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Dragon Age: Inquisition
#21
[FON‌T="Comic Sans MS"]
DIE ENTSCHEIDUNG - TEMPELRITTER ODER MAGIER

Speichert in Haven auf zwei Speicherständen ab, bevor ihr eine Entscheidung trefft. Falls euch das Ergebnis nicht gefällt, ladet den anderen Speicherstand, bei dem Ihr noch in Haven seid und wählt die andere Seite.

Zunächst folgt ihr der Einladung der Großverzauberin Fiona. Achtung: dies ist unabhängig davon, für welche Seite ihr euch entscheidet. Besucht Fiona in Redcliffe unbedingt, sonst, auch wenn ihr euch für die Tempelritter entscheiden wollt. Andernfalls entgeht euch dieser Teil der Geschichte mit wichtigen Informationen.

Betretet in Redcliffe die Taverne "Zur Lachenden Möve", um Großverzauberin Fiona zu sprechen. Statt dessen ist euer Verhandlungspartner ein Magister aus Tevinter. Die Verhandlungen werden vorzeitig beendet und ihr landet in der Kirche. Hier habt ihr mit einem Zeit-Kuriosum zu tun. Hier kämpft eure Gruppe nicht allein. Nach dem Treffen in der Kirche kehrt zurück nach Haven. Ihr könnt dann ganz normal Missionen erledigen uns sonst etwas tun. Wenn ihr euch bereit fühlt, entscheidet ihr euch dann am Kartentisch, welche Seite eure Verbündeten sein sollen.


Tempelritter - Therinfals Schanze

Diese Mission wählt ihr am Kartentisch aus.

Vorbereitung: Euer Inventar sollte so leer wie möglich sein, da ihr Therinfals Schanze danach nicht mehr betreten könnt. Eure Tränke sollten unbedingt Regenerationstränke und Heiltränke sein. Alles andere braucht ihr nicht unbedingt. Besonders auf schwer braucht ihr viele Regenerationstränke. Die Heiltränke werden an einigen Kästchen auf gefüllt. Leider kann man nicht beide Mulden mit Regenerationstrank belegen. Ihr könnt also nur eine begrenzte Anzahl an Heilgegenständen mit euch führen. Ich entscheide mich, entsprechende Gürtel auszurüsten, mit denen mehr Heiltränke möglich sind.

Zunächst habt ihr mit einem Adeligen ein kleines Schwätzchen. Auf die Empfehlung der anderen hin, ist hier schleimen angesagt.

Danach könnt ihr Therinfals Schanze betreten. Templerritter Ser Derrin Barris bringt euch auf den Hof um ein Ritual durchzuführen.

Ihr sollt drei Standarten in eine Reihenfolge bringen: der Löwe ist das Volk, die Sonne ist die Kirche und das Schwert sind die Tempelritter. also von links nach rechts habt ihr zuerst die Kirche, dann das Volk und dann die Ritter.

Es wird verzwickt, weil die beiden äußeren Standarten sich mehr oder weniger gleichzeitig bewegen. Ich weiß leider auch überhaupt nicht, welchen Einfluss dieses Standartenspiel auf den Spielverlauf hat. Wenn ihr eure Wahl getroffen habt, solltet ihr das Spiel spielen, müsst ihr zum Schluss erneut Ser Derrin Barris ansprechen. Die beste Antwort ist, die Entscheidung privat hinzustellen.

Sucht danach den Hof ab, es gibt ein Säckchen und Behälter die Ihr plündern könnt. Speichert unbedingt ab, bevor ihr durch das Tor tretet.

Untere Kaserne
Ihr trefft hier auf einen Hauptmann und damit setzen sich die Kämpfe in Gang.
Hauptmann Donan, Anfälligkeit Elektrizitätsschaden.

Erkundung des Gebäudes
Ich empfehle euch, Immer wieder auf die Karte zu schauen, denn die Orientierung wird einem hier echt schwer gemacht. In der Regel könnt ihr nicht speichern, jedoch gibt es einige kurze Augenblicke, wenn ihr beginnt euren Charakter selbst zu steuern, wo zwischendurch die Speicherung möglich ist.

