ihr euch an der medizinischen Station und euer "Gut Erholt"- Status und damit der Bonus von 10% bleibt erhalten.


STILE FÜR DAS HAUS

Sobald ihr das Haus habt, könnt ihr Moira Brown nach Einrichtungsgegenständen fragen. Sie erklärt euch auch Funktionsweisen, wenn ihr alle Fragenoptionen durchgeht.

Einrichtungsstile
Vaultstil
Raiderstil
Ödland-Entdeckerstil
Wissenschaftlerstil *
Liebesmaschinenstil **

* Im Tenpenny Tower in der Suite bekommt ihr beim Wissenschaftlerstil das Skill-Buch Großes Buch der Wissenschaften, bei Moira habt ihr hier ein anderes Skill-Buch nämlich Nikola Tesla und Sie.

** Enthält bei Moira das Buch Lügen wie im Kongress (oben im "Büro")

Falls ihr wissen möchtet, wie die einzelnen Stile aussehen, speichert ab, BEVOR ihr einen Stil kauft. Geht dann ins Lagerhaus und kauft einen Stil bei Moira. Danach geht ins Haus, schaut euch den Stil an und ladet dann neu. Geht wieder zu Moira, kauft einen anderen Stil, schaut ihn euch an und ladet erneut. Moira hat verschiedene Stile zur Auswahl, von denen man echt nie genau weiß, was man sich darunter vorstellen soll.

Wie ihr seht, müsst ihr allerdings einige Stile kaufen, wenn ihr die Skill-Bücher haben möchtet. NUR: das eilt nicht. Es ist besser, das Geld für die Geräte auszugeben, als für die Stile.


Was ich von den Stilen halte
Eigentlich gefällt mir von denen kein einziger Stil. Der Vault-Stil hatte nettes zurückhaltendes Blau, alledings viele Elektro-Schränke, die zu nichts Nütze sind, d. h. sie können weder geöffnet werden, noch haben sie eine irgendeine erkennbare Funktion. Sie füllen lediglich den Raum aus und nehmen Platz weg. Der Raider-Stil ist zwar makaber, aber hässlich und geschmacklos, der Liebesmaschinenstil hat definitiv zu weinig zu bieten, eigenlich ausser einer seltsamen Matraze gar nix (Aber da ist ein Buch Lügen wie im Kongress, Sprache +). Obwohl die Matraze an sich schön ist, finde ich es doof, dass sie mitten im Raum liegt und dann auch noch auf dem Boden.

Ich hab mich aus zwei Gründen für den Vorkriegsstil entschieden. 1. man bekommt 2 Teppiche, so dass der hässliche Boden etwas verschwindet, 2. man bekommt ein Sofa in das Zimmer, bei dem das Regal hinter der Tür steht. Wenn man die Treppe hoch kommt, fällt der Blick auf dieses saubere Sofa anstatt auf eine rostige Wand oder einen Metall-Elektroschrank aus dem Vault Stil.

Gäbe es hier ein Downloadable Content mit schönerem Mobiliar, wäre ich dabei. Der Stil im Tenpenny Tower ist besser, aber die Suite habe ich noch nicht.

Ich kann zum Beispiel nicht verstehen, wieso man keine Fundstücke selbst platzieren kann. Dann würde ich unten einen Billiardtisch hinstellen. Die Kugeln und Billardqueue findet man in Fort Constantine und in der Corvega-Fabrik. Außerdem findet man im Geschichtsmuseum eine Tolle Abe Action-Figur, die ich mir gern irgendwo hinstellen würde. Außerdem mag ich die Nuka-Cola Trucks, diese Spielzueug-Autos. (Ja ja, lacht mich nur aus).

Das Mobiliar, welches zum Beispiel in der Corvega - Fabrik im Eingangsbereich steht, tät mir gut gefallen. Aber statt sinnvoller Sachen bekommt man beim Vorkriegsstil so ein Unsinn wie ein Kinder-Dreirad dazu, was ständig im Weg ist. Das Ding regt mich auf. Neben ein paar anderen Verbesserungsvorschlägen wie z. b. Walters Aussetzer, wäre auch hier ein bisschen Nachbesern nett.

Ein weiteres Übel ist das absolut verdreckte Bett. In dem Haus ist so viel Platz, der eine Raum mit dem Regal hinter der Tür könnte gut ein sauberes hübsches Bett beherbergen. So eines, wie zum Beispiel die Familie hat oder so ein Bett wie in dem Offiziershaus neben Fort Constantine steht. Ich würde im übrigen die Sachen lieber einzeln kaufen, als einen Stil komplett.

NACHTRAG: Im Tenpenny-Tower ist das alles hübscher. Was ich wiederum unfair finde. So nach dem Motto: wer auf gut spielt, kriegt ne Wellblechhütte, wer böse ist bekommt eine schöne Wohung. Ich hab nichts gegen die Wellblechhütte, wenn man sie wenigstens selbst einrichten könnte.

Man kann übrigens auch mit gutem Karma im Tennpenny-Tower eine Suite bekommen. ... dazu muss man die Quest mit dem Ghulproblem lösen. Später mehr.

~*~*~*~*~*~* GELD VERDIENEN ~*~*~*~*~*~*

Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten zu Geld zu kommen. Es gibt dabei drei Dinge, die herausstechen:

  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Selbst Reparieren[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Begleitung[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Museumsstücke, Bücher, Altmetall, Blutpack verkaufen[/FONT]

Nach vielem Herumprobieren habe ich folgende Feststellung gemacht: die schnellste Art und Weise, Geldknappheit vorzubeugen ist, selbst Sachen zu reparieren. Schraubt euren Reparaturskill hoch. Ihr braucht nur noch in Ausnahmefällen von einem Händler eure Sachen reparieren zu lasen. Unterwegs sammelt ihr alles ein, was ihr bekommen könnt.

Vor allem die Raider-Klamotten sind meistens in sehr schlechtem Zustand, dafür habt ihr von den Ausrüstungsgegenständen massenweise. Geht in das Menü, z. b. auf Kleidung und repariert die Rüstungen, wenn ihr mehr als eine im Inventar habt, indem ihr auf der Rüstung Y drückt. Falls ihr die Rüstung nicht selbst tragt, bringt sie mehr Kronkorken beim Verkauf, je besser ihr Zustand ist. So repariert ihr auch die Waffen.

Die zweite große Hilfe ist, zusätzlich zu Dogmeat mit einen weiteren Charakter anzuwerben. Der erste, den man unabhängig vom Karma anwerben kann, ist Charon aus Underworld. Mehr dazu in dem entsprechenden Kapitel. Falls ihr böses Karma habt, holt euch eventuell Clover aus Paradise Falls.

Die dritte HIlfe ist der Verkauf von Vorkriegsbüchern in der Bibliothek von Arlington. Ihr bekommt pro Buch 100 Kronkorken.

Hier die Möglichkeiten gesammelt:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Repariert alle Gegenstände selbst[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Sucht euch einen zweibeinigen Mitstreiter, der kämpft für euch und ihr spart Muntion und Heilgegenstände[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Sucht euch einen zweibeinigen Mitstreiter und er schleppt mich euch doppelt so viel Beute weg[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Treibt Handel (siehe unten)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Stellt auf Leicht, entdeckt Orte und plündert sie[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]DC kartografieren (dazu müsst ihr Quest Railleys Ranger erledigen)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Mit "KIND IM HERZEN" könnt ihr in Little Lamplight im Souvenirladen Handel treiben. Knick-Knack zahlt von den sesshaften Händlern, die besten Preise. [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Rüstet euch mit einem Wanderhändleroutfit aus, bevor ihr einen Laden betretet und Handel treibt. Das gibt eurem Charkter Feilschen + 5. Ein solches Wanderhändleroutfit trägt zum Beispiel das tote Herrchen von Dogmeat. Wenn ihr Dogmeat auf dem Schrottplatz findet, sind hier Raider (tot oder bald tot) und eine Leiche eines Wanderhändlers.[/FONT]
Hier ein Beispiel für den Verkauf eines Gewehrs bei Knick-Knack:
Mit Kind im Herzen und Wanderhändleroutfit bekomme ich hier für ein Sturmgewehr 123 Kronkorken beim Wert von 164.


~*~*~*~*~*~* HANDEL TREIBEN ~*~*~*~*~*~*


1. Tauschhandel treiben:
Sonderbares Fleisch (Little Lamplight)
Buffout (Little Lamplight)
Nuka Cola (Little Lamplight)
Altmetall, Winthorp, Geschichtsmuseum (Underworld)

2. Gegenstände verkaufen:
Die Liste bezieht sich auf gutes/neutrales Karma. Vielleicht gibt es zum noch andere Möglichkeiten Handel zu treiben, wenn man böses Karma hat. (Beispiel in Paradise Falls)

Zuckerbomben, Murphy, Metro Senecca, entw. 15 od. 30 KK/Zuckerbombe, je n. Sprachskill
Altmetall, Walter (Megaton), 10 Kronkorken / Altmetall
Vorkriegsbücher, Bibliothek Arlington, 100 Kronkorken/Buch
Blutpak, bei Vance, (Familie, Meresti), 15 Kronkorken / Blutpack
Museumsstücke, Abraham Washington / Rivet City ODER
Museumsstücke, Hannibal Hamlin (Quest Staatsoberhaupt)

Im Geschichtsmuseum in der Underworld treibt der Doktor in der Klink "Der Ausschlachter" Forschung. Er fragt nach menschlichen Proben, aber ich kann ihm keine geben, selbst dann nicht, wenn ich ein verstümmeltes Organ aus einem Blutpack dabei habe. Bei mir erscheint keine Gesprächstoption zum Handeln. Vielleicht muss man dazu böses Karma haben, keine Ahnung. Das erscheint mir aber nicht logisch. Ich kann lediglich antworten: ich will meine Organe für mich behalten. Alldings mag ich den Schwarzen Humor der Ghule. (Tulip sagt zum Beispiel: Falls ihnen eine meiner Rüstungen nicht das Leben retten sollte, beschweren sie sich bei mir). HAHAlol



BESONDERHEIT ALTMETALL

Wie schon im Kapitel über Erfahrungspunkte erwähnt, bekommt ihr Geld für Altmetall von Walter in Megaton.

WARNUNG: Ihr könnt NICHT mit Wintorp UND Walter handeln. Sobald ihr mit Wintorp über Altmetall redet, verschwindet Walter oder gerät anderweitig außer Funktion. (Das ist ein ärgerlicher Bug, der sich auf der 360 nicht beheben lässt im Moment, PCler können Walter per Cheat wiederbelben, falls er tot aufgefunden wird).

Falls euch das egal ist, habt ihr die Möglichkeit in Washington DC im Geschichtsmuseum und dort in der Underworld bei Winthorp Altmetall zu tauschen. Winthorp tauscht wie folgt:

1 x Stimpack, 1 x Rad Away ODER 1 x Rad-X gegen 5 x Altmetall.

DAS ist schlechter, als bei Walter, wenn man die Preise für diese Medikamente bedenkt. Walter zahlt 50 Kronkorken für 5 x Altmetall UND gibt zusätzlich noch Erfahrungspunkte.

1. TAUSCH-HANDEL TREIBEN


LITTLE LAMPLIGHT
Nuka Cola tauschen
In Little Lamplight läuft ein Junge namens Zip herum. Er trägt eine Art Mauskostüm und eine Motoradbrille. Er liebt Nuka Cola über alles und tauscht sie gegen 10-mm-Patronen.

Buffuout/Seltsames Fleisch gegen Höhlenpilz
Im Krankenhaus und im Ess-Saal könnt ihr Buffout und Seltsames Fleisch gegen Höhlenpilz tauschen. Dieser beseitigt nicht nur Radioaktivität, er heilt auch 5 HP.

2. GEGENSTÄNDE VERKAUFEN


ZUCKERBOMBEN

In der Metrostation Senecca ist unten in einem der Räume der Drogenmischer Murphy. Er kauft euch Zuckerbomben ab. Wartet damit, bis euer Sprachskill hoch ist, dann könnt ihr über den Preis verhandeln. Mit hohem oder höherem Sprachskill könnt ihr 30 Kronkorken pro Zuckerbombenpack rausschlagen, sonst sind es 15 KK.


BIBLIOTHEK VON ARLINGTON

Um es vorweg zu sagen: ihr bekommt 100 Kronkorken und 10 EP pro Vorkriegsbuch. (Manchmal könnt ihr ein Vorkriegsbuch in einem Laden kaufen. Ich glaube, diese Bücher werden nicht abgekauft.)

Arlington ist sowas von einfach zu erreichen, hätte ich nicht gedacht. Ihr lauft beim Super Duper Mart einfach nach rechts zum Ufer zu Wilhelms Kai. Dort weiter den Fluss hinunter Richtung Süden, zu der großen gelben Brücke, die sich am Horizont abzeichnet. Dort bei der Brücke leben Raider, das könnte etwas stressig werden.

Geht weiter am Ufer entlang. (NICHT den Potomac überqueren). Rechts ist zuerst die Zitadelle. Lauft weiter und dort ist direkt dahinter Arlington. Allerdings tummeln sich hier eventuell Supermutanten. Ich habe den Hut aufgesetzt: Breiter Hut, Schleichen +5 und bin nicht erkannt worden. Ihr dürft weder zu nahe am Wasser laufen, noch zu nahe an der Straße. Dann werdet ihr nicht erkannt.

Ich habe einfach gewartet, als ich die Supermutanten hab kämpfen sehen. Nach ein paar Stunden waren sie weg und ich bin die Straße runter gelaufen. Dort ist ein rot-orange-farbener Truck, der quer steht und genau links von ihm ist die Bibliothek. Dort könnt ihr gut erhaltene Vorkriegsbücher eintauschen.

Ihr bekommt pro Vorkriegsbuch, bei dem unten links im Pip-Boy das Büchersymbol angezeigt wird, 100 Kronkroken und 10 EP. (Es gibt auch Vorkriegsbücher, die unten links ein Bastel-Symbol haben. Ich glaube, das sind die Bücher, die ich einem anderen Händler abgekauft habe.)

BLUTPACK FÜR 15 KRONKORKEN

Blutpack könnt ihr bei Vance verkaufen, wenn ihr die Angelgenheit mit Arefu und der Familie für alle Beteiligten glücklich ausgehen lasst.

Die Famile ist im Güterbahnhof Meresti, in den Servicetunnels. Vance kümmert sich um die Leute, die er um sich geschart hat. Wenn ihr die Dialogoptionen geschickt wählt, könnt ihr die Blutpacks an ihn verkaufen.

Ihr benötigt einen Sprachskill von über 50, um die Quest mit ihm zu einem guten Ende zu bringen. Zieht ein Vorkriegs Business-Outfit an, das gibt euch Sprache + 5!!!

Nachdem ihr mit Ian gesprochen und ihm Lucys Brief gegeben habt, sprecht mit Vance über Arefu. Ich habe die Option gewählt, dass er die Leute von Arefu unterstützen soll. Er willigt ein, aber will das Okay von Arefu. Also müsst ihr nach Arefu und mit dem Sheriff reden. Der ist recht glücklich über die Unterstützung und JETZT müsst ihr zurück zu Vance und ihm mitteilen, dass die Unterstützung gewünscht ist.

Danach könnt ihr von ihm eine Form des Vampirismus erlernen, so dass ihr pro Blutpack 20 TP heilen könnt. Gleichzeitig erhaltet ihr die Option, die Familie zu unterstützen. D. h. ihr könnt Blutpacks anbieten. Vance freut sich drüber und zahlt 15 Kronkorken pro Blutpack.


HISTORISCHE FUNDSTÜCKE

Dazu müsst ihr nach Rivet City. Das ist auch so leicht zu erreichen, hätte ich ebenfalls nicht gedacht. Ihr geht beim Super Duper Mart über den Parkplatz nach rechts, genauso, als ob ihr zu Wilhelms Kai wollt. Direkt hinter Wilhelms ist eine Brücke zum Anchorage Memorial. Hier überquert ihr den Fluss. an der anderen Uferseite ist Dukovs Wohung. Dort ghet ihr immer weiter am Ufer entlang. Das ist gar nicht mal so weit. Am Ende unten im Süde ist Rivet City. (Es gibt auf dem Weg ein paar Begegnungen mit Supermutanten, aber wenn ihr Psycho und Med-X einfahrt sind die kein Problem. Minen und Granaten helfen ziemlich gut gegen sie.)

Dort geht ihr zur Wissenschaftlerin Dr. Li. Und genau neben diesem Wissenschaftslabor ist ein Museum der Amerikanischen Geschichte. Geleitet und aufgebaut wird es von Abraham Washington. Er möchte die Unabhängigkeitserklärung. Die bekommt ihr im Nationalmuseum, aber dazu an anderer Stelle mehr. Sobald Abraham Washington diese Unabhängigkeitserklärung hat, könnt ihr Antike Sachen mit ihm handeln. Er will zum Beispiel die Sachen aus dem Geschichtsmuseum: Abraham Lincolns Stimme, Lincoln Münzsammlung, Einberufungsplakat und Fahndungsplakat. Er zahlt dafür mit Kronkorken.

ACHTUNG: Das Poster / Bild vom Lincoln Memorial wird für die Quest "Staatsoberhaupt" benötigt. Solltet ihr das verkaufen, könnt ihr die Quest nicht mehr lösen.

Ihr könnt ebenfalls die anderen Sachen von Lincoln mit Hanibal im Lincoln Memorial handeln, aber die Höhe der Summe, die ihr von ihm bekommt, ist davon abhängig, wie hoch euer Sprachskill ist.


MÜLL SAMMELN UND VERKAUFEN

Ansonsten kann ich euch nur empfehlen, alles aufzuheben und zu verkaufen, was nicht Niet- und Nagelfest ist. Das lohnt sich besonders dann, wenn euer Feilschen - Skill sich etwas erhöht hat. So habe ich zum Beispiel das Geschichtsmuseum geplündert und die Sachen im Underground bei Tulip verkauft. Das brachte 600 Kronkorken.

Um die Sachen alle zu sammeln, sucht euch einen Schrank beim Ausgang. Sammelt so viel Zeug ein, wie nur möglich und geht dann zu dem Schrank hin. Er muss aber leicht wieder zu finden sein. Lagert alles dort, was ihr aktuell nicht gebrauchen könnt. Plündert das Gebäude weiter und sammelt es in einem Schrank. Dann benutzt die Schnellreisefunktion und bringt alles zu den Händlern. Letztenendes werdet ihr erstaunt sein, wieviel Geld ihr dadruch zusammen bekommt.

~*~*~*~*~*~* GELD ZURÜCK HOLEN ~*~*~*~*~*~*
MOIRA UND ANDERE SIND PLEITE?

Es gibt eine Methode, Geld zu machen und gleichzeitig einzukaufen. Geht wie folgt vor:

Sammelt in eurem Haus eine Weile lang alles, was ihr auf euren Streifzügen findet. Verkauft nur dann etwas, wenn ihr Stimpacks oder Medikamente braucht.

Wenn ihr ganz viel Zeug zusammen habt, dann erst fangt an, Sachen zu verkaufen. In Megaton könnt ihr bei folgenden Personen Handel treiben:

Moira
Brass Lantern
Klinik, Doc Church
Moriatys, Gob

Sobald ihr meintewegen 1.800 Kronkorken zusammen habt, macht folgendes:

Geht morgens zu Moira, d. h. wenn sie um 9 Uhr öffnet. Verkauft alles, was geht. Um noch ein bisschen Geld heraus zu holen. (Sie sollte so 300 Kronkorken haben). Dann speichert ab. Geht nun wieder zu ihr und kauft die Sachen für euer Haus, zum Beispiel die Krankenstation. Oder ihr Diagramm. DAS MUSS Morgens sein. JETZT hat Moira 1700 Kronkorken, so viel hat sie sonst nie. Rennt jetzt nach hause und stopft euch die Taschen voll, wenn ihr einen Charakter wie Charon habt, umso besser. Verkauft jetzt alles, was ihr entbehren könnt und holt euch so im Prinzip eure 1700 - 1800 Kronkorken zurück.

Wenn ihr das NICHT am selben Tag macht, ist das Geld am nächsten Tag bei Moira verschwunden und sie hat wieder nur 300 - 400 Kronkorken.

Diese Kronkorken, die ihr euch im Prinzip zurück geholt habt, gebt ihr NICHT aus, bis ihr wieder irgendwo geplündert habt. Wenn eure Schränke erneut zum Bersten voll sind, wiederholt ihr das ganze mit dem nächsten Gegenstand.

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Antworten
#6
[FON‌T="Comic Sans MS"]
CHARAKTERE ALS BEGLEITER


Ja, ihr könnt einen Hund als Haustier und treuen Begleiter haben. Er heißt Dogmeat. Auch wenn einige der Meinung sind, der Hund stirbt zu schnell, bin ich doch der Auffassung, dass er im Ödland sehr nützlich ist. Er bekommt sogar Erfahrungspunkte. Außerdem zählt er nicht direkt als Begleiter, das heißt, ihr könnt andere personen UND Dogmeat mitnehmen.

Ich lauf ganz viel mit Dogmeat rum. Am Anfag konnte der nicht so gut springen und nicht klettern. Mittlerweile bringt er Raider allein um und springt und klettert. Man kann Dogmeat übrigens heilen. Dazu wird im Dialogfeld ein entsprechender Eintrag angezeigt, wenn man mit ihm redet - falls es nötig sein sollte ihn zu heilen.

