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Dragon Age: Inquisition
#1
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Inhaltsverzeichnis

1. Allgemeines
[INDENT]Struktur von DA: Inquisition, Levelsystem
Klassen und Fähigkeiten
Alchemie - Heilung und Angriff
Schmiede
Läden
Materialien, Kräuter, Werkstoffe[/INDENT]
2. Welcher Schwierigkeitsgrad und Tipps zur Charaktererstellungl
3. Schwierigkeitsgrad Albtaum - Tipps und Tricks

4. Frostgipfelgebirge
5. Haven
[INDENT]Kartentisch, Requirierungen, Alchemie
Varrics Mission: Rotes Tuch auslösen[/INDENT]

6. Struktur für die Hinterlande
7. Hinterland I[INDENT]Pferde, Wachttürme und Wölfe
Solas Mission auslösen
Neue Gebiete und Neue Charaktere[/INDENT]
8. Hinterland II - Der Süden und Valmaar

9. Missionen der Charaktere
[INDENT]Der Innere Kreis
Anwesenheit in der Gruppe erforderlich[/INDENT]
10. Tipps für Rüstung und Waffen
11. Verbotene Oase[INDENT]Ressourcen - Wichtig vor allem für Albtraum-Modus
Vier einfach zu merkende Wege
Tempel in der Oase und die Scherben
[/INDENT]
12 Die Sturmküste [INDENT]Grauer Wächter, Qunari und ein Gnadenamulett[/INDENT]
13. Die Drei Astarien der Sturmküste - Lösung
14. Der Fahlbruch
15. Die Entscheidung: Tempelritter oder Magier
16. [URL="http://www.inferno.trivadeon.com/showpost.php?p=89016&postcount=22"Möge es brennen in Deinem Herzen[/URL]
17. Die Himmelsfeste
18. Kammwald, Caer Bronach und Graue Wächter

19. Alchemie, Waffen und Ausrüstung
[INDENT]Wichtige Gebiete für Ressourcen
Aufwertung der Tränke
Hinweise auf Rüstung und Waffen[/INDENT]
22. Unterschiedliche Missionen je nach Bündnispartner
[INDENT]Bündnispartner Templer - Der Schrein von Dumas
Bündispartner Magier - General Solomon und die Lyriumquelle[/INDENT]
23. Fauchende Ödnis
24. Smaragdgräber
25. Festung Adamant - Hier wartet der Abgrund
26. Erhabene Ebenen

27. Westgrate
28. Emprise du Lion I
29. Emprise du Lion II
[INDENT]Die Suledin Feste
Drachenjagd I[/INDENT]
30. Drachenjagd II
[INDENT]Hinterlande: Fereldischer Frostrücken
Weitere Drachen[/INDENT]
31. Böse Augen, Böse Herzen - Der Winterpalast
32. Lose Enden
[INDENT]Quests eurer Verbündeten[/INDENT]


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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#2
[FON‌T="Comic Sans MS"]
STRUKTUR VON DA INQUISITION

LEVELSYSTEM

Es gibt vier Säulen auf denen das Spiel aufgebaut ist: Alchemie, Schmiedekunst, Missionen absolvieren und Kriegsrat am Kartentisch.

Ohne eure Missionen hat der Kriegsrat keine Arbeit. Insgesamt gibt es im Spiel drei Arten von Punkten, die ihr durch eure Aktivitäten im Feld verdient:
- Erfahrungspunkte
- Macht (Punkte)
- Inquisitionsboni

Geht bitte ins Charaktermenü und dort auf Attribute (R1/L1). Hier könnt ihr die Grundwerte sehen, für die ihr Erfahrungswerte sammelt. Ihr seht auch in der Mitte den hellgrünen Balken, der für den Einfluss und die Stärke der Inquisition selbst steht und ganz rechts den orangen Balken für die Macht insgesamt.

Erfahrungspunkte
WICHTIG: Sobald ihr drei Level über eurem Gegner seid, erhaltet ihr keine Erfahrungspunkte mehr. Wenn ihr den selben Level habt, wie eure Gegner, hinterlassen diese seltener Gegenstände.

Macht-Punkte
Dreh und Angelpunkt ist dieser Kartentisch an dem ihr euch mit Liliana, Cassandra, Josephine und Cullen trefft. Wenn ihr Machtpunkte verdient habt, werden diese Mitstreiter für euch Missionen ausführen und hierdurch neue Gebiete freischalten.

Machtpunkte verdient ihr, indem ihr Quests löst und indem ihr die Requirierungen erledigt, die ihr von eurer Lagermeisterin bekommt.

In der Himmelsfeste könnt ihr die Macht erhöhen, indem ihr beim Gesandten Farris Verträge kauft. Der ist mit seinem Stand links von einer Treppe und rechts von den Pferdeställen. Sehr hilfreiche Sache, wenn ihr einen Inquisitionspunkt braucht, weil ihr eine Eigenschaft benötigt. Besonders auf Level Schwer und Alptraum ist das sehr nützlich.

Requirierungen
Es gibt Requirierungen, die vom Ort abhängig sind, wie zum Beispiel die Geologischen Studien, es gibt Requirierungen, die von eurem Fortschritt abhängig sind, je nachdem wie viele Requirierungen ihr beschafft habt. Die Requirierungen dienen einzig und allein dem Zweck, euch zu helfen, Machtpunkte zu sammeln und in den Machtstufen aufzusteigen, um einen Inquisitionspunkt zu ergattern.

Inuisitionspunkte sind extrem wichtig, wenn ihr auf schwer und Albtraum spielt.


Inquisitionsboni
Jeder Rang, den ihr als Inquisitor aufsteigt, gibt euch einen Punkt Inquisitionsbonus. Ihr steigt auf, indem ihr Einfluss gewinnt. Einfluss gewinnt ihr durch das Schließen der Risse und durch wichtige Quests, wie zum Beispiel die Quest mit dem Stallmeister und seiner Familie. Ihr gewinnt zum Beispiel dadurch an Einfluss, dass ihr die Rennen der Tochter absolviert. Außerdem durch das Errichten von Lagern, durch das Herstellen der Gegenstände für die Quartiermeistern, die Requirierungen. Für jede Gegend gibt es eine spezielle Anforderung von Requirierungen: Soldatenschwert, diverse geologische Studien, Einsatzzelte etc.

Sobald ihr einen Inquisitonsbonus verdient habt, gelangt ihr am Kartentisch nicht sofort auf die Karten, sondern in ein anderes Menü, in dem ihr für den Inquisitionsboni eine Eigenschaft erwerben könnt. Hier gibt es folgende Untermenüs:

- Truppen
- Geheimnisse
- Beziehungen
- Inquisition

Truppen
Reittechniken (weniger abgeworfen)
Fokus bis Stufe III
Mut (Verteidigung) +10%
Mehr Pläne für Magier, Schurken und Krieger, wichtig für Albtraum-Modus

Geheimnisse
Geschickte Hände, gute Werkzeuge: erlaubt es allen Schurken meisterhaft Schlösser zu knacken
Enthüllt auf Karten zusätzliche Sehenswürdigkeiten
Mehr Kräuter, seltene Kräuter

Beziehungen
Verbessert insgesamt den Handel, bessere Waren, bessere Preise

Inquisition
Hier könnt ihr euren Rucksack vergrößern und erreichen, dass ihr mehr Heiltränke ausrüsten könnt

Wenn ihr im schwer und Albtraum-Modus spielt werdet ihr sehr schnell feststellen, dass zu Beginn die wichtigsten Sachen, die ihr mit den Inqisitionsboni bekommt, die Pläne von Cullen sind.

Die Pläne sind so wichtig, dass diese zu haben oder nicht zu haben euch bis zu 2/3 des Spiels beeinflussen wird. Habt ihr die Pläne und die daraus hergestellten Rüstungen nicht, wird dies sofort Auswirkungen auf eure Spielweise haben, sobald ihr von der Himmelsfeste neue Gebiete freischaltet. Ich kann wirklich nur empfehlen, sich diese zu holen, so lange ihr in Haven seid.

Um die Pläne überhaupt bei Cullen freizuschalten benötigt ihr 4 Punkte in seiner Kategorie. Die sind aber relativ leicht zu erreichen. Denn ihr könnt bereits drei Punkte sammeln, indem ihr drei Leute anwerbt:
Lord Berand von Ferelden in der Winterwacht Festung der Kultisten (Flache Atmung)
Hessartians Klingen von der Sturmküste
den Besänftigten Clemence in der Taverne von Redcliffe

Den vierten Punkt könntet ihr bei Cullen auf mehr Heiltränke geben, damit ihr hier eine höhere Anzahl mitnehmen könnt. Die andere sehr sinnvolle Eigenschaft ist Massaches Methode, was euch 5% mehr Erfahrungspunkte für getötete Gegner liefert.

Kartentisch, Kriegsrat und Reittier

Die Missionen am Kartentisch habe ich zu Beginn unterschätzt. Geht recht oft dorthin, da es Missionen gibt, die verschwinden, wenn ihr diese nicht erledigt.

Ihr schaltet am Kartentisch Reittiere frei, wenn ihr die Deluxe Edition habt, sobald ihr den Stallmeister angeworben habt. Diese werden euch als Geschenk übermittelt. Hierzu müsst ihr nur die entsprechende Mission am Kartentisch an einen Mitstreiter vergeben. Mit der Deluxe Edition bekommt ihr zwei Exotische Reittiere.

Geht dann vor die Schmiede. Links ist die Koppel mit eurem Pferd. Am linken vorderen Pfosten könnt ihr X drücken und die Lister der verfügbaren und freischaltbaren Reittiere erscheint.
- Pferde
- Drakolisken
- Hirsche
- Exoten

Das Tier, welches ihr auswählt, erscheint in der Koppel.



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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#3
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Klassen und Fähigkeiten


Krieger
Magier
Schurke

Meiner Meinung nach ist die am schwierigsten zu spielende Klasse der Schurke. Er besitzt nicht die Abwehr eines Kriegers und nicht die Reichweite und Flexibilität des Magiers. Ein ganz großes Manco der Schurkenklasse in diesem Dragon Age ist, dass er nicht - wie sonst - zwischen Pfeil und Bogen und Dolchen wechseln kann. Der am stärksten benachteiligte Kämpfer ist der Bogenschütze. Das ist besonders zu Beginn so, wenn er noch nicht über so viele Schurkeneigenschaften verfügt und sich daher nicht so schnell in einem Schatten verstecken kann.

Des Taktikers Erneuerung
Falls ihr die Punkte neu verteilen wollt, könnt ihr in der Schmiede am Handels-Stand ein Amulett kaufen. Des Taktikers Erneuerung ist ein Amulett, dass ihr der Person unter Accessoires ausrüstet, deren Eigenschaften ihr verändern wollt.

FOKUS
Fokus ist eine Ressource, die die Charaktere gewinnen, sobald ein Gruppenmitglied Schaden verursacht. Obwohl Jeder Charakter seine eigenen Fokusanzeige besitzt, gewinnen alle Gruppenmitglieder Fokus, wenn eines von Ihnen schaden verursacht.

Das bedeutet, dass ihr den Fokus nur bei einer Eigenschaft verwenden könnt. Danach muss er durch Angriffe neu aufgeladen werden. In jeder Spezialeigenschaft wird eine Fokuseigenschaft erlernbar sein.



SPEZIALISIERUNGEN


Im zweiten Abschnitt des Spiels, soll heißen sobald ihr die Himmelsfeste erreicht habt, werden für die Charaktere Spezialisierungen freigeschaltet. Ihr müsst diese aber am Kartentisch aktivieren.

Der Held hat noch zusätzlich das Problem, das bei ihm die Spezialisierung ausgewählt werden muss. Ihr müsst entscheiden zwischen

Assassine (Schurke) (Cole)
Handwerker (Schurke) (Varric)
Sturmweber (Schurke) (Sera)

Champion (Krieger) (Blackwell)
Templer (Krieger) (Cassandra)
Plünderer (Krieger) (Eiserner Bulle) ist Berserker

Nekromant (Magier) Dorian (laut Solas die stärkste Magie)
Rissmagier (Magier) Solas
Ritterlicher Verzauberer (Magier) Vivienne

Ihr müsst hierzu entsprechende Bücher finden (neben anderen Materialien), die ihr bei euren Verbündeten findet. Das Handwerksbuch liegt bei Varric auf dem Tisch, da seine Spezialisierung der Handwerker ist.

Ich schlage vor, dass ihr euch bei euren Verbündeten anschaut, was die Spezialisierung genau bewirkt und dann entscheidet, ob ihr diese Spezialisierung haben möchtet, oder nicht.

Vor allem als Schurke muss man sich überlegen, ob man lieber mit Dolchen kämpft oder mit Pfeil und Bogen, da die Spezialisierung auf Assassinen hauptsächlich dann Sinn macht, wenn man mit Dolchen kämpft.

Beim Krieger kommt es darauf an, ob man die Gruppe stärken will (Templer) oder ob man als Fels in der Brandung allein gegen alle bestehen will (Grauer Wächter, Champion) und zum Beispiel einen Durchgang blockiert und kein Gegner kommt an einem vorbei. Oder ob man mit blinder Wut und auf Kosten der Gesundheit im Schlachtgetümmel alles niedermähen will. Beides, sowohl der Champion als auch der Plünderer vom Eisernen Bullen erfordern die Abwehr des Vorreiters. Der Plünderer kämpft auf Kosten der Gesundheit.


Unerlässliche Fähigkeiten für den Albtraum-Modus
COMBOS


MAGIER
Sie sollten unbedingt neben Bannen auch "Schritt ins Nichts" lernen. Das ist eine Teleportfunktion für Magier, die auf dem Winter-Talentbaum zu finden ist. In der Verstärkten Form könnt ihr durch eine Schar von Gegnern teleportieren und die Gegner verletzen.

Weiterhin wichtig Reinigendes Feuer auf dem Talentbaum Inferno (Feuer). Diese Eigenschaft ist verdammt schlecht beschrieben. Im Prinzip ist nur der letzte Satz wichtig: Verkürzung der Regenerationsphase: 1 Sekunde. Mit dieser Eigenschaft könnt ihr wesentlich schneller Zauber wirken, als ohne diese.

Ganz wichtig, egal in welchem Modus ihr spielt, ist Eisige Umarmung, da ihr die Gegner einfriert. Die Krieger können mit Schildschlag auf einen eingefrorenen Gegner einschlagen und Zerspringen erzeugen. (Combo).

Da Untote gegen Schlaf immun sind, könnt ihr gegen sie sehr gut Elektrizität einsetzen. Blitze sind gegen Untote effizient, ihr schockt sie und macht gleichzeitig Schaden mit Blitz oder Statischer Käfig. Auf paralysierte/geschockte Gegner könnt ihr Krieger, Schurken und Magier loslassen, es sollte immer eine Combo werden.

KRIEGER
Sie sind im Albtraum-Modus besser mit Schild und Einhandschwert bedient. Sie blocken die Gegner konstant und schlagen mit dem Schild zu. Blocken und Schildschlag sind für die Gruppe von unschätzbarem Wert und vor allem für die Combos unverzichtbar. Schildwall, Schildschlag und Wirbelnder Ansturm sind die wichtigsten Eigenschaften beim Krieger und auch für die Gruppe. Sie sind vor allem wichtig gegen Gegner, die Statusveränderungen wie Schlaf, Schock und Betäubt haben. Mit diesen Eigenschaften erzeugt ihr Combos.

Bei den Spezialfähigkeiten ist Magische Säuberung eine gute Unterstützung, falls ihr mit nur einem Magier unterwegs seid.

Schurken
Sie benötigen neben Ihren Spezialfertigkeiten Schlaf - eine der wichtigsten Eigenschaften für Combos. Untote lassen sich nicht in Schlaf versetzen. Das bedeutet, dass ihr in den Erhabenen Ebenen mit Schlaf nicht so weit kommt.

WAS SIND COMBOS?

Im Prinzip ist es ganz einfach, denn ihr habt es bereits ständig angewandt: ihr erzeugt außer Gefecht setzende Effekte, wie zum Beispiel "Gefroren" und schalgt dann mit dem Krieger zu, um den Gegner in Stücke zu schlagen.

Combos können ohne den Magier kaum zügig umgesetzt werden. Das ist einer der Gründe, wieso ich im Albtraum-Modus ständig zum Magier wechsle, denn die KI ist hier meiner Meinung nach nicht zu gebrauchen. Eine der häufigsten Combos wird direkt zu Beginn des Spiels durch Einfrieren erzeugt.

Eine Combo hat zwei Phasen, in der ersten setzt ihr den Gegner außer Gefecht und in der zweiten Phase erzeugt ihr einen Zusatzeffekt, den sogenannten Detonator. Am einfachsten zu erklären am Beispiel: friert ihr einen Gegner mit dem Magier ein, dann könnt ihr ihn zum Zerspringen bringen.

AUSSER GEFECHT SETZEN
Betäuben (stunned) - Krieger
Schlaf - Magier, Schurke
Gefroren - Magier, Schurke
Geschockt (Paralyse) - Magier

Eigenschaften um Außer Gefecht zu setzen im Einzelnen:

Betäuben (stunned) - Krieger
Knaufschlag, Zweihandwaffe - linke Seite des Talentbaums
Zorn des Himmels - Spezialisierung Templer (Cassandra), ganz unten

Wenn diese betäubten Gegner mit Magie angegriffen werden, erzeugt ihr Schwäche.

Gefrieren - Magier, Schurke
Frostphiole, Talentbaum Sturm von Sera's Spezialisierung
Eisige Umarmung - Winter Talentbaum Magier
Eismine - Winter Talentbaum Magier
Eissturm - (Upgrade von Schneestum, ganz unten im Talentbaum Winter)

Geschockt - Magier
Blitz - Talentbaum Sturm, in der Mitte
Statischer Käfig - Talentbaum Sturm, ganz unten

Schlaf
Betäubungsschuss (Verbesserung von Perfekter Schuss) - Talentbaum Bogen, Schurke
Schlafpulver - Talentbaum Täuschung, rechte Seite, Schurke
Ohnmachtsbome - Talentbaum Assassine (Cole), rechte Seite, Schurke
Spannungsstoß - Talentbaum Sturm, Magier. Schlaf kann also durch einen Magier erzeugt werden, indem er die Verbesserung von Kettenblitz - Spannungsstoß - auf geschwächte Ziele anwendet.

DETONATOREN
Combo durch
Impact – Aufprall - Krieger
Präzision – Schurken
Magie

Aufprall - Krieger, Magier
Wirbelnder Ansturm - Talentbaum Waffe und Schild
Schildschlag - Talentbaum Waffe und Schild (Zerbrochenes Schild - Icon)
Mächtiger Schlag - Zweihandwaffe
Wirbelsturm - Zweihandwaffe
Steinfaust - Rissmagier Talentbaum Spezialisierung von Solas

Präzision, Schurken
Fernschuss - Talentbaum Bogen, in der Mitte
Schattenschlag - Talentbaum Täuschung (Icon mit Krone)
Todesstoß - Talentbaum Doppeldolche (Icon mit Schädel u. Messer)
Zwillingsklingen - Talentbaum Doppeldolche

Magie
Die folgenden Eigenschaften zählen zu den Detonatoren
Energie Sperrfeuer - Talentbaum Sturm
Bannen - Talentbaum Geist
Geistschlag - Talentbaum Geist
Flammenopfer - Talentbaum Inferno
Magische Säuberung - Templer (Spezialisierung Cassandra)
Geisterklinge - Ritterlicher Verzauberer (Spezialisierung Vivienne)


COMBO EFFEKTE

Grundeffekt - Schadensbonus ohne anderen Effekt

Discharge - hoher Elektrizitätsschaden, Flächenangriff, kann nur bei geschockten Gegnern verursacht werden, indem man mit Krieger oder Schurke angreift (Aufprall und Präzision)

Nightmare - Hoher Geist-Schadensbonus, löst Panik aus - Kann ausschließlich bei Schlafenden Gegnern erzeugt werden, die mit Magie angegriffen werden

Rüstungstrennung - Hoher Schadensbonus mit andauerndem Schaden, kann nur durch Aufprall und Präzision erzeugt werden, nicht durch Magie
Schlaf und Aufprall sowie Schlaf und Präzision erzeugen Rüstungstrennung

Zerspringen - Hoher Kählteschaden und Bonusschaden

Schwäche - Hoher Schadensbonus, verursacht Schwäche, kann nur mit Magie auf Betäubte Gegner erzeugt werden.


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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#4
[FON‌T="Comic Sans MS"]
ALCHEMIE
Tränke für Heilung, Verteidigung und Angriff
In DA: Inquisition spielen Tränke und Elixiere eine besondere Rolle, da die Magier keine Heiler sind. Außerdem lassen sich eine Menge Elixiere und Sprengfeuer sprich Angriffsmöglichkeiten herstellen und ausrüsten.

Wenn ihr am Kartentisch auf Inquisition geht und dort einen Punkt auf "Hartglasfläschchen" vergebt, schaltet ihr euch die rechte und dritte Trankmulde im Menü frei. Dann könnt ihr neben Heilung und Regeneration auch Sprengstoffe ausrüsten.

Trank-Gürtel, Sprengfeuer-Gürtel
Die Anzahl der Tränke, die ihr in der Trank-Mulde ausrüsten könnt, lässt sich entsprechende Gürtel vergrößern. Falls ihr diese nicht unterwegs erbeutet, könnt ihr sie in Val Royeaux auf dem Platz an einem Marktstand kaufen. Dort gibt es sowohl Trankgürtel als auch Sprengfeuergürtel.

Einige Rezepturen könnt ihr in Val Royeaux kaufen. Wenn ihr die Himmelsfeste freigeschaltet habt, eröffnet in dem Laden, wo ihr die Rezepte kaufen könnt (Süden von Val Royeaux, Treppe hoch) ein weiterer Händler. Er verkauft euch Kodexeinträge, die ihr verpasst habt und Rezepturen, die eure Charaktere vor Elementmagie schützen. Da ihr in die Rüstungen keine Runen einbauen könnt, ist dies sehr hilfreich.

Alle diese Gegenstände haben eine Grundfunktion, die ihr durch erforschen verbessern könnt. Verbesserungen stellt ihr anhand von Kräutern her, die ihr in unterschiedlichen Gebieten findet.

Basiskraut Elfenwurzel
Um die Tränke nachfüllen zu können, benötigt ihr Elfenkraut. Ohne dieses Kraut gehen euch die Tränke aus. Das werdet ihr vielleicht merken, wenn ihr später in einem Gebiet unterwegs seid, in dem kein Elfenkraut wächst. Dann verbraucht ihr mehr, als ihr sammelt.

Elfenkraut könnt ihr auch kaufen. Der Händler bei den Flüchtlingen an der Wegkreuzung im Hinterland verkauft euch Elfenkraut für 20 Gold. Das ist allerdings eine teure Angelegenheit, wenn man bedenkt, dass es nicht ganz einfach ist, hier zu Geld zu kommen.

Elfenwurzeln ernten
Es gibt eine Stelle, wo ihr sehr viel Elfenwurzel findet und das ist bei Calenhads Brückenkopf. Hier könnt ihr 16 Stück ca. sammeln. Geht vom Lager am See zu der Stelle, wo ihr die Gruppe zusammenstellen könnt. Dort geht ihr aus dem Lager hinaus den Hang hoch, aber nicht zum See, sondern zur anderen Seite, also nach links. Dort ist eine Weide mit kleineren Bäumen. Hier kommt ihr zur Ruine von Calenhads Brückenkopf und könnt überall Elfenwurzel sammeln. Achtung: Zu Beginn ist hier ein Riss, den ihr schließen müsst.

Reist hier regelmäßig hin und ihr bekommt einen guten Vorrat zusammen. Zum Lager am See müsst ihr sowieso dauernd.

TRÄNKE
Fundorte und Aufwertungen

Heiltrank, sofort verfügbar
Regenerationstrank, sofort verfügbar
Ihr bekommt den Lyriumtrank in Haven, wenn ihr für Aden ein Rezept findet.

Aufwertung der Tränke
Heiltrank Heilung erhöhen I durch Elfenwurzel, Heilung erhöhen II durch 34 Embrium, 5 Prophetinnenlorbeer

Regenerationstrank
Dauer erhöhen I
Dauer erhöhen II - 11 Flechtrebe, 11 Tiefenpilz, 2 Prophetinnenlorbeer
Heilung erhöhen I - 18 Elfenwurzel, 1 Königliche Elfenwurzel
Heilung erhöhen II - 11 Flechtrebe, 11 Tiefenpilz 2 Prophetinnenlorbeer
Lebenswächter, Verdoppelt die Wiederhergestellte Gesundheit, wenn der Anwender weniger als 25% Gesundheit besitzt, 8 Embrium, 18 Arborsegen, 2 Amritakraut
Umgebungsheilung: 9 Embrium, 18 Arborsegen, 2 Amritakraut / Heilung II muss freigeschaltet sein

Königliche Elfenwurzel wächst in der Nähe vom Lager in den Randgebieten. Wenn ihr Richtung Wegkreuzung geht, kommt ihr an einem runden Bauernhaus vorbei. Im Garten wächst königliche Elfenwurzel.