Untere Kaserne führt auf einen Innenhof. Hier habt ihr einige Kämpfe. Schaut euch danach um und sammelt alles auf. Zwischen zwei Hochständen ist eine Tür, die in ein Pub führt. Plündert hier alles und sammelt Kodexeinträge. Geht die Treppen hoch und klettert über die Barrikaden, um Schätze einzusammeln. Geht die nächste Treppe zu den Tischen, dort ist eine Notiz. Von hier könnt ihr euch hinunter fallen lassen, um unten die Truhe zu plündern.

Speichert ab und geht nach draußen. Auf dem gegenüberliegenden Dach seht ihr einen Gegner stehen, geht links auf die Treppe und springt ebenfalls auf Dach, falls ihr kein Fernkämpfer seid. Das ist der schnellste Weg, ihn auszuschalten. Klettert dann wieder hinunter.

Verschlossene Tür
Hier links ist eine verschlossene Tür, die ihr knacken solltet. Ihr findet im Raum dahinter wichtige Informationen.

dort die Treppen hoch. Ihr habt zwischendurch Kämpfe. Schließlich erreicht ihr das nächste kleine Tor und einen neuen Innenhof.

Ruft unbedingt jetzt die Karte auf und schaut euch an, wo ihr seid, denn ihr müsst diesen Weg zurück finden. Merkt euch vor allem die Treppe, wo der Stern ist, der ein Ereignis ankündigt, sobald ihr ihn erreicht. Diese Stelle ist wichtig. Sobald ihr diesen Stern erreicht, verändert sich für euch etwas und ihr bekommt zu sehen, wie was aus der Inquisition werden könnte.

DIE ILLUSION
Sobald ihr euch frei bewegen könnt, gelangt ihr ein einen Raum, in dem ihr euch selbst seht, wie ihr in der Anfangsszene gefangen wart. Dahinter gelangt ihr in einen Raum in dem Magie-Speiende Säulen stehen. Geratet ihr in die Magie, werdet ihr verletzt.

Klugheit +1
Hier sind verschlossene Türen, die ihr als Schurke öffnen könnt. Ihr bekommt Klugheit +1, wenn ihr bei einer Statue den Eintrag lest: Neids Dogma. Im Raum gegenüber ist alles falsch herum. oder zumindest alles ohne Befolgung der Naturgesetze und trefft auf Cole, der euch helfen wird.

Wenn er mit euch den Raum verlässt, bleibt er draußen stehen und erklärt euch etwas. Es ist wichtig, dass ihr hinter ihm ebenfalls stehen bleibt und wartet. Er macht den Weg für euch frei und ihr könnt weiter durch die nächste Tür.

Gefängnis
Ihr seht mit Mutter Giselle und wieder eine Szene aus eurem "Leben". Es gibt nur einen Weg, der euch weiter bringt. Sucht jede Zelle auf, in jeder ist ein Verbündeter oder Wegbegleiter und in einer ist Cole, der euch ein Schleierfeuer entzündet. Mit diesem Schleierfeuer sucht erneut die Zellen aus und die Peiniger, die dort stehen verschwinden, wenn ihr überall ein Schleierfeuer entzündet.

Zwei Räume und ein Geheimnis
Am Ende des Kerkers ist eine Wand, an der Ihr ein Schleierfeuer entzünden könnt. ACHTUNG, Die WAND bewegt sich und ihr seht dahinter zwei Möglichkeiten: rechts ist eine verschlossene Tür, in der eine weitere Person zu "retten" wäre. Links geht es nach draußen.

Geht von dieser Stelle aus komplett zurück in den Raum, in dem Kanzler Roderic ist. Dort in einer Gefängniszelle auf 7 Uhr ist ein Tisch an der Wand, auf dem der Gefängnisschlüssel liegt. Hilfreich ist es, wenn ihr immer noch das Schleierfeuer bei euch tragt. Mit diesem Gefängnisschlüssel öffnet ihr die Tür rechts und verscheucht den Peiniger auch aus diesem Raum.

Konstitution +2
Geht nun erneut zu der Wand, die sich nach hinten bewegt und entzündet erneut das Schleierfeuer. Sie gibt einen weiteren Raum frei, in dem ihr Konstitution +2 erhaltet, wenn ihr Neids Dogma lest.

Treppe
Geht erst dann links in den Raum und dort die Treppe hoch. Auf der Treppe verliert ihr automatisch das Schleierfeuer. Dahinter ist ein Raum, bei dem ihr eine Szene kommentieren müsst und dann erst gelangt ihr nach draußen. Wichtig ist, jetzt den richtigen Weg zu kennen.