Momentan bin ich mit Charm und Dogmeat unterwegs. Charm ist Ahzrukhals Bodyguard, bzw. ehemaliger Bodyguard. Ahzrukhal ist der Besitzer von Ninth Circle/Underworld/Geschichtsmuseum.

Es bringt euch eine ganze Menge, wenn ihr einen Begleiter mitnehmt. Sie helfen euch beim Tragen, d. h. die Kapazität der Gegenstände, die ihr wegtragen könnt, verdoppelt sich. Ihr spart eure Munition und auch Heilgegenstände, da die Begleiter eine echte Hilfe sind im Kampf gegen Angreifer. Ihr müsst euch nur den richtigen Begleiter suchen.

Karma-Unabhängig
Charm kommt immer mit, unabhänigig vom Karma.
Ihr findet ihn in DC im Geschichtsmuseum in der Unterwelt. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ihn zu bekommen: Greta töten, 1.000 Kronkorken oder 2.000 Korken für ihn zahlen. Ihr müsst einfach nur mit seinem Besitzer reden. Das ist Ahzrukhal, der Besitzer vom Ninth Circle.

Ich wollte wissen, was passiert, wenn ich Ahzrukhal töte: dann töten mich die Bewohner von Ninth Circle. Vielleicht bin ich auch ungeschickt gewesen. Ich weiß nicht, was passiert, wenn man eine Mine hinlegt und dabei nicht geshen wird, was aber eigentlich unschaffbar ist, denn hier in der Bar ist es A) immer hell und B) immer voller Leute.

Ich habe also für Charon bezahlt, weil ich Greta nicht tot sehen wollte.

Dogmeat kommt auch immer mit, unabhänig vom Karma.
Er ist leichter zu finden, als ich dachte, wenn man sich einmal auskennt. Er ist auf einem Schrottplatz in der Nähe von Minefield. Nehmt also Moiras Quest Überlebenshandbuch an. Ein Kapitel davon lautet "Landminen" und bringt euch eine Markierung von Minefield. Begebt euch dort hin. Stellt euch vorn direkt vor das erste Haus, das Gibson Haus, so dass ihr es im Rücken habt und schaut dann nach rechts. Dort seht ihr in einiger Entfernung Betongebäude. Diese gehöhren zu dem Schrottplatz, auf dem Dogmeat ist.

Dogmeat ist lustig. Er levelt auf, und er hat ein blaues und ein braunes Auge.

Böses Karma
Jericho aus Megaton kommt nur bei bösem Karma mit.
Clover aus Paradise Falls kommt ebenfalls nur bei bösem Karma mit, is die weitaus bessere Wahl von beiden. Clover gehört ursprünglich Eulogy Jones.

Neutrales Karma
Butch
Der spezielle Freund aus Kindertagen, aus Vault 101. (Das ist der, der Amata belästigt hat und dessen Mutter von den Kakerlaken angefallen wurde). Falls er auf der Flucht in der Anfangsmission nicht drauf gegangen ist, findet man ihn später Rivet City in der Muddy Rudder Bar

Sergeant RL-3
Also die Karawanenhändler markieren die Stadt Commons ganz im Osten. Dort in der Nähe ist eine Roboterfabrik und vor dieser Fabrik steht ein Sammler, der Probleme mit seinem Roboter hat. Genau von diesem Sammler kann man den Sergeant RL-3 kaufen, wenn man neutrales Karma hat. Der zieht allerdings umher und ist manchmal auch vor Paradise Falls.

Gutes Karma
Fawkes / Frakes
Der ist in Vault Vault 87, welches man über Little Lamplight betreten kann. (Entweder Kids retten aus Paradise Falls oder gut im Sprachskill / Charm sein). Er kommt nich sofort mit, ihr müsst ihn überdies befreien. Ach ja, Fawkes ist kein Mensch, sondern ... nur als Hinweis.

Es ist mir allerdings nicht möglich gewesen, die Kinder dazu zu bewegen, die Wege zu Vault 87 zu öffnen. Ich habe Kind im Herzen und die Kinder aus Paradise Falls befreit. Trotzdem wurde die Vault nicht geöffnet. Ich glaube, die Bedingung ist, dass man den Vater getroffen und dann später von Dr. Li von Vault 87 hört. Keine Ahnung, wieso das so kompliziert ist.

Star Paladin Cross
Sie ist in der Zitadelle und bleibt nur, so lange das Karma gut ist. Sollte sich das ändern, verlässt sie einen. Allerdings ist Fawkes besser.

Wenn Charaktere plötzlich weg sind
Die Charaktere haben die Angewohnheit in ihr "Zuhause" zurück zu kehren. D. h. ihr könnt Star Paldin Cross in der Zitadelle treffen und wieder mitnehmen, wenn euer Karma wieder auf gut ist, fall sie euch wegen verändetem Karma verlässt.

Dogmeat ist VOR Vault 101, falls ihr mal getrennt werdet und er den Marsch dorthin überlebt. Charm ist immer wieder in Ninth Circle zu finden.[/FONT]
Antworten
#7
[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
WACKELPUPPEN
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Es gbit 20 Wackelpuppen, für alle Eigenschaften, die unter S.P.E.C.I.A.L. aufgelsitet sind je eine, das sind 7 Stück, sowie für alle Fertigkeiten, das sind nochmals 13 Stück. Sobald ihr ein eigenes Heim habt, könnt ihr die Puppen ausstellen. Das facht bei mir den Ehrgeiz an, alle zu sammeln.

S.P.E.C.I.A.L. - Wackelpuppen erhöhen einen bestimmten Wert um 1 Punkt. AUSSNAHME: Wackelpuppe Glück. Diese erhöht den S.P.E.C.I.A.L.-Glückswert um 1, allerdings ALLE FÄHIGKEITEN EBENFALLS um 1.

Arlington Haus
Die Wackelpuppe Glück ist relativ einfach zu finden. Geht beim Super Duper Mart nach Rechts zum Potomac und bei Wilhelms Kai vorbei. Auf der rechten Seite hier am Ufer sind Häuserruinen. Bei einer könnt ihr Stufen hochgehen und dort ist ein Metro-Zugang, der Überflutete Metro heißt. Das ist irreführend, denn sie ist nicht (oder nicht mehr) überflutet. Hier müsst ihr hindurch. Dieser Tunnel hier ist kurz und bringt euch zum riesigen Friedhof von Arligton. Mitten auf diesem Friedhof ist ein einziges Holzhaus, das so aussieht wie die Häuser in Minefield, es ist das Arlington Haus. Dort ist ein Keller und dort ist die Wackelpuppe. (in der Küche liegt das Große Buch der Wissenschaften.)

Die Fähigkeiten-Wackelpuppen erhöhen einen Wert um 10 Punkte. Daher lohnt es sich, die Wackelpuppen für die Fertigkeiten zu sammeln.

Das sind folgende Fähigkeiten insgesamt.

S.P.E.C.I.A.L. - Booklet Seite 14
Die meisten S.P.E.C.I.A.L. Wackelpuppen erhöhen mehrere Eigenschaften gleichzeitig, d. h. sie erhöhren außer dem auch noch Fertigkeiten.

DIESE PUPPEN GEBEN AUF DEN S.P.E.C.I.A.L.-WERT + 1 PUNKT

Stärke
Wahrnehmung (und unter anderem Sprengstoff, Dietrich, Energiewaffen)
Ausdauer (und unter anderem Große Waffen, Waffenlos)
Charisma (und unter anderem Fälschen, Sprache)
Intelligenz (und unter anderem Wissenschaft, Reparieren und Medizin)
Beweglichkeit (und unter anderem Kleine Waffen und Schleichen)
Glück

FERTIGKEITEN - Booklet Seite 16 und 17
In Klammern: welche S.P.E.C.I.A.L Wackelpuppen welche Fertigkeiten erhöhen:

Von diesen Puppen bekommt ihr 10 Punkte/pro Puppe für eine Fertigkeit.

Feilschen - (wird auch durch Charisma erhöht)
Große Waffen - (wird auch durch Ausdauer erhöht)
Energiewaffen - (wird auch durch Wahrnehmung erhöht)
Sprengstoff - (wird auch durch Wahrnehmung erhöht)
Dietrich - (wird auch durch Wahrnehmung erhöht)
Medizin - (wird auch durch Intelligenz erhöht)
Nahkampfwaffen
Reparieren - (wird auch durch Intelligenz erhöht)
Wissenschaft - (wird auch durch Intelligenz erhöht)
Kleine Waffen - (wird auch durch Beweglichkeit erhöht)
Schleichen - (wird auch durch Beweglichkeit erhöht)
Sprache - (wird auch durch Charisma erhöht)
Waffenlos - (wird auch durch Ausdauer erhöht)

Beschreibung wo und wie die Wackelpuppen zu finden sind


Schaut dazu auf die Karte, die uns von Mike Merin vom teamobsessed freundlicherweise zur Verfügung gestellt wird. Deren Homepage lautet http://www.RBFgaming.com

Die Karte ist ebenfalls im Inhaltsverzeichnis verlinkt, falls der Link nicht funktioniert: KLICK. Ladet euch die Karte herunter und druckt sie aus. So könnt ihr euch entsprechende Orientierungshilfen selbst in die Karte eintragen, indem ihr ein paar Zahlen beschriftet z. B. Megaton.

S.P.E.C.I.A.L. - Booklet Seite 14

Wackelpuppe Stärke (Strength)
Schema: Zone 8, Nr 03
Ort: Megaton, Haus von Sheriff Lucas Simms
Selbst mit Karma Gut könnt ihr sie stehlen, indem ihr zum Beispiel nachts in Simms Haus schleicht. Dann müsst ihr die Tür nicht aufbrechen. Wenn Lucas schläft schleicht euch in sein Zimmer und nehmt die Puppe mit. Sie wird nicht als Diebstahl gewertet. Eine andere Möglichkeit während des Tages ist dann, wenn Lucas oben in seinem Haus in dem Flugzeugwrack Wache hält. Das Wrack ist wie eine Terrasse. Ihr könnt es sehen, wenn er dort draußen steht.

Wackelpuppe Wahrnehmung (Perception)
Schema: Zone 3, Nr. 03 (auf 1 h)
Ort: Dave's Republik.
Eine der Hütten ist sein "Museum". Dort im Regal ist die Wackelpuppe. Außerdem hier im Regal: 2 Vorkriegsbücher (stehlen) und in Daves Residenz ist eine Nuka Cola Quantum (stehlen)

Wackelpuppe Ausdauer (Endurance)
Schema: Zone 01, Nr. 07 (auf ca. 11 h)
Ort: Heiligtum der Todesklauen (Stealth Boy benutzen)

Wackelpuppe Charisma (Charisma)
Schema: Zone 6, Nr. 06 (auf 3 h)
Ort: Vault 108, Im Klon-Labor auf einem Tisch
Vault 108 ist nahe bei Canterbury Commons

Wackelpuppe Intelligenz (Intelligence)
Schema: Zone 9, Nr. 15 (ca. 5 h)
Ort: Rivet City, Im Labor auf dem Tisch

Wackelpuppe Beweglichkeit (Agility)
Schema: Zone IST IM SCHEMA FALSCH EINGETRAGEN!!!! SIEHE BESCHREIBUNG
Ort: Endlagerstätte Greener Pastures.
Wie folgt zu erreichen: Hinter Minefield ist das Kraftwerk MDPL-13. Sobald ihr dieses passiert habt bewegt euch in Nord-Östliche Richtung (auf dem Radar als NE angezeigt). Sobald ihr das Kraftwerk hinter euch lasst, erscheint unten ein kleiner nicht ausgefüllter Pfeil, der euch den Weg weist. Allerdings ist das leicht zu finden, wenn ihr von Minefield aus nach Norden geht. Es ist eine totale Ödnis, radioaktiv verseucht, rüstet euch also unbedingt mit einem Strahlenschutzanzug aus. Großes Buch der Wissenschaften liegt in einem Truk. Wenn ihr von Minefield aus kommt, solltet ihr direkt gegen den laufen. Dann ist am Felsen hinten ein Gebäude. Dort ist eine Nuka Cola Quantum und eine Werkbank mit der obligatorischen Kronkokenmine. Die Wackelpuppe Beweglichkeit ist auf einem der beiden Schreibtische neben dem Terminal.

Wackelpuppe Glück (Luck)
Schema: Zone 9, Nr. 18 (ca. 5:30 h)
Ort: Arlington, Arlington Haus, Keller

FERTIGKEITEN - Booklet Seite 16 und 17

Feilschen (Barter)
Schema: Zone 7, Nr. 04 (7 h)
Ort: Evergreen Mills, Bazar

Große Waffen (Big Guns)
Schema: Zone 1, Nr. 4 (ca. 11:30 h)
Fort Constantine, Oben ganz auf 11 h von der Karte
Im Quartier des Offiziers. Das ist das kleine Häuschen neben der Fabrik

Energiewaffen (Energy Weapons)
Schema: Zone 1, Nr. 01 (ca. 11 h)
Ort: Raven Rock in der Nähe von Fort Constantine
Man wird übelst mit Raketen beschossen, wenn man sich Raven Rock nähert. Ist also nix für den Anfang.

Sprengstoff (Explosives)
Schema: Zone 1, Nr. 11
WKML Broadcast Station – UND Zisterne
Ihr findet die Broadcast Station in der Nähe von Fort Constantine oben im Nord-Westen. Hier müsst ihr nach einer Zisterne suchen, das ist ein Abfluss - Ausgang, der so groß ist, dass ein Mensch bequem hindurch passt. Der Ausgang des Rohres ist zwischen Felsen.

Dietrich (Lockpick)
Schema: Zone 6, Nr. 7
Ort: Bethesda Ruins
In Bethesda Büros Ost auf einem Schreibtisch

Medizin (Medicine)
Ort: Vault 101, Schreibtisch vom Papa
Im ersten Kapitel könnt ihr sie zum Beispiel mitnehmen, wenn ihr 16 seid und zur Untersuchung beim Papa in der Klinik sitzt. Vor dem "Generalized Occupational Aptitude Test" kurz G.O.A.T genannt.

Nahkampfwaffen (Melee Weapons)
Schema: Zone 7, Nr. 11
Ort: Dunwich Gebäude

Reparieren (Repair)
Schema: Zone 5, Nr. 07
Ort: Arefu in Evan King's Haus auf dem Tisch.

Wissenschaft (Science)
Schema: Zone 5, Nr. 12
Ort: Vault 106
Specifics: Vault 106 in den Wohnquartieren

Kleine Waffen (Small Guns)
Schema: Zone 6, Nr. 11
Ort: National Guard Depot

Schleichen (Sneak)
Schema: Zone 7, Nr. 01 (ca. 8:30 h)
Ort: Yoo Guai Tunnel, Östlich von der Zentralen Höhle

Sprache (Speech)
Schema: Zone 2, Nr. 08
Ort: Paradise Falls
Wenn ihr böses karma habt, könnt ihr ohne Probleme in Paradise Falls herumspazieren. Mit gutem Karma müsst ihr entweder alle auslöschen (erhöht gutes Karma), oder die Wache bestechen oder die Bedingungen der Wache akzeptieren und Skaven fangen. Die Wackelpuppe steht im Heim von Eulogy.

Waffenlos (Unarmed)
Schema: Rockopolis ist eigentlich nicht auf der Weltkarte. Ihr findet den Eingang in den Bergen. Geht von Vault 112 aus immer nach Westen. Wenn ihr nachts unterwegs seid, könnnt ihr eventuell das Licht sehen, welches von dort kommt. So habt ihr eine Orientierung. Schaut auf die Lokale Karte, um den Eingang zu finden. Es gibt keine normales Eingangstor oder etwas in der Art. Der Eingang sieht aus wie ein Felsen.

Hier eine Karte von wiki. Genau dort, wo der Pfeil ist, befindet sich Rockopolis.

Vault 112 ist auch nicht direkt zu finden, sondern ihr findet in Zone 7, Nr. 3 Smith Casey's Garage. (Hier bedient einen Schalter und die Treppe zu Vault 112 erscheint.)
Ort: Rockopolis, neben Argyle's Körper

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Antworten
#8
[FON‌T="Comic Sans MS"]
BÜCHER


Bücher liefern euch normalerweise + 1 Fähigkeitenpunkt, wenn ihr sie lest. Um sie zu lesen, nehmt ihr sie ins Inventar, geht in den Pip-Boy in euer Menü "Hilfe", wo auch die ganzen Medikamente und das Essen aufbewahrt wird. Zwischen diesen sind die Bücher. Ihr markiert ein Buch und lest es mit A.

Ihr könnt pro Buch + 2 Fähigkeiten-Punkte bekommen, indem ihr das EXTRA "Verständnis" aktiviert. Verständnis wird auf Level 4 freigeschaltet. Angeisichts der Menge Bücher, die es gibt, macht dieses EXTRA Sinn.

ANZAHL DER BÜCHER
Es gibt insgesamt 324 Bücher für 13 unterschiedliche Fähigkeiten. Für Feilschen gibt es 24 Bücher und für alle anderen Fähigkeiten gibt es 25 Bücher. Das sind genau die Fähigkeiten, die ihr im Booklet auf den Seiten 16 und 17 aufgelistet habt.

Das bedeutet: mit der Fähigkeit "Verständnis" bekommt ihr außer für Feilschen für jede Fähigkeit 50 zusätzliche Punkte.


FERTIGKEITEN - Booklet Seite 16 und 17
Die Wackelpuppen für diese Eigenschaften geben + 10 Punkte. Das bedeutet, zumsammen mit Wackelpuppen und Büchern könnt ihr diese Eigenschaften neben dem Aufleveln zusätzlich puschen. Pro Eigenschaft gibt es ca. 25 Bücher, macht 50 Punkte + Wackelpuppe sind insgesamt + 60 Punkte für eine Fähigkeit.

Anders ausgedrückt: selbst wenn euer Charakter bereits Level 20 erreicht hat, könnt ihr durch Puppen und Bücher die einzelnen Fertigkeiten weiter verbessern.

Feilschen - Buch: Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown
Große Waffen - Buch: US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer
Energiewaffen - Buch: Nikola Telsa und Sie
Sprengstoff - Buch: Deckung!
Dietrich - Buch: Die moderne Zuhaltung
Medizin - Buch: Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin
Nahkampfwaffen - Buch: Grognak der Barbar
Reparieren - Buch: Deans Buch der Elektronik
Wissenschaft - Buch: Großes Buch der Wissenschaften
Kleine Waffen - Buch: Pistolen und Patronen
Schleichen - Buch: Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze
Sprache - Bücher: Lügen wie im Kongress UND Das verlorene Paradies
Waffenlos - Buch: Pugilismus Aktuell

Bücher nach Eigenschaft alphabetisch sortiert
1; Die moderne Zuhaltung; Dietrich +; Minefield; Gibson Haus
2; Nikola Telsa und Sie; Energiewaffe +; Canterbury Commons; Roboterfabrik
3; Nikola Telsa und Sie; Energiewaffe +; Metrostation Farragut West; Safe
4; Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown; Feilschen +; County-Hauptabwasserkanal; Gallos Behausung
5; Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown; Feilschen +; Little Lamplight;
6; US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer; Große Waffen +; Metrostation Farragut West; b. Super Duper Mart über den Fluss
7; US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer; Große Waffen +; Bethesda, Büros-Ost; Frau mit Flammenwerfer
8; US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer; Große Waffen +; Überflutete Metro; Arlington Servicebereich
9; Pistolen und Patronen; Kleine Waffen +; Dickerson Tabernacle-Kapelle; Oben im Nord-Westen
10; Pistolen und Patronen; Kleine Waffen +; Fort Constantine, Offiziershaus;
11; Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin; Medizin +; Minefield; Gillian Haus
12; Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin ODER; Medizin +; Hallowed Moors-Friedhof;
13; Grognak der Barbar; Nahkampf +; Minefield; Gillian Haus
14; Grognak der Barbar; Nahkampf +; Statesman Hotel;
15; Grognak der Barbar; Nahkampf +; Vault 101; zum Geburtstag
16; Deans Buch der Elektronik; Reparieren +; Lauwarme Abwasserkanal; Schienentunnel
17; Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze; Schleichen +; Statesman Hotel;
18; Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze; Schleichen +; Bethesda, Büros-Ost;
19; Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze; Schleichen +; Fort Constantine, Offiziershaus;
20; Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze; Schleichen +; LOB Enterprises;
21; Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze; Schleichen +; Springvale, Grundschule; Keller, Schachtende
22; Das verlorene Paradies; Sprache +; Geschichtsmuseum; DC
23; Lügen wie im Kongress; Sprache +; Museum; DC
24; Lügen wie im Kongress; Sprache +; Corvega Fabrik;
25; Deckung; Sprengstoff +; Grundschule von Springvale;
26; Deckung; Sprengstoff +; Hamiltons Schlupfwinkel;
27; Deckung; Sprengstoff +; neben Dukovs Wohnung; Raiderbehausung
28; Pugilismus Aktuell; Waffenlos +; Minefield; Zane Haus
29; Pugilismus Aktuell; Waffenlos +; Springvale, Briefkasten;
30; Großes Buch der Wissenschaften; Wissenschaften +; Hallowed Moors-Friedhof;
31; Großes Buch der Wissenschaften; Wissenschaften +; Corvega Fabrik;
32; Großes Buch der Wissenschaften; Wissenschaften +; County-Hauptabwasserkanal; Servicebereich, Schreibtisch