Eine zweite Stelle ist unterhalb von Valmaar. Geht zum Lager am See. Dort geht zu der Stelle, wo ihr die Gruppe zusammenstellt. Dort geht ihr raus aus dem Lager und den Hang hoch. Geht um den Felsen sozusagen herum und hoch zum See. Oben geht Richtung Wasserfall. Über euch sollte Valmaar sein und der Wasserfall. Dann ist links von euch ein Felsen. Dort wächst Königliche Elfenwurzel. Diese wachsen verhältnismäßig schnell nach.

Lyriumtrank
Erhöhung des max. Manas um 25: 18 Elfenwurzel, 1 Schwarzlotus
Erhöhung des max. Manas: Bonus: 11 Embrium, 11 Todeswurzel, 2 Flechtrebnessel
Dauer erhöhen: 11 Embrium, 11 Todeswurzel, 2 Flechtrebnessel
Magiebonus erhöhen (erhöht Magieb. um 30) 9 Embrium, 18 Arborsegen, 2 Amritakraut

Dämmerlotus Stelle I - Fahlbruch
Geht auf festem Boden zum ersten Leuchtfeuer. Dort ist an einer Stelle ein Steg. Geht links neben dem Steg hinunter in die Wiese und dort zum Wasserrand. Dort ist der erste Dämmerlotus. Ihr könnt ihn sehr früh im Spiel erreichen und anfangen, Dämmerlotus zu sammeln. Alle anderen Stellen sind gefährlicher zu erreichen, wenn ihr im Schwer- und Albtraum-Modus spielt.

Dämmerlotus Stelle II - Fahlbruch
Ihr findet es einmal oben genau auf 11 Uhr. Dort ist auf der Karte eine Felsenformation wie eine Perlenkette. Oben auf 11 Uhr ist eine Stelle, für die ihr durchs ein Stückchen durchs Wasser müsst. 2. Genau am Anfang dieser Felsformation, ziemlich in der Nähe beim Leuchtfeuer ist eine zweite Stelle, wo es wächst. Sozusagen beim zweiten Stein der Perlenkette der Felsformation. Ihr benötigt es für die Modifikation der Sprengfeuer in der Alchemie. Ihr erhöht den Schaden des Antivanischen Feuers um 42 pro Sekunde mit 22 Blutlotus, 1 Dämmerlotus, 1 Drachendorn (Verbotene Oase). Ihr erhöht die Dauer um 30 Sekunden mit 22 Blutlotus, 1 Dämmerlotus und 1 Drachendorn

Dämmerlotus Stelle III - Fahlbruch
Wenn ihr das letzte Leuchtfeuer im Fahlbruch passiert und ein Stück geradeaus geht, gelangt ihr an den Außenposten der Avvar. Hier ist eine Befestigung am Weg mit riesigen KETTEN. BEVOR ihr zu diesem gelangt geht rechts ein "Weg" ab. Schaut unbedingt auf die Karte, da dieser Weg von einer Ruine versperrt ist, die ihr auch betreten könnt. Hinter dieser Ruine ist der Dämmerlotus. (Der "Seitenweg" macht auf der Karte genau dort einen Knick.) Hier wachsen drei Dämmerlotus dicht beieinander.


Elixiere
Fundorte und Aufwertungen
Mächtiges Angriffselixier findet ihr an der Sturmküste. Ihr müsst zur Anlegestelle der Abtrünnigen, das ist dort, wo auch Morris Stufen sind und der Prophetinnenlorbeer wächst. Dort erkundet ihr ein Haus und stellt fest, dass dort eine verschlossene Tür ist. Draußen beim Erkunden der Sturmküste trefft ihr irgendwann auf einen abtrünnigen Magier, den ihr zu töten gezwungen seid. Er hinterlässt den Schlüssel für die Tür. Hinter der verschlossenen Tür findet ihr das Mächtiges Angriffselixier.

Solltet ihr einfach den Magier nicht treffen, egal wo ihr entlang lauft, versucht es einmal bewusst, indem ihr zum Langen Fluss geht und ein Stück stromaufwärts lauft/reitet und zwar bis zu der Stelle, an der links ein bewaldetes Gebiet ist. Dieses bewaldete Gebiet ist die Verbindung zwischen der Anlegestelle der Abtrünnigen und dem Langen Fluss. Hier habe ich in der Regel den Abtrünnigen Magier getroffen. Es nennt sich "Kleiner Hain".

Schaden I erhöhen mit 2 Blutlotus, 1 Dämmerlotus, 1 Drachendorn

Elixier der Steinrüstung. Geht im Lager in den Randgebieten hinter das Lager, also nicht runter zur Wegkreuzung, sondern in die entgegengesetzte Richtung. Ihr findet ein Astarium und sucht links vor dem Astarium die Felsen ab. Hier ist ein Lager mit einem Toten der eine Skizze von Calenhads Brückenkopf hat. Mit der Skizze - und nur dann - findet ihr in der Ruine in der Nähe der Wegkreuzung das Elixier der Steinrüstung. Gemeint ist die Ruine, in der ihr mit Blackwall nach den Spuren der Grauen Wächter suchen könnt.


Sprengfeuer
Fundorte und Aufwertungen
An der Wegkreuzung beim Händler findet ihr das Rezept für Sprengfeuer.
Sobald ihr Sera in der Gruppe habt, könnt ihr eine Mission am Kartentisch erledigen lassen, durch die ihr Gläser mit ärgerlichen und stechwütigen Bienen erhaltet, die ihr ebenfalls ausrüsten könnt.

Bienenschwarm - Seras Mission "Die Inquisition braucht Bieeenen"
Aufwertung mit Blutlotus

Dauer erhöhen II mit Blutlotus, Dörrstängel und Drachendorn, alles in der Verbotenen Oase zu finden.

Rezeptur Pechsprengfeuer
In Valmaar, in den Ältestenräumen eine Wand eintreten

Rezeptur Tränen der Toten
Im Fahlbruch, entzündet alle Glyphen bei den Leuchtfeuern und ihr bekommt die Rezeptur als Belohnung.

Heiltrank-Rezept "Heilender Nebel-Sprengfeuer - ihr bekommt es in Kammwald von einer Spinne. Sobald ihr die Feste Caer Bronach eingenommen habt, wird hier nicht nur ein Lager, sondern auch eine Schmiede eingerichtet. Es gibt dort auf dem Platz dann auch eine Händlerin. Um die Rezeptur zu bekommen, begebt euch auf diesen Platz. Ihr teleportiert hier automatisch auf diesen Platz, wenn ihr Caer Bronach von der Weltkarte aussucht. Schaut euch um, es steht hier eine Vorrichtung, an der ihr Waffen herstellen könnt. Links daneben ist ein Strohballen und links vom Strohballen ist eine Tür. Geht durch die Tür und dann dort nach unten. Es kommen zwei Riesenspinnen. Die größere von beiden hinterlässt die Rezeptur. Rüstet den Trank aus, denn hiermit heilt ihr alle Verbündeten, die innerhalb des Wirkungskreises stehen.


Heilung durch Verbündete

Heileigenschaften der Magier
Vivienne lernt unter der Spezialisierung "Ritterlicher Verzauberer" die Eigenschaft „Belebung“ womit sie alle wiederbeleben kann. Leider benötigt man hierzu Fokus und kein Mana. Über Fokus verfügt man nicht automatisch. Außerdem steht der Gruppe zusammen der Fokus zur Verfügung. Ihr werdet dann in Situationen kommen, in denen Ihr entscheiden müsst, ob ihr den Fokus nutzt, um den Gegner anzugreifen oder eure Leute wiederzubeleben. Ihr könnt den Fokus erhöhen, indem ihr am Kartentisch Inquisitionsbonus an diese Eigenschaft vergebt.

Einzelne Wiederbelebung ist meiner Ansicht nach irgendwie überflüssig, obwohl die Magier diese auch erlernen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein kampfunfähiger Mitstreiter so extrem schwer auf dem Schlachtfeld auszumachen ist, dass man fast daneben stehen muss, um ihn wiederbeleben zu können. Aber wenn ihr daneben steht, kann jeder den kampfunfähigen Charakter wiederbeleben, dazu braucht man keine Heileigenschaft.


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#5
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Schmiedekunst

Schmiedekunst erleichtert euch die Kämpfe ungemein. Um Schmieden zu können, benötigt ihr Pläne. Viele davon könnt ihr kaufen, viele erbeuten.

Ich empfehle euch, vor allem in den Hinterlanden, vor den großen Holzkisten abzuspeichern. Der Inhalt der großen Holzkisten ist in der Regel durch Zufall bestimmt. Akzeptiert hier auf keinen Fall das 127.000ste Vitaar für Qunari Level 12 oder so. Ihr solltet mindestens zwei Gegenstände ergattern. Besser noch einen Plan.

Was ist ein guter Plan?
einen guten Plan erkennt ihr daran, dass er viele Materialien verbraucht. Je höher der Materialverbrauch, desto besser der Gegenstand. Das Problem stellen die Rüstungen für Magier dar. Diese werden in der Hauptsache aus Stoff hergestellt. Guten Stoff könnt ihr allerdings nicht kaufen, ihr müsst ihn erbeuten.

Gute Pläne

Euch nützen die besten Materialien und die beste Schmiede nichts, wenn ihr keine guten Pläne habt. Zu ergattern sind Pläne im ersten Abschnitt des Spiels, indem ihr vor Schatztruhen abspeichert und dann neu ladet, wenn Murks drin ist. Pläne sind immer wichtiger, als alles andere.

Die besten Rüstungspläne bekommt ihr allerdings von Cullen am Kartentisch, indem ihr bei ihm die Inquisitionsboni einlöst. Um Pläne bei ihm überhaupt freischalten zu können, benötigt ihr bei ihm 4 Punkte in seiner Kategorie. Das ist aber leichter, als es sich anhört.

Ihr bekommt bereits drei Punkte, indem ihr bestimmte Leute anwerbt:
Lord Berand von Ferelden in der Winterwacht Festung der Kultisten (Flache Atmung)
Hessartians Klingen von der Sturmküste
den Besänftigten Clemence in der Taverne von Redcliffe

Manchmal akzeptiert das Spiel auch den Stallmeister. Ich habe nicht herausgefunden , wovon dies abhängig ist.

Ich kann euch nur raten, diese Pläne freizuschalten, denn der Effekt hält weit über Haven hinaus an. Der Unterschied in der Herangehensweise der Kämpfe in den neuen Gebieten, wenn ihr in der Himmelsfeste seid, ist extrem spürbar.

Eigenschaften
Jeder Stoff und jedes Metall haben Eigenschaften, die euch angezeigt werden, wenn ihr unter Materialien einen Werkstoff markiert. Karostoff zum Beispiel stärkt eure Abwehr gegen Elektrizität. Eisen in eine Waffe eingebaut erhöht die Stärke der Krieger.

In diesem Zusammenhang möchte ich nochmals darauf hinweisen, dass bestimme Eigenschaften nur für bestimmte Klassen von Nutzen sind. Dass eine Erhöhung von Magie für einen Krieger nicht unbedingt von Nutzen ist, kann man sich denken. Aber wie sieht es mit Geschicklichkeit aus?

Stärke - nur für Krieger
Geschicklichkeit - nur Schurken
Magie - nur Magier

Willenskraft - erhöht Angriff - alle Klassen*
Klugheit - Kritischer Schaden - alle Klassen

* Ausgezeichnetes Amulett der Willenskraft bekommt ihr als Belohnung, wenn ihr einen Drachen tötet und dann am Katentisch die Mission "Zur Feier der erfolgreichen Drachenjagd" absolviert. (mit Josephine diese Mission erledigt)

Angriff erhöht sämtlichen Schaden, also wenn ihr ein Material habt, welches Angriff erhöht, könnt ihr dieses Material verwenden. Baumwollsamt erhöht den Angriff +2. Ihr verwendet es für die Aufwertungen.

In der Regel bekommt ihr hiervon wenig mit, wenn ihr auf Schwierigkeitsgrad "Normal" spielt, aber ab Schwierigkeitsgrad schwer müsst ihr euch um die Eigenschaften sehr genau kümmern.

Materialien für alle Klassen

Stoff - Willenskraft- erhöht Angriff - alle Klassen (Eselsbrücke: Der Wille zu kämpfen.)
Baumwolle - Willenskraft + 4
Dunkelsamit - Willenskraft + 6
Getränkter Vyrantium-Samit - Willenskraft + 7
Kaiserliche Gewandbaumwolle - Willenskraft + 7
Samit - Willenskraft + 4
Schimmernde Baumwolle - Willenskraft + 6

Leder - alle Klassen - Klugheit (krit. Schaden
Brontoleder - Klugheit + 4 (alle Klassen, krit. Schaden)
Pirscherschuppen - Klugheit + 7

Metalle - alle Klassen - Konstitution
Blutstein, Konstitution + 6 (alle Klassen)

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Magier - Hauptmaterial Stoff
Baumwollsamt - Magie +4
Dales Loden - Magie +7
Festrickwolle - Magie + 6
Drachenkrallenhaut - Magie + 4, Willenskraft + 4
Highever-Gewebe Magie + 4, Willenskraft + 2
Karostoff - Magie + 4
Königsmuschelseide - Magie + 7
Königsweidengewege - Magier + 4, Willenskraft + 3
Lammwolle - Magie + 4
Plüschiger Barchentsamt - Magie + 4, Willenskraft + 3
Ringsamt - Magie + 4, Willenskraft + 2
Seide - Magie + 4
Seidenbrokat - Magie + 6

Was die Magier betrifft ist dies die Hauptsache, was ihr beachten müsst. Verbesserungen konzentrieren sich auf die Verteidigung gegen Elementmagie oder Zusatzeigenschaften wie Heilung bei Tod und Bluten bei erlittenem Treffer.

Da ihr Stoffe weder abbauen könnt wie Metall, noch durch das erjagen von Tieren bekommen könnt sondern nur indem ihr Gegner tötet, sind diese sehr rar.

Highevergewebe ist das wichtigste Gewebe im ersten Teil des Spiels. Ihr könnt es sammeln, indem ihr in Valmaar wiederholt die Zwerge in die ewigen Jagdgründe schickt. Sie hinterlassen Highevergewebe.

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Schurken - Hauptmaterial Leder
1. Leder
Das Leder, welches ihr in die Hauptmulde legt und den größten Anteil verbraucht, bringt lediglich Verteidigung, keine zusätzlichen Eigenschaften. Hier ist im ersten Abschnitt Bärenhaut echt gut, da es von euch sehr einfach erjagt werden kann. Die bringt euch 189 Rüstungswert. (Großbärenhaut würden euch 211 Rüstungswert bringen, aber ihr findet im ersten Spiel-Abschnitt nur drei davon). Später ist das stärkste Material Drachenschuppen mit 233 Rüstungswert.

Ihr findet Bären in den Hinterlanden im Süd-Westen und wenn dort alle besiegt sind, oder sie kaum noch etwas hinterlassen, dann an der Sturmküste. Geht dort einfach den langen Fluss rauf und runter und erjagt euch so viel ihr benötigt.

2. Metall und Stoff - Seitenmulden
Stoff richtet sich nach der Situation
Metall - siehe alle Klassen

3. Leder - Seitenmulde
Biesentleder - Geschicklichkeit + 4
Bärenhaut - Geschicklichkeit + 6
Drachenjungenschuppen - Geschicklichkeit + 4
Drachenlschuppen - Geschicklichkeit + 4, Klugheit (krit. Schaden) + 4
Fennekfell - Geschicklichkeit + 4
Gehärtete Gurnhaut, Geschicklichkeit + 4, Klugheit (krit. Schaden) + 3
Großbärenhaut - Geschicklichkeit + 7
Hallaleder - Geschicklichkeit + 6
Hundsleder - Geschicklichkeit + 4
Kehlhaut - Geschicklichkeit +4, Klugheit (krit. Schaden) +2
Phönixschuppen - Geschicklichkeit + 4, Klugheit (krit. Schaden) + 2
Prachtwidderleder - Geschicklichkeit + 6
Snoufleurhaut - Geschicklichkeit + 7
Tiefenlauererleder - Geschicklichkeit + 4
Unbearbeitete Haut - Geschicklichkeit + 6
Varghestschuppen - Geschicklichkeit + 4, Klugheit (krit. Schaden) + 2
Widderleder - Geschicklichkeit + 4
Wyvernschuppen - Geschicklichkeit + 4, Klugheit (krit. Schaden) + 3

________________________________________________

Krieger - Hauptmaterial Metall
Drachenknochen - 280 Rüstungswert
Dämmerstein - 253 Rüstungswert
Everit - 253 Rüstungswert
Nevarrit - 253 Rüstungswert
Paragonschimmer 227 Rüstungswert (erster Abschnitt)
Silberit 253 Rüstungswert
Sturmherz 253 Rüstungswert
Vulkangold 253 Rüstungswert

Alle diese Metalle sind ebenfalls wichtig für Waffen der Krieger. Vulkangold ist am schnellsten weil am leichtesten zu sammeln.

Weitere Mulden für Leder und Stoff
siehe alle Klassen und Schurke
bzw. Resistenzen gegen Elementmagie und Zusatzboni


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Stärkste Materialien
So lange ihr in Haven seid ist das stärkste Metall Paragonschimmer. Das findet ihr in der Verbotenen Oase schon relativ einfach, sobald ihr dieses Gebiet freischaltet. Ihr solltet für Ressourcen regelmäßig hier her kommen.

Starker Stoff ist zum Beispiel Highevergewebe. Das findet ihr zum Beispiel in Valmaar. (Hinterlande, Lager am See, oberhalb davon, Kartastützpunkt hinter Wasserfall).

Ab der Himmelsfeste ist das stärkste Metall in der Fauchenden Ödnis, das ist das Vulkangold. Ihr findet es sehr einfach in der Schlucht mit dem Händler. Ihr könnt die fauchende Ödnis sehr schnell freischalten und direkt zu dieser Schlucht reiten. Die Fauchende Ödnis, ist riesig aber ziemlich leer. Wenn ihr also einen Gegner seht, macht ihr besser einen Bogen. Bei der Schlucht befinden sich jeweils zwei Lager, so dass ihr die Schlucht jederzeit erneut ohne Probleme aufsuchen könnt.

Den stärksten Stoff bekommt ihr von Drachen. Es ist Drachenkrallenhaut, ein changierender lachsfarbener Stoff, unglaublich schön.

Die Schmiede

Das Herzstück ist die Schmiede. Hier gibt es eine Werkbank, an der ihr Rüstungen herstellt, nachdem ihr die Bauanleitung gekauft oder erbeutet habt.

An einer anderen Werkbank stellt ihr Waffen und Verbesserungen her.

Dann gibt es eine dritte Werkbank mit zwei Ambossen. Auf der linken Seite bringt ihr an Waffen Verbesserungen und Runen an. Am rechten Amboss bringt ihr an der Rüstung Verbesserungen an.

Das geht wie gesagt aber nur, wenn der betreffende Gegenstand nicht ausgerüstet ist. - Das ist natürlich Unsinn. Die Lösung ist natürlich so einfach wie naheliegend, man muss nur drauf kommen grins grins - Ihr wechselt ganz einfach mit den "Pfeiltasten" hoch und runter durch die Charaktere. So müsst ihr die Gegenstände nicht abrüsten. Vielen herzlichen Dank an *Vanitas*, der mir geschrieben hat. Darüber hab ich mich sehr gefreut.

Varrics Bianca lässt sich sofort verbessern. Hierzu müsst ihr im Aufwertungs-Menü Varric auswählen (oder Bianca abrüsten). Ihr findet Verbesserungen direkt zu Beginn beim Händler in Haven.

Die Werte aller Gegenstände, die Ihr in der Schmiede herstellen könnt, sind vom Material abhängig, das ihr verwendet. Je besser das Material, desto höher die Werte.

Im Kapitel "Läden" könnt ihr nachschauen, wo ihr Vorlagen und Materialien kaufen könnt.



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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#6
[FON‌T="Comic Sans MS"]
LÄDEN
In der Schmiede
Dort könnt ihr einen Trank kaufen, mit dem ihr die Attributspunkte neu verteilen könnt.

Val Royeaux

Hauptebne
Trepe hoch auf 5 Uhr 2 Anbieter In einem Verkaufsraum
- Am Pult in der Ecke – Rüstungs UND Waffenpläne
- Verzierter Tisch am Fenster: übersehene Kodexeinträge (17 Gold)

Großer Verkaufsraum in der Nähe der Treppen
Hier stehen ganz viele Betten
- Am Pult kann man Werkstoffe kaufen
Seide Baumwollsamt
Baumwolle

Draußen auf dem großen Platz ein Marktstand
Angebot: Accessoires und Wertgegenstände z. B. Sprengfeuergürtel, Trankgürtel

Hauptplatz auf 9 Uhr Verkaufsraum von Pierre-Marie
Waffen u Rüstung (schwach)

Verkaufsraum auf 10 Uhr - 2 Anbieter
Pult rechts: Hochwertigere Waffen und Rüstung (Blau)

Pult links. Vorreiter Rüstungen
Runenstein

Obere Ebene
Händler Geheimkästchen für 10.000 Gold


HINTERLANDE

Wegkreuzung

Käuter!!
Waffen
Aufwertungen (Bianca)
Werkstoffe
Wildleder
Spindelkrauf
Nughaut
Hundsleder
Fennekfell
Elfenwurzel
Drachenjunenschuppen
Brontoleder
Blutlotus
Bisentleder


REDCLIFFE

1. Haus vorn Rüstungen und Aufwertungen
2. Haus Pferd aufgemalt auf dem Haus - Waffen und Aufwertungen
3. Zwerg am Strand: Waffenpläne und Rüstungspläne (das Angebot kann sich ändern)
Blatt-Streitkolben
Wuchtiger Einhandgriff
Versteifter Einhandgriff
Stumpfer Knauf
Stabiles Zweihandheft
Scharfer Knauf
Robustes Zweihandheft
Robuster Stabgriff
Gehärteter Bogengriff
Gebogener Stabgriff
Gebogener Langschwertgriff
Ausbalancierter Dolchgriff

Außerdem Rüstungspläne
Mittelschwere Abenteurer-Rüstung
Leichte Abenteurer-Rüstung
Robuster Verteidiger-Harnisch
Robuster Späher Harnisch
Robuster Schüler-Harnisch
Robuste Verteidiger-Rüstung
Robuste Späher-Rüstung
Robuste Schüler-Rüstung
Templerhelm
Verteidiger-Rüstung-Beinschutz
Verteidiger-Rüstung-Armschutz
Verteidiger-Harnisch-Beinschutz
Verteidiger-Harnisch-Armschutz
Späherhaube
Späher-Rüstung-Armschutz
Späher-Harnisch-Beinschutz
Späher-Harnisch-Armschutz
Schüler-Rüstung-Beinschutz
Schüler-Rüstung-Armschutz
Schüler-Harnisch-Beinschutz
Schüler-Harnisch-Armschutz
Schreibnerkapuze der Templer

Waffen wenn angeboten bis Stufe Blau


HIMMELSFESTE
Bonny Sims
Waffen Stufe Lila
Z B. Axt des Drachenjäger für 11540 Gold Angriff 289
Aufwertungen für Bianca
Werkstoffe: Runenstein und Serault-Glas
Waffenpläne für Bianca und Runenpläne

Stand gegenüber
Verträge/Bündnisse


KAMMWALD
Dorf

Waffen und Rüstungen mit akzeptablen Werten
z. B. Streihammer der Legion der Toten mit 196 Angriff
Aufwertungen

Werkstoffe
Leerer Runenstein
Todeswurzel
Tiefenpilz
Flechtrebe
Embrium

KAMMWALD
Festung Caer Bronach

Seidenpfeil, Dolch 193 Angriff
Diverse Rüstungen mit akzeptablen Verteidigungswerten
Verbesserungen

Werkstoffe
Leerer Runenstein
Spindelkraut (für Heiltrank)
Elfenwurzel
Blutlotus

FAUCHENDE ÖDNIS

DIE SCHLUCHT
Der Händler hier hat vor allem sehr anständige Rüstungspläne, leider auch genauso anständige Preise zwischen 8 - 9000 Gold. (Die Schlucht ist in der nähe des Lagers auf 11 Uhr, vom Hauptlager aus gesehen).

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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
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#7
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Materialien, Kräuter, Werkstoffe

Der eine oder andere wird Materialien suchen. Hier meine Liste, die nicht vollständig ist. Alphabetische Sortierung nach Material.

Amritakraut; Kraut; Fauchende Ödnis; (Aufwertung Regenerationstrank Umgebungsheilung) Amaritakraut findet ihr viele bei dem Grab von Fariel, dass vom ersten Lager, dem "Lager bei der Bucht" aus gesehen auf 10 Uhr ist. Das ist der Friedhof, wo draußen im Freien die Schleierfeuer entzündet werden müssen. Hier zwischen den behauenen Steinen wächst Amaritakraut.