Pub
Ihr müsst unbedingt zu der Treppe zurück, wo die Illusion angefangen hat. Geht einfach durch alle Türen, die offen sind oder die ihr öffnen könnt, die euch nach 6 Uhr bringen. Erinnert euch an die beiden Podeste, zwischen denen eine Tür ist, die zu einem Pub führt? Dort müsst ihr hin und dann die Treppen hoch nach draußen. Oben wieder vor der roten Tür angelangt entweicht der Dämon des Neids in die Große Halle und errichtet eine Barrikade.

Halte die Große Halle
Wichtig ist es draußen in den Höfen die noch verbliebenen Veteranen zu finden, die den Templern helfen können. Außerdem benötigen die Templer unverdorbenes Lyrium. Wichtig ist, dass ihr wisst, wo ihr seid. Wenn ihr keine Orientierung habt, kommt ihr nicht schnell genug zur Großen Halle zurück.

Merkt euch, bevor ihr los geht, wo der Haupteingang ist, durch den ihr gekommen seid. Ich empfehle euch, zuerst nach links zu gehen und dort auf dem Hof Gegner zu bekämpfen. kehrt dann zurück in die Halle, um oben rechts die angezeigte Zeit wieder aufzufüllen. Geht dann wieder mit dem Haupteingang im Rücken links durch eine Tür auf den linken Hof. Geht dann durch eine Tür und sucht auf der anderen Seite der Tür in dem Gebiet nach dem Templer, der dort kämpft. Helft ihm oder ihr und schickt den Templer in die Halle. Kehrt dann auch selbst in die Halle zurück, um das Zeit-Barometer oben rechts wieder aufzufüllen. Wenn ihr auf dem linken Hof seid und geht dort durch eine der Türen, könnt ihr im dahinterliegenden Areal einen Kerker finden. Euer Schurke muss den Kerker öffnen. Unten sind einige Wertsachen und es kann nicht schaden, die aufzusammeln.

Ihr findet auf der linken Seite zwei Templer. Rechts einen. Geht ihr also rechts auf den Hof und öffnet genau gegenüber auf der anderen Seite die Tür, seht ihr eine Szene und erfahrt etwas über die Kaiserin. Im rechten Raum daneben gelangt ihr zu einem anderen Innenhof, wo der dritte Templer zu finden ist. Ihr könnt von dem Gebiet aus über Leitern klettern und von dort die Große Halle betreten.

Im Prinzip habt ihr alle Zeit der Welt. Ihr könnt und solltet das ganze Gebiet erkunden. Ihr müsst einfach nur immer wieder rechtzeitig in die Große Halle zurückkehren, um den Templern zu helfen und um ihnen Mut zu machen. Ihr könnt auf beiden Seiten von oben aus die angrenzenden oberen Wehrgänge erkunden. Solas meint, man sollte den Templern helfen, die im Hof kämpfen, aber den Zugang zum dazu konnte ich nicht finden. Es ist auch so, dass ich dachte, man könnte nun zuerst mit Ser Derrin Barris reden und dann erneut nach draußen. Leider ist das nicht möglich. Die Wege in die anderen Höfe sind danach verschlossen.

Kampf gegen den Dämon des Neids
Zunächst zerstören die verbliebenen Templer den Schleier, während ihr die Dämonen killt, die aus dem Nichts durch diesen Schleier treten. Sammelt danach alles auf, was es zu sammeln gibt und speichert ab.

BUG ich hatte einen und konnte keinen Charakter wechseln. Falls dies bei euch auch der Fall ist, speichert einfach und ladet dann neu und der Wechsel sollte funktionieren.

Geht die Treppen hoch und heilt jeden mit Heiltrank (nicht Regenerationstrank), den ihr heilen müsst. Oben könnt ihr Heiltränke nachfüllen. Geht dann zum Schrein des Dämon.

Dämon des Neids
Ich war so beschäftigt, dass ich vergessen habe, aufzuschreiben, welchen Level der hat, aber eigentlich ist der zweitrangig. So weit ich weiß, hat er keine besondere Elementschwäche. Er hat einfach generell eine hohe Abwehr.