Bücher nach Fundort sortiert
1; Bethesda, Büros-Ost; US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer; Große Waffen +; Frau mit Flammenwerfer
2; Bethesda, Büros-Ost; Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze; Schleichen +;
3; Canterbury Commons; Nikola Telsa und Sie; Energiewaffe +; Roboterfabrik
4; Corvega Fabrik; Lügen wie im Kongress; Sprache +;
5; Corvega Fabrik; Großes Buch der Wissenschaften; Wissenschaften +;
6; County-Hauptabwasserkanal; Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown; Feilschen +; Gallos Behausung
7; County-Hauptabwasserkanal; Großes Buch der Wissenschaften; Wissenschaften +; Servicebereich, Schreibtisch
8; Dickerson Tabernacle-Kapelle; Pistolen und Patronen; Kleine Waffen +; Oben im Nord-Westen
9; Fort Constantine, Offiziershaus; Pistolen und Patronen; Kleine Waffen +;
10; Fort Constantine, Offiziershaus; Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze; Schleichen +;
11; Geschichtsmuseum / Underworld (Tulip); Das verlorene Paradies; Sprache +; DC
12; Grundschule von Springvale; Deckung; Sprengstoff +;
13; Hallowed Moors-Friedhof; Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin ODER; Medizin +;
14; Hallowed Moors-Friedhof; Großes Buch der Wissenschaften; Wissenschaften +;
15; Hamiltons Schlupfwinkel; Deckung; Sprengstoff +;
16; Lauwarme Abwasserkanal; Deans Buch der Elektronik; Reparieren +; Schienentunnel
17; Little Lamplight; Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown; Feilschen +;
18; LOB Enterprises; Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze; Schleichen +;
19; Metrostation Farragut West; Nikola Telsa und Sie; Energiewaffe +; Safe
20; Metrostation Farragut West; US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer; Große Waffen +; b. Super Duper Mart über den Fluss
21; Minefield; Die moderne Zuhaltung; Dietrich +; Gibson Haus
22; Minefield; Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin; Medizin +; Gillian Haus
23; Minefield; Grognak der Barbar; Nahkampf +; Gillian Haus
24; Minefield; Pugilismus Aktuell; Waffenlos +; Zane Haus
25; Museum; Lügen wie im Kongress; Sprache +; DC
26; neben Dukovs Wohnung; Deckung; Sprengstoff +; Raiderbehausung
27; Springvale, Briefkasten; Pugilismus Aktuell; Waffenlos +;
28; Springvale, Grundschule; Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze; Schleichen +; Keller, Schachtende
29; Statesman Hotel; Grognak der Barbar; Nahkampf +;
30; Statesman Hotel; Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze; Schleichen +;
31; Überflutete Metro; US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer; Große Waffen +; Arlington Servicebereich
32; Vault 101; Grognak der Barbar; Nahkampf +; zum Geburtstag
33; Klippenhütten (nahe Oasis), Grognak der Barbar, Nahkampfwaffen +
34; Klippenhptten (nahe Oasis), Deans Buch der Elektronik


[/FONT]
Antworten
#9
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Liste der Schlösser, die gehackt werden können
Liste der Terminals, die man hacken kann

Terminal; Wissenschaftsfähigkeit 25; Metro Seneca; Lebensmittelladen
Munitionskiste; Dietrich; 25; Super Duper Mart;
Munitionskiste; Dietrich; 25; Super Duper Mart;
Safe; Dietrich; 25; Boot; Hallowed Moors-Friedhof/Güterbahnhof Meresti
Munitionskiste; Dietrich; 25; Kirche; Hallowed Moors-Friedhof
Munitionskiste; Dietrich; 25; Pier; Nahe Hamiltons Versteck
Safe; Dietrich; 25; Minefield; in jedem Haus ein Safe

Munitionskiste; Dietrich; 50; Pier; Nahe Hamiltons Versteck
Safe, Dietrichfähigkeit 75, Alexandria Arm, Ruine links
Tor, Wissenschaftsfähigkeit 100, Nationalarchiv bei Button Gwinnet

Türen, Dietrichfähigkeit 100, Geschichtsmuseum, Obere Büros
Hausmodell; Dietrich; 100; Minefield; Gibson-Haus, erstes Haus



[/FONT]
Antworten
#10
[FON‌T="Comic Sans MS"]
NUKA COLA QUANTUM UND ANDERE BESONDERHEITEN

NUKA COLA QUANTUM
Diese besondere Cola wird 30 x für eine Quest benötigt, also fleißig sammeln. Der Ort für diese Quest ist: Girdershade, Zone 7 Nr. 05. Sierra Petrovita hat ein Nuka Cola Museum. Das ist in der Nähe von Smith Casey's Garage (Vault 112) und Jacko's Pop and Gas-Stop.

Sprecht mit ihr und sie möchte 30 Flaschen Nuka Cola Quantum. Macht nicht den Fehler und gebt ihr alle Flaschen gleichzeitig, sondern schön immer der Reihe nach. Sie zahlt 40 Kronkorken pro Flasche. bring ihr sie alle hübsch der Reihe nach zu ihr, bekommt ihr insgesammt 1.200 Kronkorken. Wenn ihr 30 Stück abgegeben habt, bekommt ihr außedem ein Nuka-Granaten Diagramm.

Sidequest in der Sidequest: der Typ, der sie beschützt hat eine Super Schrotflinte. Als weiblicher Charakter, der Schwarze Witwe hat, könnt ihr umschmeicheln. Dann ist er einverstanden selbst eine Quantum beizusteuern. Er rennt dann zum Nuka Cola Werk. Geht später dorthin, er liegt dann tot im Eingang. So könnt ihr die Waffe an euch nehmen.

Man benötigt die Nuka Cola außerdem für ein Waffenrezept. Es existieren drei Waffenrezepte, die wie folgt zu bekommen sind:

Diagramm Nuka-Granate
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Doc Hoff, Karawanenhändler[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Sierra Petrovita, (Questbelohung)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Klippenhöhle*[/FONT]

* Klippenhöhle ist nicht schwer zu finden, wenn man unten im Süden alle Orte entdeckt. Sie ist in der Nähe eines Autokinos, das wiederum hinter Andale liegt. Das Problem ist, an das Rezept heranzukommen. In der Klippenhöhle ist zuerst ein Raider Vorposten, der leicht zu überwältigen ist, aber dann ist dort eine Yao Gaui Höhle. Ja, was das heißt, könnt ihr euch vorstellen. Ich bin dort mit Level 8 oder 9 gewesen. Und obwohl ich Charon dabei hatte, hab ich erst mal davon Abstand genommen. Ich denke, es ist nur zu schaffen, wenn man hoch auf einen Waffentyp geskillt hat, entweder große Waffen oder Kleine Waffen. Sonst reicht einfach die Feuerkraft nicht aus. Außerdem hatte ich auch Dogmeat dabei, der wäre mir non-stop gestorben.

Nur, damit ihr wisst, worum es hierbei geht, wenn ihr euch das 3. Diagramm aus der Klippenköhle holen wollt.

Komponenten:
1 Flasche Nuka-Cola Quantum
Blechdose
Terpentin
Abraxo-Putzmittel

Insgesamt sind 90 Flaschen Nuka Cola Quantum im Spiel. Für die Quest benötigt ihr 30 Flaschen und bekommt im Gegenzug von Sierra Petrovita eins der 3 Rezepte für die Nuka-Granate.

Ich habe das so verstanden: Pro Waffenrezept bekommt ihr eine Granate, d. h. habt ihr alle drei Rezepte, könnt ihr pro Bau 3 Granaten bauen. Habt ihr nur 2 Rezepte, dann baut ihr an der Werkbank 2 Granaten. anders ausgedrückt: ihr habt keinen Verlust, wenn ihr die Quest von Sierra Petrovita macht, da ihr den Verlust der 30 Flaschen durch das Rezept ausgleichen könnt.

Hier in der Liste sind Fundorte von über 30 Flaschen:

01; County-Hauptabwasserkanal; Gallos Behausung, Safe; über Kanalisationszwischenbereich;
02; Fort Constantine; Offiziershaus;
03; Grundschule Springvale; Eingangsbereich auf Gefängniszelle;
04; Falls Church; LOB Enterprises; durch Metro Grayditch; Schema Z:19;
05; Kanalisationszwischenbereich; in einem kaputten Kühlschrank, beim Skelett
06 bis 08; Super Duper Mart; Apotheke; Hier sind 3;
09; Technisches Museum; DC;
10; Rockbreakers Last Gas; Oben auf einem Cola Automaten; a. d. Weg nach Little Lamplight;
11; Am Ufer bei Arefu; steht auf Bohlen;
12; Hamiltons Schlupfwinkel;
13; Smith Casey's Garage (Vault 112);
14; Geschichtsmuseum; Untere Säle; links entlang bi der Cafeteria und deren Küchen, unter einem Tisch
15 - 18; Paradise Falls; Eulogys Wohnung; muss man stehlen;
19; Daves Republik; Daves Präsidentenraum; muss man stehlen;
20; Dukovs Wohnung; in der Küche, beim Bett; muss man stehlen;
21; MDPL-16 Powerstation; auf der Werkbank;
23; Bibliothek von Arlington, Archiv, 3. E. im umzäunten Bereich, hinten in der Ecke auf kleinem runden Tisch, hinter einen kleinen Kiste.
24; Lucky's. Das ist ein Lebensmittelladen bei einem Parkplatz der Warrington Station, nahe beim Tenpenny Tower, muss man stehlen
25; Endlagerstätte Greener Pastures, dort wo die Wackelpuppe Beweglickeit ist. Liegt hinter Minefield und nahe beim Kraftwerk MDPL-13. Sobald ihr dieses passiert habt bewegt euch in Nord-Östliche Richtung (auf dem Radar als NE angezeigt). Sobald ihr das Kraftwerk hinter euch lasst, erscheint unten ein kleiner nicht ausgefüllter Pfeil, der euch den Weg weist. Allerdings ist das leicht zu finden, wenn ihr von Minefield aus nach Norden geht. Es ist eine totale Ödnis, radioaktiv verseucht, nehmt euch als besser einen Strahlenschutzanzug mit. Das Große Buch der Wissenschaften liegt in einem Truck. Wenn ihr von Minefield aus kommt, solltet ihr direkt gegen den laufen. Dann ist am Felsen hinten ein Gebäude. Dort ist eine Nuka Cola Quantum und eine Werkbank mit der obligatorischen Kronkokenmine. Die Wackelpuppe Beweglichkeit ist auf einem der beiden Schreibtische neben dem Terminal.

26 - 31; Wer bereits im Nuka Cola Werk war, bekommt aus dem Safe Markierungen für die Testlieferungen. Eine davon ist in Old Olney.

Die Lieferung NICHT dort. Ihr findet sie im Truck außerhalb von Old Olney. Wenn ihr Richtung Daves Republik geht, kommt ihr an der Milchwirtschaft Chaste Acres vorbei. In direktem Umkreis WESTLICH davon ist eine Raststätte und eine Straße. (Die Straße ist auf der Weltkarte deutlich zu sehen.) Geht von der Milchwirtschaft einfach Richtung kaputte Autobahn, die ihr sehen könnt. Es ist ein Steinwurf weit, auch wenn das auf der Karte anders aussieht. Auf der Straße bei der Raststätte ist ein Truck. In diesem ist eine Kiste mit 5 Nuka Cola Quantum-Flaschen, 30 Flaschen Nuka Cola und 48 Leeren Brauseflaschen.

Ich warne euch dvor, nach Old Olney selbst zu ghen, es sei denn, ihr seid bis an die Zähne bewaffnet und seid hoch geskillt. In Old Olney selbst wimmelt es von Todesklauen der Riesen-Sorte und um Old Olney herum sind Barrikaden aufgebaut, so dass ihr zwischen Schutt und Barrikaden ständig Bewegungsprobleme haben werdet. (Es gibt wenig Möglichkeiten, aus der Stadt wieder herauszukommen, falls ihr fliehen wollt.)

32; Nuka Cola - Werk. Von der Bibliothek Arlington aus nach Westen gehen. Dort findet ihr dieses Werk. Eine Quantum ist draußen in der Ladezone in einem Lastwagen.

33 - 38; Nuka Cola - Werk. Eine ist in Milos Büro. Die anderen 5 müsst ihr herstellen, indem ihr in einem der Räume mit den Fliessbändern den Raum aufsucht, der ganz unten ist. Dort ist ein Terminal und ihr werft die Produktion an. Ihr bekommt dennoch leider nur 5 Flaschen.

Nuka Cola Werk selbst braucht ihr entweder Dietrichfähigkeit 100 oder starke Waffen, evtl. Raketenwerfer. Dort sind Nukalurks, das sind speziell starke Mirelurks, die in Nuka Cola gebadet haben oder so, sie sind stärker als Mirelurks. (Ich fand die echt ätzend). Besser und wesentlich leichter ist es, mit einem Dietrichwert von 100 die Doppelür zu kancken, die im Eingangsbereicht ist. (Es ist eine rot leuchtende Lampe darüber).

39 + 40; Technisches Museum (ggü. v. Geschichtsmuseum, auf der anderen Seite der Gräben); in der "Sternenwarte", (das ist die Simulation des Alls mit seinen Galaxien) sind zwei Türen. Die Türe, die unten fast ebenerdig ist ist, führt zu einem Büro. Hier ist die Nuka Cola Quantum im Regal. Es gibt eine zweite Nuka Cola. Bei der Rakete ganz oben im Treppenhaus ist ein Verkaufsautomat. Dort ist eine zweite Quantum.

41, Nationalarchiv, hinter Geschichtsmuseum. Geht in den Seiteneingang (rechts). Dort ist ein Verkaufsautomat mit der Quantum.

ANDERE BESONDERHEITEN

Action Abe-Actionfigur - Washington DC, Geschichtsmuseum, oben
Antike Lincoln-Münzsammlung - Washington DC, Geschichtsmuseum, oben
Lincolns Stimme - Washington DC, Geschichtsmuseum, oben
Bürgerkriegs-Einberufungsplakat - Washington DC, Geschichtsmuseum, oben
John Wilkes Booth – Fahndungsplakat - Washington DC, Geschichtsmuseum, oben
Bild des Lincoln Memorial, Washington DC, Geschichtsmuseum, Obere Büros, oben bei der Treppe, hängt an der Wand. WICHTIG: NICHT verkaufen. Wird für die Quest Staatsoberhaupt benötigt.
Lincolns Repetiergewehr, benötigt 0,44-m-Patronen (nicht zu bekommen) einige sind bei dem Gewehr dabei, SCH ca 40, Fundort: Geschichtsmuseum, Obere Büros, Schaukasten
Archiv-Preiscupon x 6 - Nationalarchiv, Büros, Save
Magna Charta - Nationalarchiv, Keller
Bill of Rights - Nationalarchiv, Keller

2 Notenhefte WICHTIG: NICHT verkaufen. Sie sind für Agatha (Quest Agathas Lied).
1. Notenheft - Grundschule von Springvale, Klassenzimmer, Schreibtisch
2. Notenheft - Biblithek von Arlington, Kinderbibliothek, Büroräume. Es ist in dem Raum mit der Bombe am Monitor. Dort hinten rechts in der Ecke, vermutlich am Boden. Die Notenhefte sind Questgegenstände für "Agatha" (Quest "Agathas Lied").
Kommunikationssschüssel Virgo II, Technisches Museum - Questgegenstand für Three Dog. Er braucht diese Sat-Schüssel, um sein Radioseder auf dem Washington Monument wieder zu reparieren.)

Übles Nachtzeug Spr. + 10, GLÜ + 1, Marigold Station, während Famicula-Quest seid ihr hier. Das ist in Grayditch. Das üble Nachtzeug findet ihr in einem Versteck von Grady. Grady wiederum hat das zeitliche gesegnet, aber eine Notiz auf einem Holoband hinterlassen. Ihr findet die Überreste von ihm samt Holoband in einem Ticket-Schalter in Marigold. Eigentlich soll dieses Üble Nachtzeug für Ronald Laren aus Girdershade sein (Nuka Cola Quantum Quest). Ich hab es aber behalten, weil Laren gestorben ist.

Nuka Cola-Clear Formel - sie kann im Safe des Büros gefunden werden, das direkt hinter dem Eingangsbereich des Nuka Cola Werkes ist. Das Problem hier: der Safe kann nicht geknackt werden. Ihr braucht dazu einen Schlüssel. Diesen hat Milo. Milo ist in der Fabrikhalle. In die Fabrikhalle kommt ihr entweder durch die Mischfässer (ein Lager mir Nukalurks, schwer) oder ihr habt Dietrichfähigkeit 100 und knackt die Doppeltür, die im Eingangsbereich ist, die mit der roten Lampe darüber. Dann geht ihr durch die Produktionsstätten und in einem ist unten der Raum von Milo. Dort ist auch eine Flasche Quantum.)

Holoband von Sydneys Vater
Ihr findet während der Mission Raileys Rangers im Statesman Hotel ein Gerippe in einem Einzelbett (mittlere Etage, gegenüber von einem abgeschlossenen Raum). Das Holoband ist von Little Moonbeams Vater. Moonbeam so hat Sydneys Vater sie genannt. Sydney ist die Reliktjägerin, die ihr im Nationalarchiv getroffen habt. Sobald die Mission vorbei ist, trefft ihr sie in Underworld. Sie verkauft dort Munition. Bringt ihr das Band. Falls sie in Underworld noch nicht aufgetaucht sein sollte, dann geht nach Rivet City. Ich habe sie einmal dort vor dem Museum getroffen. Sie schenkt einem zum Dank ihr 10-mm-Ultra-Maschinengewehr (es ist dann im Waffenmenü unter S, denn der komplette Name ist Sydneys 10mm "Ultra" SMG). Sie schenkt außerdem 10-mm-Munition x 50.

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Antworten
#11
[FON‌T="Comic Sans MS"]
WAFFEN; WAFFENREZEPTE UND REPARATURFÄHIGKEIT


Es gibt nichts, was im Ödland so wichtig ist, wie eine funktionstüchtige Waffe. Im Prinzip suche ich ständig nach einer.

Waffen und Rüstung selbst reparieren
Ihr solltet unbedingt daran denken, dass sich die Waffen abnutzen (genau wie die Rüstung).

Ihr könnt eure Waffen allerdings selbst reparieren, wenn ihr Material habt für die Reparatur. Ihr braucht KEINE Werkbank. Um zum Beispiel eine 10-mm-Pistole zu reparieren, braucht ihr mindestens eine andere 10-mm-Pistole.

Für mich ist das Terrain ziemlich neu. Mir ist nur immer aufgefallen, dass im Pip-Boy verschiedene Optionen angezeigt werden, wenn man Gegenstands-Menü oder im Waffen-menü ist:

Ausrüsten A), Fallenlassen X), Reparieren Y), Hotkey RB.

Reparieren ist bei mir die meiste Zeit Grau, d. h. nicht in Funktion. Das liegt aber daran, dass ich nicht das nötige Material zur Hand hatte, um die Waffen selbst zu reparieren. Ich habe die Sachen aus dem Inventar ständig verkauft.

Der Schriftzug wird allerdings weiß, sobald das Material vorhanden ist. Damit kann man doch unter Umständen viel Geld sparen.

Der Sinn der Sache ist es, dadurch unterwegs euer Inventar zu entlasten. So lange die Reparaturfähigkeit noch relativ niedrig ist, könnt ihr die Sachen nicht verbessern, sondern nur reparieren. Dadurch bekommt ihr zunächst zwar nicht mehr Geld, aber ein bisschen Platz im Inventar. Am Besten ich zeige euch die Zahlen.

Hier ein Zahlen-Beispiel aus der Praxis:
Jetzt habe ich einige Steppenrüstungen und im Pip-Boy ist das Y weiß, sobald ich den Cursor auf eine Steppenrüstung bringen. Das bedeutet, dass ich diese Steppenrüstungen selbst reparieren kann, ohne dafür bei einem Händler bezahlen zu müssen.

1. Raider Steppenrüstung SR 6, Wert 16, ausgezahlt werden 08 Kronkorken
2. Raider Steppenrüstung SR 7, Wert 22, ausgezahlt werden 11 Kronkorken

Steppenrüstung 1 und Steppenrüstung 2 bringen im Verkauf insgesamt 19 Kronkorken.

Ich habe nun zunächst die beiden Steppenrüstungen 1 und 2 mit den niedrigeren Werten repariert, d. h. ich habe die Rüstung mit SR 8, Wert 16 und die Steppenrüstung SR 8, Wert 22 miteinander in der Reparatur verwendet.

Dadurch erhielt ich folgenden Gegenstand:
Raider Steppenrüsung (1 + 2) SR 8, Wert 38

Im Verkauf bekomme ich ebenfalls 19 Kronkorken für diese EINE Rüstung. Ich mache also keinen Gewinn an Kronkorken, wenn ich die Rüstung repariere, aber auch keinen Verlust. Was ich aber gewonnen habe im Inventar, ist Platz. Das heißt, dass ich auf diese Weise auch zum Beispiel zwei Messer oder zwei Baseballschläger miteinander für die Reparatur verwenden kann und so habe ich im Handumdrehen mehr Platz im Inventar und muss nicht so viel hin und her reisen, um die ganzen Beutegüter verkaufen zu können.