Arborsegen; Kraut; Fauchende Ödnis; Aufwertung Regenerationstrank Umgebungsheilung) 9 Embrium, 18 Arborsegen, 2 Amritakraut
Arborsegen; Kraut; Emprise du Lion; z. B. im Dorf
Bärenhaut; Werkstoff; Die Hinterlande;
Bärenklaue; Werkstoff; Die Hinterlande;
Blaues Vitriol; Metall; Der Fahlbruch;
Blutlotus; Kraut; Der Fahlbruch;
Blutlotus; Kraut; Die Sturmküste;
Blutstein; Metall; Erhabene Ebenen; Felsen am Lager i. D. Nähe v. Siegeswall (selten)
Blutstein; Metall; Smaragdgräber; in der Schlucht wo man die Astarien-Belohnung bekommt
Blutstein; Metall; Emprise du Lion; beim riesigen Tor im gefrorenen Flussbett, am felsigen Fundament
Brontoleder, Sumpffischer; Werkstoff; Der Fahlbruch;

Dämmerlotus Stelle I - Fahlbruch
sehr selten, wächst nur im Fahlbruch. Ihr findet es einmal oben genau auf 11 Uhr. Dort ist auf der Karte eine Felsenformation wie eine Perlenkette. Oben auf 11 Uhr ist eine Stelle, für die ihr durchs ein Stückchen durchs Wasser müsst. 2. Genau am Anfang dieser Felsformation, ziemlich in der Nähe beim Leuchtfeuer ist eine zweite Stelle, wo es wächst. Sozusagen beim zweiten Stein der Perlenkette der Felsformation. Ihr benötigt es für die Modifikation der Sprengfeuer in der Alchemie. Ihr erhöht den Schaden des Antivanischen Feuers um 42 pro Sekunde mit 22 Blutlotus, 1 Dämmerlotus, 1 Drachendorn (Verbotene Oase). Ihr erhöht die Dauer um 30 Sekunden mit 22 Blutlotus, 1 Dämmerlotus und 1 Drachendorn

Dämmerlotus Stelle II - Fahlbruch
Wenn ihr das letzte Leuchtfeuer im Fahlbruch passiert und ein Stück geradeaus geht, gelangt ihr an den Außenposten der Avvar. Hier ist eine Befestigung am Weg mit riesigen KETTEN. BEVOR ihr zu diesem gelangt geht rechts ein "Weg" ab. Schaut unbedingt auf die Karte, da dieser Weg von einer Ruine versperrt ist, die ihr auch betreten könnt. Hinter dieser Ruine ist der Dämmerlotus. (Der "Seitenweg" macht auf der Karte genau dort einen Knick.) Hier wachsen drei Dämmerlotus dicht beieinander.

Dämmerstein; Metall; Emprise du Lion; Alphonse Passsage und Sonnenbecken, links von der reparierten Brücke bei den Felsen am Rand der Schlucht
Dörrstengel; Kraut; Verbotene Oase;
Drachenblut; Werkstoff; Die Sturmküste; Landzunge
Drachendorn (für Bienen-Waffe); Kraut; Verbotene Oase;
Drachenjungenschuppe; Werkstoff; Die Sturmküste; Landzunge
Drachenjungensuppen; Werkstoff; Die Sturmküste; Landzunge
Dragostein; Metall; Die Hinterlande; (z. B. Aschekrieger Zuflucht auf 5 Uhr)
Dunkelsamit (von den Venatori); Werkstoff; Erhabene Ebenen;
Eisen; Metall; Die Hinterlande; eine richtige Ansammlung von Eisen findet ihr hinter dem Wasserfall, wo das Templerlager ist, bei der kaputten Brücke Richtung Höfe v. Redcliffe

Eisenborke; Werkstoff; Die Hinterlande; hinter dem Lager der Templer hinter d. Wasserfall / siehe auch Schatzkarte
Elfenwurzel; Kraut; Kammwald;
Elfenwurzel; Kraut; Verbotene Oase;
Elfenwurzel; Kraut; Der Fahlbruch;
Elfenwurzel; Kraut; Die Sturmküste;
Elfenwurzel; Kraut; Die Hinterlande;
Elfenwurzel; Kraut; Smaragdgräber;
Elfenwurzel; Kraut; Emprise du Lion; ein Feld voll davon ist am Ende von Alphonse Weg, links davon
Embrium; Kraut; Erhabene Ebenen;
Embrium; Kraut; Kammwald;
Everit; Metall; Emprise du Lion; Felsen im zugefrorenen Fluss, Sonnenbecken

Felandaris; Kraut; Emprise du Lion; auf einer Insel im zugefrorenen Fluss (Heilender Nebel Aufwertung)
Flechtrebe; Kraut; Erhabene Ebenen;
Flechtrebe; Kraut; Kammwald;
Flechtrebe; Kraut; Smaragdgräber;
Flechtreb-Nessel; Kraut; Smaragdgräber; im Feuerwaasser Garten, vor dem Chateau d'Onterre

Ghulbart; Kraut; Fauchende Ödnis; (hängt am Felsen i. d. Nähe vom Lager Holzschlag, auf 11 h). Ghulbart (hängt am toten Baum, der im Sand liegt und zwar im i. d. Nähe vom Lager Holzschlag).
Dort in der Nähe auf 3 Uhr gibt es ein sog. Knochenfeld mit lauter Spinnen und toten Bäumen. Dieses Knochenfeld ist auf der Karte rechts neben dem Lager Holzschlag. Es sieht aus, wie eine Mulde und heißt eigentlich nur so lange Knochenfeld, wie eine Mission dort verfügbar ist. Aber diese Mulde ist immer auf der Karte zu sehen, wie ein Kleiner Krater. Dort liegen weiße Baumstämme mit Geäst auf dem Sand. Geht durch die Mulde hindurch zur anderen Seite (auch wieder 3 h). Dort hat die Mulde einen Rand und dort liegt wieder einer dieser Bäume und hat den Ghulbart.

Zwei weitere findet ihr, wenn ihr vom Holzschlaglager aus zu der Felsenformation geht, die von hier aus auf 11 Uhr ist. Bei dem Felsen sind auch Todeswurzeln, Vulkangold und wenn ihr zwischen den Felsen hindurch geht auf der anderen Seite direkt auf dem Kamm der Düne wächst Amaritakraut. Beim Holzschlaglager auf der Wiese ist auch ein Amaritakraut.

Giftdrüse; Werkstoff; Verbotene Oase;
Große Bärenklaue; Werkstoff; Die Hinterlande;
Hundsleder; Werkstoff; Verbotene Oase;
Kehlhaut (Gurgut, Ghilan'nains Hain); Werkstoff; Erhabene Ebenen;
Königliche Elfenwurzel; Kraut; Die Hinterlande; Lager in den Randgebieten, kleine Kate im Garten
Königsmuschelseide (Venatori); Werkstoff; Fauchende Ödnis;
Königsweidengewebe (Venatori); Werkstoff; Fauchende Ödnis;
Kristallsegen; Kraut; Die Hinterlande; dort wo die Wölfe vom Dämon besessen sind. Außerdem im Südwesten, im WALDLAGER, dort auf 10 Uhr (wenn Zelt die Nabe ist) und die Felsen absuchen, auch noch an anderen Stellen, aber die sind sehr gefährlich zu Beginn.)
Und am Fuß des Hügels mit dem Astarium oberhalb vom Waldlager
Kristallsegen; Kraut; Smaragdgräber; Villa Maurel, im Hof auf 5 h
Lasurit; Metall; Fauchende Ödnis;
Lasurit ? Nicht 100% sicher; Metall; Smaragdgräber; in der Schlucht wo man die Astarien-Belohung bekommt
Mächtige Blitzessenz; Werkstoff; Die Sturmküste;
Nevarit (Koloss); Metall; Fauchende Ödnis; Valandaria, Vulkangold, Lasurit Schlucht mit Händler
Obsidian; Metall; Erhabene Ebenen;
Obsidian; Metall; Kammwald;
Onyx; Metall; Die Hinterlande;
Paragonschimmer; Metall; Verbotene Oase; Schnellster Weg: über Aerisgipfel, andre Seite runter und wieder hoch. Oben am Felsen.

Prophetinnen Lorbeer; Kraut; Aufwertung Regenerations-Trank
1. Sturmküste, Morris Stufen, Oben wenn ihr am Rand dieser Stufen seid, direkt an e. Baumstamm oben, Morris Stufen sind oberhalb des Lagers am kleinen Hain. Ihr findet es, indem ihr euch von der Höhle mit den Spinnen den Pfad hoch kämpft. Sobald ihr oben seid, benutzt L3.
2. Smaragdgräber; geht vom Lager aus links den Rand der Karte ab, bis ihr zur Schlucht des Beobachters kommt, die dann unter euch ist. Ihr steht dann oben auf einem Felsen unten ist die Schlucht. Oben auf dem Felsen ist ein Gebüsch und dort wächst Prophetinnen Lorbeer. Es ist hier ein Baumstamm der quer über die schmale Schlucht wächst, auf dem ihr entlanglaufen könnt nach unten. 3. Außerdem in den Smaragdgräbern oben im Norden bei den Elfenruinen, wo auch die Flechtreb-Nessel ist.

Pyrophit; Metall; Smaragdgräber; in der Schlucht wo man die Astarien-Belohnung bekommt
Schlangenstein; Metall; Verbotene Oase;
Schlangenstein; Metall; Die Sturmküste;
Schwarzlotus; Kraut; Der Fahlbruch;
Schwarzlotus; Kraut; Die Sturmküste;
Silberit; Metall; Emprise du Lion; Alphonse Passsage, Sonnenbecken, In der Mine ist eine Stelle auf der Karte auf 5 - 5:30 h
Sommerstein; Metall; Der Fahlbruch;
Sonnenstein; Metall; Die Sturmküste;
Spindelkraut; Kraut; Die Sturmküste;
Spindelkraut; Kraut; Die Hinterlande;
Spinnensekret; Werkstoff; Die Sturmküste;
Sturmerz; Metall; Kammwald;
Teufelskralle; Kraut; Fauchende Ödnis;
Tiefenlauerkralle; Werkstoff; Die Sturmküste; von den kleinen Echsen in den Höhlen
Tiefenlauer-Leder; Werkstoff; Die Sturmküste;
Todeswurzel; Kraut; Fauchende Ödnis;
Vandalaria; Kraut; Fauchende Ödnis;
Veridium; Metall; Erhabene Ebenen; bei den Felsen am Strand zwischen dem Siegeswall und dem Fluss (in der. Nähe Quest Der Rat eines Vaters, wo man Habseligkeiten finden soll).
Veridium; Metall; Erhabene Ebenen; Oberhalb dieser Felsen mit Veridium ist ein Riss, aus dem ein Arkaner Schrecken und ein Wiedergänger kommen).
Veridium; Metall; Kammwald;
Veridium; Metall; Smaragdgräber; (z. B. i. d. Veridium Mine, Gefängnis)
Veridium; Metall; Fauchende Ödnis;
Vulkangold; Metall; Fauchende Ödnis; Schlucht mit Händler, schnellste Möglichkeit, Valandaria, Vulkangold, Lasurit zu sammeln ist in der Schlucht mit Händler
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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#8
[FON‌T="Comic Sans MS"]
SCHWIERIGKEITSGRAD WÄHLEN

Wie immer kommt DA mit vier Schwierigkeitsgraden:
- leicht
- normal
- schwer
- Albtraum

Lasst euch folgendes gesagt sein Normal spielt sich wie leicht und selbst die Drachen pustet ihr um, als wär nichts gewesen.

Ich rate euch dringend an, das Spiel zumindest auf schwer zu spielen, da sonst auch die Story leidet. Viele Dinge machen erst dann Sinn, wenn ihr in Kämpfe geratet, die ihr so schnell nicht vergesst.

Auf Schwierigkeitsgrad "normal" lauft ihr im Prinzip durch das Spiel, ohne euch Gedanken machen zu müssen, jedoch fehlt dann im weiteren Verlauf der Story die Herausforderung.

Meine Empfehlung lautet, dass ihr ein Spiel auf normal anfangt und sobald ihr euch an das Kampfsystem gewöhnt habt, wechselt ihr auf schwer. Da ihr nicht ingame den Schwierigkeitsgrad ändern könnt, müsst ihr neu anfangen. Besser ihr macht dies ziemlich zu Beginn, als in der Hälfte des Spiels zu bereuen, dass ihr auf Normal spielt.

Die Gegner aus den Rissen sind aggressiver, aber nicht so aggressiv wie auf Albtraum. Geraten ist euch hier, die Sprengfeuer zu nutzen, vor allem Pech-Sprengfeuer, welches ihr in Valmaar findet. Ohne Sprengfeuer verbraucht ihr zu viele Heiltränke und die Kämpfe ziehen sich zu sehr in die Länge.

Ab Schwierigkeitsgrad schwer spielt auch die Ausrüstung eine größere Rolle. Beim Schwierigkeitsgrad leicht und normal müsst ihr euch eigentlich nicht großartige Gedanken machen. Ihr nehmt das, was ihr findet und die eine oder andere Rüstung stellt ihr vor großen Kämpfen her.

Albtraum
Albtaum Schwierigkeitsgrad verlangt von euch schnellstmöglich die besten Rüstungen zu bauen, die möglich sind.

Bei dem Kämpfen, die Risse zu schließen, solltet ihr zwei Sprengfeuer übereinanderlegen. Bienenschwarm-Sprengfeuer und Antivanisches Sprengfeuer, wenn keine Immunität gegen Feuerschaden besteht.

Sobald ihr Pechsprengfeuer habt könnt ihr dies mit dem Bienenschwarm kombinieren.

Es ist unerlässlich, dass ihr die Tränke, Sprengfeuer und Elixiere aufwertet. Ohne Aufwertung sind diese Kampfmittel Verschwendung von Ressourcen. Erst im aufgewerteten Zustand wird der Nutzen deutlich.

Das Aussehen eures Charakters


Meine Empfehlung lautet beim Schwierigkeitsgrad, dass ihr zunächst auf normal beginnt und dann auf schwer wechselt, auch wenn das bedeutet, dass ihr neu anfangen müsst. Das hat auch den Hintergrund, dass es keine Möglichkeit gibt, euren Charakter Ingame zu verändern. Der einmal gewählte Charakter lässt sich derzeit mit Stand Februar 2015 nicht verändern, man kann nicht mal eine andere Frisur wählen.

In könnt euren Charakter anschauen, indem ihr in die Taktik-Ansicht geht. Schaut euch euren Charakter bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen an und merkt euch, was ihr gern anders hättet, falls euch etwas stört.

In der Regel sind das Problem die Augen, wenn ihr Pech habt, schielt euer Charakter. Achtet deshalb besonders bei der Erstellung des Charakters darauf, wie die Stellung der Pupillen zueinander ist. Schielt der Charakter schon bei der Erstellung, schielt er auch im Spiel selbst.

KOPF und PROFIL
Ihr habt zwei Möglichkeiten, einen Kopf zu wählen: einmal könnt ihr zwischen 4 verschiedenen Rassen wählen. Wenn ihr euch für einen Kopf entschieden habt, dann drückt Quadrat, um ihn weiter zu modifizieren. Sicht euch dann unter Gesichtsform die Form aus, die euch am meisten zusagt. Das spart euch bei der Modifizierung enorm viel Arbeit.

Hier wird euch ein Charakter mit sehr breitem Kinn angeboten bis hin zu einem Charakter mit einem schmalen Kinn. Weiterhin variiert auch die Position der Augen von ziemlich hoch bis niedrig. Das selbe gilt für die Position des Mundes.

Entscheidet euch für den Charakter, dessen Kinn euch auch im Profil am besten gefällt. Dann modifiziert ihr von da aus weiter.

AUGEN / AUGENPOSITION
Wie schon erwähnt, sind die Augen von Bedeutung. Die Position der Augen bestimmt zum Beispiel, ob euer Charakter eher kindlich oder eher ernsthaft und reifer erscheint. Ihr könnt die Position vertikal bestimmen sprich höher Richtung Stirn, so wirkt die Wangenpartie länger, der Charakter sieht reifer aus. Oder ihr wählt die niedrigere Stellung, so dass die Stirn größer wirkt und die Wangenpartie etwas kürzer. Das gibt einem Charakter ein etwas kindlicheres Aussehen.

Das ist allerdings nicht die Position, die ich meine. Es gibt die Möglichkeit nicht nur vertikal (sprich hoch und runter) die Position zu bestimmen, sondern mit einer anderen Funktion verschiebt ihr die Augen tiefer in die Augenhöhlen oder holt sie aus den Augenhöhlen mehr nach vorn. Das ist später für euren Charakter - für die Ausstrahlung - ein entscheidendes Merkmal.

Wenn ihr Mensch und männlich wählt erhaltet ihr als "Modell" einen Charakter mit sehr tief liegenden Augen. Wenn ihr dies verändern wollt, dann dreht euren Charakter zur Seite. Erst im Dreiviertelprofil könnt ihr wirklich erkennen wie weit das Auge vorn oder in den Augenhöhlen liegt.

Ich empfehle euch von vornherein, den Kopf zu wählen, dessen Augenpartie euch am besten gefällt. Das, was am schwersten zu verändern ist, sind die Augen. Jede große Veränderung an den Augen sieht meiner Erfahrung nach später im Spiel seltsam aus.

ÄUSSERE UND INNERE IRISFARBE

Die äußere Irisfarbe bestimmt, wie dick die äußere Umrandung der Iris ist, also der ganz äußere Kreis, die Grenze zum Augenweiß. Je dicker ihr diese Umrandung wählt, desto kleiner wird der farbige Bereich der Iris. Die Iris wirkt also größer, wenn ihr hier eine schmale Umrandung wählt. Das heißt, ihr wählt mit R3, also dem rechten Stick, eine helle äußere Irisfarbe, dann wirkt der Ring um die Iris schmaler. Wählt ihr hingegen mit R3 eine dunkle Irisfarbe, wird der Ring breiter und die farbige Iris kleiner.

Allerdings wirken die Augen ausdrucksstärker, wenn der Ring etwas kräftiger/dunkler ist.

Die Innere Irisfarbe bezieht sich auf die Pupille. Wenn ihr bei der inneren Irisfarbe einen dunklen Ton wählt, wirkt die Pupille größer. Wählt ihr eine sehr helle Farbe, bekommt die Iris unter Umständen die Größe einer Stecknadel und damit einen stechenden Blick.

Schaut euch die unterschiedlichen Effekte an und zwar unter Allgemein / Augenfarbe. Schiebt den Regler hier hin und her und ihr seht die Effekte, die dieser Menüpunkt "Äußere und Innere Irisfarbe" auf die Augen hat.

OBERLIPPE
In der Regel wird bei den etwas schmaleren Lippen die Oberlippe immer schmal erzeugt. Ihr könnt darauf Einfluss nehmen, indem ihr unter "Mundbreite" den vertikalen Regler nach UNTEN bewegt. Das Vergrößert die Oberlippe. Das heißt ihr bewegt unter "Mundbreite" L3 nach UNTEN oder nach oben, wenn euch die Oberlippe zu groß oder zu klein erscheint.

Unter dem Menüpunkt "Lippendicke" verändert ihr sowohl Ober- als auch Unterlippe GLEICHZEITIG.


PROFIL
Wenn ihr findet, dass eurer Charakter ein zu flaches Profil hat, sprich die Wangen im Profil euch zu platt erscheinen, dann könnt ihr dies unter "Kopf und Ohren"/ "Wangenform" ändern, indem ihr L3 nach unten zieht, bekommt die Wange mehr Profil, schiebt ihr L3 nach oben, wird das Profil flacher.

Aber eigentlich ist das genau der Punkt, den ihr bei der Wahl der Gesichtsform unter Allgemein / Gesichtsform überprüfen solltet. Wählt euch hier eine Gesichtsform, die euch auch im Profil gefällt, das spart eine Menge Arbeit.

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Antworten
#9
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Schwierigkeitsgrad Albtraum

Eure Klasse und Gruppenzusammensetzung
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Magierklasse im Albtraummodus am leichtesten zu handhaben ist. Allerdings habe ich mit dem Schurken sehr gute Erfahrungen gemacht, wenn ihr diesem starke Dolche gebt. Das sind sowieso die stärksten Waffen im Spiel, was daran liegt, dass ihr zwei davon habt. Mit einem guten Dolch-Plan stellt ihr mit Paragonschimmer gleich zu Beginn zwei Dolche her, die 162 Schaden pro Dolch machen. Das sind 324 Schaden insgesamt. Der Krieger hat zwar den Vorteil, dass er Schaden reflektiert (Vorreiter / Hoher Preis, Schadenreflektion 15%), jedoch ist er zu schwerfällig und hat zu Beginn keine Waffe, die über 300 Schaden macht. Mit dem Krieger als Hauptcharakter habe ich am meisten Tränke verbraucht. Die Kämpfe haben sich länger hingezogen, als mit Magier oder Schurken.

Hinzu kommt, dass ihr euch über die Gruppenzusammensetzung hier wirklich Gedanken machen müsst. Wenn ihr Schurke seid, solltet ihr im Albtraum-Modus und je nach Kampf nur dann einen weiteren Schurken mit in die Gruppe nehmen, wenn die Rüstung aktuell ist und die Waffen pro Dolch 162 Schaden machen - den Bogen, das lasst euch gesagt sein - den könnt ihr gleich vergessen, also Varrik und Bianca funktionieren bis zu einem gewissen Grad, aber Sera muss Dolche tragen. Das spielt besonders bei den Rissen eine große Rolle.

ACCESSOIRES
Wichtig ist, dass ihr euch auf eine Eigenschaft konzentriert. In Val Royeaux könnt ihr beim Marktstand auf dem Sommerbazar Ringe und Gürtel kaufen.

Ihr seht das unter Fähigkeiten / Attribute im Charaktermenü.

Ich habe nun eine Weile darüber nachgedacht, wie alles zusammenhängt und überhaupt zu verstehen ist. Geht unbedingt in den Charakterbogen und dort mit R1 nach Attribute.

Unter Attribute findet ihr folgende Unterpunkte: Attribute, Angriff, Verteidigung, Andere

Erster Menüpunkt Attribute - kann beeinflusst werden durch die Werte in der Rüstung oder ein Amulett, wie Amulett der Willenskraft, oder durch Aufleveln

Zweiter Menüpunkt Angriff - kann beeinflusst werden durch die Waffe und durch Ringe. Ich habe Dolche hergestellt, die einen Bonus auf Blockschaden von 6% haben. Das gilt pro Waffe. Also finde ich hier unter Angriff bei Bonus auf Blockschaden 12%. Der Effekt ist kumulativ.

Bei Rüstungsdurchdringung habe ich 10%. Das liegt daran, dass ich zwei Ringe mit je 5% Rüstungsdurchdringung ausgerüstet habe,

Verteidigung / Stärkt Abwehr - Beeinflussbar unter anderem durch Gürtel und Amulette
Hier findet ihr alle Werte, die euch helfen sollen, gesund und am Leben zu bleiben.
Ein Gürtel der Blutung verhindert mit einem angegebenen Prozentsatz das ihr Blutungen erleidet

Wenn ihr bei den Höfen von Redcliffe die Wölfe besiegt habt, bekommt ihr ein Amulett. "Zeichen des Leitwolfs" gibt euch Verteidigung 2% Bluten bei Treffer. Wenn ihr dieses Amulett ausrüstet, findet ihr den Effekt unter Verteidigung. Zusammen mit dem Gürtel könnt ihr eure Verteidigung erhöhen.

FAZIT
Wenn ihr also das Gefühl habt, euer Charakter ist zu oft am Boden, braucht er einen Gürtel des Strauchelns. Habt ihr das Gefühl, eure Kämpfe sind zu lahm, dann braucht ihr Ringe des Angriffs.

Einfach zu merken ist, dass ihr Ringe für den Angriff einsetzt und Gürtel zur Verteidigung. Daher gibt es beides auf dem Sommerbazar in Val Royeaux zu kaufen. Wenn ihr auf Albtraum spielt sind diese Accessoires von unschätzbarem Wert.

Weiteres
Rüstung und Waffen
Darüber hinaus müsst ihr euch intensiv um die Rüstung und die Waffen kümmern.

Das Problem hier ist, dass ihr im ersten Abschnitt die stärksten Rüstungspläne von Cullen am Kartentisch bekommt. Das bedeutet, ihr müsst die Inquisitionspunkte, die ihr durch Macht erhaltet, für Cullen verwenden.

Wenn ihr am Kartentisch bei Cullen unter "Truppen" einen Plan freischalten wollt, müsst ihr 4 Punkte in dieser Kategorie bereits vergeben haben. Das erfordert Planung.

Bitte beachtet außerdem, dass ihr insgesamt normalerweise nur Macht Level 6 erreicht, d. h. ihr habt dann 5 Punkte, die ihr vergeben könnt, bis zur Himmelsfeste. Wenn ihr bis zur Himmelsfeste Level 7 erreichen wollt, weil ihr dringend noch einen Punkt am Kartentisch braucht, funktioniert das nur über Requirierungen. An Missionen ist dann einfach nichts mehr tun, das heißt, durch Missionen könnt ihr diesen Machtlevel 7 nicht erreichen.

Aus dem Grund müsst ihr von Beginn an die Inquisitionspunkte für Cullen ausgeben, sonst gelangt ihr nicht an die Rüstungs-Pläne von ihm.

Wenn ihr von Beginn an die Punkte für Cullen einsetzt und noch mal 10 langweilige Requirierungen dranhängt, um Machtlevel 7 zu erreichen, dann könnt ihr sogar einen zweiten Plan freischalten.

1. Den ersten Punkt vergebt ihr über Inquisition auf "Hartglasfläschchen". Daran führt kein Weg vorbei, weil ihr sonst kein Sprengfeuer ausrüsten könnt.

2. Cullen: Ich empfehle euch, mit dem zweiten Punkt bei Cullen über Truppen auf "Massaches Methode" freizuschalten, das gewährt euch 5% mehr EP bei der Eliminierung von Gegnern.

3. Cullen: ihr bekommt - glaube ich - zwei Punkte vom Anwerben von NPCs, einen Punkt für den Stallmeister und den zweiten Punkt für das Anwerben von dem Besänftigten in Redcliffe in der Taverne (direkt nach Val Royeaux). Zumindest wird das Anwerben der beiden in Cullens Liste mit einem Häkchen dargestellt.

4. Cullen: Einen weiteren Punkt könnt ihr auf "Mehr Heiltränke" geben, was sowieso sehr sinnvoll ist. Mehr Heiltränke könnt ihr erst freischalten, wenn ihr bereits drei Punkte bei Cullen vergeben habt, so dass ich es an vierter Stelle erwähne.

Das Problem ist eher, dass ihr von vornherein daran arbeiten musst, nur für Cullens Support die Punkte zu verbrauchen, bis ihr die Plane habt. Das Gute ist, dass ihr das Geld für die Pläne spart, da diese immer das teuerste an der Sache sind.

Der erste Inquisitionspunkt jedoch, den ihr verdient, solltet ihr auf Hartglasfläschchen geben (Inquisition). Ihr braucht diese Eigenschaft um Sprengfeuer überhaupt ausrüsten zu können.

PLÄNE VON CULLEN
Die Pläne benötigen als Hauptbestandteil 15 Teile eines Materials. Entweder 15 Teile Stoff, 15 Teile Leder oder 15 Teile Metall.

Hinzu kommt ein Plan für eine Waffe bei Magiern, zwei Pläne für eine Waffe bei Schurken und Kriegern, weil es hier zwei Ausrichtungen gibt.


RESSOURCEN
Tränke / Elixiere / Sprengfeuer
Wie schon erwähnt, spielen hier die Tränke / Elixiere / Sprengfeuer eine tragende Rolle und sollten unbedingt aufgewertet werden. Gleichzeitig solltet ihr starke Waffen und Rüstung haben. Dazu benötigt ihr Ressourcen, die ihr immer wieder einsammeln müsst, wenn ihr voran kommen wollt.

Langes Suchen nach Ressourcen solltet ihr vermeiden und dorthin gehen, wo ihr viele Ressourcen an einer Stelle findet.

1. Verbotene Oase
Paragonschimmer, Drachendorn und Dörrstengel. Insgesamt ist die Vorgehensweise bei Albtraum so, dass ihr direkt nach Val Royeaux eure Macht-Punkte dafür verwenden solltet, die Verbotene Oase freizuschalten. Ihr benötigt die Ressourcen für stärkere Waffen und Rüstung und für eure Tränke im Allgemeinen, sowohl, um sie überhaupt herzustellen, als auch, sie zu verbessern. Nirgends könnt ihr so viel Blutlotus an einer Stelle finden, wie im Wasser der Oase. Euer Level dürfte bei 5 liegen, also versucht Kämpfen mit den Hyänen aus dem Weg zu gehen.

Erst danach kümmert ihr euch um die Hinterlande, sammelt Punkte und schaltet dann nach und nach die Sturmküste und den Fahlbruch frei.

Geist-Angriffe von den Geistern bei den Rissen sind ein ernstes Problem. Aus diesem Grund empfehle ich euch, im Tempel der verbotenen Oase schnellstmöglich die linke Tür zu öffnen. Dort bekommt ihr am Sarkophag +4 Punkte auf Geistresistenz.

2. Hinterland, Fahlbruch, Sturmküste
Elfenwurzel - bei Calenhads Brückenkopf, zwischen Lager am See und dem Lagen der Randgebiete ist, findet ihr sehr viel Elfenwurzel, ich glaube 16 Stück. Wenn ihr im Lager am See seid, um dort Blutlotus zu sammeln, z. B. dann stellt euch dort hin, wo ihr die Gruppe zusammenstellt. Geht dann links den Weg nach oben. Ein Stückchen weiter hoch könnt ihr rechts zum See hoch gehen, wo Blackwall ist. Geht ihr statt dessen nach links, seid ihr direkt bei Calenhads Brückenkopf.

Dämmerlotus - Fahlbruch, es wachsen an unterschiedlichen Stellen Dämmerlotus, jedoch ist die Stelle, an der am meisten dicht bei einander wachsen, zu Beginn nicht einfach zu erreichen. Bevor ihr die Feste erreicht, wo die Avvar die Späher gefangen halten, ist ein Weg, der von riesigen Ketten gesäumt wird. Vor diesem Weg geht ihr rechts entlang. Der Weg mach einen Knick, der auf der Karte auch deutlich zu sehen ist. Dort wachsen an drei Stellen beieinander Dämmerlotusse. Diese werden benötigt, um in der Alchemie euer Gebräu aufzuwerten. Für weitere Stellen schaut euch im Kapitel Fahlbruch um.

Prophetinnen-Lorbeer, Sturmküste, am Rand von Morris Stufen, oben wenn ihr am Rand dieser Stufen seid, direkt an e. Baumstamm oben, Morris Stufen sind oberhalb des Lagers am kleinen Hain. Ihr findet es, indem ihr euch von der Höhle mit den Spinnen den Pfad hoch kämpft. Sobald ihr oben seid, benutzt L3. Wird ebenfalls in der Alchemie zur Aufwertung benötigt.

Leuchtfeuer und Risse
Die Gegner hier sind leichter zu besiegen, wenn ihr Pech-Sprengstoff verschüttet. Ihr bekommt das Rezept in Valmaar in der oberen, ersten Ebene. Tretet im "Thronsaal" eine Wand ein. Dahinter ist das Rezept. Sollte unbedingt aufgewertet werden, denn in der nächsten Stufe bewirkt es, dass ihr 25% weniger Schaden nehmt und die Gegner 25% mehr Schaden nehmen. Sie werden extrem verlangsamt. Bei den Leuchtfeuern solltet ihr das gesamte Leuchtfeuer damit zupflastern. Je mehr, desto besser.
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#10
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Frostgipfel-Gebirge

Eine der wichtigsten Erkenntnisse, die ich über das Tutorium-Gebiet gewonnen habe, ist: Fleiß bringt seinen Preis.

Sammelt, sammelt, sammelt was das Zeug hält. Geht in den meisten Fällen in die entgegengesetzte Richtung, als die empfohlene. So findet ihr Ressourcen und Gold.

Markierung: zerstörte Brücke

Ziel ist es zu dieser Brücke zurück zu gelangen.

Nachdem ihr heruntergefallen seid und dann gekämpft habt, erfolgt ein Dialog.
Dialog: Weg mit der Waffe!
Antwort: In Ordnung, ganz wie ihr meint - Cassandra stimmt zu

Hier erhaltet ihr Heiltränke und ausnahmsweise ist in der entgegengesetzten Richtung nichts zu finden. Bei der Leiche auf dem Weg erhaltet ihr einen Helm. Ausrüstung empfohlen.

Geht den Weg weiter. Es liegt eine weitere Leiche auf dem Weg. Dort findet ihr 52 Gold.

Geht von dieser Leiche nach rechts hinüber zu den Felsen. Dort findet ihr Eisen x 2 und Elfenwurzel.

Jetzt redet Cassandra was von flankieren. Nachdem die Gegner erledigt sind, drückt immer wieder den linken Stick nach unten. Wenn ihr Glück habt, hinterlassen die Gegner Material. Ich habe Geistessenz.

Sucht unten alles ab, indem ihr den linken Stick also L3 drückt, ich finde Elfenwurzel und 58 Gold und hab schon 110 Gold.

Nächster Abschnitt - hier ruft Cassandra: Auf dem Hügel, er greift uns aus der Distanz an! Hier finde ich 49 Gold und Elfenwurzel unten auf dem Eis. Geist hinterließ Irrlichtessenz.

ACHTUNG - Zurück zur zerstörten Brücke
Hier nach der ersten Begegnung mit dem Geist könnt ihr oben links auf die Felsen laufen und weiter oben auf den Weg gelangen. Geht also dort die Treppen hoch und dann direkt links anstatt geradeaus.

Oben auf dem Weg sind zwei Wagen. Bei dem brennenden liegen 62 Gold. Ich laufe weiter zurück und finde am Brückenkopf links Elfenwurzel. Ich klettere über die Barrikaden und finde an der Bruchstelle der Brücke 61 Gold.

Ich gehe zurück zum zugefrorenen Fluss. Cassandra: Da! Held: sie kommen aus der Bresche! Hier am Felsen ist Eisen. Hinten auf dem Eis bei der Leiche finde ich 57 Gold, Eisen x 3 und Elfenwurzel.


Nachdem ihr den ersten Riss geschlossen habt und sich die anderen vorgestellt haben, findet ihr bei der Leiche eine klassenbezogene Waffe. Als Schurke mit Bogen findet man einen Fereldischen Armeelangbogen, Angriff 42. Geht

46 Gold findet ihr beim Feuer vor dem Tor. Erst jetzt springt ihr mit X über die Holzbretter. Geht ein Stückchen vor und springt dann rechts nach unten in den Kanal. Leiche 13 Gold, Statuette von Maferath dem Verräter und hinten beim Felsen ist Eisen x 3.

Nun wird die Taktische Ansicht erklärt und ihr habt einige Gegner zu besiegen. Schaut euch danach genau um.

2 Häuser und ein Lagerfeuer
Direkt am Eingang zum zugefrorenen See ist ein völlig unversehrtes Haus.
44 Gold und Zufallsgegenstand im Sack, bei mir Blaues Vitriol (sonst Fahlbruch). Dann gibt es noch einen Behälter in dem Silberarmband ist, das bringt euch gutes Geld.

Draußen links neben dem Haus ist Elfenkraut. Geht nun über den zugefrorenen See, indem ihr L3 drückt. Links ist Elfenkraut, noch vor dem brennenden Haus. Hinter ihm ist auf dem Weg Elfenkraut. Geht zum Ende des Sees und dort den schneebedeckten Hügel hinauf. Oben rechts ist Elfenkraut und am Ende ein Lagerfeuer mit zwei niederen Schatten und einem höhren Schatten.

Ihr findet beim Lagerfeuer eine Leiche mit einem Lebenswächter Amulett und Eisen.

Danach will Varric wissen, wo der Held herkommt und wenn ihr als Zwerg spielt, ist der Dialog natürlich anders. Sehr schön!!! lach. Als Zwerg ist man allerdings etwas größer, als Varric. Aber das nur am Rande.

Im brennenden Haus findet ihr 56 Gold, Aquamarin, 10 Gold, 65 Gold.

Rechts am Haus geht der Weg weiter und Varric fragt, ob der Held unschuldig ist. Geht weiter nach rechts an dem zerstörten Haus vorbei. Ihr findet vorn Elfenwurzel, 56 Gold beim Wagenrad und weiter hinten am Felsen Eisen.

Zweiter Riss
Ihr erreicht alsbald einen weiteren Riss. Hierzu gibt es nicht viel zu sagen, da hier keine versteckten Schätze lauern. Ihr dürft euren Stufenaufstieg feiern.
Dialogantwort: ist das vordringliche Problem denn nicht die Bresche - Solas stimmt zu

Weg durch die Berge - Cassandra ist dagegen, aber Varric dafür

Es ist insgesamt besser, durch die Berge zu gehen. Insgesamt nutzt immer wieder L3, so verpasst ihr keine Goodies. Hier gibt es nichts Spektakuläres. Am Ende landet man im Tempel der Asche oder was davon übrig ist.

Tempel der Asche - Riss

Speichert im Tempel unbedingt ab, bevor ihr zum Riss geht!!!
Meiner Meinung nach gehört der Kampf hier zu einer der anstrengendsten Kämpfe überhaupt, weil ihr wenig Möglichkeiten habt, außer draufzukloppen.

Boss Dämon des Hochmuts, Level 4
Elektrizitätsresistenz, ist immun gegen Schlaf, Lähmung, Einfrieren
Geht bitte in die Taktische Ansicht und wählt dort den Dämon aus, so könnt ihr sehen, was ihr tun solltet und was nicht

Nutzt das Haus, um euch vor den Angreifen in Sicherheit zu bringen bzw. diese abzuschütteln.

Wenn ihr R3 herunterdrückt, visiert ihr ein Ziel an. Das bedeutet auch. dass eure Angriffe effizienter sind. Wenn ihr also den Dämon des Hochmuts anvisiert, macht ihr mehr Schaden.

Allerdings hat der Dämon genau wie die Krieger (Cassandra) die Möglichkeit die Abwehr derart aufzubauen, dass kein Schaden möglich ist.

Ihr müsst dann also unbedingt wieder R3 drücken, also den rechten Stick, um den Dämonen nicht mehr anzuvisieren. Ihr müsst die Anvisierung auf die Gegner lösen, sonst könnt ihr den Riss nicht anvisieren.

Sobald ihr dem Riss Energie entzieht bis eine Energiewelle ausgelöst wird, zerstört ihr die Abwehr des Dämons der Hochmut und er wird verwundbar.

Der Riss verliert hierdurch nicht zwangsläufig komplett an Kraft, sondern nur einen Teil. Ihr könnt die Risse im allgemeinen nicht schließen, indem ihr am Riss permanent einen Energiepuls auslöst. Das funktioniert nicht.

Hauptsächlich verliert der Riss an Kraft und lässt sich schließen, wenn die Energie der Wesen in ihn zurückkehrt, die aus dem Riss gekommen sind. Der Riss saugt die Energie der Dämonen auf. Das ist notwendig. Anders lässt er sich nicht schließen.

Wenn der Riss genügend Energie zurück ins Nichts geschickt hat, könnt ihr mit der Hand den Riss schließen und er verschwindet.

Das Problem in diesem Kampf ist, dass mit jedem Energiepuls, den der Riss aussendet und der Gegen betäubt, neue Dämonen aus dem Riss ausgespuckt werden.

Es ist also wichtig, dass ihr jedes Anvisieren zwischendurch löst und euch zurückzieht und um das Haus herumlauft. Sobald ihr einen ungestörten Moment habt, drückt ihr beim Riss wieder X, um die Gegner zu betäuben. Euer Held muss also am Leben bleiben, sonst werdet ihr hier nie fertig. Der Riss würde non stop Dämonen ausspucken.

Falls euch alles zu viel wird, dann geht in die Taktische Ansicht. Überlegt euch dann euren nächsten Schritt. Die Szenerie friert ein, was euch Unterstützung gibt. Auf diese Weise könnt ihr euch einen Überblick verschaffen.

Falls ihr nicht klar kommt, dann ladet neu. Die Anzahl der Dämonen, die durch den Riss ausgespuckt werden, wird per Zufall bestimmt. Manchmal sind es extrem viele, manchmal nicht. Da kann ein neues Laden der Situation eine ganz andere Situation mit sich bringen.

Danach wacht ihr in Haven auf.

Bilanz meiner Sammel-Aktion
786 Gold

Werkstoffe
Blaues Vitriol x 3 (sonst Fahlbruch)
Dämmerlotus
Eisen x 16
Elfenwurzel x 11

Geistessenz
Irrlichtessenz
Tiefenlauererleder x 2 (sonst Sturmküste)

Wertgegenstände:
Aquamarin
Schattenessenz
Silberarmband
Spezialistenwappen
Statuette von Maferath dem Verräter

Rüstung und Waffen für den Verkauf
Säldner-Harnisch
Stilett
Jagd-Langbogen x 2
Schild der Inquisition

Nachdem ich hiervon alles verkauft habe, was ich nicht benötige, habe ich 1022 Gold.


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#11
[FON‌T="Comic Sans MS"]
HAVEN
KARTENTISCH, Requirierungen, Alchemie


Dreh und Angelpunkt ist dieser Kartentisch an dem ihr euch mit Liliana, Cassandra, Josephine und Cullen trefft. Wenn ihr Machtpunkte verdient habt, werden diese Mitstreiter für euch Missionen ausführen und durch sogenannte Aufklärungsmissionen neue Gebiete freischalten.

Ohne Zusammenarbeit mit den Vieren am Kartentisch werden keine Gebiete freigeschaltet.

Heilung
Wichtig ist zu Beginn der Apotheker Aden in Haven.

Bei ihm gibt es zwei Tische: den Ausrüstungstisch, den ihr auch im Lager habt und einen zweiten Tisch, an dem ihr eure Tränke verstärken könnt, indem ihr sie erforscht.

Sprecht mit Aden damit er euch den Auftrag gibt, nach einem Manuskript zu suchen. Der Fundort wird auf eurer Karte markiert. Durch die Erledigung dieser Quest erlangt ihr unter anderem Einfluss. Außerdem wir der Regenerationstrank freigeschaltet.

Begebt euch zum Haus, das auf der Karte markiert ist. Um das Manuskript zu finden drückt im Haus den linken Stick nach unten. die Markierung lotst euch vor einen Tisch. Aber hier ist zunächst nichts. Ihr müsst nochmals vor dem Tisch stehend den linken Stick nach unten drücken. Dann erst erscheint das Manuskript, welches Ihr aufnehmen könnt. Geht hiermit zurück zum Apotheker Aden. Mit diesem Rezept stellt ihr Lyriumtrank her.

Ihr könnt euren Heiltrank erforschen, wenn ihr 29 Elfenkraut habt. Ihr findet diese bereits hier in Haven hinter den Häusern und im Wald draußen um das Haus und das Holz-Lager herum. Wenn ihr viel den linken Stick herunterdrückt, findet ihr so viel Elfenkraut, dass ihr sowohl den Heiltrank erforschen als auch den Regenerationstrank und Heiltrank herstellen und ausrüsten könnt. Elfenkraut bleibt das ganze Spiel über wichtig. Ihr könnt es im Hinterland beim Händler an der Wegkreuzung auch kaufen.

Requirierungen
Das sind Gegenstände, die ihr für die Quertiermeister für die Inquisition herstellt. In jedem Gebiet erhaltet ihr ein neues Rezept für eine Requirierung. Hier im Quartier ist ein Requirierungstisch und in euren jeweiligen Lagern ebenfalls.

Requirierungen haben den Zweck, eure Macht zu erhöhen, weiter nichts. Wenn ihr zum Beispiel unbedingt einen Inquisitionsbonus braucht, um am Kartentische eine Eigenschaft zu erlernen, müsst ihr einen neuen Level der Macht erreichen. Bei Stufenaufstieg bekommt ihr einen Inquisitonsbonus. Mit diesem Punkt könnt ihr am Kartentisch eine spezielle Sache oder Eigenschaft freischalten. Für die Stufen Schwer und Alptraum kann das wichtig werden. (Wer denn so DA:Inquisition spielt...).

Ganz in der Nähe ist eine weitere Markierung. Dort findet ihr einen Holzvorrat. Bitte einnehmen. Sollte bei der Quartiermeisterin die Requirierung das Soldatenschwert sein, dann könnt ihr hiermit das Schwert herstellen und weiteren Einfluss gewinnen. (Eisen sammelt ihr sowieso).

Die Requirierungen sind hilfreich, wenn ihr dringend Macht-Punkte benötigt, um Missionen am Kartentisch zu erledigen. An der Sturmküste könnt ihr zum Beispiel bestimmt vier Mal hintereinander die Geologischen Studien absolvieren, um Machtpunkte zu sammeln. Hierzu benötigt ihr lediglich Schlangenstein und Eisen.

Deluxe-Edition
Für andere Reittiere zum Beispiel müsst ihr am Kartentisch entsprechende Tiere als Geschenk in Empfang nehmen. Einige könnt ihr dann sofort bei der Koppel auswählen, andere müsst ihr erst freischalten.

Eine Quest heißt zum Beispiel: Das Sumpf-Einhorn, allerdings müsst ihr dieses Tier zusätzlich freischalten. Bei einer anderen Quest bekommt ihr ein gepanzertes Pferd, welches ihr nicht zusätzlich freischalten müsst.

Vorbereitung für die Hinterlande - Rüstung
Rüstung: für Solas solltet ihr hier beim Händler eine Maigerrüstung der Inquisition kaufen.Seine Rüstung ist 44, die Kampfmagier-Rüstung der Inquisition ist 62. der Unterschied spart euch jede Menge Stress.

Ihr solltet zudem darauf achten, dass alle einen Helm tragen. Hier bekommt ihr den Helm der freien Marschen mit Rüstungswert 12. Das ist wirklich ein guter Helm.

Geht beim Schmied unbedingt den Pfad bis ans Ende. Dort kommt ihr auf eine Brücke, auf der Gold liegt und ein Kodexeintrag zu finden ist.

Beim Schmied stehen zwei Kisten. Die eine enthält
Langbogen bei mir
Biesentleder x 16
Nughaut x 16
Onyx x 16

Die andere Kiste enthielt bei mir Späher Harnisch Armschutz
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#12
[FON‌T="Comic Sans MS"]
HINTERLAND

EMPFEHLUNGEN FÜR DAS HINTERLAND

ACHTUNG: Es werden andere Gebiete erkundet (am Kartentisch). Sucht diese auf und mischt die Gegenden durch. Das Problem könnte sonst werden, dass ihr von den Gegnern keine Erfahrungspunkte mehr bekommt. Sobald ihr drei Level höher seid als eure Gegner ist das nämlich der Fall. Dann gibt es keine Erfahrungspunkte mehr.

1. Der Magier sollte Magie Bannen lernen und einen stärkeren Eiszauber. Das hilft euch in den bevorstehenden Kämpfen. Krieger sollen unter Vorreiter unbedingt Undurchdringliche Verteidigung erlernen. Das ist bei Vorreiter auf dem linken Strang direkt hinter Kriegsschrei.

2. Sprengfeuer
Rezept beim Händler an der Wegkreuzung kaufen.

3. Schnellstmöglich Markierungen für die Wachttürme machen.
Wieso dies Priorität hat? Um die Wachttürme erstellen zu können, müsst ihr an den Kartentisch in Haven. Dort teilt ihr die Aufgabe zu und dann dauert es 48 Minuten Echtzeit ehe die Türme fertig sind. Danach müsst ihr erneut nach Haven an den Kartentisch, um die Mission abzuschließen.

4. Reittier
Hintergrund ist, dass ihr sehr oft auf einen Berg hinauf müsst, um einen Ort zu entdecken oder um ein Missionsziel zu erreichen. In der Regel muss man aber den Weg auf den Berg selbst finden. Die Karte hilft euch hier nicht. Das viele Herumgelaufe um die Berge könnt ihr stark verkürzen, wenn ihr ein Pferd habt. Außerdem macht es sehr viel Spaß, zu reiten. Die Markierungen für die Wachttürme lassen sich so schneller herstellen.

5. Astarien und Totenköpfe
Die Astarien werden durch ein Zahnrad auf der Karte dargestellt. Dieses Symbol verändert sich nicht, so dass ihr allein beim Blick auf die Karte nicht wisst, ob ihr bereits in dem Astarium wart. Wenn ihr alle Astarien aktiviert, öffnet euch eine weitere Höhle. Hier in den Hinterlanden ist es ein weiterer Raum in einer bereits bekannten Höhle, in dem ihr einen starken Dolch findet, den Schlangendolch. (Dieser Raum ist in der Höhle der abtrünnigen Magier.)

Die Totenköpfe sind für die Scherben wichtig, die in der verbotenen Oase die Tore des Tempels öffnen. Wenn ihr einen Totenkopf benutzt und alle Scherben aktiviert habt, die ihr hiermit aktivieren könnt, verschwindet der Totenkopf von der Karte.

Ich empfehle euch, die Astarien und Totenköpfe sofort zu benutzen, sobald ihr in deren Nähe seid. Das erspart euch später viel Lauferei.

6. Val Royeaux
Reist hier hin, sobald dies auf dem Kartentisch erscheint. Ihr bekommt durch den Besuch dort neue Charaktere was für einige Missionen von Bedeutung ist. Durch den Besuch in Val Royeaux bekommt ihr zwei Charaktere. Sobald ihr nach Haven zurückkehrt werden zwei Missionen ausgelöst, durch die Ihr zwei weitere Charaktere anheuern könnt.

Außerdem ist derzeit die Straße nach Redcliffe gesperrt. Durch den Besuch in Val Royeaux wird diese geöffnet. Das ist von Bedeutung, da ihr die Heilerin aus Redcliffe für die Flüchtlinge an der Wegkreuzung benötigt. Ihr solltet allerdings Cassandra im Team haben, um sie anzuwerben.

Sobald ihr Sera habt, bekommt ihr am Kartentisch die Mission "Die Inquisition braucht Bieeeenen" für eine "Waffe" die ihr unter Sprengfeuer herstellen und im Trankgürtel ausrüsten könnt. Ist in Valmaar eine Hilfe.

7. Süden der Hinterlande
Sobald ihr Level 8 hat könnt ihr dort in der Villa die Söldner besiegen und bekommt vom Boss Meisterhafte Vorreiter-Rüstung, Rüstungswert 135. Hier findet ihr auch einen wichtigen Schlüssel.

8. Glyphen und Elfische Artefakte "Erfassung des Schleiers"
Glyphen sind elfische Runen, die ihr mit Hilfe eines Schleierfeuers beleuchten müsst. Ihr aktiviert daraufhin ein verstecktes rotes Zeichen. Wenn ihr in einem Gebiet alle Glyphen aktiviert habt, bekommt ihr eine Belohnung. Wenn ihr in allen Gebieten die Glyphen aktiviert, bekommt ihr eine Zusatzmission, in der ihr einen alten Tempel durchsucht.