Ich habe eine dritte Raider Steppenrüstung im Inventar, die aber noch ziemlich gut in Ordnung ist. Das heißt, ich habe jetzt folgede Steppenrüstungen im Inventar

Raider Steppenrüsung (1 + 2) SR 8, Wert 38, ausgezahlt werden 19 Korken
3. Raider Steppenrüstung SR 8, Wert 30, ausgezahlt werden 15 Korken

Für diese beiden Rüstungen würde ich insgesammt 34 Korken bekommen.

Mache ich aus dieser Rüstung und aus der Rüsung (1 + 2) und der Steppenrüstung 3 wiederum über Reparieren eine Rüstung herstelle, dann bekomme ich folgendes:

Raider Steppenrüstung (1 + 2 + 3) mit SR 10 und Wert 57.

Diese Rüstung herzustellen, um sie zu verkaufen, macht keinen Sinn, da ich im Verkauf Verlust mache gegenüber den beiden Rüstungen, aus denen ich sie hergestellt habe, denn in der Auszahlung bekomme ich nur 28 Kronkorken ausgezahlt.

Die Kombination zu der Steppenrüstung (1 + 2 + 3) macht dann Sinn, wenn die eigene Rüstung kaputt ist und ihr dringend eine neue Rüstung benötigt. Ansonsten lasst ihr es bei den beisen Rüstungen (1 + 2) und Nr. 3.

Dieses Prinzip gilt auch für Waffen. Kombiniert immer nur die niedrigen miteinander, so lange euer Reparatur-Wert nicht so hoch ist. Ihr könnt einen reparierten Gegenstand genausogut und in Einzelfällen vielleicht sogar etwas besser verkaufen, als zwei fast zerstörte.

HÖHERER REPARATUR-SKILL
Je höher alllerdings eure Reparatur-Fähigkeit ist, desto bessere Waffen und Rüstung könnt ihr herstellen. Ich habe drei Talon-Rüstungen kombiniert und ziemlich zu Beginn des Spiels mit ihnen eine Rüstung hergestellt, die SR 20 hatte. Nachdem ich aufgelevelt und dabei Punkte an den Raparatur-Skill vergeben hatte, veränderte ich diese Rüstung erneut zu einer Rüstung mit SR 24.

Das selbe gilt für die 44er-Magnum. Ihr findet hier und da vor allem in Safes eine 44er, aber ich bin versucht zu glauben, das der Inhalt eines Safes von verschieden Bedingungen abhängt. Ich fand eine 44er im Germantown im Safe und eine zweite im Minefield. Später hatte ich eine dritte 44er-Magnum von einem Raidermädchen. Insgesamt brauchte ich die 44er so von einem Anfangsschaden von 19 auf 30.

Das verdeutlicht, wie wichtig die Reparieren-Fähigkeit tatsächlich ist, vor allem, wenn man ausgiebig das Ödland erforscht.

WAFFEN BAUEN

Um die Waffen bauen zu können braucht ihr drei bzw vier Dinge:

  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Werkbank[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Diagramm*[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Zutaten*[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Optional: einen hohen Reparatur-Skill**[/FONT]

* Je mehr Zutaten/Diagramme, desto besser die Waffe
** Je höher die Reparatur-Fähigkeit, desto stärker ist die Waffe

1. WERKBÄNKE

Findet die Werkbänke im Ödland, denn auf ihnen liegt meistens (neben anderen Sachen) eine Kronkorkenmine.

Leider haben die Werkbänke keine zugehörigen Schränke, in denen die Zutaten gelagert werden könnten. Falls ihr ein eigenes Heim habt, dann werdet ihr wohl die Schränke bald voller Zeug haben, das für den Waffenbau verwendet werden kann. So geht es mir zumindest.

Außerdem wird die Werkbank, die ihr euch in Megaton kaufen könnt, unten nebem dem Schaukasten für Wackelköpfe platziert, was die ganze Gemütlichkeit nimmt, von der sowieso so wenig da ist. Ich suche bereits nach einer Alternative. Mein Favorit ist im Moment die MDPL-16 Powerstation (Zone 3, Nr. 05). Es gibt auch noch andere MDPL-Power-Stationen, also nicht verwechseln. Diese hier hat ein sogenanntes Umspannwerk. Das ist ein Raum. Dort könnte ich mir vorstellen, meine eigene Werkstatt einzurichten. Ich weiß aber nicht, wie sicher das ist.

Werkbänke gibte es einige. Hier ein paar, die ich mir notiert habe:

Eine eigene Werkbank kaufen
Crater Supply bei Moira Brown
Haus Arlington (Arlington Cemetry)
Alexandria Arms (Ruine a. d. linken Seite, sehr schön hier), das ist gegenüber von der Bibliothek Arlington
Rivet City, Markt
Rivet City, Museum von Abraham Washington
Geschichtsmuseum/Underworld, Tulip, links in ihrem Laden
Georgetown West, das ist das andere Ende des Tunnels von Farragut. Dort ist eine Werkbank.
MDPL-16 Powerstation (Zone 3, Nr. 05)
VAPL-84 Kraftwerk nahe Tenpenny-Tower auf 6:30 h (Zone 7, Nr. 08 )
Bethesdabüros - Ost, in dem Raum, in dem Safe und Wackelpuppe sind


~+~+~+~+ 2. DIAGRAMME ~+~+~+~+

Es gibt insgesamt folgende unterschiedliche Diagramme
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Diagramm Pfeilpistole[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Gleisgewehr[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Kronkorkenmine[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Nuca-Granate[/FONT]
  5. [FON‌T="Comic Sans MS"]Rock-It-Launcher[/FONT]
  6. [FON‌T="Comic Sans MS"]Rösti[/FONT]
  7. [FON‌T="Comic Sans MS"]Todeskrallen Handschuh (engl. Deathclaw Gauntlet)[/FONT]

Insgesamt existieren 23 Waffenrezepte, mit denen ihr 7 Waffen selbst bauen könnt. Wie stark die Waffe ist, die ihr herstellt, richtet sich nach drei Komponenten:

  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]die Höhe eurer Reparaturfähigkeit[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]die Anzal der Komponenten, die ihr verwendet. Dabei gilt: je mehr ihr von den einzelnen Zutaten habt, umso stärker die Angriffskraft der Waffe, die ihr baut. Nehmt ihr zum Beispiel mehr als eine Lunchbox für eine Kronkorkenmine, wird diese stärkere Zerstörungskraft haben.[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Digramme Lv. 2. Es gibt von jeder Waffe mehr als ein Diagramm. Kauft ihr ein zweites oder findet ihr ein zweites, dann könnt ihr damit eure Waffe aufwerten. Das zweite Diagramm gilt automatisch als ein Lv 2 Diagramm.[/FONT]

Händler bieten sogenannte Diagramme an, ihr bekommt sie als Questbelohnung und könnt sie finden.


DIAGRAMME - EINZELHEITEN

Rock-It-Launcher
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Moira, Megaton [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Crazy Wolfgang (Karawanenhändler)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Rivet City, Waffenladen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Vault 101, eingerahmt in James Büro[/FONT]

Komponenten:
Staubsauger
Laubbläser
Löschschlauchspritzdüse
Elektrischer Leiter

Ihr könnt mit ihm alles verschießen. Jeden Müll, andere Waffen etc. Das Zeug könnt ihr dann hinterher wieder einsammeln. Problem: ihr schleppt ständig Müll mit euch herum, damit ihr den Launcher bedienen könnt und das zehrt am Gewicht. Das habe ich als großen Nachteil empfunden, jedoch so lange ihr euch in Gebäuden bewegt, in denen sehr viel Müll herumliegt, ist das praktisch. Der Rock-It-Launcher kann durch Reparatur hochgestuft werden, so dass er stärkeren Schaden verursacht. Ihr müsst den Rock-It-Launcher herstellen.


Diagramm Kronkorkenmine
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Moira Braun, Belohnung für die Quest "Landminen" (Überlebenshandbuch)[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Jocko's Pop & Gas Stop[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Little Lamplight, Knick-Knack, Souvenierladen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Herbert Dashwood[/FONT]

Komponenten:
Lunchbox
Cherrybomb
Sensormodul
20 Kronkorken

Die Kronkorkenmine ist ein Sprengsatz, den Sie billg selbst herstellen können und der trotzdem mit erstaunlicher Wucht explodiert. Treten sie also lieber etwas zurück.


Diagramm Nuka-Granate
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Doc Hoff, Karawanenhändler[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Sierra Petrovita (Nuka Cola Quest)*[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Klippenhöhle* (Achtung Yao Gaui)[/FONT]

* WEITERE INFORMATIONEN SIEHE UNBEDINGT HIER

Komponenten:
1 Flasche Nuka-Cola Quantum
Blechdose
Terpentin
Abraxo-Putzmittel


Diagramm Rösti engl. Shishkebab
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Karawanenhändler Lucky Harith[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Vance von der Familie schenkt es, wenn die Sache mit Arefu und Ian für alle gut ausgeht. [/FONT]

Komponenten:
Motorrad-Benzintank
Zündflamme
Rasenmäher-Messer
Motorrad-Handbremse

Wenn er richtig gezündet und eingesetzt wird,erfüllt der Rösti in einem Nahkampf zwei wichtige Funktionen: Schlitzen und Verbrennen.


Diagramm – Gleisgewehr
Kosten: 1.131 Kronkorken
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Tulip, Geschichtsmuseum, Underworld[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]MDPL-13 Power Station[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Belohnung für die Quest: Stehlen der Unabhängigkeitserklärung[/FONT]

Komponenten:
Krücke
Dampfanzeige
Kernspaltungsbatterie
Druckkochtopf

Das Gleisgewehr verschießt Gleisnägel aus Industrieanlagen oder Bahnhöfen, mit denen man seine Ziele mit ihren Körperteilen an den Wänden festnageln kann.

Diagramm Pfeilpistole
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Lydia Montenegro - Tenpenny Tower [/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]MDPL-05 Power Station[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Belohnung für die Quest "Staatsoberhaupt"[/FONT]

Komponenten:
Lackierpistole
Giftdrüse des Skorpions
Spielzeugauto
OP-Schlauch

Todeskrallen Handschuh (?) Deathclaw Gauntlet
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]F. Scott Key Trail & Campground, Zone 7, Nr. 09[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Belohnung dafür, in Rivet City Bannon zu helfen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Kann bei einem Ödländer gefunden werden (random)[/FONT]

Komponenten
Todeskralle
Ledergürtel
Stützbandage
Wunderkleber



[/FONT]
Antworten
#12
[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
SCHLÖSSER KNACKEN UND TERMINALS HACKEN

1. SCHLÖSSER KNACKEN
[/SIZE]

Um ein Schloss knacken zu können, benötigt ihr 3 Dinge: Eine entprechend ausgebildete Fähigkeit, eine Haarklammer und einen Schraubendreher.

Eine Liste der Schlösser und Terminals, denen ich so über den Weg gelaufen bin, habe ich hier gepostet: KLICK

S.P.E.C.I.A.L und Fertigkeit
Die Fähigkeit, Schlösser zu knacken nennt sich schlicht und ergreifend Dietrich. Die Körperfunktion Wahrnehmung gibt einen Bonus auf die Fertigkeit Dietrich. Je höher beide sind, desto schwerere Schlösser könnt ihr knacken.

Sollte euch bei misslungenen Versuchen der Zugang/Zugriff verweigert werden, dann ist nicht alles verloren. Auf Level 18 werden zwei Eigenschaften freigeschaltet, die sowohl das knacken von Schlössern als auch das Hacken von Terminals trotz verweigertem Zugriff ermöglichen. Das sind folgenden Fähigkeiten:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Computergenie[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Infiltrierer[/FONT]
Ihr müsst sie dann nur noch aktivieren, indem ihr entsprechen Fertigkeitenpunkte auf diese Eigenschaften verteilt.

Haarklammer und Schraubendreher
Der Schraubendreher ist automatisch da, das System legt ihn irgendwo ab, im Pip-Boy Inventar selbst hab ich ihn noch nie gesehen. Die Haarklammern sind der Gegenstand, der sich verbraucht, wenn sie brechen. Daher mein Rat: speichert vor jedem Schloss, dass ihr knacken wollt ab. Solltet ihr zu viele Haarnadeln verbrauchen, ladet ihr einfach neu und versucht es wieder.

In der Anfangsmission Vault 101 schemkt Amata dem Helden/der Heldin 10 Haarklammern. Dann könnt ihr auf der Flucht ein Schloss knacken und ihre Wohnung betreten. Wenn ich mich recht erinnere war die Wohnung gegenüber von dem Raum, in dem Amata verhört wird. Dort ist zu vorderst ein Labor, in dem der getötete Jonas auf dem Boden liegt und dahinter ist die Wohnung. Dort in der Kommode sind nochmals 5 Haarklammern, so dass ihr Vault 101 mit 15 Haarklammern im Gepäck verlassen könnt. Bisher habe ich nie wieder so viele Haarklammern auf einen Streich gefunden und ich weiß bis jetzt auch nicht, ob es möglich ist, welche zu kaufen.

SCHLÖSSER KNACKEN
Wenn man das System kennt, hat man damit an sich kein Problem. Sobald eine Fähigkeit hoch genug ist, um ein bestimmtes Schloss zu knacken, werdet ihr in einen bestimmten Bildschirm gefürht, sobald ihr bei diesem Schloss oder der Kiste A drückt. Jetzt seht ihr die Haarnadel, den Schraubendreher und das Schloss in Großaufnahme.

Die Haarnadel und der Schraubendreher werden mit den beiden Analog-Sticks eures Pads im Schloss bewegt. Bei den leichten Schlössern braucht ihr meistens die Haarnadel überhaupt nicht bewegen, sondern könnt einfach den Schraubendreher auf die Haarnadel zubewegen und das Schloss öffnet sich.Das ändert sich bereits bei Schwierigkeitsgrad normal.

Das Spiel selbst gibt dazu folgende Meldung:
Zitat:Schloss knacken: je näher die Haarnadel an der korrekten optimalen Position ist, desto weiter dreht sich das Schloss. Nur wenn die Nadel korrekt positioniert ist, dreht sich das Schloss vollständig und öffnet sich .

Der Schlüssel zum Erfolg, ein Schloss schnell zu knacken, ist die Haarnadel. Stellt euch ein Schloss mit der Einteilung einer Uhr vor. Jeder Versuch, ein Schloss zu knacken, bekommt eine bestimmte festgelegte Stellung der Haarnadel. Diese Position der Haarnadel wird bei jedem Versuch neu festgelegt, das heißt: verlasst ihr den Dietrich-Bildschirm und versucht es dann erneut, ist die richtige Postition der Haarklammer anders als davor.

Das Prinzip hier ist es, die exakte Stellung der Haarnadel zu finden, damit der Schraubendreher das Schloss komplett drehen kann.

Beispiel: versucht ihr das erste Mal ein Schloss zu knacken, dann ist die genaue Position der Haarnadel meinetwegen auf 2 Uhr. Findet ihr diese Position nicht rechtzeitig heraus oder seid ihr mit dem Schraubendreher zu schnell bei der Sache, dann bricht die Haarnadel. Solltet ihr nun den Vorgang abbrechen, d. h. diesen Dietrich-Bildchirm verlassen und danach einen erneuten Versuche wagen, wird die Posititon der Haarnadel verlegt und ihr müsst erneut herauszufinden, wie die exakte Position der Haarnadel ist.

TIPP: Rutscht die Haarklammer ins Schloss hinein, dann ist im Prinzip schon das Knacken des Schlosses fehlgeschlagen, denn die Haarnadel wird brechen. D. h. sobald sie hineinrutscht, brecht den Versuch ab. So rettet ihr die Haarnadel vor dem Bruch.

Ich gehe immer so vor, dass ich vor einem Schloss stehend abspeichere. Dann fummel ich so lange herum, bis ich weiß, wie die exakte Position der Haarnadel sein muss. Wenn ich das weiß und mir zu viele Haarnadeln abgebrochen sind, dann lade ich neu. Der Vorteil dieser Methode besteht darin, dass ich jetzt schon weiß, die die Position der Haarnadel sein muss, bevor ich überhaubt einen Versuch gestartet habe. So knacke ich auch schwierigere Schlösser mit wenig Verlust an Haarnadeln.



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#13
[FON‌T="Comic Sans MS"]
2. TERMINALS HACKEN

Um ein Terminal hacken zu können, müssen zwei Eigenschaften aktiv sein:

Verantwortliches Talent, sprich S.P.E.C.I.A.L. ist Intelligenz
Verantwortliche Fertigkeit ist Wissenschaft

Sollte euch bei misslungenen Versuchen der Zugang/Zugriff verweigert werden, dann ist nicht alles verloren. Auf Level 18 werden zwei Eigenschaften freigeschaltet, die sowohl das knacken von Schlössern als auch das Hacken von Terminals trotz verweigertem Zugriff ermöglichen. Das sind folgenden Fähigkeiten:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Computergenie[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Infiltrierer[/FONT]

Eine Liste der Schlösser und Terminals, denen ich so über den Weg gelaufen bin, habe ich hier gepostet: KLICK

TERMILALS HACKEN - HILFE


Seht euch den Bildschirm genau an, den ihr erhaltet, wenn ihr ein Terminal hacken wollt.

Ihr habt ganz links eine Infozeile, die nicht weiter interessiert. Dann habt ihr zwei Blöcke mit kryptischen Zeichen, in denen normale englische Wörter verborgen sind. Eines dieser Wörter ist das richtige Passwort.

Sobald ihr mit dem Cursor über ein Wort fahrt, wird es komplett markiert. Drückt ihr A wählt ihr dieses Wort aus. Ist es korrekt, dann bekommt ihr Zugang zu den Funktionen der Konsole, ist es falsch, dann müsst ihr erneut raten.

Wir haben allerdings nur 4 Versuche, um eine Konsole zu hacken. Sollte der vierte Versuche misslingen, dann wird die Konsole gesperrt.

Auf Level 18 wird die Eigenschaft Computergenie freigeschaltet. Wenn ihr dieser Eigenschaft Punkte gebt, könnt ihr selbst ein gesperrtes Terminal hacken, d. h. ihr bekommt hiermit Zugriff auf die Konsole.

So weit muss es jedoch nicht kommen, denn es werden zwei Hilfsmittel bereitgestellt:

Vorgang abbrechen, wenn ihr 3 Versuche verbraucht habt, und nicht weiter wisst. Brecht ihr einen Vorgang ab, wird das Passwort geändert. Manchmal ist das besser, als mit dem ersten Passwort weiter zu machen.

Erlaubnis auffüllen. Ihr könnt es erreichen, dass sich die Anzahl der Versuche wieder auffüllt, so dass ihr vom Prinzip her 7 Versuche insgesamt hättet. Dazu müsst ihr euch die Zeilen jeder Spalte genau anschauen.

Ihr müsst pro Zeile eine offene und eine geschlossene Klammer finden. Das heißt so etwas:
[] oder {} oder () oder <>
Es muss immer die selbe Klammer öffnen und die selbe Klammer schließen. Beispiel: eine geschwungene Klammer, die einen Bereich öffnet muss auch am Ende den Bereich wieder umschließen.

Das sieht so aus: {_/\*}

Kompliziert wird es, wenn ihr mehrere Möglichkeiten habt:
{_\{}}
Wie viele Möglichkeiten seht ihr? Es sind folgende drei:

Der gesamte Bereich {_\{}}
Teilbereich 1 sieht so aus {}}
Teilbereich 2 sieht so aus {}

Ihr habt zwar drei Möglichkeiten, müsst euch jedoch für eine entscheiden, dann wird die Funktion der Klammern aufgehoben.

Ich wähle immer den größten Bereich [FON‌T="Lucida Sans Unicode"]{_\{}}[/FONT]

Meistens ist es so, dass leere Klammern lediglich Wörter aus dem Zeichensalat löschen, die ihr 1. noch nicht für einen Versuch verwendet habt und 2. löscht es diejenigen Wörter, die keinen Bezug zum Passwort haben, aber ganze Wörter sind. Ihr erhaltet dann ein Bombe entschärft. Das ist symbolisch gemeint und bezieht sich nicht auf eine real existierende Bombe, Bombe steht hier für ein irreführendes Wort im Zeichensalat.

Hab ihr die richtige Klammer markiert und ausgewählt, wird oben eure Erlaubnis aufgefüllt und ihr könnt erneut nach dem richtigen Passwort fahnden.

PASSWORT FINDEN
Habt ihr ein Wort ausgewählt und es ist NICHT korrekt, dann wird euch an der Seite rechts anzeigt, wieviele Buchstaben an der richtigen Stelle standen.

Mittlerweile gehe ich so vor, dass ich immer ein Wort wähle, das auf ~ing endet. Sollte das Passwort nämlich ebenfalls die Endung ~ing besitzen, dann wird euch mindestens angezeigt 3/7. Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit fallen so alle Wörter aus dem Suchbegriffen heraus, die NICHT auf ~ing enden.

Solltet ihr KEIN 3/7 erhalten, fallen alle diejingen Wörter aus dem Suchbegriffen heraus, die eben auf ~ing enden.