In den Hinterlanden habt ihr eine Glyphe in einer Höhle auf 11 Uhr, oberhalb der Höfe von Redcliffe, eine Glyphe in den Ruinen, die Solas euch auf der Karte markiert und wo ihr das erste Artefakt aktiviert und eine dritte Rune in einer Höhle auf 4 oder 5 Uhr.

Elfische Artefakte in den Hinterlanden
In Redcliffe im Haus, das unterhalb des Occulars ist, befindet sich ein elfisches Artefakt, das ihr aber erst aktivieren könnt, wenn ihr das erste Artefakt nahe der Oststraße aktiviert habt, das ist hier dem Lager in den Randgebieten. Ein weiteres Artefakt findet ihr in Lornans Exil, das ist die Festung in der die Mission "Flache Atmung" statt fand.

NACH Val Royeaux
Sobald ihr die Sturmküste erkundet habt und dort am Rand der Morris Stufen das Prophetinnenlorbeer gefunden habt, empfehle ich euch von Zeit zu Zeit hier hin zu kommen, um ein Prophetinnen Lorbeer zu pflücken. Teleportiert euch zum Stützpunkt von Hassarians Klingen, markiert dann "Morris Stufen" und reitet mit dem Pferd über die Anlegestelle der Abtrünnigen zu dieser Stelle. Ihr benötigt Prohetinnen Lorbeer neben anderen Zutaten, um eure Tränke aufzuwerten. Im Einfach-Modus ist das noch relativ egal, aber wenn ihr auf schwer spielt, was wesentlich eleganter ist, braucht ihr die Aufwertung.

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#13
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HINTERLAND

Waffen und Accessoires
Amulett der Macht (Varric, Valmaar)
Karta-Harnisch (Varric), Rüstungswert 90
Meisterhafte Vorreiter-Rüstung (139) Prachtvilla Söldner-Boss

ALCHEMIE
Elixier der Steinrüstung. Geht im Lager in den Randgebieten hinter das Lager, also nicht runter zur Wegkreuzung, sondern in die entgegengesetzte Richtung. Ihr findet ein Astarium und sucht links vor dem Astarium die Felsen ab. Hier ist ein Lager mit einem Toten der eine Skizze von Calenhads Brückenkopf hat. Mit der Skizze - und nur dann - findet ihr in der Ruine in der Nähe der Wegkreuzung das Elixier der Steinrüstung. Gemeint ist die Ruine, in der ihr mit Blackwall nach den Spuren der Grauen Wächter suchen könnt.

Antivanisches Brandsprengfeuer
Einfach beim Händler an der Wegkreuzung kaufen

Rezeptur Pechsprengfeuer
In Valmaar, in den Ältestenräumen eine Wand eintreten

Kräuter und Metalle
Elfenwurzel
Königliche Elfenwurzel
Spindelkraut
Kristallsegen - dort wo die Wölfe vom Dämon besessen sind. Außerdem im Südwesten, im WALDLAGER, dort auf 10 Uhr (wenn Zelt die Nabe ist) und die Felsen absuchen, auch noch an anderen Stellen, aber die sind sehr gefährlich zu Beginn.)

Kristallsegen wächst oben auf dem Hügel, auf dem das Zelt steht. In der Nähe eines Zeltlagers, das wiederum in der Nähe von Grab der Elfin ist, wo ihr Blumen ablegen könnt (Quest aus Redcliffe).
Kristallsegen - gibt es zum Beispiel auch am Fuß des Hügels des Astariums im Süden. Dies Astarium ist auf einem Hügel und unten steht ein Baum. Wenn ihr mit dem Gesicht zum Astarium schaut ist der Baum rechts von euch. Am Fuße des Baums ist ein Kristallsegen.
Kristallsegen wächst auch hinter dem Haus der Witwe, die davon erzählt, dass Templer ihrem Mann den Ehering vom Finger gestohlen hatten, nachdem sie ihn getötet hatten. Vom Lager am Zwergensohnpass aus gesehen ist der Baum mit dem Kristallsegen auf 10 - 11 Uhr direkt am Felsen.

Kristallsegen zu finden auch: Hügel auf dem Waldlager ist, darüber auf der Karte ist ein weiterer Hügel. Wenn ihr auf dem Hügel oberhalb des Hügel mit dem Waldlager seid, ist der Kristallsegen an dessen östlicher Spitze auf auf 3 Uhr.

Kristallsegen wächst bei dem Pavillon, wo die Sehenswürdigkeit "Tyrdda fliegt zu ihrer Liebsten" ist. Wenn man beim Pavillon ist dort auf 5 Uhr draußen ist ein Baum an dem Kristallsegen wächst. Der Pavillon ist nahe am Felsen. In der Nähe ist das Waldlager.

Kristallsegen wächst im Lager der Soldaten, das an der Südspitze des großen Felsens ist, der neben dem Waldlager ist. Anders ausgedrückt: wenn ihr bei dem zuvor beschriebenen Pavillon seid und geht weiter um den Felsen herum unten im Süden, kommt ihr in ein Soldatenlager und dort im Süden ist Kristallsegen.

Kristallsegen wächst in der Nähe von der Sehenswürdigkeit "Thelm Goldhand, der Verführer (das ist links vom Lager am See).

Eisen - eine richtige Ansammlung von Eisen findet ihr hinter dem Wasserfall, wo das Templerlager ist, bei der kaputten Brücke, dort findet ihr das meiste Eisen an einer Stelle. Eisen ist zu finden außerdem in der Aschekrieger-Zuflucht, dass ist die kleine Lyrium-Mine unten auf 5 Uhr. Draußen ist Eisen an den Felsen, innen ist Dragostein Das selbe gilt für die Höhle davor, die auf dem Hügel ist, es steht einfach nur Höhle dran. (Dort waren Vorräte für Whittle).
Onyx
Dragostein (z. B. Aschekrieger Zuflucht auf 5 Uhr)

Eisenborke, hinter dem Lager der Templer hinter d. Wasserfall

Gegner hinterlassen
Feueressenz (Riss)
Schattenessenz (Riss)
Geistessenz (Riss)
Bärenhaut
Bärenklaue
Große Bärenklaue
Baumwollsamt (Templer)
Seide (Templer)

Rezepturen
Antivanisches Sprengfeuer (Händler Wegkreuzung)
Pech-Sprengfeuer (Valmaar)

Puzzle der Fall
1. Kerkerhöhle oben bei den Höfen von Redcliffe
2. Hütte von Blackwall draußen bei der Kiste
3. Winterwacht-Feste in der Nähe des elfischen Artefaktes (Flache Atmung)
4. Wo man für Vivienne ein Buch findet, Steinernes Tor im Gebirge hinter der Wegkreuzung mit den Flüchtlingen
5. Im brennenden Haus mitten in den Hinterlanden
6. Im Hinterland unten in der Ruine, in der die Lyriumader ist
7. Prachtvilla, oben auf einem Wachtturm, der nicht mit dem Rest des Gebäudes verbunden ist. Er steht zwar nahe bei dem Hauptgebäude, aber ihr musst unten Leitern nehmen und alle Leitern nach oben klettern, ihr könnt nicht von einem anderen Gebäude aus den Turm betreten. Oben ist das Puzzlestück.
8. Valmaar, in dem zweiten Gang der Ältesten, wo man eines der Räder für das Tor findet. Dort ist beim Sarkophag ein Puzzlestück.
9. Valmaar in der Schatzkammer
10. Höfe von Redcliffe, in dem Haus, das bei der Wiese ist, wohin ihr das Biesent zurück bringt. Wo die Biesent grasen ist wiederum eine Quest, die hier am Zaun angenagelt ist. Wenn ihr unten beim Waldlager auf 9 Uhr den Riss schließt, der sehr schwer ist, dann ist in der Höhle hinten rechts eine ganz kleine weitere Höhle. Dort findet ihr einen Brief, den ihr hier bei dem Briefkasten dieses Bauernhauses einwerfen könnt.

Geheimnisse:
Erstes Geheimnis direkt beim Lager am See, dort Hinweis auf den Schatz beim Wasserfall beim Lager der Templer bei der kaputten Brücke.
Zweites geheimes Lager bei den Randgebieten ist ein Astarium und davor sind Felsen. Zwischen diesen findet ihr ein Lager mit einem Toten, das ist das Rezept für die Steinrüstung, die in der Ruine ist bei Calenhals Brückenkopf.
Drittes Geheimnis: wenn ihr den Riss ganz unten im Südwesten schließt ist hinten am Felsen wieder ein kleines Versteck. Dort findet ihr eine Karte einer Ackerland Höhle. Wenn ihr genau schaut, sieht das Haus aus, wie das Haus vom Stallmeister. Die Höhle ist tatsächlich dahinter, auf dem Pfad des Toten Widders. Wenn ihr an der Stelle seid, wo vom Felsen sehr viel Wasser herunterfließt, unten liegt ein umgestürzter Wagen und zur einen Seite geht es hoch zu der Statue "Brief einer Liebenden" ist hier eine Quest - gegenüber davon sucht den Felsen ab, hier ist eine unscheinbare Höhle. Ihr findet ein Amulett der Ausdauer.

HINWEIS: Gebt die Gelb-leuchtenden Sachen in eurem Inventar, die nur ein Goldstück bringen, Minaeve in Haven. Sie steht bei Josephine im Raum. Um ihr die Forschungsobjekte zu geben, tretet an den Tisch heran und drückt X. Alle Forschungsobjekte verschwinden dann aus eurem Inventar. Ihr könnt die Objekte nicht Minaeve geben, genau wie bei den Requirierungen passiert dies am Tisch.


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LAGER IN DEN RANDGEBIETEN

Nach der Anfangssequenz in den Hinterlanden findet ihr euch automatisch im Lager wieder. Hier ist es wichtig, dass ihr euch im Lager umschaut und an die Tische tretet. Das Tutorial an einem der Tische erklärt euch die Sache mit den Tränken und der Heilung und ich empfehle euch, sich damit zu beschäftigen.

Wie bereits gesagt werden die Heiltränke automatisch aufgefüllt - wenn ihr genügend Elfenkraut sammelt. Der Platz links neben den Heiltränken muss für jede Person extra belegt werden. Mit dem Pfeiltasten hoch und herunter wählt ihr die Person aus. Mit dem linken Stick wählt ihr die linke Mulde aus. Sofort wir euch eine Liste angezeigt, bzw. am Anfang ist es nur der Regenerationstrank, den ihr zusätzlich ausrüsten könnt. Er ist aber nur ausgewählt noch nicht aufgefüllt. Dazu müsst ihr die Mulde markieren und dann Dreieck oder Quadrat drücken, um die Tränke auszufüllen.

Requirierungen
Requrierungen dienen hauptsächlich dazu, euren Macht-Level zu erhöhen. Bei jedem neu gewonnenen Level bekommt ihr einen Inquisitionspunkt und könnt hiermit am Kartentisch eine Eigenschaft freischalten. Anders, als ich dachte, haben die Requirierungen keinen Einfluss auf das tatsächliche Geschehen.

Mutter Giselle
Sprecht sie in Haven an, sobald ihr sie angeworben habt und fragt, ob ihr etwas für sie tun könnt. Sie möchte Kräuter für die Verwundeten. Das ist die Quest Lotus und Wurzel. Geht zum Requirierungstisch und stellt mit 5 Elfenwurzel und 5 Blutlotus die Kräutermischung her.

Mutter Giselle und Flüchtlingslager an der Wegkreuzung
Verlasst das Lager und geht den Weg hinunter. Ihr kommt an eine Bauernkate, was ich erwähne, da im Garten drei Elfenwurzel und Königliche Elfenwurzel wachsen. Im Haus ist eine Truhe und ein Zettel am Pfosten angenagelt mit einer Mission. Im Haus vom alten Fennik gibt es eine Keilerei, wenn wir dort hin gehen.

Drückt in Wald und Feld unbedingt oft den linken Stick nach unten, um Gegenstände zu finden. Man übersieht sonst zu viel. Denkt daran: wenn ihr kein Elfenkraut habt, könnt ihr keine Heiltränke herstellen.

Natürlich trefft ihr zunächst auf Templer und Magier und sprecht mit Giselle. Zu dem Ablauf muss ich nicht viel beschreiben, er ergibt sich von selbst. Danach sprecht ihr mit Kommandant Vale und mit Whittle. Ein Wort zur Warnung: Whittle steht am Eingang von einem Tunnel. Im Tunnel sind zwei Truhen, die wir gern plündern. Wenn ihr allerdings durch den Tunnel geht werdet ihr auf der anderen Seite in die Kämpfe verwickelt und der Bau der Wachttürme verzögert sich. Überlegt euch, das Lager am See zuerst zu entdecken und dann von dort aus eine andere Route zum Stallmeister zu nehmen. Nur als Idee.

Hier in der Nähe könnt ihr ein neues Lager errichten, was ich euch ans Herz lege. Es ist das Lager am oberen See. Ihr könnt dort Blutlotus finden. Mit diesem und dem Rezept vom Händler in Lager an der Wegkreuzung könnt ihr euch Sprengfeuer herstellen.

Jetzt könnt ihr euch auf den Weg zum Stallmeister machen. Wenn ihr die Quest markiert, zeigt euch die Karte, wo der Stallmeister zu finden ist. Ihr markiert die Quest, indem ihr ins Tagebuch geht und dort die Quest aussucht.

Bevor ihr zum Stallmeister geht, errichtet ihr hier in der Nähe der Wegkreuzung natürlich noch ein Lager (schaut auf die Karte). Das macht es für euch leichter. Außerdem ist es ein Kinderspiel, die Sehenswürdigkeiten hier an der Wegkreuzung einzunehmen, die auf der Karte durch eine Pyramide gekennzeichnet sind. Das bringt euch Machtpunkte für den Kartentisch und das Lager einzurichten verleiht euch Einfluss, wodurch ihr Inquisitionsboni bekommt, mit denen ihr am Kartentisch neue Eigenschaften erwerben könnt.

Stallmeister, Wachttürme und ein Pferd
Wenn ihr euch zum Stallmeister aufmacht, kommt ihr auf dem Weg durch einen Fluss. Solltet ihr euch Flussaufwärts bewegen, geratet ihr zu einem Riss, der für den Augenblick zu starke Gegner produziert. Ich empfehle euch, den Riss zum umgehen. Geht einfach bei der kaputten Brücke auf die andere Seite und ignoriert den Riss für den Moment.

Ziemlich schnell seid ihr dann beim Stallmeister. Nach dem langen Gespräch geht zu seiner Tochter und schwupps habt ihr ein Pferd. Die drei Strecken, die sie absteckt sind schnell geritten. Auch hier sammelt ihr Punkte für euren Einfluss.

Danach reitet durch die Lande und setzt die drei Markierungen für die Türme.
Abtrünnige Templer hinterlassen Seide und Waffenbruchstück.

Das verschlossene Lager hier beim Stallmeister enthielt bei mir "Schwere Wächter Rüstung" 118 Rüstungswert. Ihr solltet also nicht zu lange warten, die Tür zu öffnen. In der Regel könnt ihr das Schloss knacken, indem ihr die Eigenschaft am Kartentisch lernt.

Wölfe
Wenn ihr Krieger seid, könnt ihr bei den Wölfen sehr gut Schildwall einsetzen und seht so, wie gut diese Eigenschaft euch vor Schaden schützen kann. Für den Schwierigkeitsgrad "Normal" ist das bestimmt nicht so wichtig, aber ab "schwer" ist das essentiell.

Die Wölfe hinterlassen immer Zeichen des Leitwolfs, 2% Bluten bei Treffer, ein Amulett. Das ist zu diesem Zeitpunkt gerade richtig.

Riss bei den Höfen - Sehenswürdigkeit Tyrddas Liebste
Feueressenz, Sommerstein x 17, ich weiß nicht, ob der Sommerstein x 17 immer hier hinterlassen wird. Sommerstein ist sonst findet ihr es z. B. im Fahlbruch.

Zurück nach Haven

Sobald ihr die drei Plätze markiert habt, kehrt ihr nach Haven zurück, um am Kartentisch den Bau der Türme auszulösen.

Bevor ihr dies tun könnt, gibt es eine aufschlussreiche Szene vor dem Schlosstor mit Cullen und eine weitere Szene bei Botschafterin Josephine.

Ziel bleibt der Kartentisch. Ihr werdet zunächst vermutlich ein Menü sehen, indem ihr einen Inquisitionsbonus ausgeben könnt. Es werden euch Möglichkeiten für zusätzliche Fähigkeiten angezeigt. Sehr zu empfehlen, sich alles durchzulesen. Hier können die Schurken eurer Gruppe zum Beispiel lernen, Schlösser zu knacken. Hier bekommt ihr außerdem mehr Platz im Rucksack, was, glaube ich, für den Anfang das Wichtigste ist.

Danach kommt ihr zum eigentlichen Kartentisch und könnt die verschiedensten Missionen auswählen. Unter anderem auch die Mission für die Wachttürme, die sogar 48 Minuten Echtzeit in Anspruch nimmt.

Weitere Gebiete
Ihr könnt zwei weitere Gebiete freischalten: die Sturmküste und die Sümpfe "Der Fahlbruch". Es hängt davon ab, wie viele Macht-Punkte ihr habt, jedoch, wie oben bereits erwähnt, sollte Val Royeaux Priorität haben und ihr benötigt hierfür Machtpunkte. Wenn ihr diese an anderer Stelle ausgebt, könnt ihr nicht dorthin reisen.

Die Sturmküste ist noch nicht so wichtig. Ihr könnt hier sowieso noch nicht in jedes Gebiet. Außerdem geht es um die Grauen Wächter, so dass es anzuraten ist, die Missionen etwas später zu erledigen.

Der Fahlbruch ist ein äußerst interessantes Gebiet, allerdings richtet die Eismagie von eurem Magier hier weniger Schaden an, als zum Beispiel Feuer oder Blitz. Doch wie bereits gesagt, empfehle ich euch nach Val Royaoux zu gehen und dann alle Charaktere anzuwerben. Das bringt viel Spiellaune, Futter für eure Experimentierfreude und Storyline.

VAL ROYAOUX UND NEUE CHARAKTERE
Val Royeaux ist aus zweierlei Gründen interessant:
1. Redcliffe wird verfügbar, indem ihr nach Val Royeaux geht.
2. Bekommt ihr neue Charaktere
3. Könnt Pläne für Waffen kaufen, Magister Stab (55) und Opferdolch (188 ) sind umwerfend und kosten nicht viel

Reist also nach Val Royeaux, sobald sich am Kartentisch die Möglichkeit hierzu bietet. Folgt dort dem Geschehen und sobald ihr handeln könnt, sammelt alles, was Rot ist und schaut dann auf die Weltkarte. Hier sind zwei Orte verfügbar, die ihr aufsucht. Hier bekommt ihr neue Charaktere, wenn ihr sie anwerben wollt.

ZURÜCK AUS VAL ROYEAUX
die Quest "Der einsame Wächter" ist im Tagebuch nicht unter "Die Hinterlande" zu finden, sondern unter "Der Innere Kreis". Um sich nicht zu verzetteln ist eine Markierung angebracht, damit ihr wisst, wo ihr den nächsten Charakter finden könnt.

Hinweis für den Albtraum und Schwer-Modus
Hier solltet ihr unbedingt die verbotene Oase freischalten und euch dann dort immer wieder mit den Ressourcen eindecken. Siehe hierzu das entsprechende Kapitel.

Schmiede-Hinweis
In der Schmiede könnt ihr mittlerweile bestimmt eine Waffe oder ein Rüstungsteil herstellen. Wenn ihr in der Schmiede links an den Werkstisch geht, wird euch das Menü angezeigt und ihr seht die Waffen, die zu diesem Zeitpunkt hergestellt werden können. Ich kann eine Axt herstellen, die den Angriffswert 109 hat, was zu diesem Zeitpunkt echt hoch ist. Sie benötigt ausschließlich simple Materialien wie Eisen und Hundsleder (Wölfe), so dass ich sie ohne Probleme herstellen kann.

Verbesserungen
Ich habe außerdem eine Griff-Verbesserung für Magiewaffen. Ich stelle sie im selben Menü her, wie die Waffe. Dann gehe ich an den Werktisch und rufe den Menüpunkt Magiewaffen mit R1 / L1 auf. Ich wähle Solas mit den Hoch-/runter Pfeiltasten aus, damit seine Waffe im Menü erscheint. Unter der Beschreibung wird mir angezeigt, welche Verbesserungen ich ausführen kann ich wähle die entsprechende mit X aus und bestätige die Veränderung der Waffe dann mir Dreieck.

NEUE RÜSTUNGEN/WAFFEN UND PLÄNE
Um neue Rüstungen und Waffen zu finden solltet ihr die ungefährlicheren Gebiete in anderen Gegenden aufsuchen.

Plan für eine Magierrüstung ist in der Verbotenen Oase. Ihr betretet diese und bleibt oben, wo das erste Lager ist. Geht dann ganz nach links, dort ist ein Weg, der nach unten führt, unter die beiden hölzernen Brücken hindurch. Wenn ihr unterhalb der Brücke seid, die euch zum Aerisgipfel bringt, findet ihr dort eine dreieckige mit Metallbeschlägen verzierte hölzerne Kiste. Wenn ihr Glück habt, ist dort ein Plan für die stärkste Magierrüstung im ersten Abschnitt (13 Anteile Stoff). Dieser Rüstungsplan ist sonst sehr teuer. ACHTUNG: in der Regel ist hier nur ein Ring der Blutung. Falls es bei euch so ist, ladet neu und plündert die Truhe noch nicht. Erledigt erst einige Missionen und versucht es später nochmals.

Sammelt außerdem Ressourcen hier wie Paragonschimmer. Unbedingt immer wieder herkommen und sammeln. ist das Metall für die stärksten Waffen im ersten Abschnitt des Spiels.

Plan für ein Schwert
Schaltet den Fahlbruch frei. Hier bleibt am Anfang unbedingt auf den durchnässten Wegen. Lauft auf diesen bis zum zweiten Lager. Errichtet dies und schaut euch dann um. Es ist ein kleines Lager hier in der Nähe mit einem Toten, der den Plan für ein Zweihandschwert bei sich hat. Das ist die stärkste Zweihandwaffe, wenn ihr für die Herstellung den Paragonschimmer aus der Verbotenen Oase verwendet, Angriff 195

Tränke aufwerten
Sobald ihr die Sturmküste erkundet habt und dort am Rand der Morris Stufen das Prophetinnenlorbeer gefunden habt, empfehle ich euch von Zeit zu Zeit hier hin zu gehen, um ein Prophetinnen Lorbeer zu pflücken. Teleportiert euch zum Stützpunkt von Hassarians Klingen, markiert dann "Morris Stufen" und reitet mit dem Pferd über die Anlegestelle der Abtrünnigen zu dieser Stelle. Ihr benötigt Prophetinnen Lorbeer neben anderen Zutaten, um eure Tränke aufzuwerten. Im Einfach-Modus ist das noch relativ egal, aber wenn ihr auf schwer spielt, was wesentlich eleganter ist, braucht ihr die Aufwertung.

REDCLIFFE
Ihr könnt Redcliffe betreten. Es ist noch keine Entscheidung für die Magier. Anders, als ich dachte, könnt ihr die Taverne betreten und nach dem Rechten sehen. Danach solltet ihr ebenfalls in die Kirche gehen und sozusagen diese Mission abschließen. DANACH erscheint eine Markierung auf dem Kartentisch, die für die Magier-Seite steht und ihr habt hier die Möglichkeit, euch am Kartentisch für die eine oder andere Seite zu entscheiden.

Die Ballade von Lord Woolsley - es ist oben am See und lässt sich nur nach Hause treiben, wenn die Straßen und Wege, die er benutzt frei von Gegnern sind. So lange dort in der Nähe vom See noch Gegner jeglicher Art sind, rennt er zurück zum See. --- oOOOder ihr haut ihn kaputt, könnt ihr auch machen.

Um die Heilerin anzuwerben ist es hilfreich, wenn ihr Cassandra oder Solas in der Gruppe habt. Cassandra verspricht der Heilerin Schutz. Ohne diesen verlässt die Heilerin Redcliffe nicht. Oder ihr habt Solas in der Gruppe und er nennt ihr einen sehr überzeugenden Grund. Falls ihr die Quest für die Elfin noch nicht fertig habt, könnt ihr diese an der Wegkreuzung immer noch beenden. Kristallsegen findet ihr, wo ihr die Wölfe bekämpft habt, oben auf 11-12 Uhr und Königliche Elfenwurzel findet ihr in der Nähe vom Lager in den Randgebieten, im Garten eines runden Hauses, wenn ihr Richtung Wegkreuzung geht.

Was die Kräuter betrifft, die sie benötigt, so findet ihr die Liste auf einem Tisch liegen. Lest die Liste und bringt ihr die Kräuter. Lest die Liste erneut und bringt ihr neue Kräuter. Lest die Liste ein drittes Mal und gebt ihr die Kräuter und dieser Teil der Quest ist ebenfalls erfüllt. Ihr benötigt für die Heilung der Leute bestimmte Kräuter. Auf der Letzten Liste steht Kristallsegen. Es sieht aus wie ein Busch, dem man auf die Zweige lauter Schnaps-Gläser gestülpt hat. Das findet ihr zum Beispiel da, wo ihr die Wölfe besiegt habt in der Quest für die Pferde.

Sprecht hier in Redcliffe unbedingt mit der Frau, die in Redcliffe Geschichten über Redcliffe erzählt. Sie berichtet euch von einem Geist am See (da wo man Blackwell anwirbt, oberhalb vom Lager). Geht dort hin und legt in eine Schale auf den Steg Blutlotus hinein und ihr bekommt eine Waffe für Krieger.