Außerdem hab ich mir angwöhnt, die Wörter aufzuschreiben und untereinander zu schreiben. Das sieht dann so aus:

[FON‌T="Lucida Sans Unicode"]|R|E|L|E|A|S|I|N|G|__3/9 - hier ist ~ing richtig
|A|B|S|O|R|B|I|N|G|__6/9 - knapp daneben
|A|C|C|O|R|D|I|N|G|__Bingo [/FONT][/FONT]
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#14
[FON‌T="Comic Sans MS"]
SUPER MUTATNT BEHEMOTH


Von diesen XXL-Supermutanten gibt es 5 Stück in Fallout 3. Alle 5 zu besiegen schaltet einen Erfolg frei. Hier die Orte, an denen sie zu finden sind.

Schema des Ödlands, die Zonenenbezeichnung beziehen sich auf dieses Schema.


Zone: Zone 9 / Z10
Ort: Galaxy News Radio Plaza
Begegnung: Ich bin automatisch auf ihn gestoßen, als ich mich auf den Weg gemacht habe, um Three Dog persönlich zu treffen. Im Vorfeld traf ich auf die Söldner, Bruderschaft des Stahls, die mich mitgenommen haben zum Galaxy News Radio Plaza. Sobald wir dort angekommen sind, kam der Behemoth. Das war sehr stressig alldieweil ich nicht wusste, was ich machen sollte. Das System zeigt euch in diesem Augenblickan, ihr sollt euch den Fatman nehmen, aber ich wusste nicht wo. Bis ich den Soldaten gefunden hatte, der sie bei sich trug, war ich schon drei Mal tot. Das heißt also: nicht beirren lassen, Fatman finden und losballen und alles wird gut. Bei dem hilft wirklich nur eine Mini-Atombombe, so weit ich weiß.


Zone: Zone 9 / Z10
Ort: Galaxy News Radio Plaza
Begegnung: Genau, schon wieder. Hier trefft ihr einen zweiten. Nachdem ihr "Suche nach Cheryl" abgeschlossen habt, sucht auf der Plaza einen Einkaufswagen oder Container. Dort ist ein Teddybär. Sobald ihr ihn aufnehmt, kommt er den Hügel herunter.


Zone: 7.04
Ort: Evergreen Mills
Begegnung: Er ist ein einem Käfig, könnt ihr nicht verpassen.


Zone: 13.03
Ort: Takoma Motors Auto Shop
Begegnung: Takoma Motors Auto Shop ist eine Fabrik, in deren Front ein Parkplatz ist. Dort ist der Behemoth anzutreffen. Stellt sicher, dass ihr im Umkreis alle Supermutanten getötet habt, die da herumlaufen, denn sonst werdet ihr auf dem Parkplatz nicht nur den Behemoth bekämfen müssen.


Zone: 17.14
Location: Capitol Building West Entrance
Specifics: Folgt den Söldner der Talon oder bekämpft sie. Dieser Kampf wird euch in einen großen runden Saal führen in dem einige Talon Söldner gegen den Behemoth kämpfen, aber versagen. Ihr beendet einfach den Job.



[/FONT]
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#15
[FON‌T="Comic Sans MS"]
CHARAKTERBILDUNG


Zur Charakterbildung habt ihr drei Werkzeuge:

  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]S.P.E.C.I.A.L. - Das Grundgerüst[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Fertigkeiten - Die Spezialisierung[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Extras - Besondere Eigenschaften pro Levelaufstieg (20 Level insges.)[/FONT]

Schaut euch unbedingt das Booklet an, das dem Spiel beigefügt ist. Hier wird euch auf den Seiten 14 ff gezeigt, wie der Charakter aufgebaut werden kann. So gut kann ich euch das nicht zeigen, vor allen Dingen nicht so hübsch.

20 LEVEL

Leider, ja sind es nur 20 Level. Pro Levelaufstieg bekommt ihr 15 Punkte für die Fertigkeiten und 3 Punkte für Extras.

Schneller Leveln
"Heller Kopf " wird bei erreichen von Level 2 freigeschaltet und kann ab diesem Zeitpunkt aktiviert werden, indem ihr bei einem Levelaufstieg hierauf einen Punkt gebt. "Heller Kopf" hat 3 Ränge, kann also auf bis zu 30% mehr Erfahrungspunkte geben. Das würde bedeuten, dass ihr schneller Level 20 ereicht.

Schneller Leveln kann man auch, indem man einfach das Leveln von Stufe 10 zu Stufe 11 überspringt. Dazu wählt man bei Erreichen von Level 10 das Extra "Hier und Jetzt".

Mehr Punkte pro Levelaufstieg
Für mich ist diese Eigenschaft weniger wichtig, mir wäre es lieber, wenn ich mehr Punkte hätte, die ich pro Levelaufstieg verteilen kann. DAS geht also auch. Mit dem Extra "Intensives Training" kann man je einem der S.P.E.C.I.A.L. Attribute einen Punkt hinzufügen, indem man iedes Mal, wenn man einen Level aufgestiegen ist, einen Punkt auf "Intensives Training" vergibt.

Bei erreichen von Level 16 wird das EXTRA "Spezial" freigeschaltet, mit dem man eine 4. S.P.E.C.I.A.L. - Fähigkeit freischalten kann (sonst sind es nur 3). Diese Fertigkeit wird dann sofort auf 15 Punkte erhöht.

S.P.E.C.I.A.L.

Für mich war es schwierig zu Begreifen, was das sein soll. Die Erklärung der Abkürzung half mir auch nicht viel weiter. Und unter Spezial stelle ich mir etwas sehr spezielles, detailliertes vor.

Genau Falsch: S.P.E.C.I.A.L. ist ein Grundgerüst, eine GROBE Festlegung der Eckdaten eures Charakters. Ihr könnt 3 S.P.E.C.I.A.L.-Fähigkeiten auswählen. Ausnahme: aktiviert ihr bei erreichen von Level 16 das EXTRA "Spezial", dann bekommt ihr eine S.P.E.C.I.A.L.- Fertigkeit mehr. Diese Fertigkeit wird dann sofort auf 15 Punkte erhöht.

Meine Eselsbrücke lautet: mit S.P.E.C.I.A.L. legt ihr fest, welche Körperlichen Kampf-/Sprach-/Geschicklichkeits-Attribute euer Charakter haben soll. Es ist sozusagen seine Grundveranlagung, sein Grundgerüst, vielleicht zu vergleichen damit, wie ein wirklicher Mensch im Leben sein kann: manche Menschen haben eine gute Sprachfähigkeit mit starker Überzeugungskraft, ein anderer Mensch ist eher schweigsam. Ein Mensch ist schlank und eher athletisch dafür aber nicht so stark, während ein weiterer eher stämmig gebaut ist, dafür aber unmengen Zeug tragen / heben kann.

Und genau so ist es im Spiel: wahre Stärke entwickelt ihr hauptsächlich darin, dass ihr euch für einen Grundcharakter entscheidet und diesen beibehaltet und ausbaut.

Allerdings ist eshier im Spiel wesentlich leichter als im wahren Leben, denn dieses S.P.E.C.I.A.L. liefert euch wirklich ein grobes Gerüst, bei dem sich die Fähigkeiten bündeln.

Beispiel Beweglichkeit
Möglicherweise könnt ihr Schleichen überhaupt nicht ausstehen. Macht nichts, ihr bekommt die Fähigkeit zu Schleichen gepuscht, wenn ihr eurem Charakter Beweglichkeit gebt. Beweglichkeit ist nämlich für folgende drei Dinge zuständig: Schleichen, Bonus auf kleine Waffen und die Zahl der AP.

Jetzt müsst ihr nur noch wissen, was unter "kleine Waffen" zu verstehen ist, nämlich neben einer die 44er-Magnum, wie ich zum Beispiel angedacht hatte, auch die Schrotflinte, Jagdgewehr.. etc. Wie das Spiel sagt: es bezieht sich auf alle konventionellen Projektilwaffen.

Schaut euch also unbedingt das Booklet an, denn es ist ein ziemlich umfassender Bereich.

FERTIGKEITEN


Hier wird euer Charakter wirklich im Detail ausgebildet, hier entscheidet ihr, was für Eigenschaften wie stark ausgeprägt sind.

WICHTIGE FÄHIGKEITEN


Diese Tipps beziehen sich auf ein ausgiebiges Spiel.

Das wichtigste S.P.E.C.I.A.L ist Intelligenz. Diese Eigenschaft beinhaltet Wissenschaft, Medizin und vor allem Reparieren!!! Diese Fähigkeit Reparieren muss hoch sein, wenn ihr ein ausgiebiges Spiel mit allen Neben-Quests spielen wollt, damit ihr eure Kleidung und Waffen selbst reparieren könnt. Das spart nicht nur sehr viel Geld, es hilft euch auch, unterwegs ständig eine Waffe zur Verfügung zu haben, die stark ist. Denn: je abgenutzter die Waffe, desto schlechter macht sie Schaden.

Das zweitwichtigste S.P.E.C.I.A.L ist Wahrnehmung. Sie gibt Bonus auf Sprengstoff, Dietrich (sehr wichtig) und Energiewaffen. Sprengstoff und Dietrich sind meiner Meinung nach für ein ausgiebiges Spiel wichtig, denn ihr findet andauernd Kisten und Türen, die verschlossen sind und nicht per Terminal gehackt werden können. Außerdem gibt es immer wieder Gänge und Wege, die vermint sind. Mit Sprengstoff könnt ihr sie besser entschärfen, aber was noch wichtiger ist, ihr könnt mit Granaten besseren Schaden machen, was gegen die Supermutanten eine große und einfache Hilfe ist.


VORLIEBEN


Was als nächstes wichtig ist, hängt von euren Vorlieben ab. Ich persönlich finde, dass Große Waffen zwei große Nachteile haben: sie sind sehr schwer. Und sie sind nicht so häufig, wie kleine Waffen. Das heißt, es kann schwierig werden, sie zu reparieren, was wiederum Geld kostet, wenn ihr sie beim Händler reparieren lassen müsst. außerdem sidn große Waffen nicht gegen das Fußvolk sinnvoll, wohl gegen große Gegner. Ein Skorpion bewegt sich ziemlich schnell, genau wie ein Ghul. Ihr werdet weniger Trefferchancen haben, den sie sind schnell in eurer Nähe.

Die S.P.E.C.I.A.L - Eigenschaft Beweglichkeit ist für Kleine Waffen entscheidend, d. h. für den Schaden, den ihr mit Projektilwaffen macht, egal ob MG, Schroflinte oder Kampfgewehr.


Das vielleicht zweitwichtigste S.P.E.C.I.A.L ist Stärke! Wenn ihr diese Eigenschaft auf 10 Punkte skillt, macht ihr viel mehr Schaden im laufe der Zeit, als wenn sie nicht 10 Punke hat. Außerdem könnt ihr mehr tragen.

Mein Rat: konzentriert euch auf eure Vorlieben. Gebt dem Charakter zu Beginn Fertigkeiten, mit denen er Sprengstoff etwas erhöht bekommt und Reparieren, das sind diejenigen Eigenschaften, die durch die S.P.E.C.I.A.L. Intelligenz und Wahrnehmung gefördert werden.

Diese beiden braucht ihr für den Anfang, um dem Spiel mehr pfiff zu geben. Ich hatte diese Eigenschaften etwas vernachlässigt und konnte dann Ewigkeiten die Bombe in Megaton nicht bearbeiten, weil ich die Fähigkeit Sprengstoff ignoriert hatte.

Wenn ihr dies gleich zu Beginn aktiviert, könnt ihr binnen 5 Minuten, nachdem ihr Vault 101 verlassen habt, ein eigenes Heim besitzen.

Die Fähigkeit Sprengstoff ist zu Beginn extrem hilfreich, denn könnt ihr in Megaton die Bombe entschärfen, dann seid ihr in der Lage, Minen zu entschärfen und einzusammeln. (Siehe Moiras Quest "Landminen" für das Überlebenshandbuch). Diese Minen könnt ihr im Kampf gut gebrauchen oder wenn euch das nicht liegt, sie auszulegen, dann könnt ihr die Minen verkaufen. Geld ist immer knapp.

DANACH wird es wichtig sein, sich zu entscheiden, ob man Große Waffen pushen will oder Energiewaffen, oder was man statt dessen will. Allerdings seid ihr bis dahin so weit, das ihr wisst, in welche Richtung ihr euren Charakter steuern wollt und welche Kampfarten euch liegen.

Ich kann zum Beispiel Schleichen in Spielen überhaupt nicht ausstehen, aber hier in Fallout 3 macht mir das Spaß. Das liegt daran, dass es unkompliziert und eigentlich unrealistisch ist. Der Charakter kann nämlich in der Hocke genausogut voran kommen, wie im normalen aufrechten Gang. Das ist unrealistisch, macht aber hier in Fallout 3 Spaß.


EXTRAS


Blättert im Booklet auf die Seiten 18ff. Dort sind die Extras. Das bedeutet: pro Level werden einzigartige Spezialfähigkeiten freigeschaltet. Diese geben entweder einen einmaligen Bonus oder können bestimmte Ränge erreichen, indem ihr sie auflevelt. Windhund zum Beispiel bewirkt mehr Sprachoptionen und kann 3 Ränge gelevelt werden.

Eine ganze Reihe von Extras verstärken Eigenschaften des S.P.E.Z.I.A.L.

Die Schwierigkeit, die sich für mich ergibt ist, dass ihr nur 20 Level hochstufen könnt. Danach weiß ich nicht, ob man noch Punkte bekommt, was ich aber nicht glaube.

Also schaut euch die Seiten 14 - 26 gut an und entscheidet von Levelaufstieg zu Levelaufstieg, wie ihr euren Charakter bilden wollt. Entscheidet weise.[/FONT]
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#16
[FON‌T="Comic Sans MS"]
ROTER FADEN


Es ist wunderbar, ein Spiel zu spielen, das eine solche Freiheit und Vielfalt an Möglichkeiten hat wie die Spiele von Bethesda. Durch eine Open World zu streifen ist einfach etwas feines und erhöht den Charakter der Echtheit einer Welt.

SCHNELLES SPIEL

Diese Freiheit ermöglicht auch ein schnelles Spiel. Ganz nach Geschmack, lässt sich die Storyline in vielleicht 6 Stunden durchspielen. Dazu geht ihr einfach jeweils am Ufer des Potomac entlang Richtung Süden. Am Ostufer, also rechts, erreicht ihr Rivet City. Dort erfahrt ihr etwas über euren Vater und Dr. Li schickt euch zum Jefferson Memorial. Daran seid ihr praktischerweise vorbeigekommen, als ihr unten im Süden nach Rivet City gegangen seid.

Hier im Jefferson Memorial wimmelt es von Supermutanten, hat man das Gebäude geräumt, findet man im Keller Holotapes des Vaters, die seinen Aufenthaltsort als Vault 112 ausgeben. Und das muss man wissen: Vault 112 ist in Smith Casey's Garage. Die erreicht man von Megaton, indem man nach Westen geht. Liegt etwas unterhalb von 9 Uhr. (Zone 7, Nr. 03). HIER ist der Zugang (Schalter neben Regal bedienen) und die berühmt-berüchtigte Tranquility Lane.

In der Tranquility Lane ist ein unbewohntes Haus. Es wird ständig die selbe Musik gespielt. In dem unbewohnten Haus sind Gegenstände, die einen Ton erzeugen. Ihr müsst mit den Gegenständen die Melodie nachspielen, die ihr die ganze Zeit hört. Ich habe folgende Reihenfolge genommen:

  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Kaputtes Radio [/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Kanne [/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Zwerg [/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Kanne [/FONT]
  5. [FON‌T="Comic Sans MS"]Betonblock [/FONT]
  6. [FON‌T="Comic Sans MS"]Zwerg [/FONT]
  7. [FON‌T="Comic Sans MS"]Colaflasche[/FONT]

Und Hola die Waldfee - die Konsole erscheint. Ich rufe die Chinesische Armee und bekomme dafür noch gutes Karma. Papa ist auch frei. Nächstes Ziel: Papa rennt automatisch vor, braucht euch nicht viel kümmern - ihr landet erneut im Jefferson Memorial. Mit Dr. Li. Dramatische Ereignisse bringen euch zur Zitadelle.

Jetzt braucht ihr ein neues G.E.E.K.-Modul. Das soll in Vault 87 sein. Der Zugang zu dieser Vault ist in Little Lamplight. Damit die Kinder euch in Little Lamplight reinlassen, braucht ihr entweder einen hohen Sprachskill-Wert, Kind im Herzen, oder ihr befreit die Kinder, die als Sklaven in Paradise-Falls festgehalten werden. Sobald ihr den Zugang zu Vault 87 gefunden habt, seid ihr auch schon fast am Ende des Spiels.


AUSGIEBIGES SPIEL

Natürlich gibt man nicht 65 Euro oder so aus, um ein RPG in 6 Stunden durchzuspielen. Also freut man sich auf das Erkunden der Open World.

Es hat allerdings manchmal auch den Nachteil, dass man sich mit den ganzen Aufgaben etwas allein gelassen fühlt. Wo fängt man an? Diese Frage stellt man sich besonders dann, wenn man gleich zu Beginn das Pech hatte in einen Super Mutanten zu rennen, dem man nur mit knapper Not entkommen konnte. Daher hier einige Tipps.

HILFEN

  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Pip-Boy[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Quests[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Metro[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Kanalisationszwischenbereich/County Abwasserkanal und Lauwarmer Abwasserkanal[/FONT]
  5. [FON‌T="Comic Sans MS"]Begleitung und Wackelpupen finden[/FONT]
  6. [FON‌T="Comic Sans MS"]Besonderheiten der Landschaft[/FONT]

1. PIP-BOY

Beim Herumlaufen zeigt euch der Pip-Boy unten links die Himmelsrichtung an. Unterhalb der Maßeinheinten für die Himmelsrichtungen sind unterschiedliche Markierungen. Ein ausgefülltes kleines Dreieck heißt: Ort bereits entdeckt. Ein LEERES kleines Dreieck heißt: Ort noch NICHT entdeckt. Achtet also einfach auf die kleinen leeren Dreiecke.

Großer Pfeil - wenn ausgefüllt zeigt er die Richtung eines Ortes an, der zu der Aufgabe gehört, die ihr aktuell im Pip-Boy aktiv geschaltet habt.

Wenn nicht ausgefüllt zeigt ein großer Pfeil einen Ort an, den ihr mit X selbst auf der Weltkarte im Pip-Boy markiert habt.

Sollten euch diese Dreiecke stören, dann müsst ihr die Aufgabe deaktivieren und die selbstgesteckten Markierungen entfernen.

2. QUESTS

Eine große Hilfe ist immer und wird immer wieder sein die Quest "Überlebenshandbuch" von Moira Braun in Megaton. Durch sie bekommmt ihr direkt zu Beginn einen gepanzerten Anzug, der mehr Schaden abhält, als alle anderen Ausrüstungsgegenstände, die ihr zu diesem Zeitpunkt erreichen könnt.

Sie ist auch diejenige, die euch Hinweise auf Ortschaften gibt, deren Umgebung zu erkunden sich immer als nützlich erweist.

Eine weitere nützliche Qest ist die der Familie und Lucy West. (Siehe unter Metro)

Eine dritte sehr nützliche Quest ist die von Agatha. Agatha lebt in einem Haus zwischen Felsen und hätte gern eine Violine zurück. Nehmt ihr die Quest an (Agathas Lied), markiert sie euch den Hauptsitz von Vault-Tec im Pip-Boy. (Agathas Heim ist auf dem Schema wie folgt zu finden: Zone 5, Nr. 06.)

3. METRO

Die zweite Unterstütztung, die ihr habt, ist die Metro. Ich meine nicht unbedingt die Tunnel unter der Erde, die sorgen manches Mal für Verwirrung. Ich meine die Beschriftung. Sprecht in Megaton mit Lucy West und dann mit dem Sherif in Arefu. Letzterer markiert euch mehrere Orte auf der Karte. Einer davon ist die Metrostation Senecca. Sie ist zu Fuß einen Steinwurf weit von Arefu entfern, ihr müsst nur unten an der kaputten Brücke entlang laufen, Arefu im Rücken. Hier ist es sehr ruhig und daher empfehle ich euch diese Metro-Station. Geht zu der Beschriftung an dem Wartehäuschen. Dort ist dieses Metro-Linien-Schema aufgezeichnet. Es hat 3 Linien. Das ist euer Schlüssel zu Orientierung unter der Erde.

Metro Tickets in Weiß, Blau und Rot
In den Tunneln sind ab und zu Sicherheitssysteme, mit denen ihr die roboter aktivieren könnt, die hier Wache schieben. Damit sie euch NICHT an greifen, braucht ihr ein Metro-Ticket, das für diese Linie zugelassen ist. Metro Tickets gibt es für jede Linie.

Wenn ihr die ganze Weltkarte erforschen wollt, müsst ihr die Metro-Tunnel benutzen, um unter dem ganzen Schutt hindurch zu kommen, der oberidisch den Weg nach DC (zum Beispiel) versperrt. Auf dieser Karte seht ihr folgende Stationen:

Blaue Linie
Marigold - Feuerameisen-Quest
Falls Church
Franklin
Minuteman
L'Enfant Plaza
FDR Island
N. Potomac

Weiße Linie
Platz
Arlington - Quest und Story Ort
Foggy Bottom
Metro Central - Umsteigemöglichkeit zwischen Weiß und Rot
Vernon Square
Bocton
Abernathy
Takoma

Rote Linie
Friendship*
Tenleytown*
Dupont - Story
Metro Central - Umsteigemöglichkeit zwischen Weiß und Rot
Museum - DAS ist DC, Story-Ort
Anacostia Crossing

* Friendship ist ein Bahnhof am Schuttgürtel, den ihr auf zweierlei Weise erreicht: einmal könnt ihr am Schuttgürtel Richtung Osten entlanglaufen und so stoßt ihr auf ihn. ODER was bequemer ist: ihr geht beim Super Duper Mart nach links über den Parkplatz zum Potomac und dann dort über die kleine Brücke. Auf der anderen Uferseite ist Metro Farragut. Sie führt hinunter zu den Tunneln von Friendship/Tenleytown.

Friendship / Tenleytown nützt euch aber nichts, wenn ihr nach DC wollt. Die beiden Stationen sind nicht an den Rest angeschlossen. Ihr müsst hier unten einen dritten Ausgang finden: Cheavy Chase. UND DER ist NICHT auf der Roten Line eingetragen, obwohl er euch weiter bringt. Oberirdisch findet ihr über Cheavy Chase einen Metro-Zugang, der sich Metro Junktion nennt. Das ist nichts anderes als ein Metro-Umsteigebahnhof. Hier müsst ihr hin, um zum GNR und nach DC zu kommen.


Also so leicht macht es uns Bethesda leider nicht, dass alle Stationen auch auf den Linien vermerkt wären. Ein gutes Beispiel ist Cheavy Chase, was auf der Linie nicht zu sehen ist. Oder die ganzen einzelnen Bahnhöfe von Dupont. Vor allem letzteres ist sehr verwirrend. NICHT zu vergessen Georgetown mit seinen vielen Bahnhöfen.

Nichtsdestotrotz ihr bekommt eine ungefähre Vorstellung, in welche Richtung ihr euch bewegen müsst, um zum Beispiel zu den Museen von DC zu kommen. Es muss mit der Metro-Linie ROT sein. Bewegt ihr euch unterirdisch auf der weißen Linie, kommt ihr nie zu den Museen. Unterirdisch sind die Wände beschriftet.

ENTDECKUNG: DCTA Status Monitor
Ich bin beim Super Duper Mart nach links über den Parkplatz und weiter zum Potomac gegangen. Dort ist eine kleine Brücke, mit der ich den Potomac überquert habe. Auf der anderen Seite bin ich NICHT in die Stadt gegangen (da prügelten sich gerade diverse Raider), sondern zum Ufer. Und siehe da, direkt bei der Brücke und am Ufer ist eine Metrostation: Farragut. (Durch die Tunnel dieser Station gelangt ihr nach Dupont Circle).

In einer der Tunnel trägt den Namen Friendship Tenleytown. Die passende Metrostation Tenleytown findet man schnell. Hier habe ich unterirdisch eine Anzeigentafel gefunden. Diese Anzeigentafel nennt sich DCTA Status Monitor. Hier leuchten die Streckenabschnitte / Tunnel auf, die nicht verschüttet sind.

So lässt sich erkennen, welche Stationen miteinander verbunden sind.
Das sind folgende Stationen:

Blaue Linie: Marigold (Grayditch), Falls Church und Franklin. Die L'Enfant Platza ist zwar in Betrieb, aber die Tunnel rundherum sind verschüttet. Die Station erscheint hier auf dem DCTA Status Monitor isoliert.

Bei der Roten Linie sind verbunden Friendship und Tenleytown.
Dupont ist nicht mit diesen beiden verbunden, jedoch mit Museum und Anacostia Crossing.

Auf der weißen Linie sind folgende Stationen noch miteinander verbunden: Platz, Arlington, Foggy Bottom, Metro Central, Vernon Square und BECTON. Dann ist der Tunnel verschüttet. Zwischen Abernathy und Takoma besteht wieder eine Verbindung.


LINIEN und ZIELORTE

Im Prinzip ist es so, das verschiedene Metrostationen euch zu den unterschiedlichen Zielorten bringen. Von der Station Marigold aus kommt ihr nach Falls Church.

Chavy Chase/Our Lady of Hope: Von der Station Farragut und von Friendship aus kommt ihr nach Chavy Chase, dort zum Umsteigebahnhof (Metro Junktion) und so nach Dupont Circle und zu dem Krankenhaus Our Lady of Hope.

Genauso verhält es sich, wenn ihr euch auf die Suche nach Radio Galaxy macht, wo ihr mehr über euren Vater erfahren könnt.

WEGWEISER ZU DEN MUSEEN

ANACOSTIA CROSSING und die Museen
Diese Metrostation liegt gegenüber von Rivet City. Geht dort nach unten. D. h. bei der Raiderbehausung die Treppe nach unten. Hier im Norden (unterirdisch) gelangt ihr durch Raiderposten hindurch zu den Museen, sprich zur Promenade.

Etwas umständlicher ist es über Gerorgetown. Siehe etwas weiter unten unter Lauwarme Abwasserkanäle.

4. KANALISATIONSZWISCHENBEREICH UND
LAUWARMER ABWASSERKANAL


Das solltet ihr nicht mit dem Metro-Netz verwechseln. Der Kanalisationszwischenbereich ist ein Geäude nicht weit von Megaton und Grayditch entfernt. Karten-Schema: ZONE 9, Nr 03; Sewer Waystation.

In diesem Gebäude gibt es einen Zugang sowohl nach Grayditch als auch zum County-Hauptabwasserkanal. Dieser County-Kanal bringt euch zur Zitadelle und damit in den Süden. Dieser Kanal spielt außerdem in der Storyline eine Rolle und ihr tut euch einen großen gefallen, wenn ihr ihn säubert, bevor ihr mit euren Vater und Dr. Li ins Museum geht.

Hinter der Zitadelle ist übrigens Arlington, jedoch wimmelt es hier von Supermutanten und ich meine, sie sind stärker, als die oben im Norden. auch die Raider, die hier in Arlington sind, haben eine bessere Ausrüstung, als diejenigen im Norden, also solltet ihr euch schon überlegen, wann ihr hinter der Zitadelle Arlington und Umgebung erforscht.

Ich bin allerdings am Fluss entlang gegangen, statt oben bei der Zitadelle. Ihr müsst weit genug vom Wasser weg sein, dass euch die Mirelurks nicht ärgern und weit genug von den Supermutanten, die die Zitadelle angreifen, damit die nicht aufmerksam werden. Ich habe den Hut aufgesetzt, der einfach Breiter Hut heißt. Er gibt Schleichen + 5. Damit hat mich keiner bemerkt. Ich habe dann hier bei der Straße einfach gewartet, bis die Supermutanten weg waren und bin dann die Straße entlang gelaufen. Immer unten auf den kleinen weißen Pfeil achtend. Auf der Straße steht ein rot-orange-farbener Truck quer. Genau links davon ist die Bibliothek von Arlington.

Ihr müsst übrigens nicht durch diesen Lauwarmen Abwasserkanal, um zur Zitadelle und nach Arlington zu kommen. Ihr könnt vom Super Duper Mart einfach nach rechts zum Potomac gehen und dann immer am Ufer entlang. Ist nicht weit. Ihr seht die gelbe Brücke schon am Horizont, sobald ihr bei Wilhelms Kai seid.

Diese Gelbe Brücke führt euch über den Potomac. Auf der Brücke springt ihr am anderen Ufer links runter auf den Schutt und geht dann unten am Wasser entlang. Bis Rivet City ist es nicht weit.

LAUWARMER ABWASSERKANAL

Moira markiert ihn euch auf der Karte, damit ihr dort an den Maulwurfsratten ein Abwehrmittel testet. Falls ihr diese Quest nicht macht, hier die Wegbeschreibung zum Lauwarmen Abwasserkanal:

Super Duper Mart ist Ausgangspunkt
Dort geht ihr nach RECHTS ans Ufer des Potomac
Hier ist ein Ort namens Wilhelms Kai
Daran vorbei ist am Ufer dahinter eine verminte Brücke
Am Ende der Brücke ist das Anchorage Memorial. Hier geht ihr einen schmalen Weg entlang zum anderen Ufer.
Dort nach links ist Dukovs Wohnung. Hinter Dukovs Wohnung ist direkt das Ufer des Potomac, aber auch eine Art Terrasse mit Springbrunnen. Dort an einer Seite, unterhalb der Bodenplatte der Terrasse ist der Eingang zum Lauwarmen Abwasserkanal. (Lokale Karte aufrufen)

Am anderen Ende dieses Lauwarmen Abwasserkanals ist die Metrostation Georgetown-West.
Gerorgetown West: Ihr erreicht eine weitere sehr wichtige Metro-Station durch die den Lauwarmen Abwasserkanal. An dessen anderem Ende befindet sich nämlich die Station Georgetown West. Und die bringt euch letztendlich auch zu den Museen (genau wie Anacostia Crossing).

Ihr müsst hier in Georgetown West oberirdisch weiterlaufen. D. h. sobald ihr aus der Metro kommt, ist vor euch ist eine große Ruine (und 3 Supermutanten und Zentauren, nur so nebenbei). Lauft links an der Ruine vorbei. Dort ist der Fluss und ein Uferweg. Den Uferweg geht ihr nach links. Dort ist eine Treppe nach oben. Dort ist links Metro Foggy Bottom.

Oben ist ein Zentaur mit seinem Herrn, aber auch ein Haus, in dem ihr übernachten könnt. Am Haus selbst ist ein Schild mit der Aufschrift: McClellan Family. Links vom Haus geht ein schmaler Weg zwischen den Häusern hindurch. Den geht ihr durch und dann am Ende beim großen Platz (Raketenbeschuß) rennt ihr nach RECHTS. Dann sofort umd die Hauser wieder RECHTS.

Geschichtsmuseum und Nationalarchiv
Dort ist wieder eine rettende Metro Georgetown Süd. Geht hier den Weg runter in die Tür dort. Es ist eine Tür hier nach Metro Georgetown / Promenade und am anderen Ende kommt ihr auf die Promenade hoch. Dort ist links der Obelisk zu sehen, das ist das Washington Monument. Umrundet das Monument links entlang und dort kommt ihr zum Geschichtsmuseum. Vom Geschichtsmuseum aus haltet euch links an den Häusern entlang. Wenn ihr die Waffe wegsteckt und einfach rennt, erwischen euch möglicherweise die Supermutanten nicht. Das übernächste Gebäude oder so ist nämlich das Nationalarchiv. Wenn ihr einfach rennt, kostet euch das eine Minute, vom Geschichtsmuseum aus dorthin zu kommen.
5. BEGLEITUNG UND WACKELPUPPEN

Es wäre zu umfangreich, die Orte hier aufzulisten. Dazu gibt es jeweils ein eigenes Kapitel.
Wackelpuppen
Charaktere

Wenn ihr also das Gefühl habt, ihr kommt nich so voran, wie ihr euch das vorstellt und der ganzen Sache fehlt der Schwung, dann holt euch unbedingt den Hund Dogmeat (der levelt auf) und eine weitere Begleitperson. Ihr könnt zu dritt unterwegs sein. Dann organisiert euch nach und nach die Wackelpuppen. Das macht schon Fun, vor allem mit Unterstützung eines Mitstreiters.


6. BESONDERHEITEN DER LANDSCHAFT

Lauft einfach mal am Fluss entlang. Wenn hr die rechte Seite, die östliche Uferseite, Richtung Süden lauft, erreicht ihr Rivet City. Kann man nicht verfehlen. Es gibt am Ufer ein paar Begegnungen mit Supermutanten und deren Begleiter, die Zentaur, aber damit wird man fertig. Als ich Vault 87 gesucht habe, bin ich mehr Supermutanten begegnet, als hier am Ufer. Das hält sich hier erstaunlich in Grenzen.

Lauft bis zu den äußersten Grenzen, auf 9 h, also ganz im Westen, ist Vault 87 (über Little Lamplight). Dort findet ihr den Charakter Fawkes. Auf 3 h, also ganz im Osten ist Vault 108 (Wackelpuppe Charisma) und Canterbury Commons.

So nun aber genug der Tipps und Theorie. Nichts geht über die Praxis.
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Antworten
#17
[FON‌T="Comic Sans MS"]
VAULT 101


INVENTAR (nach abgeschlossener Flucht)

WAFFEN
10-mm-Pistole
Badeballschläger
Luftgewehr
Polizeiknüppel x 2

Kleidung
Brille
Getönte Lesebrille
Helm des Vault-101-Sicherheitsdiensts x 2
Tunnelschlangen-Outfit, Nahkampfw. + 5 (Verhaltensabhängig)
Vault-101-Overall x 8
Servicemitarbeiter –Overall
Sicherheitsrüstung
Vault-Laboruniform
Vorkriegs-Baseballmütze, WAH + 1
Partyhüte

HILFE
Med-X
Nuka Cola
RAD-Kakerlakenfleisch x 17
Stimpak x 11
Wodka x 2

SONSTIGES
Elektrischer Leiter
Altmetall
Baseball
Baseballhandschuh
Bleistift x 2
Briefbeschwerer
Buttermesser
Clipboard
Gabel
Glaskrug x 2
Haarklammer x 15
Kaffeekanne
Kaffeetasse x 10
Kochplatte
Lackierpistole x 2
Medizin. Clipbord x 3
Pümpel
Roter Teller x 2
Schachbrett
Schnapsglas x 4
Schraubenschlüssel
Sensormodul
Tasse x 11
Terpentin
Toaster
Trinkglas x 3
Verdienst-Clipboard
Vorkriegsgeld x 4

Wackelpuppe – Medizin (unverkäuflich)
Schlüsselring (unverkäuflich)

MUNITION
10-mm-Schuss
Luftgewehr

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Gleich gibts die ersten Entscheidungen zu fällen:
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Junge[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Mädchen[/FONT]
  • [FON‌T="Comic Sans MS"]Namen geben [/FONT]

Babyschirtte
Jetzt wird es ganz besonders prickelnd: noch mehr Entscheidungen. Das Buch S.P.E.C.I.A.L. wartet auch euch. Schaut euch das Booklet an, wo ihr auf Seite 14 einen besseren Überblick über die Eigenschaften bekommt. Mit den S.P.E.C.I.A.L.-Eigenschaften legt ihr das Grundgerüst für den Charakter.

Stärke – ihr könnt mehr tragen Perception Stärke ist natürlich die Kampfkraft, beeinflusst aber auch, wie viel ihr tragen könnt, so wie es hier steht.
Perception ist Wahrnehmung. Bonus: Sprengstoff, Dietrich und Energiewaffen.
Ausdauer Endurance gibt Bonus auf Große Waffen und Waffenlos.
Charisma gibt einen Bonus auf Feilschen und Sprache
Intelligenz gibt Bonus auf Wissenschaft, Reparieren und Medizin. Intelligenz gibt außerdem einen Bonus auf Erfahrungspunkte.
Beweglichkeit gibt Bonus auf Kleine Waffen und Schleichen sowie die Anzahl der Aktionspunkte, die für VATS zur Verfügung stehen, also das ist für den Anfang nicht so dringend.
Glück: durch Glück steigen ALLE Fähigkeitspunkte UND Chance auf krit. Treffer.

Ich entscheide mich vor allem für Intelligenz. Reparieren ist ein wichtiger Faktor in Fallout 3. Ihr könnt nicht nur Gegenstände anderer Leute reparieren (Quest), sondern vor allem eure eigene Rüstung und eure Waffen. Das spart enorm viel Geld.

Außerdem entscheide ich mich für Perception (Wahrnehmung). Das liefert einen Bonus auf Sprengstoff, was für den Start hier von Bedeutung ist.

Mein dritter Schwerpunkt liegt auf Beweglichkeit, damit die Waffen mehr Feuerkraft bekommen. Sonst verbraucht man einfach zu viel Munition.

Sobald ihr eure Entscheidung getroffen habt erscheint: Erfüllt: Aufgabe Buch Spezial anschauen. Danach kommt Papa und die Zeit fliegt.

10 JAHRE ALT
Partytime - der Kindergeburtstag. Redet mit allen und sammelt die Sachen ein, die hier herumliegen: die Partyhüte, Trinkgläser, Tassen usw. Ihr bekommt dadurch kein böses Karma, denn es wird nicht als stehlen gewertet.

Auf dem Kindergeburtstag lernt ihr das Vault-Tec-Zielsystem oder V.A.T.S. kennen, mit B ruft ihr es auf. B lange gedrückt halten gibt euch Licht. Sprecht mit Papa und er lädt euch zu einem besonderen Gescheink ein. Ihr geht hinunter in den Keller zu Jonas und zur ersten Waffe. Nach dem Foto fliegt wieder die Zeit.

16 JAHRE ALT
Jetzt Test GOAT und JETZT könnt ihr die Wackelpuppe Medizin nehmen. Sie ist auf dem Schreibtisch vom Papa. Medizin wird dadurch dauerhaft um 10 erhöht.

Kaffeetasse, Clipbord landen auch in meinem Inventar.

Draußen sind die Tunnelschlangen. Helft Amata und zeigt es Butch, aber lasst ihn am Leben. Danach betretet ihr die Klasse.

Es ist völlig wurscht, welche Antworten ihr gebt. ABER sobald ihr handeln könnt, steht auf (ich glaub A drücken) und sprcht den Lehrer an. Sagt unbedingt, dass der GOAT eine Farce ist. Der Lehrer stimmt euch nämlich tatsächlich zu und ihr kommt ins Fertigkeiten Menu und dürft dort 3 Punkte verteilen. Das heißt zusätzlich zu euren S.P.E.C.I.A.L.-Punkten, die ihr als Baby im Bilderbuch verteilt habt, dürft ihr jetzt Fertigkeiten erhöhen. Ihr müst möglicherweise mit Y die vorgegebene Punkteverteilung ändern.

Außerdem drüft ihr euch ungestraft bereichern, indem ihr folgendes mitgehen lasst:

Kochplatte
Medizinisches Clipbord
Kaffeetasse

Verlasst die Klasse – der Bildschirm wird überbelichtet...

DREI JAHRE SPÄTER - 19 JAHRE ALT

Ihr werdet unsanft aus dem Schlaf gerissen. Amatha schenkt euch 10 Haarklammern. Die Aufgabe lautet Flucht aus Vault 101. Jetzt ist es wichtiger denn je, dass ihr die Ruhe bewahrt und euch alles mitnehmt, was sich ergattern lässt. Da ist eine Menge an Sachen, auch ohne dass ihr böses Karma bekommt:

Pistole
Baseballhandschuh
Baseball
Baseballschläger
Luftgewehr
Patronen x 50

Erste Hilfe Kasten:
Stimpak x 10
Med-X

Officer Kendall muss das Zeitliche segnen so oder so. Zieht seine Ausrüstung an. Die Vault-Sicherheitsrüstung hat Schutz 9. Kakerlaken ausräumen! Kakerlakenfleisch heilt 5 TP.


BUTCH UND BUTCHS MAMA
Euer Weg fürht euch jetzt links den Gang hinunter. Hier ist Butch, er bittet uns um Hilfe, da seine Mutter von Kakerlaken angegriffenwird. Rennt hinter ihm her und öffnet die Tür in der Wohnung. Aus dem Zimmer dahinter dringen die Schreie seiner Muter. Nehmt mit RB die Kakerlaken ins Visier. D. h. drückt einfach RB und die Zeit wird angehalten.

Achtet darauf, wen ihr anvisiert habt, ich hab aus versehen die Mutter geschlagen, weil ich nicht darauf geachtet habe, wen ich im Visier hatte. Die Kakerlakt hockte auf der Mutter von Butch. Aber Mama schlagen, das kommt gar nicht gut, wenn man gutes Karma haben möchte. Mit dem rechten Analogstick wählt ihr euer Ziel und mit dem linken Analogstick wählt ihr einen Körperteil aus.

Bleibt die Mama am Leben, dann schenkt euch Bucht sein Tunnelschlangenoutfit. Außerdem könnt ihr ungestraft Inventar mitnehmen: Kanne, Wodka am Boden x 2, Schnapsglas, Bleistift Buttermesser Roter Teller x 2, Kaffeetasse, Teller, Gabel, Schachbrett, RAD-Kakerlakenfleisch x 3.

Ruft immer wieder euren Pip-Boy mit B auf und schaut euch an, ob ihr in allen Räumen wart. Ihr könnt überall Gegenstände mitnehmen.

Cafeteria und weiterer Weg
In der Cafeteria räumt ihr alles leer. Den Overall von Oma nehmt ihr auch mit, sie braucht ihn nicht mehr. Im Gang trefft ihr auf Officer Gomez, der auf der Geburtstagsparty war. Wenn ihr nett zu ihm gewesen seid, ist er jetzt ebenfalls nett zu euch und lässt euch laufen. Er meint noch Officer Mack sei völlig ausgerastet und hätte Jonas getötet.

Ihr müsst die Treppe nach oben nehmen. Im Pip-Boy ist oben der Ort mit einem Pfeil markiert, wo ihr hin müsst.

Ihr findet auf der Flucht einen weiteren Getöteten: Floyd Lewis. Er trägt eine Getönte Lesebrille bei sich, die ihr brauchen könnt. Außerdem Servicearbeiter Overall, elektrischer Leiter, Lackierpistole x 2.