Das verschlossene Haus enthält eine Rezeptur für Bianca und das zweite verschlossene Haus in Redcliffe enthält eine Kiste mit 110 Gold, Obsidian x 10 und Nichtsberührter Obsidian.


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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
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#14
HINTERLANDE
DER SÜDEN UND SÜD-WESTEN UND VALMAAR

Hier im Süd-Westen und Süden sind die Gegner am stärksten. Es gibt hier eine weitere Brücke hinter der sich eine Gruppe Söldner stationiert haben. Diese Söldner sind ziemlich stark, aber wenn ihr Level 8 und 9 habt, könnt ihr sie besiegen.

Das ist aus zweierlei Gründen gut:
1. Der Hauptmann und Boss hier hinterlässt euch eine besonders gute Rüstung für Krieger, was zu diesem Zeitpunkt, wenn ihr Level 9 habt, einen Schub geben kann. Ihr bekommt Meisterhafte Vorreiter-Rüstung (Levelfarbe Lila - d. h. Einzigartige Rüstung) 135 Rüstungswert. Hat Hochwertigen Vorreiter-Panzerung-Armschutz und Vorreiter Harnisch Beinschutz, Voraussetzung ist Stufe 8

2. Ihr findet einen Schädel, durch den ihr Scherben ausfindig macht. Diese Scherben sind leicht zu finden und helfen euch, im Tempel der Verbotenen Oase die Tore zu öffnen.

ASTARIEN DER HINTERLANDE
Es gibt drei Astarien. Das Astarium im SSW, ca auf 7 Uhr, ist schwer zu erreichen, da ihr hier einen Söldnertrupp bekämpfen müsst, der aus Bogenschützen, Schurken und Kriegern besteht, wobei die Bogenschützen und Schurken in der Mehrheit sind. Sie sind ständig im Verborgenen und bringen eure Leute um. Ich bin letztendlich so vorgegangen, dass ich einen Schurken gesteuert habe und in der Nähe meines Kriegers geblieben sind. Die anderen beiden habe ich kampfunfähig gelassen, hätte mich sonst nur Ressourcen gekostet. So musste ich mich nur um zwei Leute kümmern, was gut funktioniert hat.

Im Hexenwald ist eine Höhle, die als Festung der Abtrünnigen dient. Die Höhle ist sehr leicht zu finden, wenn ihr in den Höfen von Redcliffe (in der Nähe vom Stallmeister also) am Zaun eine Mission aktiviert, ein entlaufendes Bison zu finden. Das Bison ist ein einem schmalen Pass zwischen Redcliffs Höfen und dem Hexenwald. Geht durch diesen Pass und ihr kommt ziemlich in der Nähe der Höhle der Abtrünnigen aus. Wenn ihr alle drei Astarien vervollständigt habt, ist hier in der Höhle ein weiterer Raum geöffnet, in dem Ihr einen Dolch findet.

Schlangenklinge, Angriff 182, Voraussetzung Level 9
Zudem findet ihr hier im zweiten Teil der Höhle Königliche Elfenwurzel. Diese wird zum Verbessern der Tränke beim Apotheker benötigt.

Ein Rotes Tuch
Hier in den Hinterlanden könnt ihr Varrics Mission bezüglich des roten Lyriums starten. Im Süd-Osten, auf ca. 5 Uhr ist eine Höhle, die Aschekrieger Zuflucht. Hier findet ihr unter anderem sehr viele Dragosteine an einem Fleck.

VALMAAR

Hurlock Level 9
Hurlock-Alpha Level 9
Anführer der Karta Level 9, Anfälligkeit für Elektrizitätsschaden

- Pläne für Bianca
- Zwei Puzzleteile
- Rezeptur Pechsprengfeuer (Obere Terrasse, Ältestenhallen)

Oben in Valmaar in den Ältenstenhallen findet ihr Pech-Sprengfeuer (Mauer eintreten) aber auch einen Ausbalancierter Räuber-Langbogen mit 90 Angriff, den ihr aber erst ab Stufe 11 ausrüsten könnt. Ihr findet dort außerdem "Bogen des lohnenden Risikos", Angriff 108, allerdings könnt ihr den erst ab Level 12 ausrüsten.

Verzaubererstab des Blitzes (Untere Terrasse Ältestenhallen), 62 Angriff
Verstärkte Vorreiter-Panzerung, Schwere Rüstung, Schutz 143 - Voraussetzung Stufe 1
+40 Maximale Gesundheit

Wie man nach Valmaar kommt: begebt euch ins Lager am See. Dort tretet vor die Vorrichtung, an der ihr die Gruppe zusammenstellen könnt. Links davon geht ein Weg nach oben. Den nehmt ihr.

Merke: Valmaar ist oben am See oberhalb vom Lager am See. Jeder Weg, der von diesem Lager aus nach unten führt, ist somit der falsche Weg. Ihr müsst nach oben.

Verschlossener Stollen der Zwerge, dient als Sitz der Söldner und Lyrium-Schmuggler.
Meiner Meinung nach das schwerste Gebiet im ersten Abschnitt. Den Schlüssel bekommt man

[SPOILER="Schlüssel"]vom Hauptmann der Söldner in der Villa auf 7 Uhr.[/SPOILER]

Im Prinzip ist das Gebiet sehr klein, man kann immer im Kreis rennen. Alles sieht gleich aus. Im Felsen sind die Räumlichkeiten der Ältesten, dann geht es am Ende eine Treppe hinunter oder hoch, dann über eine Brücke und auf der anderen Seite genau das Selbe.

Direkt gegenüber dem Eingang ist eine verschlossene Tür. Im ersten Gebiet nebenan ist im Raum der Ältesten mit dem Thron ein Schreiben zu finden, welches über den Mechanismus spricht.

Hier in einem der Räume ist eine Wand, die ihr eintreten könnt. Dahinter ist ein einem Gefäß "Pech-Sprengfeuer", das Rezept.

Geht ihr dann am Ende dieser Räumlichkeiten draußen die Treppe hinunter,ist unten neben der Treppe rechts ein Raum. Bevor ihr diesen betreten könnt, werdet ihr in Kämpfe mit der Dunklen Brut und Zwergen verwickelt.

Ihr könntet dann theoretisch diesen Raum betreten, jedoch macht es Sinn, zunächst die andere Seite zu erkunden.

Wenn man auf der anderen Seite ist, kommt man sich vor, als wäre man wieder am Anfang. Es sind wieder Ältesten-Räume, jedoch findet ihr hier ein Puzzleteil und ein Zahnrad bzw. zwergisches Handrad, welches ihr im Raum unter der Treppe benötigt. Hier ist außerdem der Plan für den Schild der Dunklen Brut.

Dunkle Brut
Geht nun weiter nach unten, dort ist mit dem Magier ein Durchbruch in der Mauer zu schließen, aus dem Dunkle Brut kommt.

Zunächst müsst ihr aber einen Hurlock-Alpha töten, der unten am Fuß der Treppe steht. Er hat zwar nur Level 9, aber wesentlich höhere Abwehr als die Hurlocks und er kann ziemlich doll zuschlagen, was besonders im Schwer-Modus eher ins Gewicht fällt, als im Normal-Modus. Wenn eure Level noch nicht Stufe 9 erreicht haben, spürt ihr das deutlich.

Geht dann hier über die Hängebrücke, auf der anderen Seite links davon ist ein Tor, welches sich aber nicht öffnen lässt. Geht die Treppe nach oben und ihr seid bei den Hallen der Ältesten (NICHT bei den Hallen beim Eingangsbereich).

Lauft also wieder oben entlang und zur Brücke, wo ihr zuerst auf die Dunkle Brut gestoßen seid. Auf der anderen Seite seht ihr bereits den Raum unter der Treppe. (die Treppe ist rechts davon und führt nach oben zur ersten Etage mit den Hallen der Ältesten.)

Fässer-Raum und Schatzraum
Anführer der Karta Level 9, Anfälligkeit für Elektrizitätsschaden

So ist man schnell durcheinandergebracht und vergisst die Tür an der Treppe. Aber genau da muss man hin. Es ist der Fässer-Raum. Dort findet man ein zweites Zahnrad und man ist auch gleich an der dazugehörigen Tür.

Doch zunächst müsst ihr einen Karta-Anführer bekämpfen, der mit Bogenschützen den Raum bewacht. Der Anführer hat Schwäche Elektrizität. Feuerschaden von Solas, mit R2 macht 29 Schaden. (Solas hat Lv. 9 erreicht). Gebe ich ihm einen Stab mit Elektrizität, macht er 65 Schaden. Das ist schon ein gewaltiger Unterschied. Mit Elektrizität hatte ich nur einen Stab mit 49 Angriff, jedoch ist der Unterschied beachtlich.

Ihr gelangt in einen zweiten Raum mit Schätzen, in dem auch Dunkle Brut ist. Achtung: Auf Schwer fand ich die Kämpfe hier schlimmer, als im Fässer-Raum. Am Ende ist wieder eine verschlossene Tür (die führt nach draußen). Rechts von der Tür ist ein Mechanismus. Dreht hier an dem Rad und die Tür öffnet sich.

Ihr findet hier im Schatzraum ein Amulett der Macht für Varric, ein Puzzleteil und für Bianca einen Plan - eine Verbesserung für Varrics Armbrust. Geht zum Schmied, wählt im Menü für Waffenverbesserungen Varric aus und bringt den Bogen III an der Waffe an. Sie macht damit Schaden 90, was eine deutliche Verbesserung ist. Von den ganzen Boni, die sie hat, ganz zu schweigen.

Wenn ihr erneut hier her kommt, könnt ihr wieder gegen einen Hurlock-Alpha und einen Schmuggler-Boss kämpfen.

Man findet interessante Materialien wie zum Beispiel Highever, ein Material für Rüstungen.

Gold am Ausgang
Wenn ihr aus dem Schatzraum kommt und zu der Stelle geht, die Der Abgrund heißt, könnt ihr dort über den Felsen auf das Holzpodest klettern, das darunter ist. Es ist rechts von der Brücke, die zum Ausgang führt. Ihr könnt nach unten klettern und findet bei einem Toten 165 Gold oder so.
[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
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#15
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Missionen aus: Der Innere Kreis und besondere Einsätze eurer Charaktere


Um einige Missionen erfolgreich durchführen zu können, solltet ihr zuvor mit euren Charakteren ausführlich und taktvoll gesprochen haben.

Varric - Ein rotes Tuch
Von ihm erfahrt ihr, welche Geschäfte er nebenher so betreibt. Nehmt ihn mit, wenn ihr im Süd-Westen (ca. 5 Uhr) im Hinterland zum Turm des Kultes geht. Vor dem Turm ist eine der Späherinnen von Liliana, die in Lebensgefahr ist. Selbstverständlich rettet ihr sie und um der Sache den bestmöglichen Ausgang zu geben, muss Varric in der Gruppe sein.

Solas - Erfassung des Schleiers
Er lässt euch wissen, dass er Artefakte der Elfen untersuchen möchte, wenn ihr lange mit ihm sprecht. Dann markiert er eine Stelle auf der Karte, wo er ein Artefakt vermutet. Es ist ca. auf 2 oder 3 Uhr auf der Karte vom Hinterland. Macht ihr das nicht, könnt ihr die Artefakte nicht aktivieren, die ihr im Lauf des Spiels findet. Hierdurch werden die Gespräche mit Solas zu den wichtigsten überhaupt.

Für die Hinterlande ist Solas ziemlich wichtig, wegen der zu aktivierenden Artefakte.

Solas - Besonderheiten
Tipps für Gespräche mit Solas, sofern ihr ein elfischer Charakter seid: Sobald das Gespräch wie folgt anfängt: Die Bresche zu schließen ist unser vordringlichstes Ziel. ... Kann ich euch bei irgendwas helfen?

Elfenthema vermeiden. Das stimmt Solas total dagegen und verschließt euch für den Moment die anderen Dialogoptionen. Bei: Dann helft ihnen - Solas dagegen. Statt dessen wählt eins der anderen Themen wie: Reden wir über das Nichts. etc.

Vivienne - Gefallen für die Erste Verzauberin
Sie möchte die Bücher wiederfinden, die durch den Krieg der Magier und deren Aufstand verloren gingen.

Blackwell - Erinnerungen der Grauen
Bei ihm ist offensichtlich, dass er die Grauen Wächter mit euch suchen will. Seine Missionen betreffen weniger die Hinterlande, auch wenn ihr hier zwei Lager ausmachen könnt mit Hinweisen zu den Grauen Wächtern. In eurem Lager am oberen See ist eine Lagerstatt eines Grauen Wächters und hier in der Nähe findet ihr die Rezeptur für die Steinrüstung.

Sera - Die Inquisition braucht Bineeeen
Sie hat keine eigentliche Mission, sondern löst am Kartentisch eine Mission aus. Sie ist der Meinung, dass man wütende Bienen in ein Glas sperren sollte, um dieses Glas dann auf Gegner zu werfen. Geht der Sache nach und ihr erhaltet eine wirklich brauchbare Waffe. Es gibt im Süden der Hinter lande einen Zwergenort im Felsen, der Valmaar genannt wird. Dort sind sehr starke Krieger verschanzt. Die Bienen sind gegen diese Krieger außerordentlich nützlich. (Ihr findet dort Verbesserungen für Varrics Bianca).


GRUPPENZUSAMMENSETZUNG
Insgesamt empfehle ich euch, darauf zu achten, wer in der Gruppe ist. Wenn ihr das Gefühl habt, ein Gespräch mit einem anzuwerbenden Charakter ist nicht gut gelaufen, dann solltet ihr die Charaktere eurer Gruppe auswechseln und dann mit einer Person erneut reden.

In der Regel ist es so, dass die Dialogoptionen bestehen bleiben, wie sie waren, wenn ihr nicht zu einem befriedigenden Ergebnis kommt, wenn ihr mit einem Charakter verhandelt. Das fällt ganz besonders bei der Heilerin in Redcliffe auf. Wenn Cassandra nicht in der Gruppe ist, wird es schwierig sein, sie davon zu überzeugen, zu den Flüchtlingen an der Wegkreuzung zu gehen.

Emissäre
Ihr benötigt bestimmte Charaktere in der Gruppe um Emissäre für die Inquisition anzuwerben:

Cassandra oder Solas für die Heilerin in Redcliffe
Vivienne für die Verzauberin an der Wegkreuzung
Varric für die Späherin in der Mission "seltsame Bettgenossen
die Schmugglerin in Redcliffe kann angeworben werden mit Varric oder Cassandra

Solas hilft euch zwar nicht, einen Emissär anzuwerben, jedoch könnt ihr währen der Mission "Flache Atmung" den jungen Mann überzeugen, zu seinen Eltern zurückzukehren, wenn ihr Solas in der Gruppe habt.

Interessante Gespräche
Mit Blackwell und Sera in der Gruppe gibt es interessante Gespräche. Mit Blackwell und Vivienne lernt ihr einiges über Viviennes Arroganz. Mit Cole, der später in die Gruppe kommt, und Viviane in der Gruppe, erfahrt ihr etwas über Viviennes Schwächen.


[SPOILER="Besonderes Gespräch Sera u Blackwell"]Ich mach das genau wie Viv. (Vivienne) Erst such ich mir einen Aristo, dann verführe ich ihn,
Blackwall: ich ahne schreckliches
Ich bin noch nicht fertig - er denkt nur, dass er verführt wird, aber wenn es ans fummeln geht, springe ich auf und sage: "Ihre Frau gefällt mir besser!"
Blackwall "Und wozu das ganze?"
Er denkt, er hat das Sagen, dabei hab ich es!
Blackwall "Ich weiß nicht, was ich sagen soll!"
Dann schlag ich ihn, damit er es auch wirklich kapiert.
Blackwell: Oh Sera... Ich liebe euch.
[/SPOILER]

[/FONT]
[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#16
[FON‌T="Comic Sans MS"]
RÜSTUNG UND WAFFEN

TRUHEN
Leider ist der Inhalt der Truhen durch Zufall bestimmt. Ich wollte euch die Fundorte der Pläne notieren, jedoch sind die Pläne immer an anderen Plätzen zu finden. Ich habe mit verschiedenen Charakteren den Anfang durchgespielt und immer unterschiedliche Inhalte gehabt.

TRUHEN UND GOLD
Wichtig: wenn ihr eine Truhe seht, dann speichert ab. Ladet neu, wenn der Inhalt Schrott ist. Ihr braucht nicht zum 100.000. Mal ein Flechtrebenvitaar. Akzeptiert entweder 2 Rüstungen/Waffen und Gold oder einen Plan. Es sollten mindestens 2 Dinge zu erbeuten sein, sonst ladet neu!!!! Ihr kommt auf diese Art und Weise an tolle Pläne und auch zu etwas mehr Gold. Es macht einen riesigen Unterschied, ob ihr zwei schrottige Rüstungen verkauft oder nur eine. Wenn ihr Pläne nicht kaufen müsst, spart ihr ebenfalls sehr viel Geld. Es kann auch sein, dass in den Truhen Pläne sind, die ihr im Augenblick noch gar nicht kaufen könnt.

Mit meinem Magier hatte ich das Glück, gleich zu Beginn einen Plan für die Verteidiger-Rüstung zu finden. Sie bringt einen Rüstungswert von 102 mit. Bei Cassandra ausgerüstet ist sie für lange Strecken bestens geschützt. Alle anderen Rüstungen liegen unter 100.

Ihr findet jedoch einige brauchbare Pläne insgesamt, vor allem für Waffen. Was für Bogenschützen interessant ist, wäre eine Verstärkung, denn die Bögen sind allesamt zu Beginn zu schwach.

Inhalte, die immer zu finden sind

Varric's Bianca
Die erste Verbesserung für Bianca könnt ihr direkt zu Beginn beim Händler in Haven kaufen.

Die Verbesserung von der Verbesserung gibt es wie folgt:
Hinterland Lager am See, Griff: geht im Lager am See nach oben zum See. In der Nähe von Wasserfall ist ein kleines verlassenes Lager, dort liegt ein Toter. Er hat den Plan für die Griff-Verbesserung.
Hinterland, Osten: Für die Versorgung der Flüchtlinge sollt ihr Lager der Abtrünnigen finden. Eines der Lager ist in einer Höhle mit einer Lyriumader. (Varrics-Quest). Der tote Zwerg bei der Lyriumader hat die Verbesserung für den Bogen.
Sturmküste: reitet mit dem Pferd bei den Käfigen mit den Raben aus dem Lager und bleibt auf dem Weg geradeaus. Ihr reitet nun unter einem kleinen Felsen durch. Dann macht der Weg einen Bogen nach links. Folgt dem Weg, sozusagen bis er nicht mehr weiter geht. Achtet darauf, dass ihr die Felsen immer zu eurer linken Seite habt. Ihr gelangt in eine Schlucht an deren Ende eine Höhle ist. Dort findet ihr neben einem Griff für einen Bogen und einem Schild auch eine Verbesserung für die Zielvorrichtung.

Krieger, Zweihandwaffe
Ihr erhaltet eine Bauanleitung für ein Meisterhaftes geprägtes Großschwert. Angriff 175 - 195.

Es ist im Fahbruch beim dem Lager, das ihr selbst errichtet. Dort ist in der Nähe eine Höhle mit einem Toten, der es bei sich hatte. Ich habe es allerdings mit zwei verschiedenen Profilen dort gefunden.

Wenn ihr Paragonschimmer habt, bringt euch die Waffe 195 Schaden. Den Paragonschimmer bekommt ihr in der Verbotenen Oase. Wenn ihr im Süden im Lager seid, dann geht nach links. Hinter einem Hügel ist eine Brücke. Überquert sie und klettert hoch auf den Airesgipfel. Bleibt nun immer oben, egal, wie es weiter geht. Klettert vom Airesgipfel die Leiter hinunter, überquert einen Steg und klettert am anderen Ende wieder hoch. Hier oben an den Felsen wächst der Paragonstein. Aber sehr viel Paragonschimmer bekommt ihr rund um den Ritualfelsen.

Ihr könnt den Ritualfelsen auch aufsuchen, wenn ihr noch niedrige Level habt, indem ihr über die Mine am Wasserfall vorbei geht. Die Risse erzeugen zwar Schleier, aber ihr werdet nicht in Kämpfe verwickelt. Wenn ihr am Wasserfall vorbei seid, geht um alle Felsen herum Richtung Oasen-Mitte und dann geradeaus. Ihr kommt an eine Stelle, wo ihr dann nach unten springen müsst, um zum Ritualfelsen zu kommen. Ihr geht über eine Art Bretterboden, springt runter. Untersucht unterhalb von diesem Bretterboden den Felsen, hier ist Paragonschimmer. Dann gegenüber bevor ihr zur Leiter kommt. Geht aber nicht hoch, sondern rechts die Leiter hinunter. Dort ist Paragonschimmer. Geht hier rechts um den Felsen herum (rechts). Dort ist nochmals eine Stelle mit Paragonschimmer.

Es gibt eine zweite Stelle, wo ihr ihn finden könnt: Entdeckt unten im Becken das zweite Lager. Geht dann unten durch das Wasser nach ganz links und dort die Felsen entlang. Dort links ist ein Tunneleingang. Folgt dem Hauptstrang (NICHT nach rechts abbiegen) geradewegs nach draußen. Hier draußen rechts ist eine zweite Paragonfundstelle. Die Steine wachsen relativ schnell nach.

Ohne viel zu kämpfen und Zeit zu verlieren könnt ihr euch also die Steine holen und den Kriegern eine enorme Zweihand-Waffe mit Angriff 195 bauen.

Wenn ihr das Geld habt, kauft euch bei einem der Händler eine Bauanleitung für einen Knauf ODER besser noch, sucht in den Truhen danach. Ihr könnt der Zweihandwaffe eine Knauf-Verbesserung einbauen, z. B. + 8% Schaden bei Flankenangriff, wenn ihr Hundsleder verwendet.

Magisterstab
Holt euch den Plan hierzu in Val Royeaux. Er kostet nicht viel, bringt euch aber mit Paragonschimmer 65 Elektrizitätsschaden. Das ist neben Feuer die Schwäche im Fahlbruch.

Opferdolch
Falls ihr Schurke seid, kauft euch den Plan für die Opferdolche. Mit Paragonschimmer erzeugt ihr sehr starke Dolche.

In den Ältestenhallen oben in Valmaar findet ihr Schneide der Vergeltung, mit Rune des Verderbens (+20 Schaden gegen menschliche Gegner) und 260 Angriff. Die Astarienbelohnung in den Hinterlanden ist ebenfalls ein starker Dolch.

Bögen
Einen starken Bogen bekommt ihr, indem ihr das Astarien-Rätsel an der Sturmküste löst, der Bogen hat 95 Angriff. Den könnt ihr euch sehr früh im Spiel organisieren.

Wenn ihr Level 8 habt könnt ihr auch nach Valmaar gehen (oberhalb vom Lager am See). Oben in Valmaar in den Ältenstenhallen findet ihr Pech-Sprengfeuer aber auch einen Ausbalancierter Räuber-Langbogen mit 90 Angriff, den ihr aber erst ab Stufe 11 ausrüsten könnt. Ihr findet dort außerdem "Bogen des lohnenden Risikos", Angriff 108, allerdings könnt ihr den erst ab Level 12 ausrüsten.

WICHTIG - DIE EIGENSCHAFTEN
Rüstungen und Aufwertungen
Stellt bei euren Magiern auf keinen Fall eine Waffe oder ein Rüstungsteil her, welches Stärke + bietet. Das erhöht die Stärke NUR für Krieger.

Geht in Charaktermenü und dort auf Attribute. Geht auf ein Attribut und drückt Quadrat (bei der PS4). So wird euch eine Erklärung angezeigt.

ANGRIFF ERHÖHEN - durch Aufwertungen
Stärke - nur für Krieger
Geschicklichkeit - nur Schurken
Magie - nur Magier

Willenskraft - erhöht Angriff - alle Klassen
Klugheit - Kritischer Schaden - alle Klassen

Angriff erhöht sämtlichen Schaden, also wenn ihr ein Material habt, welches Angriff erhöht, könnt ihr dieses Material verwenden. Baumwollsamt erhöht den Angriff +2. Ihr verwendet es für die Aufwertungen.

RÜSTUNGEN HERSTELLEN UND KAUFEN
Im ersten Abschnitt die stärksten Rüstungen her, wenn ihr einen Plan habt, der 12 oder 13 Anteile davon verlangt. Ihr kauft die Pläne in Redcliffe und den Plan für den Krieger in Val Royeaux.

Wenn Ihr auf Albtraum spielt, ist die Variante mit zwei Magiern zu spielen, die einfachste. Das verlangt euch allerdings einiges an Arbeit ab, was die Rüstungen betrifft, da ihr für diese keinen Stoff kaufen könnt. Ich empfehle euch, in Val Royeaux eine fertige Rüstung zu kaufen, um Stoff zu sparen. Die solltet ihr ziemlich zu Beginn kaufen, bevor sie zu schwach wird, denn sie liefert nur 102 Schutz oder so. D. h. sie wird euch im Laden mit noch weniger als 100 angezeigt, wenn ich das richtig im Kopf habe, aber wenn ihr sie anzieht, hat sie über 100 Rüstungswert.