Ihr geht nun eine Treppe hoch. Irgendwann kommt ihr an einen Bereich, bei dem oben drüber eine Galerie ist. Ihr müsst nach oben. Allerdings könnt ihr links von der Tür, durch die ihr gekommen seid, in ein Büro gehen. Dort im Werkzeugkasten ist ein Sensormodul.

Gegenüber an der Seite ist eine Tür blockiert. Jemand hat einen Spind unter die Tür gestellt, damit sie sich nicht schließen kann. Da müsst ihr hindurch und nach oben. So kommt ihr auf die Galerie.

Oben auf der Galerie ist ein Fenster von einem Raum zusehen, wo ein Mann steht, der euch beschimpfen wird. "Sie und ihr blöder Vater... " schreit der rum. An ihm müsst ihr vorbei.

Wenn ihr die Stimme von Amata hört seid ihr auf dem richtigen Weg. Duckt euch!!! indem ihr LS hinunter drückt. Schräg gegenüber von dem Raum, in dem Amata gefangen gehalten wird, sind die Büros und Wohnungen des Aufsehers. Dort liegt Jonas. Er hat bei sich: Brille, Notiz von Papa, Briefbeschwerer, Nuka Cola, Vorkriegsgeld x 2.

Links vom Eingang sind die Wohnquartiere vom Aufseher und Amata. Dann ist rechts eine Tür, die eine rote Aufschrift hat. Dahinter ist der Fluchttunnel des Aufsehers.

Schloss knacken: je näher die Haarnadel an der korrekten optimalen Position ist, desto weiter dreht sich das Schloss, Nur wenn die Nadel korrekt positioniert ist, dreht sich das Schloss vollständig und öffnet sich. Ich habe jedes Mal NUR den Schraubenzieher bewegt, weil das Schloss leicht zu knacken ist. Belohnung: 20 EP.

Kommode enthält 5 x Haarklammer und Overall, 10-mm-Schuss x 12, Büroschlüssel des Aufsehers, Vault Overall x 3. Geht danach weiter und schaut euch um. Ihr findet eine weiter Tür, dessen Schloss ihr knacken müsst.

Ihr erhalter 20 Ep für Schlossknacken vom Büro, dass zum Tunnel führt. Ich schließe jetzt jede Tür hinter mir und hacke mich in das Terminal.

TERMINAL-INFORMATIONEN
Brief von Doktor Stanislaus Braun über das G.E.E.K- Modul. Das ist modernste Technologie, die Vault-Tec entwickelt. Das G.E.E.K- Modul ist ein Terraformungsmodul, das Leben aus einer völligen Abwesenheit von Leben erschaffen kann.

Hier sind weiterhin Informationen zu MEGATON.

Ich öffne per Befehl den Zugang zum Tunnel und gehe dann die Treppen hinunter. Unten an der Wand bei der Treppe ist ein Schalter. Ich bediene ihn und der Zugang zum Tunnel schließt sich wieder.

Setzt die getönte Brille auf, wenn ihr sie mitgenommen habt.

Sobald ihr vor dem Ausgang steht könnt ihr eure Punkteverteilung erneut revidieren.

Außerdem erhaltet ihr 200 EP dafür, dass ihr die Aufgabe: Flucht erfüllt habt. Ich kann 16 Fertigkeitspunkte verteilen.

Ich wähle unter anderem folgende Option: Schwarze Witwe.
Ein weiblicher Charakter kann mit Schwarze Witwe einzigartige Dialogoptionen haben.

Aufgabe Tritt in seine Fussstapfen

Genau vor euch liegen die Ruinen von Springvale. Ich wende mich allerdings zuerst nach Südosten, das ist die Stelle, die auf der Weltkarte auch markiert wird, zumindest wenn ihr die Berichte im Computer gelesen habt. Hier ist Megaton.

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#18
[FON‌T="Comic Sans MS"]MEGATON

Sofern ihr nicht böse seid, ist dieser kleine Ort der Dreh- und Angelpunkt eures Spiels, denn hier ist euer Zuhause.

Entscheidet ihr euch für den bösen Weg, dann ist euer Heim der Tenpenny Tower unten im Süden.

Ausgelöst wird alles durch eine Atombombe, die in einem Krater in Megaton liegt. Sobald ihr Megaton betretet und es ist nicht Nacht, stolpert ihr sozusagen über den Sherrif Lucas Simms. Im Gespräch mit ihm ergibt es sich, dass man anbietet, die Bombe zu entschärfen.

Ihr habt allerdings auch die Möglichkeit, die Bombe hochgehen zu lassen, dazu müsst ihr zu Moriaty gehen. Das ist die Bar hier und dort sitzt ein Mr. Burke. Er bietet euch an, die Bombe zur Explosion zu bringen.

DER SPRENGSTOFF-WERT

Die Bombe bearbeiten zu können, erfordert einen Sprengstoff-Wert von 25. Ihr tretet einfach an die Bombe heran, bis sie ins Visier genommen wird und drückt A. Daraufhin werden euch verschiedene Optionen anzgezeigt, unter anderem auch wie hoch der Sprengstoff-Wert sein muss. Sollte eure Fähgikeit nicht ausreichen, dann wird euch dazu eine Meldung gegeben.

Ihr habt dann die Möglichkeit euren Sprengstoff-Wert einen kurzen Zeitraum zu erhöhen, indem ihr Mentats einnehmt. Damit erhöht ihr diesen Wert um maximal 10 Punkte. Das bedeutet, er muss mindestens 15 betragen, damit ihr so verfahren könnt.

Ihr könnt euren Sprengstoffwert allerdings mit Büchern erhöhen, die ihr unterwegs findet. Das Buch Deckung schenkt euch einen Fähigkeitspunkt auf Sprengstoff, mit der Eigenschaft Verständnis, die bei Erreichen von Level 4 freigeschaltet wird, erhaltet ihr auf jedes gelesene Buch sogar 2 Fertigkeiten-Punkte. Jetzt im Nachhinein glaube ich fast, dass dies sogar die bessere Variante wäre. Man könnte sich statt auf Sprengstoff auf Große Waffen / Energiewaffen konzentrieren. Ich glaube, damit ist man im späteren Verlauf des Spiels einfach besser gerüstet. Alternativ zum Eigenen Heim kann man ja in Arefu eine Weile übernachten und dort im Schrank Zeug sammeln.

Hier einige Fundorte der Bücher

Deckung, Sprengstoff +, Grundschule von Springvale
Deckung, Sprengstoff +, Hamiltons Schlupfwinkel
Deckung, Sprengstoff +, Raiderbehausung neben Dukovs Wohnung in Bethesda

Wollt ihr die Bombe hochgehen lassen, braucht ihr außerdem einen Auslöser. So weit ich weiß, bekommt ihr diesen von Mr. Burke.

BOMBE ENTSCHÄRFT
Ich spiele mit gutem Karma. Da kann man die Bombe einfach entschärfen und spricht dann mit Lucas Simms. Danach erhält man die Eigentumsurkunde für das Haus und die Schlüssel.

ANMERKUNG: solle Sheriff Simms bei einer Auseinandersetzung mit Mr. Burke gestorben sein, dann gibt euch sein Sohn den Schlüssel zum Haus.

Das Haus hat den Zugang parallel zum Eingangsweg. D. h. der Aufgang zum Haus und der Eingangsweg, auf dem Sheriff Simms seine Bahnen zieht, sind in V-form angeordnet.

Als Frau hat man eine weitere Option, wenn man die Eigenschaft "Schwarze Witwe" gewählt hat. Dann erhält man in der Unterhaltung mit diesem Mr. Burke eine weiter Option und er verknallt sich derweil in einen. Wie das ausgeht, kann ich noch nicht sagen, aber einen Liebesbrief von ihm hat mit Moriaty schon in die Hand gedrückt.

ÜBERGANGSHEIM
Was ihr tun könnt, um ein alternatives Heim zu haben, erfahrt ihr etwas weiter unten unter der Überschrift "Weitere Quests in Megaton". Lucy West und ihre Quest Blutsverwandtschaft ist hier euer Schlüssel.

EIGENES HEIM
Derweil freue ich mich über einen trockenen Platz zum schlafen. Schlafen mach auch gesund, also braucht man dringend ein Bett. Das findet ihr übrigens oben in dem Raum mit dem Schreibtisch. Blöd das dort hin zu stellen. Ich hätte es in dem Raum mit dem Regal eher vermutet, alldieweil sich dort auch die Tür schließen lässt. Der Raum mit den Schreibtisch hat gar keine Tür. Aber egal, hauptsache ich hab ein Bett.

Außerdem ist hier der geschätzte Butler Wadsworth. Er bietet eine neue Frisur und "Gereinigtes Wasser" an. Er stellt 5 x Gereinigtes Wasser her und macht dann 5 Tage eine Pause zur Regeneration seiner Kondensatoren.

Das Gereinigte Wasser dient unter anderem dazu, euer Karma etwas in die Richtung Gut oder Sehr gut zu befördern, indem ihr es einem der Bettler gebt. Der eine ist draußen vor Megaton, der andere vor der Brücke, die zu Rivet City führt.

Moira bietet verschiedene Einrichtungsstile an, die über 1.400 Kronkorken kosten. Für weitere Informationen, schaut euch im Kapitel Geld und ein eigenes Heim um. Für mich hat die Einrichtung keine Priorität, ich möchte lieber die Medizinische Station, da sich mich von verstrahlung befreit, sowie das Labor, das mich von Sucht befreit und alle 24 Stunden ein Heilmittel prodiziert. D. h. alle Medikamente, die in eurem Inventar zu finden sind, stellt das Labor her, von Buffout über Schmutziges Wasser ist per Zufallsprinzip alles drin. Lasst das Labor also immer für euch arbeiten.

Wie man zu Geld kommt, erzähle ich euch im späteren Kapitel ausführlicher. Zunachst folgen Beschreibungen weiterer Möglichkeiten und Quests.

Hier noch kurz der Hinweis auf Leute, mit denen Handel zu treiben ist:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Lucy West von der Brass Lantern[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Doc in der Klinik, direkt rechts vom Weg, wo die Kuh steht[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Moriatys Angestellter Gob[/FONT]
  4. [FON‌T="Comic Sans MS"]Moira Brown[/FONT]


[/FONT]
Antworten
#19
[FON‌T="Comic Sans MS"][SIZE="3"]
MEGATON II
ÜBERGANGSHEIM UND EIN GROSSER HAMMER[/SIZE]

Quest Blutsverwandtschaft

Personen:
Lucy West, Megaton
Sheriff Evan King, Arefu
Ian
Die Familie

Orte
Arefu
Hamiltons Schlupfwinkel
Moonbeam-Freiluftkino
Metrostation Northwest Senecca
Servicetunnel Meresti
Güterbahnhof Meresti

Gegenstände insgesamt /Arefu/Senecca/Servicetunnel
Nach den Streifzügen
Abraxo-Putzmittel
Baseballschläger
Blechdose x 27
Bleirohr
Bügeleisen
Bleirohr
Große Whiskyflasche x 2
Hammer x 2
Harmonika x 1

Kaffeetasse x 2
Leere Brauseflasche x 8
Leere Whiskyflasche x 8
Metallkochtopf x 2
Milchflasche x 15
Nuka Cola-Truck
Pfeil
Reinigungsmittelkarton
Schachtel Zigaretten x 6
Schmutzige Vorkriegs-Freizeitkleidung (West-Haus)
Schnapsglas x 4
Tasse x 7
Terpentin x 2
Verdienst Clipboard
Vorkriegsgeld x 9
Weißer Teller
Whisky x 2
Wodka x 2
Wunderkleber x 4
Zerbeule Blechdose x 31
Zuckerbombe x 4
Ödlandsiedleroutfit

Nach dem Verkauf habe ich 653 Korken

HINWEIS: BEVOR IHR DIESE QUEST MACHT, beginnt mit der Quest Überlebenshandbuch von Moira Brown. Sie gibt euch einen gepanzerten Vault-Anzug, der euch im Augenblick besser schützt, als die anderen Sachen. Siehe dazu das nächste Kapitel.

Sprecht mit Lucy West, die in Megaton wohnt. Falls ihr sie nicht findet, ihr Heim findet ihr bestimmt. Geht mit Back ins Menü und wartet vor der Tür, bis es 8 Uhr Morgens ist. (8:00 AM). Ab 8 Uhr könnt ihr damit rechnen, dass sie aus ihrem Haus heraus kommt und ihr fangt sie ab.

Sie bittet euch, ihren Brief nach Arefu zu bringen, wo sich ihre Familie aufhält und markiert euch den Ort auf der Karte.

Begebt euch nach Arefu. Geht unterwegs mit LS in die Hocke, dann wird euch sofort angezeigt, wenn Gefahr lauert.

Der selbsternannte Sheriff Evan King empfängt euch am Eingang. Arefu liegt auf einer zerstörten Brücke. Ihr lauft die Rampe hoch und er begrüßt euch. Schaut euch dann in den Wohnungen um. Ihr findet die Wests, d. h. die Eltern von Lucy. Allerdings nicht ihren Bruder Ian.

ÜBERGANGSHEIM
Hier im Haus der Wests könnt ihr alternativ übernachten und euch heilen, indem ihr in einem der Betten dort schlaft. Dieses Heim ist immer schnell zu erreichen und sicher, denn der Sheriff passt auf, dass sich keine Feinde nähern. Das bedeutet ihr werdet keine Probleme haben, das Bett sicher zu erreichen, wenn eure TP niedrig sind.

Im Prinzip heilt euch jede Matraze, aber nicht jeder Weg zu einer Matraze kann ohne Kampf erreicht werden. Und das Letzte, was ihr brauchen könnt, wenn ihr angeschlagen seid, ist ein Kampf. Außerdem könnt ihr hier alternativ eure ganzen Sachen lagern. Der Schrank der Wests hat unerschöpflich Platz.

Das ist ein Rat aus der Praxis. Beim ersten "Durchspielen" wusste ich nicht, was ich machen soll, um die Bombe zu entschärfen und ich wusste auch nicht, dass man danach das Haus bekommt, sonst hätte ich das alles viel schneller gemacht. Ich hatte ständig Probleme, um geheilt zu werden, den Doktor wollte ich nicht bezahlen, weil ich das Geld für Stimpacks brauchte. Um mir aber irgendwie zu helfen, bin ich dann auf die Idee gekommen, hier im Haus der Wests zu übernachten, mich zu heilen geheilt und auszuruhen (Ausgeruht bekommt man einen Bonus auf Erfahrungspunkte von + 10 %. Ihr müsst dazu aber mindestens 12 Stunden schlafen.) Das spart enorm viel Geld für Stimpacks.

Ihr könnt ja beinahe jederzeit mit der Schnellreisefunktion hier her kommen und euch heilen. Die Schnellreisefunktion ist nur bei zwei Gelegenheiten außer Funktion: wenn ihr Feinde auf dem Radar habt und wenn ihr ein Dach über euch habt. Ihr müsst außerhalb von Feindesreichweite sein und euch im Freien aufhalten. Dann drückt ihr B, ruft die Weltkarte auf und sucht Arefu. Drückt A, sobald der Cursor Arefu anzeigt und ihr werdet sofort hier her gebracht. Heilt euch und geht dann zu dem Ort zurück, wo ihr weiter machen wollt. So spart irh eine Menge Korken, die sonst für Stimpacks draufgehen.

Dadurch, dass ich am Anfang hier geschlafen habe, ergab es sich, dass ich hier auch mein Inventar ausgeräumt habe. Das Zuhause ist allerdings eklig, so lange ihr Ian nicht gesprochen habt. Um allerdings zu Ian vordringen zu können, braucht ihr wiederum einen hohen Sprachskill. Wobei wir beim nächsten Schritt sind:

DIE FAMILIE UND EINE GUTE WAFFE

Der Sheriff hier, Evan King, markiert euch drei Orte im Pip-Boy, wenn ihr ihn über die Familie ausfragt: Hamiltons Schlupfwinkel, Moonbeam-Freiluftkino, Metrostation Northwest Senecca. Diese Metro Station Northwest Senecca ist euer Schlüssel. Hierhin sollte euch zunächst euer Weg führen, denn so bekommt ihr eine gute Waffe.

METROSTATION NORTHWEST SENECCA


Die ist sehr leicht zu erreichen. Geht in Arefu die Rampe runter und dann unten die Brücke entlang. Lasst dabei Arefu im Rücken. Auf dem Bildschirm habt ihr unter anderem zur Orientierung und der Skala der Himmelsrichtungen kleine Pfeile. Bei einem kleinen nicht ausgefüllten Pfeil oder Dreieck ist Senecca. Ihr könnt es aus der Ferne bereits sehen.

Falls ihr euch in der Weltkarte eine Markierung gesetzt habt, dann ist hier auch ein großer unausgefüllter Pfeil. Sobald ihr in der Station seid, könnt ihr euch die Karte der Metro ansehen. Hier ist auch ein Lebensmittelladen an der Ecke.

Senecca Lebensmittelladen

Gegenstände
Leere Whiskyflasche
Große Whiskyflasche
Blechdose x 2 (?)
Mentats
Harmonika
Bügeleisen
Terpentin
Schachtel Zigaretten x 4 (?)
Stange Zigaretten
Zuckerbomben x 4
Kamera
Scotch

Kronkorken x 6
Vorkriegsgeld

Schaltet mit B euer Pip-Boy-Licht ein. Hier tummeln sich zwei RAD-Kakerlaken, sollte aber kein Problem für euch sein. Hinter dem Tresen gibt es einen Safe im Boden und auf dem Tresen selbst ist ein Terminal. Mit Dietrichfähigkeit 25 könnt ihr das Schloss des Safes knacken oder ihr hackt das Terminal. Für das öffnen des Safes bekam ich 33 EP. Falls euch das Radio nervt, schaltet es aus. Im Safe sind folgede Gegenstände: Kamera, Kronkorken x 2 und Scotch.

Zuckerbomben
Ich meine, ich hätte hier 4 x Zuckerbomben gefunden. Zwei Packungen sind auf jeden Fall unter dem Tresen im Schrank, da wo die Kasse steht. Eine weitere fand ich in einem der Verkaufsregale und eine auf dem Fußboden zwischen den Regalen. Zuckerbomben sind etwas spezielles hier in Fallout 3, genau wie Cherrybombs können verkauft werden ODER für ein Waffenrezept verwendet werden.

Altmetall und Zuckebomben haben jeweils einen besonderen Abnehmer. die Zuckerbomben werden nämlich ebenfalls zur Herstellung von Drogen benötigt. Mehr dazu siehe nächster Abschnitt.

METROSTATION SENECCA
Zu welcher Metrostation Senecca gehört, konnte ich nicht in Erfahrung bringen. Direkt vorne in der Station liegt ein Toter, den ihr getrost ausrauben könnt. Hier rechts vor dem Toten ist ein Eingang zu den Toiletten, aber ich rate euch erst mal davon ab, dorthin zu gehen, es sei denn, ihr habt eine gute Waffe. Es sind Maulwurfsratten hier.

Hier in dem Warteraum ist ein Eat'o'Tronic mit Essbarem sowie ein Koffer mit Aschenbecher und Bügeleisen. Außerdem findet ihr Leere Brauseflasche, Verkaufsautomat mit Nuka Cola x 3.

In den Toiletten findet ihr
Blutpack
RadAway
Stimpak x 3

In der Damentoilette schließt die Tür. Dahinter ist ein Mülleimer mit Vorkriegsgeld.

Geht durch die Absperrung und ihr werdet hinter der Absperrung rechts einen Eingang finden, in dem sich zwei Ghule tummeln, die noch menschlich sind.

MURPHY UND DIE ZUCKERBOMBEN


Der eine von ihnen ist ein Leibwächter, der andere ein Drogenmixer namens Murphy. Ihr könnt euch entscheiden, dem Drogenmixer zu helfen, dann bringt ihm die Zuckerbomben, die ihr im Spiel findet.

Wartet bevor ihr mit ihm sprecht!!! Wenn euer Sprachskill hoch ist, könnt ihr vielleicht statt 15 Kronkorken, die er normalerweise pro Zuckerbombe zahlt, 30 Kronkorken aushandeln.

Manchmal könnt ihr Zuckerbomben kaufen. Sie kosten euch dann 7 Korken, was einen Gewinn von mindestens 8 Korken bedeutet.

Ich weiß allerdings nicht, wie sich eure Lieferung auf euer Karma auswirkt. Der Drogenmixer stellt Super-Jet her. Vielleicht könnte man es selbst bei ihm beziehen, wenn man ihn gut genug unterstützt. Das muss aber gut überlegt sein, denn es gibt im Spiel nicht viele Zuckerbomben und ihr könnt sie auch für den Bau einer Waffe benutzen. Also überlegt euch das gut, Geldmangel hat mein eigentlich nur selten, wenn man alles verkauft, was man findet.

Mit den Zuckerbomben wird man nicht reich, weil sie so selten sind. Aber nun zum eigentlichen Thema: Die Famile, Ian und vor allem: eine stärkere Waffe.

Geht beim Drogenmixer nach rechts durch die Tür. hier ist ein kleiner Raum, an dessen hinterer Seite eine weitere Tür ist. Dahinter sind Atommüll-Giftfässer und DARUNTER ist ein Kanaldeckel. DEN benutzt ihr. Bereitet euch allerdings vor, denn unten sind Mirelurks, die mit der harten Schale.