Wenn ihr in Val Royeaux vor den beiden Häusern steht, in denen fertige Rüstungen und Waffen verkauft werden, ist es das linke von den beiden Läden, wo ein Mann mit einer Maske als Geschäftsinhaber im Laden ist. Er hat ausschließlich Rüstungen und Waffen für Magier, so weit ich weiß. Es kommt später ein zweiter Verkäufer hinzu, wenn ihr in der Himmelsfeste seid, aber so lange ihr in Haven seid, ist er allein im Laden.

Robuster Verzauberer Harnisch für Magier verlangt 13 Teile Stoff und ist somit der Plan für die stärkste Magierrüstung so lange ihr in Haven seid. Mit Ringsamt oder Schimmernder Baumwolle kommt ihr auf einen Rüstungswert von 134. Ringsamt wird im Fahlbruch von Gegnern hinterlassen oder in Säckchen gefunden. Schimmernde Baumwolle erhaltet ihr von Gegnern in den Hinterlanden und Fahlbruch sowie aus Säckchen.

Jäger Harnisch für Schurken verlangt immerhin 12 Teile Leder, mit Bärenhaut stellt ihr hierdurch die stärkste Rüstung für Schurken her. (mit Stachelrückenleder auch, aber davon findet ihr zu diesem Zeitpunkt keine 12 Teile - Den Plan hierzu erhaltet ihr beim Zwerg am Hafen in Redcliffe.

Ihr findet aber auch ein Rezept in Val Royeaux. Für das stärkste Material, nämlich Bärenhaut, könnt ihr Bären wie folgt jagen: in den Hinterlanden, Waldlager im Süd-Westen, dort sozusagen vor der Tür sind viele Bären, genau im Areal vor dem Lagerausgang.

Die zweite Stelle ist im Langen Fluss an der Sturmküste. Dort tauchen immer wieder Bären auf.

Strategie: rüstet einem Krieger ein starkes Schild aus, notfalls eines, welches ihr selbst herstellt. Ihr solltet diesen Charakter steuern. Greift den Bären an, damit er sich auf euch konzentriert und blockt dann unentwegt. Während ihr die ganze Zeit geblockt haltet, können die restlichen Verbündeten den Bären töten. Vor allem im Albtraummodus schont diese Methode eure Ressourcen und ist stressfreier, als alle anderen.

Krieger-Rüstung der orlaisianischen Armee für Krieger verlangt 12 Teile Metall. Mit Paragonschimmer aus der Verbotenen Oase bekommt ihr eine Rüstung auf 143!! Den Plan kauft ihr in Val Royeaux. diese Rüstung ist nur für Krieger und nur für Menschen und bringt Armschutz und Beinschutz mit, so dass ihr die nicht extra herstellen müsst.



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#17
[FON‌T="Comic Sans MS"]
VERBOTENE OASE

Level der Gegner 7 - 9 Allgemein
Level der verdorbenen Spinnen in Pa'ras Höhle ist 12!
Level des Arkanen Schattens und der Wiedergänger ?
Level des Riesen 14 (Nach Himmelsfeste)

Wegen der Ressourcen solltet ihr die Verbotene Oase so früh wie möglich freischalten und besuchen. Vor allem auf "schwer " und
"Albtraum" müsst ihr ständig hier her und unten im Becken der Oase den Lotus sammeln, um den Ritualfelsen herum den Paragonschimmer und Drachendorn. Vor allem im Albtraum-Modus seid ihr andauernd hier. Im Allgemeinen lassen sich die Kämpfe hier sehr gut vermeiden.

RESSOURCEN
Schlangenstein
Paragonschimmer (wichtig für Waffenherstellung) Ihr findet es u.
a. bei den Felsen um den Ritualfelsen, und vom Aerisgipfel aus Richtung Mine oben entlanglaufen, Leiter hoch dort am Felsen, dann unten durchs Wasser, links den Schacht nach oben Richtung Tempel, oben auf dem Laufgang ist
Paragonschimmer
Drachendorn (für Bienen-Waffe)
Dörrstengel
Elfenwurzel
Dörrstengel 1. oben in der Nähe vom Tempel rechts den oberen Laufgang entlang, am ende nach links hinunter springen weiter nach unten (Scherbe), dann nach hinten Richtung dunkle Ecke im Felsen, dort wächst Dörrstengel. Ihr könnt nicht zurück klettern, könnt ja zum Lager teleportieren. 2. Genau gegenüber vom Occular beim ersten Lager, dem Wüstenlager, dort ist Garnts Kreuzung und am Felsen ggü. vom Occular ist ein Holzgestell mit Kran, unten sind eine Scherbe, ein Säckchen und Dörrstengel. 3. Beim Wasserfall, rechts davon wenn man mit dem Gesicht zum Wasserfall steht, ist ein hoher Ausguck, auf dem auch eine Scherbe liegt. Rechts vom Ausguck ist ein Bäumchen und dort ist ein Dörrstengel.


Hundsleder
Giftdrüse
Nughaut (Tusket im Wasser der Oase)

Paras Höhle (Schlüssel)
Schlangenstein x 10
Nichtsberührter Schlangenstein
Topas
238 Gold

Puzzelteile Befreiung der Sklaven
Vom Tempel aus, Tempel im Rücken den linken Stollen betreten. Dort bis zu einer Kreuzung vorgehen, links ist in einem toten Ende ein Puzzelstück


ORIENTIERUNG IN DER OASE
Wenn ihr euch hier sinnvoll und zielgerichtet voranbewegen wollt, braucht ihr ein Schema im Kopf, was euch die Bewegung hier erleichtert. Es gibt vier grundsätzliche Wege, die hierzu dienlich sind (es gibt natürlich noch mehr, aber die verwirren mehr, als sie nützen).

Ausgangspunkt ist das erste Lager im Süden, was errichtet wird.
Links hiervon habt ihr den Aerisgipfel mit Envers Bergbaulager.
Rechts hiervon habt ihr einen namenlosen Stollen und oben Solasan.
In der Mitte ist Das eigentliche Becken oder die eigentliche Oase.

Von oben einen direkten Weg nach unten gibt es auch, den findet ihr, wenn ihr im Lager Richtung Totenkopf geht und dann dort den Weg rechts entlang. De Lucas Weg, glaube ich heißt er. Der bringt euch zum neuen Lager in der Oase und zur Oase selbst, aber man benutzt ihn eigentlich nur, um das zweite Lager aufzubauen..

Weg Eins
Der Weg hier ist einfacher, als man denkt: geht hier vom Hauptlager, das vor der Oase ist, nach links hinter eine Düne.
Hier ist eine Brücke. Überquert diese und bleibt IMMER oben. D. h. ihr klettert zunächst hoch zum Aerisgipfel. wo ein Totenkopf steht. Dann klettert ihr am anderen Ende eine Leiter hinunter, lauft über Stege und klettert am anderen Ende wieder ein Leiter hoch.

Dies Fleckchen nennt sich Envers Bergbaulager. Oben könnt ihr entlanglaufen zur Mine und dann im Bogen weiter fast um die ganze Oase. Das meiste könnt ihr so erreichen, aber nicht den Tempel.

In Envers Bergbaulager gelangt ihr an einen Stollen, in dem ihr eine Rune sichtbar machen könnt. Ihr findet sie links von euch, wenn ihr hinter dem Aerisgipfel die Leiter wieder nach oben klettert, die zum Gebiet mit der Mine führt.

Stratos
Geht ihr oben am Wasserfall entlang erreicht Ihr Stratos. Hier den Felsen umrundet könnt ihr auf dem Brettersteg entlang laufen und hinunter springen. Auf der anderen Seite sind Leitern zum Hochklettern. So erreicht ihr den Ritualhügel. Auf dem Ritualhügel, den Ihr auf diese Weise erreicht, steht ein Artefakt, welches die Schutzzauber wirkt, die den Schleier stabilisieren. Eine zweite Rune und ein Artefakt sind im Tempel selbst.


Weg Zwei
Vom Lager aus geht ihr hinter die Zelte rechts über die Hängebrücke. (Achtung, nicht die Hängebrücke an der Seite nehmen, es gibt zwei). Wenn ihr das erste Mal hier her geht, ist habt ihr einen Riss zu schließen. Geht durch den Sand und ihr erblickt sofort den Stolleneingang. Der führt euch geradewegs nach Solasan.

Wenn ihr von Solasan aus bei dem Camp unter der Felsenbrücke hindurch geht, erreicht ihr Stratos, das ist der Weg zum Ritualfelsen und somit ist der Kreis geschlossen.

Über Stratos gelangt ihr zum "Ehering". Par'a ist eine Frau, die ihr hier trefft, ihr "gehört" die Höhle. Dort hat sie ihren Ehering versteckt. Die Höhle ist voller Riesenspinnen, die einzeln leicht zu besiegen sind. Diese kommen aber im Rudel. Ich empfehle Sprengstoff und Bienen!!!


Weg Drei
Ganz einfach: geht im Süd-Lager zum Totenkopf und dann rechts davon den Weg hinunter. Hier erreicht ihr die eigentliche Oase und das zweite Zeltlager.


Weg Vier zum Tempel
Für den Tempel gibt es einen vierten Weg, der auch ganz ganz leicht ist: Geht unten zum Wasser. (Siehe Weg Drei). In der Nähe könnt ihr ein zweites Lager aufrichten. Geht durch das Wasser und dort auf die linke Seite. Dort am Ende der linken Seite ist ein Stolleneingang. Geht dort hinein und bleibt auf der Hauptstrecke des Stollens, also nicht nach links oder rechts gehen. Ihr gelangt nach draußen, seid aber oberhalb des Wassers und könnt von hier aus den Tempel und alles erreichen, was über den anderen Weg nicht zu erreichen war.

Wenn ihr vor dem Tempel steht könnt ihr dort rechts einen Stolleneingang sehen. Wenn ihr diesen hinunter geht, müsst ihr Brettereinschlagen, die den Weg versperren. Das geht nur von dieser Seite aus. So könnt ihr von diesem rechten Stollen auch ganz leicht nach unten oder oben gelangen. Ich empfehle euch, den anderen Weg zu nehmen, weil dort die Ressourcen wachsen wie
Paragonschimmer, Drachendorn, Tiefenpilz und Dörrstengel.

Ist ganz einfach und ihr braucht kaum die Karte zu benutzen. Falls ihr euch verlauft, teleportiert am Besten entweder zum oberen Lager oder zum Lager beim Wasser und startet neu.

Falls Ihr Scherben aufheben wollt, markiert eine Scherbe blau. In den meisten Fällen könnt ihr dann ausmachen, in welcher Höhe die Scherbe ist. Hinweis: KEINE der Scherben liegt auf einer der
Fels-Brücken, auch wenn es den Anschein hat. Eine Scherbe liegt ganz unten im Wasser links, direkt unterhalb der Felsenbrücke.

Ist also alles ganz einfach.

TEMPEL DER OASE


Hier sind insgesamt mehrere große Tore zu sehen. Gleich das erste Tor am Eingang benötigt bereits Scherben, um es zu öffnen.

Das zweite große Tor, gegenüber dem Eingang erscheint inaktiv. Vielleicht wird es nie aktiv, so weit hab ich noch nicht gespielt.

Dann gibt es im Innern drei Bereiche, die verschiedene Elementmagie repräsentieren. Im Tagebuch steht:
Überstandene Kälte - Element Eis
Gefangenes Feuer - Element Feuer
Der Besänftigte Geist - Element Erde / Geist (erdiger Geruch dringt durch eine geschlossene Tür)

Sie benötigen unterschiedlich viele Scherben. Schaut euch die Zweige an, die als Ornament auf der Tür sind. Ein Zweig verbraucht
3 Scherben.
Erste Tür braucht 6 Scherben - 2 Zweige a 3 Scherben
Zweite Tür braucht 12 Scherben - 4 Zweige a 3 Scherben
Dritte Tür braucht 18 Scherben - 6 Zweige a 3 Scherben

Um diese Tore öffnen zu können, benötigt ihr
6 Scherben für die erste Tempeltür - den Eingang des Tempels -
einmalig

36 Scherben pro Elementbereich.
108 Scherben insgesamt für die Elementbereiche
114 insgesamt um alle Tore zu öffnen

Scherben pro Gebiet
Erhabene Ebenen 16 Scherben
Verbotene Oase 15 Scherben
Hinterlande 22 Scherben
Fauchende Ödnis 8 Scherben
Sturmküste 13 Scherben
Westgrate 14 Scherben

Bis hier könnt ihr also 46 Scherben sammeln. Wenn ihr alle Scherben nur für den Eingang und den Geist-Bereich / Erde einsetzt
(wenn ihr davor steht die ganz linke Tür), könnt ihr dort die dritte Tür öffnen. Dort ist ein Arkaner Schrecken, der euch die Hölle heiß macht.

Dies ist aber nicht empfohlen. Besser ist es schrittweise vorzugehen und in allen Bereichen jeweils die ersten, dann die zweiten und dann die letzten Tore zu öffnen, weil ihr auf diese Weise mehr Gold sammelt und sich gegen alle Elementmagien der Widerstand erhöht, statt nur gegen eine.

Erhöhung der Element-Resistenzen
Allerdings solltet ihr bedenken, dass der Held hier für jeden Bereich Element-Resistenzen erhöht bekommt. Hinter jedem Tor ist eine Kammer mit einem Sarkophag. Öffnet diesen und ihr erhaltet eure Resistenzen erhöht.

Öffnet ihr also das erste Tor, dann erhöht sich eure Element-Resistenz um 4.
Öffnet ihr das zweit Tor, dann erhöht sich eure Element-Resistenz um 6.
Öffnet ihr das letzte Tor, dann erhöht sich eure Element-Resitenz um 8 (soweit ich in Erinnerung habe).

Hinter jedem dritten Tor ist ein anderer Endgegner. Im Geist / Erde-Bereich ist ein Arkaner Schatten, im Eis-Bereich ist ein Wiedergänger. Im Dritten Bereich war ich noch nicht.

Paragonschimmer
Das ist ein ganz wichtiges Metall hier. Mit einem Rezept für Rüstungsverbesserung bringt ihr von Varric die Armbrust Bianca auf
87.
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Antworten
#18
[FON‌T="Comic Sans MS"]
STURMKÜSTE
Qunari, Graue Wächter und ein Gnadenamulett

Level 8 - 12
Riese an der Küste hat Level 8 - 12
Die Gegner aus dem Riss bei den Fällen haben Level 12

Riesenspinne, Lv 8 Elektrizitätsresistenz
Bären, Lv 8, Schwäche Feuer

Metalle
Sonnenstein
Schlangenstein
Eisen

Kräuter
Elfenwurzel
Blutlotus
Spindelkraut

Schwarz-Lotus - Der erste ist im Langen Fluss direkt an der Küste zu finden. Geht von dort Richtung Treibholzlager die ganze Küste ab. Drückt L3 und ihr findet ziemlich viele.

Prophetinnen-Lorbeer, Morris Stufen, oben wenn ihr am Rand dieser Stufen seid, direkt an e. Baumstamm oben, Morris Stufen sind oberhalb des Lagers am kleinen Hain. Ihr findet es, indem ihr euch von der Höhle mit den Spinnen den Pfad hoch kämpft. Sobald ihr oben seid, benutzt L3.

Prophetinnen Lorbeer (Aufwertung Regenerationstrank u. Heiltrank)
Morris Stufen, Oben wenn ihr am Rand dieser Stufen seid, direkt an e. Baumstamm oben, Morris Stufen sind oberhalb des Lagers am kleinen Hain. Ihr findet es, indem ihr euch von der Höhle mit den Spinnen den Pfad hoch kämpft. Sobald ihr oben seid, benutzt L3.

Ihr findet später in den Lyriumfällen eine weitere Stelle. Ruft bitte die Karte auf. Wo die Lyriumfälle sind dort auf 9 Uhr ist diese Stelle. (Also wenn ihr mit dem Gesicht Richtung Höhlenausgang schaut auf 9 Uhr). Da hier aber ein sehr schwer zu schließender Riss ist (ihr braucht mindestens Level 11) werdet ihr wohl eher den Prophetinnen Lorbeer bei Morris Stufen holen.

Dämmerlotus, Fahlbruch, mit Dämmerlotus aus dem Fahlbruch benötigt ihr dies für Aufwetungen der Tränke.

Material
Feinstrickwolle x 14 vom Riesen wenn ihr Glück habt, wichtig für Rüstungen, ist aber zufallsbestimmt.

Mächtige Blitzessenz
Blitzessenz
Tiefenlauerkralle von den kleinen Echsen in den Höhlen
Tiefenlauer-Leder
Spinnensekret

Vorglagerte Insel
Drachenjunge sind hier eure Gegner. Sie hinterlassen
Drachenjungenschuppe
Drachenjungensuppen
Drachenblut

Requirierungen
Geologische Studie der Sturmküste, 5 Schlangenstein, 10 Eisen
Antivenin, 5 Spinnensekret, 10 Elfenwurzel

Boss Aufständischer Magier
Level 8, Feuerimmunität, Immunität gegen Panik, Schlaf

Waffen:
Belohnung für das Lösen der Astarien ist immer ein sehr guter Bogen, Rotkreuz' Untergang, Gegenstandsstufe 11 (lila), hat einen verzierten Langbogengriff

Höhle am Ende des Pfades im Osten entlang der Felsen:
Schaefers Wall, Lv 12 (30 % Verteidigung nach vorn) Gegenstandsstufe 7 (lila)
Griff für einen Bogen, sowie für Varrics Bianca einen Plan für den Bogen I (Verbessert)

Man möchte schnellstens zur Sturmküste, um den Qunari anzuwerben. Aus dem Grund kommt man her. Außerdem benötigt man zum Freischalten des Fahlbruchs 8 Macht-Punkte, die ich im Moment noch nicht habe.

Behaltet immer im Hinterkopf, dass ihr keine Erfahrungspunkte mehr bekommt, wenn eure Level 3 höher sind, als die der Gegner. Im Fahlbruch ist der niedrigste Level 12. Falls ihr dort an den Felsen für Blaues Vitriol hingehen möchtet, ist das in Ordnung, aber fangt nicht an, dort zu kämpfen, sonst springen eure Level wohl-möglich auf 11 und ihr bekommt hier nur noch Erfahrungspunkte von den Gegnern. die hohe Level haben.

Ihr findet hier Blutlotus hier aber Spindelkraut ist dominanter.

Wenn ihr das Rezept für Sprengstoff vom Händler an der Wegkreuzung gekauft habt, könnt ihr mit Blutlotus Antivanisches Feuer herstellen. Wenn ihr am Kartentisch einen Inquisitionspunkt auf "Hartglasfläschchen" ausgebt (unter Inquisition), dann wird die rechte und dritte Trankmulde im L1 Ring-Menü freigeschaltet. So könnt ihr neben Heilung und Regeneration auch Sprengstoffe, zusätzliche Heilung und Support ausrüsten.

Wenn ihr Glück habt, findet ihr hier sehr gute Waffen und Rüstung, die ihr in den anderen Gebieten brauchen könnt. Kommt ihr später, ist die Rüstung vielleicht zu schwach. Ihr findet zum Beispiel
Ausrüstung: Mittelschwere Freischärler-Rüstung Stärke 98
Fereldischer Soldatenhelm Stärke 16

Jüngerstab des Blitzes, Stärke 41
Schockender Stab Stärke 37
Meisterhaftes Stilett Stärke 136

Gürtel der Nahkampf-Verteidigung
Ring des Verbesserten Kriegshorns – Erhöht die Fähigkeitendauer um 30%
Ring des Verbesserten Schattenmantels
Amulett der Konstitution

Ein rotes Tuch
Die Lyrium-Mission von Varric hat hier Schauplätze, wenn ihr diese Mission ausgelöst habt. Hierzu müsst ihr in Haven am Lagerfeuer mit ihm über das Lyrium sprechen. Allerdings bleibt die Höhle hier verschlossen. Erst nachdem ihr die Himmelsfeste erreicht habt, könnt ihr mit einer Mission am Kartentisch die Höhle öffnen.

Außerdem bekommt ihr neue Materialien mit denen ihr stärkere Rüstungen herstellen könnt. Von daher ist es sinnvoll, wenn ihr kunterbunt durch die Gebiete springt.

Fakt ist, dass in jedem Gebiet die Bosse am schwersten zu besiegen sind. Im Hinterland sind die Bosse im Süden am stärksten. Im Sumpf sind Avvar am stärksten, die die Geiseln haben. Tatsächlich ist die Sturmküste hier für den Moment etwas anders, denn ihr habt für den Augenblick hier keinen direkten Endgegner. Die Spinnen in den Höhlen können euch killen, aber das hängt von eurer Rüstung, Vorbereitung und Taktik ab, weniger von eurem aktuellen Level.

Die Strumküste ist wie kein anderes Gebiet geprägt von den Grauen Wächtern, weshalb es sinnvoll ist, Blackwell in der Gruppe zu haben. Das stärkt die Bande zu Blackwell.

Tatsächlich ergeben sich mit Blackwell, Sera und Solas in der Gruppe interessante Gespräche, da Solas auf Blackwell neugierig ist und ihn ausquetscht. Blackwell ist ein Stoiker der sich nicht verbiegt. Die Kombination Blackwell und Vivienne ist Zündstoff, da Vivienne auf Blackwell herabsieht.

Die Sturmküste füge ich außerdem an dieser Stelle ein, da ihr hier Scherben bekommt, die ihr für den Tempel in der Verbotenen Oase benötigt. Die Tore des Tempels lassen sich nur mit Scherben öffnen. Pro Tor benötigt ihr unterschiedlich viele Scherben, um es überhaupt zu öffnen. Dann ist hinter jedem Tor ein weiteres Tor. Und zumindest in einem Fall ein zweites.

Ich empfehle euch, an dieser Stelle, im Kapitel über die Verbotene Oase nachzuschauen, wenn ihr es genau wissen wollt. Ihr bekommt Scherben im Hinterland, Scherben hier an der Sturmküste und Scherben in der Verbotenen Oase. Später erschließen sich weitere Gebiete und dort sind ebenfalls Scherben zu finden.

Reitet hier viel mit dem Pferd auch wenn es mühsam ist. Ohne Pferd ist es noch mühsamer.

Mission Hausputz - Duell mit Hassarian
Ich empfehle, zunächst die Mission mit den Banditen zu erledigen, auf die eure Späher getroffen waren. Versucht, so wenig Leute wie möglich zu töten. Nehmt das Pferd und reitet ganz links den Weg am Felsen entlang, den die Zwerge ausgebaut hatten. Bleibt immer dicht links beim Felsen.

Treffpunkt mit den Spionen
Biegt dann ab, um zum Treffpunkt mit den Spionen zu gehen. Dort werdet ihr unweigerlich überfallen und seid so gezwungen drei Leute zu töten. Lest die Schriften, die ihr in dem Haus findet. Schaut dann im Tagebuch nach und ihr findet den Eintrag, dass ihr ein Gnadenamulett tragen sollt. Das Amulett könnt ihr ganz einfach herstellen.

Schatzhöhle und ein Gnadenamulett
Nehmt das Pferd und reitet wieder genau wie zuvor am Felsen entlang. Am Ende kommt ihr in eine kleine Schlucht, wo sich das Pferd so gerade durch quetscht. Die Schlucht ist eine Sackgasse mit einer Höhle, in der ihr eine kleine Echse töten könnt und Spinnen. Ihr erhalten hiervon die nötigen Zutaten für das Gnadenamulett. Hier gibt es außerdem eine Aufwertung für Bianca, Varrics Waffe und andere nette Sachen. Teleportiert euch zum Lager und stellt das Amulett her. Reitet dann wieder am Felsen entlang zu dem Hauptsitz der Banditen und stellt den Anführer.

[SPOILER="Hassarians Leute"]Hinweis: wenn ihr gewinnt, folgen euch Hassarians Leute, weshalb es wichtig ist, dass ihr sie am Leben lasst.[/SPOILER]

Erkunden der Insel

Als zweites nehmt den den Weg an der Küste entlang. Das hängt mit dem Schauspiel zusammen zwischen Drachen und Riese. Kommt ihr von der anderen Seite an den Strand, weil ihr durch die Wälder gegangen seid, dann habt ihr zwischen euch und dem Drachen einen Riss, den ihr beseitigen müsst. Sobald der Riss geschlossen ist, sind Riese und Drache verschwunden.

Drache und Riese
Die beiden bekämpfen sich am Strand. Wenn man ruhig zuschaut, fliegt der Drache irgendwann weg.

Die Situation ist jedes mal anders, mal bleibt der Riese auf den Beinen, mal nicht.

Hat der Riese nicht mehr viel Lebensenergie übrig, steht aber noch, dann bekämpft ihn. Es sind noch Krieger in der Nähe, die zu Hassarians Leuten gehören, daher ist es wichtig, dass ihr die Quest abgeschlossen habt.

Dann greife ich an. Mein Krieger ist gleich platt, aber das war nur als Bauernopfer. Ich wechsle zu meinem Magier und verwende Bannen auf den Riesen, der daraufhin sehr geschwächt ist. Sera beharkte den Riesen wie bekloppt, genau so wie Blackwell, während ich Bannen und Eis im Wechsel benutze. Ich zeichne auch Eiskreise um den Riesen herum. Sobald er darauf tritt wird er schwächer.

Ihr solltet den Riesen unbedingt bekämpfen bzw. nachschauen, was er hinterlassen hat, wenn der Drachen ihn tötet. Er hinterlässt 14 x Feinstrickwolle, was ihr zum Beispiel für eine Magierrüstung unbedingt gebrauchen könnt.

Er hinterließ bei mir
13 Gold
Gehärteter Rundknauf, Verbesserung f. Schwert
Hexenstab des Eises, Stärke 42
Söldner-Kriegsbeil, 123 Stärke
Feinstrickwolle x 14

Meine Gruppe hat Level 7.

Es geht aber jedes Mal anders aus, Mal tötet der Drachen den Riesen, dann braucht ihr die Hinterlassenschaften nur aufsammeln, mal hat der Riesen noch sehr viel Gesundheit und der Drachen fliegt trotzdem weg.

Erster Totenschädel
Normalerweise schreibe ich zu den Schädeln nichts, aber falls ihr hier ins Schleudern kommen solltet, kurz die Orte der ersten drei Scherben.

Scherbe am hinteren Ende der kleinen vorgelagerten Insel, die ihr nur verschwommen seht
Scherbe am Strand beim Treibgut
Scherbe links von euch oben auf einem Felsen zwischen den Bäumen, wo auch ein Haus an der Klippe steht. Das ist der Treffpunkt mit den Spähern, die Scherbe liegt auf dem Dach.

Anlegestelle der Abtrünnigen - Abtrünnigen Versteck
Hier ist auf der Klippe ein Haus mit einer verschlossenen Tür. Das ist noch vor dem zweiten Lager, das ihr am Strand errichten könnt. Wenn ihr bei dem Haus seid, dann sucht dort die ganze Gegend ab. Ihr auf einen abtrünnigen Magier, der selbst mit Magie Bannen sehr starke Abwehr hat. Wenn ihr ihn besiegt habt, hinterlässt er einen Schlüssel zu der Tür indem Haus auf den Klippen.

Ich fand dort in einer Schatztruhe: Rezeptur: Mächtiges Angriffselixier

Lager am kleinen Hain, Occular
Hier in der Nähe ist ein Totenkopf zur Aktivierung der Scherben. Er ist auf dem Felsen direkt hinter dem Lager. Dieser wird auf der Karte nicht oder nur als Fragezeichen angezeigt. Er leuchtet aber aus der Ferne, wenn ihr dorthin fokussiert. Er aktiviert vier Scherben.

Lyriumfällle und Rezeptur Blitzrune

Fand ich mit Level 7- 8 extrem schwer
Hier ist ein Riss mit Dämon der Verzweiflung mit anhaltendem Eisstrahl und extrem viele von diesen grünen Schemen.

Ihr erreicht die Lyriumfälle, wenn ihr einen Fluss entlang reitet entgegen der Strömung. Am Ende ist eine Höhle, in der zunächst viele Spinnen sind, die leicht zu erledigen sind.

Dann faselt Solas von dem Artefakt und während man danach sucht, bricht die Hölle los.
Bevor ihr den Riss erreicht ist links davon auf dem Boden zwischen Tannen, die links stehen, ein Artefakt, welches ihr unbedingt aktivieren solltet.

Rechts an der Wand, noch vor der Stelle mit dem Schädel, ist eine Fackel, die ihr mit einem Schleierfeuer entzünden könnt. Der Magier nimmt auch eine Fackel davon, allerdings weiß ich nicht, ob dies in Kämpfen eine Erleichterung bringt, weil ich gar nicht bis dort gekommen bin. Es war der reinste Alptraum, aber letztlich habe ich überlebt. Ich habe es geschafft, indem ich auf die Gegner Antivanisches Feuer geworfen hatte, welches ich mir aus Blutlotus hergestellt habe. Am Kartentisch hatte ich einen Inquisitionsbonuspunkt auf die Freischaltung der dritten Tränkemulde verwendet und daher konnte ich sowohl Regeneration als auch die Brandbomben mitnehmen.

Nehmt vom Schleierfeuer und geht zum Höhlen Eingang. Wenn ihr in die Höhle hineinschaut, geht bitte nach links. Dort auf dem nassen Stein ist eine Rune. Aktiviert sie und ihr erhaltet ein Rezept für eine Runenherstellung.

Meine Gruppe ist zwischen Stufe 7 und 8, was etwas zu niedrig ist. Level 9 wäre wesentlich besser. Falls ihr hier ins Chaos geratet, könnt ihr die Lyriumfälle verlassen und vorher besser woanders kämpfen. Ich meine im Süden der Hinterlade, wo die Gegner auch stark sind, sind sie aber nicht so stark, wie hier. Das Problem ist der hohe Verbrauch der Ressourcen. Überlegt euch das also gut.

Wenn ihr alles überstanden habt, schaut durch den Schädel und sammelt die drei Scherben ein.

Landzunge
Hier schaut ihr durch den Schädel, schließt einen Riss und löst ein Astarium-Rätsel.

Drei Astarien
Wenn ihr die drei Astarien löst, öffnet dies eine zusätzliche Höhle. Die Astarien sind recht knifflig. Ihr müsst um die Ecke denken. Außerdem sind mehr Sterne zu sehen, als ihr verbinden dürft. Einige Sterne werden nur für das Abschlussbild benötigt, nicht für die Lösung des Astariums. Ich habe meine Lösung auf Youtube gepostet. Die Links zu Youtube sind im nächsten Posting hier.

Wenn ihr alle drei Astarien gelöst habt, wird im Wald eine neue Höhle sichtbar. Schaut auf die Karte, es ist eine neue Markierung in der Nähe des Lagers am kleinen Hain. Von dort aus ca. auf 3 Uhr. Das ist die Anlegestelle der Abtrünnigen, jedoch im hinteren Bereich im Felsen, es ist eine Zwergenstatue dort.

Ich fand Rotkreuz' Untergang einen Bogen 93 Angriff und jede Menge Boni
Traumweber Stab, 45 Angriff Feuer und jede Menge Boni

Erst wenn ihr die Sachen findet, die in der Höhle sind, ist die Quest "Astarien an der Küste" beendet. Ihr findet die Details übrigens nur unter Sammelquests / Astarien.

Ein Rotes Tuch und ein Kettenpanzer
Ihr werdet am Ende der Sturmküste eine kleine Tür im Felsen finden, die sich nicht öffnen lässt. Dahinter könnt ihr allerdings auf der Karte erkennen, dass dort die Mission von Varric ausgeführt werden kann.

Diese Mission könnt ihr erst weiterführen, wenn ihr bereits die Himmelsfeste erreicht habt. Am Kartentisch erscheint dann die Mission "Aktivitäten der Roten Templer an der Sturmküste". Absolviert diese Mission und ihr könnt hier an der Sturmküste im Felsen die Tür offen vorfinden.

Daerwins Mündung wird es genannt.
Sobald ihr das Gebiet erkundet, könnt ihr mit einem Boot zu einer Insel fahren, wo der Drache haust, den man am Anfang am Strand gesehen hat.

Auf der Dracheninsel am Strand neben dem Boot links (Meer im Rücken) liegt ein Stück eines Kettenpanzers.

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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#19
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Die Drei Astarien Der Sturmküste

Hier die Lösung als Video hochgeladen auf YouTube über PSN

Astarium Sturmküste, vorgelagerte Insel

Astarium Stumküste, flacheres breites Muster. Es endet als Sklavenbild mit Kette und Kugel

Astarium Sturmküste, sieht aus wie eine Mühle

Wenn ihr alle drei Astarien bewältigt habt, wird auf der Karte eine Höhle markiert, an der ihr mit Sicherheit schon vorbei gekommen seid. Mir fiel auf, dass hier links neben der Höhle drei Leuchten angebracht sind, die nun leuchten, da die drei Astarien gelöst sind.

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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#20
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Der Fahlbruch

Wichtig: wenn ihr drei Level über dem der Gegner seid, bekommt ihr keine Erfahrungspukte.

Leichnam - Level 12
Anfälligkeit für Feuerschaden
Anfälligkeit für Geistschaden

Immun gegen Schlaf, Gift und Eis.

Die Schwächen und Stärken werden euch angezeigt, indem ihr in die taktische Ansicht geht, und dann den Gegner erfasst.

Puzzleteil Befreiung der Sklaven
Rezeptur Tränen der Toten (Runen an Leuchtfeuern aktivieren)

Ressourcen
Blaues Vitriol
Sommerstein - sehr gut zu sammeln bei der Felsenformation auf 9 Uhr "Der Bau"
Blutlotus
Schwarzlotus
Elfenwurzel

Dämmerlotus Stelle I
Erstes Leuchtfeuer, geht zu der Stelle, an der ein kaputter Steg ist und springt links hinunter auf die Wiese. Geht zum Rand vom Wasser und weiter nach links. Hier ist der erste Dämmerlotus, den ihr zudem gefahrlos erreicht.

Dämmerlotus Stelle II
sehr selten, wächst nur hier. Ihr findet es einmal oben genau auf 11 Uhr. Dort ist auf der Karte eine Felsenformation wie eine Perlenkette. Oben auf 11 Uhr ist eine Stelle, für die ihr durchs ein Stückchen durchs Wasser müsst. 2. Genau am Anfang dieser Felsformation, ziemlich in der Nähe beim Leuchtfeuer ist eine zweite Stelle, wo es wächst. Sozusagen beim zweiten Stein der Perlenkette der Felsformation. Ihr benötigt es für die Modifikation der Sprengfeuer in der Alchemie. Ihr erhöht den Schaden des Antivanischen Feuers um 42 pro Sekunde mit 22 Blutlotus, 1 Dämmerlotus, 1 Drachendorn (Verbotene Oase). Ihr erhöht die Dauer um 30 Sekunden mit 22 Blutlotus, 1 Dämmerlotus und 1 Drachendorn

Dämmerlotus Stelle III
Wenn ihr das letzte Leuchtfeuer passiert und ein Stück geradeaus geht, gelangt ihr an den Außenposten der Avvar. BEVOR ihr zu diesem gelangt geht rechts ein "Weg" ab. Schaut unbedingt auf die Karte, da dieser Weg von einer Ruine versperrt ist, die ihr auch betreten könnt. Hinter dieser Ruine ist der Dämmerlotus. (Der "Seitenweg" macht auf der Karte genau dort einen Knick.) Hier wachsen drei Dämmerlotus dicht beieinander.

Dämmerlotus Stelle III Fahlbruch
beim Abtrünnigen Widris, geht von der Stelle genannt "Der Bau", auf der Karte auf 9 Uhr, zwischen den Felsen hindurch, die in das zweite Gebiet und dahinter in das Lager des Abtrünnigen Widris führen. Links vom Eingang des Lagers hinter einem Baumstamm im Wasser ist Dämmerlotus und ein weiterer ganz am Ende hinter dem Lager von Widris am Felsen.

Granitspitze auf 4 Uhr, bevor ihr diese erreicht kommt ihr auf dem Weg an eine Stelle, die etwas steiler ist. Davor im Wasser links ist ein Dämmerlotus.

Es gibt vielleicht noch mehr vereinzelte Stellen, die aber schwer zu finden sind und noch schwerer zu beschreiben.

Ihr erhöht Angriffselixier um 26 Schaden mit 16 Elfenwurzel und 1 Dämmerlotus

Hinterlassenschaften
Sumpffischer, Brontoleder
Irrlichtessenz

Hinweis in Sachen Alchemie
Sobald ihr alle drei Gebiete freigeschaltet habt, solltet ihr anfangen, Pflanzen und Erze zu sammeln, um euch besser auszurüsten. Teleportiert also ab und zu in die bestimmten Gegenden und sammelt alles wie folgt:

Zur Verbesserung der Heiltränke, Sprengfeuer
Prophetinnenlorbeer einsammeln. Ihr findet es bei Morris Stufen, teleportiert von der Weltkarte aus zu Hassarians Klingen und markiert euch Morris Stufen mit einem blauen Stern, damit ihr den richtigen Berg hoch reitet. Oben an der Grenze zu Morris Stufen nahe bei den ersten Bäumen ist ein Prophetinnenlorbeer. Unter anderem zur Verbesserung von Heiltrank und Regenerationstrank ungemein wichtig, vor allem auf schwer und Albtraum könnt ihr nicht darauf verzichten.

Blutlotus
obwohl es diesen auch hier im Fahlbruch gibt, es es verdammt mühsam, den hier zu sammeln. Am schnellsten geht es im Allgemeinen, indem ihr zum Lager am See teleportiert und nicht hier hin, um ihn zu sammeln, falls ihr Vorräte benötigt. In der Verbotenen Oase sind ebenfalls sehr viele Blutlotus im Wasser wächst es, die dicht nebeneinander wachsen. Ich würde behaupten die Verbotene Oase ist der beste Platz zum Sammeln.

Da ihr einmal in der Oase seid, könnt ihr gleich Drachendorn (für Bienenwaffe) sammeln. Ihr findet am meisten, wenn ihr hinter den Zelten vom ersten Lager den Weg über die Holzbrücke nehmt. eins ist auf dem Felsen, eins oben auf der Düne, ihr kommt dran vorbei. Geht dann durch den Tunnel. Auf der anderen Seite stolpert ihr auch fast drüber, immer L3 drücken.

Da ihr einmal hier seid, könnt ihr auch gleich Paragonschimmer sammeln. Das ist für den ersten Abschnitt das stärkste Metall. Ihr baut damit die stärkste Waffe für Krieger, Zweihandwaffe mit 195 Angriff.

Die ganzen Ressourcen wachsen unglaublich schnell nach, ihr solltet eine Zeitlang einfach immer mal wieder die Runde machen und eine Sammelzeit einlegen. Ihr profitiert gewaltig davon. Vor allem, wenn ihr erst einmal in der Himmelsfeste seid und sich neue Gebiete eröffnen. Dann wird es nervig, wenn ihr die Tränke und das sonstige Gebräu noch hoch stufen müsst, um es mit den Materialien aus den neuen Gegenden weiter hochzustufen.

Beim Regenerationstrank lässt sich zum Beispiel die Umgebungsheilung aktivieren, d. h. dass mit einem Regenerationstrank alle Verbündeten in einem bestimmten Umkreis geheilt werden. Aber dazu müssen die ersten Stufen der Tränke aufgelevelt sein.

Was hier beim Befreien der Geiseln im Kampf gegen den Häuptlingssohn der Avvar eine riesengroße Hilfe ist, sind Bienen und Sprengstoff.

Hinweis: Ich empfehle euch, den Magier zu steuern und weitestgehend auf Land zu laufen. Um Ressourcen-freundlicher zu kämpfen, empfehle ich euch, L1 aufzurufen. Auf dem Ring ist auf 3 Uhr der Befehl "Position halten". Wählt diesen aus, damit die anderen nicht im Wasser herumlaufen und eine nie enden wollende Welle von Untoten heraufbeschwören. Das ist zwar ganz spannend, frisst aber extrem viele Ressourcen.

Erkundung des Fahlbruchs

Enterkette vom Schlachtenmeister des Kriegers der Zweihändigen Waffe ist enorm hilfreich, da es die Gegner aus dem tieferen Wasser zu euch zieht und ihr wieder auf festen Boden gehen könnt.

Gerade wenn ihr auf schwer spielt, ist der Fahlbruch zu Beginn sehr schwer und Ressourcen fressend. Allerdings springen eure Charaktere von 8 oder 9 ziemlich schnell auf Level 10. Ziel ist aber Level 12 -14.

Im Fahlbruch muss man systematisch vorgehen und zuerst ein wenig die Gegend erkunden, indem man auf trockenem Boden bleibt. Ausnahme ist immer die Erbeutung des Dämmerlotus. Der sieht übrigens aus wie der Schwarzlotus, hat also große Blätter und wächst recht flach.

Als nächstes sollte man die Leuchtfeuer absolvieren. Die ersten beiden sind recht einfach, vielleicht auch, weil diese eine Hilfe sind auf dem Weg zum Dämmerlotus. Man kann zu den Leuchtfeuern teleportieren.

Dann sollte man auf dem Weg zum dritten Leuchtfeuer brav auf dem festen Boden bleiben und einen Avvar treffen, der beim Riss ist. Dieser ist sehr freundlich gesonnen und wird später Emissär.

Leuchtfeuer und Rezeptur Tränen der Toten
Sobald ihr alle Leuchtfeuer entzündet habt, erhaltet ihr am Letzten diese Rezeptur für Schurken.

Windmühle
Sobald ihr das letzte Leuchtfeuer entfacht habt, geht dahinter im Gebiet Richtung 3 Uhr. Ihr könnt hier sehr viel auf festem Boden laufen. Am Ende gelangt ihr zu einer Windmühle, an der Ihr eine Sehenswürdigkeit aufstellen könnt.

Dorf

Geht dann zu der Stelle unten auf der Karte, wo es zu den Avvar geht, aber geht zuerst nach rechts. auf der Karte führt der Weg hoch nach 10 Uhr.

Hier ist zunächst eine Ruine, durch die ihr hindurch laufen könnt. Hinter der Ruine ist die zweite Stelle, an der Dämmerlotus wächst. Auf der Karte macht der Weg hier einen Knick. Es wachsen 3 Stück ziemlich dicht beieinander.

Geht ihr den Weg weiter gelangt ihr an Felsen, die behauen aussehen. Ihr findet bei einer Art Unterstand eine Truhe mit sehr brauchbaren Sachen. Geht dahinter über eine Holzbrücke und ihr gelangt in ein Dorf. Dort findet ihr einen Trank und ein Amulett der Macht (Cassandra).

Diese Dämonen sind raffiniert
Elfen-Artefakt im Nebelhain
Im Lager des Abtrünnigen Widris findet ihr ein Artefakt für Schutz-Zauber. Ihr solltet Solas mitnehmen. Das Abtrünnigen-Lager mit Widris ist auf ca. 9 Uhr. Er hinterlässt die Kampfmagier-Rüstung der Wächter. Die hat einen Rüstungwert von 105. Bis ihr die bekommt, ohne euch vorher vernünftig auszurüsten, seid ihr echt viel gestorben. Ich finde diesen Wert viel zu niedrig, im Prinzip taugt die Rüstung nur zum Verkauf.

Ihr findet das Abtrünnigen-Lager im Nebelhain, auf der Karte als Der Bau bezeichnet, das ist auf der Karte vom Fahlbruch auf 9 Uhr. Wenn ihr im Nebelhain seid ist das Abtrünnigen-Lager wiederum ebenfalls zu auf 9 Uhr zu finden, indem ihr durch einen schmalen Felsendurchgang geht.

Riss
Zuerst ist hier ein Riss zu schließen, der mit einem Wiedergänger und mindestens zwei
Dämonen der Verzweiflung kommt. Der Wiedergänger kann euch in einem Augenblick töten. Ihr solltet ein Lebenswächter-Amulett tragen, falls ihr eins dabei habt. Sobald Ihr den Riss beseitigt habt, könnt ihr eine Sehenswürdigkeit entdecken und sozusagen das Gebiet einnehmen. Die Sehenswürdigkeit ist "Der Bau".

Der Wiedergänger hat Schwäche Feuer, Schwäche Geist, Level 12, aber seine Panzerung hat den Rüstungswert 57. Er hat 6500 HP oder so.

In der Regel muss ich nach dem Kampf um den Riss zurück zum Lager, meine Vorräte aufstocken. Und dann fängt man an zu suchen, wo dieser Widris ist. Deshalb habe ich euch hier eine Wegbeschreibung eingefügt.

Abtrünniger Widris hat Lv 12, Rüstungsschutz 19
Achtung Feuerresistenz
Immun gegen Panik
Immunität gegen Schlaf

Allgemeine Kampfhinweise

Ansonsten kann ich euch nur zur Vorsicht raten, wenn ihr die Leuchtfeuer anzündet. Die Gegner, die erscheinen sind sehr stark, wenn ihr Level 7 habt. Im letzten Leuchtfeuer vor dem Lager der Avvar erscheinen niedere Schrecken, die einen so starken Kriegsschrei haben, dass es euch von den Füßen haut. Sie erzeugen eine Druckwelle damit.

Mit Bannen könnt ihr negative Effekte wie Gift heilen und falls euch durch den Kriegsschrei zu viel Energie genommen wird, neutralisiert Bannen auch hier.

Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, richten Feuer und Blitz hier den meisten Schaden an.

Ausrüstung
Hier noch einmal der Hinweis: habt ihr das Gefühl, eure Waffen sind zu schwach, könnt ihr für Magier und für Schurken zwei gute Bauanleitungen für Waffen in Val Royeaux finden. Die Dolche haben 180 Schaden oder so und der Stab bringt 55 Schaden mit. Welche Element-Ausrichtung der Stab hat, hängt vom verwendeten Material ab, bei Eisen ist es z. B. Elektrizität.

In Val Royeaux gibt es einen Laden, in dem Ihr für die Magier eine Ausrüstung findet. Es ist der zweite Laden rechts von der Stelle, wo man hin teleportiert. Die Rüstung heißt Hochwertiger Verzauberer-Harnisch und hat Rüstungswert 103. Dabei kostet sie nicht 3000 Gold oder so, sondern nur ca. 280 Gold. Für Schurken gibt es in Redcliffe eine Rüstung mit 131 Rüstungswert.

Die Stärkste Waffe, die ihr für euren Zauberer bekommen könnt, ist die Waffe, die ihr mit der Bauanleitung aus Val Royeaux herstellen könnt. Ich lege euch ans Herz, die Waffe zu bauen.

Solltet ihr für Krieger dringend eine Rüstung brauchen und habt bereits Level 7, dann könnt ihr in Haven unten im Süden von Haven, etwa auf 6:30 Uhr in der vornehmen Villa den Söldnerboss erledigen. Der hinterlässt eine Rüstung mit 136 Verteidigung.

Gruppe
Ich habe festgestellt, dass die Gruppenzusammensetzung hier so wichtig ist, wie nirgendwo. Ich habe statt Cassandra den Grauen Wächter mitgenommen, der bei mir eine Zweihandwaffe führt. Es ist wesentlich zäher, als Cassandra, hab ich den Eindruck.

Dann habe ich Sera mitgenommen statt Varric. Ich hatte mich zuvor in Haven in der Taverne unterhalten. Das Gespräch geht unter anderem darum, dass Sie so gut mit Pfeil und Bogen umgehen kann. Bei mir war sie aber mit Dolchen ausgerüstet. Also bin ich in die Schmiede gegangen.

Neben der Werkbank, an der man Rüstungen herstellt, ist ein "Laden". Dort könnt ihr Des Taktikers Erneuerung kaufen und einen Charakter alles vergessen lassen, was er weiß. Ich habe Seras Fähigkeiten gelöscht und auf dann auf Bogenschützen getrimmt. Und tatsächlich funktioniert sie hiermit im Augenblick wesentlich besser, sie ist wesentlich weniger in Not.

Feste Hargrave
Im ersten Abschnitt rennt ihr zunächst durch eine große Gruppe von Untoten in die Feste. Dort kämpft ihr euch den Weg hoch auf den hölzernen Wehrgang. Oben könnt ihr eure Heiltränke auffüllen und einen Hebel bedienen. Heilt zuerst eure Leute, bevor ihr an der Truhe mit den Tränken X drückt. Der Hebel schließt das Tor Richtung Fahlbruch und öffnet das Tor Richtung Hargrave.

Verschlossene Tür in Feste Hargrave
Leuchtfeuer bei den Tränentürmen ist in der Nähe zur Feste Hargrave. Die verschlossene Tür könnt ihr einfach öffnen, wenn ihr Schurke seid und am Kartentisch unter Geheimnisse das Schlösserknacken erlernt habt. Hier ist ein Buch der Grauen Wächter und Schätze.

Leider bleibt "Verschlossene Tür" als einzige Beschreibung bestehen. Der Name "Feste Hargrave" erscheint nicht auf der Karte.

Hier gibt es ein Puzzleteil Befreiung der Sklaven. ein Banner und Geschichte der Grauen Wächter und viele Truhen zu plündern. Ihr findet ein wirklich ausgezeichnetes Schwer, Rekrutenschwert der Templer, Angriff 121, mit einer Überragenden Dämonentöter Rune.

Anführer Der Avvar
Schwäche Blitz
Tipp für Albtraum-Modus: egal ob ihr mit Blitz angreift oder nicht, der Typ hat hier eine unglaubliche Panzerung. Ich bin mit zwei Kriegern und zwei Magiern hier gewesen.

Letztlich hat Cassandra mit einem sehr guten Schild die Abwehr von ihm durchbrochen. Das schaffen die Magier nicht. Außerdem Bienen, Bienen und nochmals Bienen. Ich hatte auch Pech-Sprengfeuer hier, aber das war nicht sehr hilfreich.

Bienen sind seine Schwäche, die versetzen ihn in Panik
Er kommt mit einem Krieger und hinten auf der Treppe sind mindestens zwei Bogenschützen.
Er hinterlässt immer die Geschenk des Bergvaters, eine Zweihandwaffe für Krieger, Angriff 147. Behaltet diese Axt zunächst, denn sie hat einen Runenplatz. Es gibt Runen, die +50 Stärke geben können und dann wird das Ding richtig brauchbar.

Außerdem bekommt ihr einen rostigen Schlüssel, mit dem ihr das Gefängnis öffnen könnt.

Bei den Spähern, die wir retten, ist eine Truhe mit Hochwertigem Armschutz und Beinschutz

Mit L3 findet man noch das Banner der Grauen Wächter. Draußen wartet der Avvar, den ihr als Emissär anwerben könnt.

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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
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