Stimpacks als Hotkey und zwei Mirelurks
Ihr werdet Stimpacks brauchen, notfalls legt ihr euch die Stimpacks für den Moment auf einen Hotkey. Dazu geht ihr in das Menü, ruft HILFE auf und bringt den Cursor auf Stimpacks. Dann drückt ihr RB und es werden euch die verfügbaren Hotkeyplätze angezeigt. Mit dem Steuerkreuz wählt ich einen Platz aus, entweder oben, unten, rechts, links. Ihr müsst euch nun einfach merken, wo die Stimpacks abgelegt sind und im Kampf drückt ihr einfach das Steuerkreuz in diese Richtung und ihr seid geheilt, ohne dass ihr umständlich das Menü aufrufen müsst.

Sobald ihr soweit seid, klettert nach unten. Ihr könnt, glaube ich, nicht mehr auf diesem Weg zurück. Ich weiß nicht genau. Zumindest bin ich mal von der anderen Seite gekommen und wollte dann hier hoch, aber es wurde mir keine Möglichkeit angezeigt. Vielleicht hab ich mich auch nur dumm angestellt, keine Ahnung.

SERVICETUNNEL MERESTI


Sobald ihr hier herunter gekletter seid, werdet ihr feststellen, dass die Gegen hier unten radioaktiv ist. Wiedersteht jedoch dem Impuls, schnell weiter zu rennen. Achtet statt dessen unbedingt auf die Feindaktivität, die euch im Radar angezeigt wird. Jetzt geht es in die vollen. RB ist eine Hilfe, wenn ihr nicht zu schnell nach vorn gerannt seid. Der Felsen hier kann euch davor bewahren, von zwei Mirelurks gleichzeitig angegriffen zu werden, das würde etwas schwierig werden.

Sobald die Gegner erledigt sind, versorgt euch. Ich hab vergessen, ob hier auch Maulwurfsratten sind, oder ob die schon tot waren. Bewegt euch unbedingt langsam.

Sobald ihr wisst, wo ihr nach oben könnt, seid vorsichtig, es liegen jede Menge Minen hier und außerdem Bärenfallen, Stolperdrähte und eine Ballmaschine könnte aktiviert werden. Es gibt einen Durchgang, in dem ein Kinderwagen steht. Der ist eine Falle und explodiert.

So!! Das hört sich alles schrecklicher an, als es ist. Die Minen und Stolperdrähte sind leicht zu entschärfen. Falls euer sprengstoffwert dazu nicht hoch genug ist, könntet ihr eine Mentats nehmen, dann sollte es klappen.

Falls das auch mit Mentats nicht geht, (so war es das erste Mal bei mir), dann löst die Minen aus, bewegt euch dann rückwärts und lasst sie hochgehen.

Bomben und Fallen umgehen
Das ist im Prinzip ganz einfach: klettert auf die weißen Rohre, die an der Seite an der Wand angebracht sind. Ihr könnt euch fast komplett darauf entlang bewegen, müsst nur zwischendurch die Wand wechseln.

Bomben entschärfen: geht mit LS in die Hocke. Schaltet das Pip-Boy Licht ein. Dann bewegt euch an dem Kadaver vorbei, der am Ausgang zu dieser Höhle ist. Hier beim kadaver explodiert jedes Mal eine Mine, die ich nie gefunden habe. Zum Glück war ich dann weit genug weg davon.

Direkt dahinter sind mitten zwischen den Bahngleisen Minen und eine Bärenfalle. Die Bärenfalle entschärft ihr ohne Probleme. Bei den Minen kommt es wie gesagt auf euren Sprengstoff Wert an. Sammelt einfach vorsichtig den Müll ein, so findet ihr auch jede Mine. Für das Entschärfen gibt es ca. 6 - 7 Erfahrungspunkte. Wieso dieser Wert bei mir schwankte, weiß ich nicht.

Sobald ihr euch etwas vorgearbeitet habt, werdet ihr an eine Kreuzung kommen, die wie ein Y aussieht. Um euch die Waffe zu holen, biegt ihr nicht nach rechts ab, sondern geht weiter nach oben. Dabei habt den Bahnsteid und die Schienen weiterhin im Auge. Die Ballmaschine löst ihr vermutlich so oder so aus, aber die bringt euch nicht um oder so. ACHTUNG oben ist erneut eine Bärenfalle. Hier ist auch der Durchgang mit dem Kinderwagen.

Pro entschärfter Bärenfalle bekomme ich + 3 Ep.

Kinderwagen mit Bombe


Ich würde euch raten, die Bombe im Wagen hoch gehen zu lassen, damit sie euch nicht ein anderes Mal schaden kann. Ihr müsst nämlich aller Wahrscheinlichkeit nach erneut hier her kommen. Nähert euch dem Wagen langsam, bis ein Baby zu weinen beginnt. Bewegt euch dann sofort rückwärts. So solltet ihr unversehrt bleiben.

Vielleicht ist auch irgendwo ein Stolperdraht, der das Babyweinen auslöst, ich hab ihn aber nicht gefunden und konnte die Bombe nicht entschärfen. Es war mir auch nicht so wichtig, ich wollte euch nur vor dem Kinderwagen warnen.

Dieser Durchgang führt oben zu einem weiteren Vorraum, in dem ihr Goodies abstauben könnt, allerdings ist der Große Holzhammer mit Angriff 13 hier auf der rechten Seite (rechts, wenn ihr aus der Höhle unten gekommen seid. Außerdem findet ihr hier Altmetall und Wunderkleber in der Werkzeugkiste.

Holt euch diesen Hammer, der ist für den Anfang Gold wert. Er muss zwar repariert werden (108 Korken), jedoch ist er das wert.

Geht hier kurz nach draußen, damit ihr den Ort entdeckt: Güterbahnhof Meresti. Für das Entdecken gibt es 11 EP. Außerdem könnt ihr so die Schnellreisefunktion benutzen, um in den Servictunnel oder in das Umland hier zu kommen. Das ist enorm praktisch.

WEG ZUR FAMILIE

Geht nun zurück indie Richtung, aus der ihr gekommen seid, nehmt aber die andere Abzweigung. Wenn ihr Richtung Höhle schaut, geht nach rechts. Achtung: auf dem Bahnsteig an den Seiten sind Stolperdrählte. Geht in die Hocke. die Drähte sind an kleinen Vorrichtungen angebracht. Ihr könnt die Drähte zerstören.

Ein Waggon versperrt den Weg, so dass ihr auf den linken Bahnsteig wechseln müsst. Hier ist der zweite Stolperdraht. Weiter hinten auf den Gleisen ist eine Barrikade und dahinter hält Robert Wache. Redet mit ihm und wählt die Option, dass ihr Lucys Brief überbringen wollt. Er lässt euch daraufhin passieren.

Ihr kommt an eine weitere Tür, die normalerweise versperrt ist. Robert öffnet diese Tür automatisch, wenn er euch passieren lässt. Später bekommt ihr den Code von der Tür von Vince.

Aber zunächst steckt die Waffen weg und geht gemütlich zur Famile. Redet mit allen hier. Ihr werdet nicht viel erreichen, da euer Sprachskill zu Beginn hier zu niedrig ist. Normalerweise ist hier auch ein Laden, aber als ich dieses Mal mit niedrigem Sprachskill sehr früh im Spiel hier war, war der Laden nicht geöffnet.

Wenn ihr euch geschickt anstellt und den Boss hier nicht verärgert gibt er euch einen Türcode. Das ist NICHT der Code zu der Tür von Ian, sondern der Türcode von der Eingangstür, die euch vorhin Robert geöffnet hat.

Für den Augenblick habt ihr hier alles erreicht, was es zu tun gibt. Falls ihr es noch nicht gemacht habt, dann geht jetzt einfach oben nach draußen, damit ihr den Ort endeckt: Güterbahnhof Meresti. Mit der Schnellreisefunktion könnt ihr jetzt einen Ort eurer Wahl aussuchen.

Jetzt geht es erst mal nach Megaton zurück, um weitere Quests in Angriff zu nehmen.
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Antworten
#20
[FON‌T="Comic Sans MS"]
MEGATON MEGATON, MOIRA BROWN UND DAS ÖDLAND-ÜBERLEBENSHANDBUCH

Mein Eindruck ist, das Moira der Schlüssel für viele Dinge ist, denn sie unterstützt einen schon beachtlich. Ihr gehört das Lagerhaus in Megaton. Sie versorgt nicht nur mit einer Quest, die einen lange Zeit begleiten kann, je nachdem wie ihr spielt. Von ihr bekommt man als Belohnung auch so nützliche Sachen wie den Lebensmittelaufbereiter, der Speisen verträglicher macht. Außerdem bekommt ihr für das Fertigstellen des Überlebenshandbuches eine Höhere Abwehr. Sie schenkt euch auch zwei Bücher und eine Mini-Atomrakete.

Außerdem gibt sie euch einen gepanzerten Vault Anzug mit SR 12. Das ist für den Anfang das Beste, was ihr bekommen könnt.


[SIZE="3"]
DAS ÖDLAND-ÜBERLEBENSHANDBUCH
KAPITEL 1
[/SIZE]

Überlebenshandbuch Kapitel 1; Moira Brown studiert folgendes:
  1. [FON‌T="Comic Sans MS"]Strahlung[/FONT]
  2. [FON‌T="Comic Sans MS"]Plünderung[/FONT]
  3. [FON‌T="Comic Sans MS"]Landminen[/FONT]

In welcher Reihenfolge ihr diese Kapitel erarbeiten wollt, ist euch überlassen, aber das Kapitel über Strahlung ist so einfach, wie es nur irgend sein kann.

- Strahlung
Geht einfach hinunter zur Bombe und stellt euch dort ins Wasser. Fangt an davon zu trinken und ihr seid im Nu auf 600. Geht danach zu Moira. Keine Sorge, sie heilt euch komplett und sie schenkt euch eine RAD Regeneration.

Belohnung:
Extra RAD-Regeneration hinzugefügt
Moiras Experiment hatte eine unerwartete Nebenwirkung. Verkrüppelte Körperteile erholen sich nun von selbst, wenn Sie stark verstahlt sind.

Außerdem:
4 Stimpacks
3 x RAD-X

Nachdem ich diesen Abschnitt erledigt hatte, bin ich nach Arefu gegangen und von dort nach Senecca. In Senecca habe ich den Tunnel benutzt und mir dann den Hammer geholt, der in der Meresti Servicestation steht. Mit Angriff 14 kann man schon prima austeilen. Das ist ist für den Abschnitt "Plünderung" eine große Hilfe.

- PLÜNDERUNG, SUPER DUPER MART

Drei Laserwaffen
Bevor ihr in den Supermart geht, könnt ihr euch eine Laserwaffe holen. Geht hier beim Parkplatz nach links zum Fluss Potomac. Dort ist eine kleine Brücke. Geht rüber zum anderen Ufer, jedoch nicht in die Stadt hinein, sondern am anderen Ende der Brücke sofort nach rechts zum Ufer. Geht dort am Ufer weiter und ihr stoßt nach ein paar Schritten automatisch an einen Platz mit einer Metro-Station, das ist Farragut. Hier unten in der Metro gibt es einen Servicebereich. Das ist ein Büro. Außerdem sind Ghule hier. Aktiviert am Terminal den Gasströmtest und nehmt euch aus dem Safe die Laserwaffe. Bleibt hier beim Schreibtisch und schießt von weitem Richtung Ghule. Das Gas explodiert und die Ghule sind Geschichte, mal ganz davon abgesehen, dass die Explosion Spaß macht.

Mit der Waffe im Gepäck geht ihr zum Super Duper Mart.

Für das Kapitel 1, Abschnitt Plünderung, schickt euch Moira zum Super Duper Mart. Dort haben sich zwar Raider eingenistet, aber das stört Moira ehrlich gesagt nicht. Hier im Wal Super Duper Mart gibt es drei Aufenthaltsräume/Lagerräume und die Toiletten.

Vor dem Super Duper Mart stehend habt ihr einen linken und einen rechten Eingang. Wenn ihr den rechten Eingang hinein geht, ist direkt rechts in der Halle das Lebensmittellager. Geht geduckt hier hin. Direkt rechts und nochmals rechts ist die Tür zur Lebensmittellager. Hier liegen auf dem Schrank 2 Laserwaffen. Mit der Funktion "Reparieren" fügt ihr die drei Laserwaffen zusammen. Das könnte gegen die Raider ganz nützlich sein.

Geht ihr in den linken Eingang hinein ist auf der linken Seite ein Gang. Hier im Gang sind die Toiletten. Weiter hinten an der Wand ist die Apotheke und rechts von der Apotheke ist eine Teeküche. In der Teeküche ist ein Schlüssel für die Apotheke, allerdings bekommt ihr für das Hacken / Knacken der Apotheken-Tür EP. Hier im Vorraum der Apotheke ist nämlich ein Computerterminal, mit dem die Tür gehackt werden kann.

Eure erste Sorge gilt aber eher den Raidern, die sich hier eingenistet haben. Ich hab mich in jedem Fall geduckt und bin in den Seitengang zu den Toiletten gegangen, damit ich etwas Schutz hatte und hoffentlich niemand von hinten kommt.

Sobald ihr einen Raider besiegt habt, seht euch nach einer Schusswaffe um, aber bei mir hatten die Raider alle nur Murks bei sich. Da war mein Hamer stärker. Sobald die erste Welle Raider weg ist, arbeiete euch zur Apotheke vor. Hier kommt nochmals der eine oder andere Raider auf euch zugestürmt.

Sobald alle weg sind, macht euch an die Arbeit. Entweder ihr hackt das Terminal oder ihr holt euch den Schlüssel aus der Teeküche. Sobald ihr in die Apotheke eingebrochen und ein paar Sachen gefunden habt, kommen einige Raider von ihrem Streifzug zurück. Sie benutzen die Sprechanlage. Seid auf sie gefasst. Geht zum Terminal und hackt es, um den Roboter dort zu aktivieren. Er wird euch im Kampf unterstützen. Ich habe mit ihm gekämpft, damit er nicht drauf geht.

Es gibt hier einen Bug: immer wenn man eine Gegend erneut betritt, fliegen die Getöteten durch die Gegend. Auch die Roboter. Das ist ziemlich unheimlich und macht auch bei den Robotern jedes Mal Lärm. Außerdem finde ich es irgendwie toll, wenn der Roboter hier herumstapft, während man die Sachen einsammelt.

Fakt ist der: ihr könnt hier viel Geld machen und ein Buch abstauben. Zuerst räumt ihr die Apotheke aus und den Kühlschrank im Lebensmittellager. Geht dann zu Moira und sie wird euch verkünden, dass sie die Sachen nicht braucht, sie hätte gerade eine Lieferung bekommen: Juhu ihr könnt also alles verscherbeln oder für euch verwenden. neben dem Buch ist hier eine Mini-Atombombe, die ihr unbedingt lagern solltet, ihr werdet sie noch brauchen.

Denkt daran, das Licht eures Pip-Boys einzuschalten, um wirklich alles zu finden. In einer Kiste vorn im Verkaufsschrank, dort wo der Computer ist, findet ihr zum Beispiel Splittermine x 4 und ein 1 x Dampfanzeige. Die Kisten dort fielen mir selbst erst auf, als ich das Licht vom Pip-Boy eingeschaltet hatte (B länger drücken). Das selbe gilt für die Lagerräume. Sucht den Fußboden und die Ecken bei den Regalen ab, viele Medikamente und andere Sachen findet ihr nur so, zum Beispiel die zweite Dampfanzeige. Sie liegt auf dem Boden zwischen den Regalen im Lager mit der Roboterwartungsstation.

Es gibt zwei Munitionskisten hier, die verschlossen sind. Der Held braucht die Dietrichfähigkeit auf 25, um sie zu knacken.


Hier die Liste der Gegenstände:

BESONDERHEITEN
Haarklammer
Nuka Cola Quantum x 3
Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown - Feilschen + 1

WAFFEN/MUNITION
10-mm-Schuss x 10
10-mm-Schuss x 11
10-mm-Schuss x 12
Energiezelle x 30 (?) (Munition f. Laserpistole)
Kronkorkengranate
Laserpistole x 2
Messer x 3
Mini-Atombombe
Splittermine x 4

MEDIKAMENTE
Aufbereitetes Wasser
Bier
Blutpaket
Jet x 2
Med-X
Mentats x 2
Nuka Cola x 10
Psycho
Rad-X
RadAway x 2
Schmutziges Wasser x 4
Scotch
Stealth Boy x 2
Stimpak x 2
Wodka x 2


GEGENSTÄNDE/BASTELN oder VERKAUFEN
Aschenbecher x 4
Blechdose x 86
Druckkochtopf
Grüner Teller x 2
Kaffeekanne
Kaffeetasse x 8
Leere Brauseflasche x 18
Leere Whiskyflasche x 10
Milchflasche x 29
Metallkochtopf
Roter Teller
Reinigungsmittelkarton
Schnapsglas
Weißer Teller x 4
Zerbeulte Blechdose x 32

MATERIALIEN
(Elektrischer) Leiter x 4
Abraxo-Putzmittel x 3
Altmetall x 7
Bleirohr x 4
Bügeleisen x 2
Dampfanzeige x 3
Finanzen-Clipboard x 2
Gleisnägel x 18
Kamera
Kreuzschlüssel
Lackierpistole
Ledergürtel x 2
Leere Spritze
Lunchbox x 2
Motorrad-Benzintank
OP-Schlauch
Pfeil x 25
Schachtel Zigaretten x 5
Sensormodul x 2
Stange Zigaretten
Staubsauger
Stützbandage x 2
Terpentin x 2
Vorkriegsgeld
Zange
Zündflamme x 2

Außerdem
Schmutzige ungezwungene Vorkriegskleidung


Mülltonne im rechten Eingang
Clipboard
Kaffeetasse
Schachtel Zigaretten
Stange Zigaretten


Im Kühlschrank
Blanco Mac and Cheese x 3
Dandy Boy-Äpfel
Fancy Lads-Kuchen
Salisbury-Steak x 2
YunYun-Teufelseier

Hier ein paar Zahlen, wieviel Kronkorken ein Gegenstand bringt, von denen, die ich verkaufen will. Die Mini-Atombombe bringt einiges mehr, allerdings will ich die nicht verkaufen:

Stange Zigaretten bringt 26
Auto 3
Stützbandage 5
Zündflamme 7


Als Belohnung gibt Moira folgendes:
Lebensmitteldesinfizierer: Damit wird der Desinfizierer aktiv. Lebensmittel und Getränke werden besser verträglich.
3 Leguanbissen


HAUS ARLINGTON UND WACKELPUPPE GLÜCK

Falls ihr eine gute Waffe habt, dann holt euch die Wackelpuppe Glück im Haus Arlington. Dazu geht ihr am Super Duper Mart vorbei zum Ufer. Dort bei Wilhelms Kai vorbei sind rechts Hausruinen. Dort ist die Überflutete Metro / Arlington-Ödland. (Es gibt zwei Metrostatioen, die Überflutete Metro heißen, aber beide sind nicht überflutet, lasst euch nicht irritieren).

Hier in dieser Überfluteten Metro geht ihr einfach hindurch. Am anderen Ende kommt ihr zum Arlington Cemetry. Das ist ein Güterbahnhof und oben ein riesiger Friedhof.

Seid gewarnt: es gibt hier einen Zugang zu einem Servicetunnel (wie in meresti). Dort sind ziemlich viele Raider. Ich empfehle euch, mit der Plünderung der Servicetunnel zu warten, bis ihr Verstärkung habt (Charon oder Clover).

Ihr geht nun langsam nach oben. Dort oben warten Raider, aber mit denen solltet ihr fertig werden. Geht einfach weiter, bis ihr auf dem Friedhof landet und schaut euch hier oben die Gegend an. Auf einem Hügel ist ein Holzhaus. Dort findet ihr in der Küche unter anderem das Skill-Buch: Großes Buch der Wissenschaften. Im Keller ist die Wackelpuppe Glück und sogar eine Werkbank mit Kronkorkenmine.

Es gibt zwei Safes hier. Einer ist im Keller, der andere im Schlafzimmer hinter dem Schrank an der rechten Wand.

FUNDSACHEN INSGESAMT

Kronkorken x 81
BUCH
Das große Buch der Wissenschaften (Küchentisch)

HILFE
Bier x 2
Med-X
Rad-X x 2
Schmutziges Wasser x 2
Scotch
Stimpak x 5
Wein x 3
Whisky
Wodka

KLEIDUNG
Schmutzige ungezwungene Vorkriegskleidung - BEW + 1
Schmutzige Vorkriegs-Businesskleidung - Spr. + 5
Schmutzige Vorkriegs-Freizeitkleidung - BEW + 1
Ungezwungene Vorkriegskleidung - BEW + 1

WAFFEN/MUNITION inklusive Safeinhalt, der ist aber variabel
10-mm-Pistole
10-mm-Schuss x 9
5,56-mm-Schuss x 24
Energiezelle x 26
Kronkorkenmine
Laserpistole
Pfeil x 20
Sturmgewehr
Nagelschlagring
Schlagring

SONSTIGES
Aschenbecher
Baseball
Druckkochtopf x 2
Elektrischer Leiter
Haarklammer
Kaffeekanne x 3
Kaffeetasse x 5
Lunchbox x 2
Messer
Schneidbrett
Sensomodul
Spielzeugauto
Stange Zigaretten
Teddybär

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