Das größte Problem ist, dass er einen Angriff besitzt, der einen verwirrt. Die Charaktere sind dann mit einer Art grünem Schleier überzogen und haben einen Schwarzen Balken vor dem Gesicht. Sie bleiben dann schwankend auf ein und dem selben Fleck stehen und sind handlungsunfähig. Da dies ein Flächenangriff ist, solltet ihr niemals alle am selben Fleck sein. Besonders der Magier sollte viel in Bewegung bleiben, vielleicht steuert ihr ihn.

Denn der Magier kann, wenn er schnell genug ist, mit Magie bannen (verstärkte Form) den Effekt aufheben. Andernfalls kann es sein, dass der Dämon des Neids die handlungsunfähigen Charaktere mit einem Schlag tötet.

Wenn ihr ihm etwa die Hälfte der Lebensenergie abgezogen habt, verschwindet er und es erscheinen lauter andere aus dem Nichts. Die sind zwar leicht zu bekämpfen, können euch jedoch ziemlich zusetzen, vor allem im schwer Modus. Unter diese Kerle mischt sich alsdann ein Typ, der aussieht, als hätte man einen x-beliebigen NPC genommen und auf 150-200 % vergrößert. Das ist der Dämon des Neids in der von ihm gewählten menschlichen Form. Wenn ihr es bis hier geschafft habt, ist schon viel gewonnen. Ihr müsst euch nun hauptsächlich um ihn kümmern und nur die anderen angreifen, wenn es sich nicht vermeiden lässt.

Wenn ihr den Endgegner hier besiegt habt, direkt nach dem Kampf, solltet ihr abspeichern. Sobald ihr euch auf den Ausgang des Areals zubewegt, wo ihr erwartet werdet, ist eine Speicherung nicht möglich. Es folgt aber ein Dialog, in dem ihr eine Wahl treffen müsst. Falls euch der Effekt der Wahl nicht gefällt, habt ihr die Möglichkeit, neu zu laden.

Am Ende dieser Mission habt ihr Cole. Einen meiner Lieblingscharaktere, muss ich gestehen.

Da ich in allen anderen Gegenden nichts mehr zu tun habe, statte ich Cole aus, rede nochmals mit allen und gehe dann zum Kartentisch.

Im Zuge der Entwicklungen trifft ein weiterer Charakter ein, ein Magier aus Tevinter, womit wir dann - glaube ich - vollzählig wären.

_________________________________________________

Redcliffe - Bündnispartner Magier
Vorbereitung: wenn ihr wollt, könnt ihr eine entsprechende Magierrüstung in euer Inventar legen und auf einen starken Stab achten.

Empfohlene Level 8 - 11. aber auf "schwer" fand ich es auch mit Level 12 nicht leicht, die Bewohner von Haven zu retten.

Nachdem ihr Fiona getroffen habt und aus Redcliffe zurückgekehrt seid, betretet den Ratsraum und entscheidet euch am Kartentisch für die eine oder andere Seite. Wenn ihr euch für die Magier entscheidet, bekommt ihr Besuch. Alsdann müsst ihr eure Gruppe zusammenstellen. Unser "Neuling" ist sodann fester Bestandteil der Gruppe. Ihr bestimmt lediglich zwei weitere Mitglieder der Gruppe.

Liliana entscheidet am Kartentisch, dass die Spione eine Art Hintertür des Schlosses von Redcliffe nutzen sollten. Dafür sind wir später dankbar.

Schloss Redcliffe

Alexius lässt die Katze aus dem Sack, spielt mit einem Amulett herum und voilà wir landen wo anders. "Wir" - das sind Dorian und der Held. Die anderen sammeln wir auf dem Weg ein.

Dabei schließen wir Risse, bekämpfen Dämonen und erkunden das Schloss Redcliffe.

Magister Alexius hatte nur Level 7, keine Resistenzen gegen irgendeine Elementmagie. Er öffnet zwei Risse. So lange ein Riss aktiv ist, verschanzt er sich hinter einer Barrikade.

Genau wie in dem anderen Teil müssen wir am Ende entscheiden, welches Verhältnis wir zu den Magiern haben wollen. Sollen Sie ebenbürtige Verbündete sein, oder "Gefangene"?




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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#22
[FON‌T="Comic Sans MS"]
MÖGE ES BRENNEN IN DEINEM HERZEN

Bündnispartner Templer: Ihr benötigt starke Eiszauber und Schutz vor Elektrizität und Feuer
Bündnispartner Magier: Ihr benötigt Schutz vor Feuer und physische Angriffe

Rüstung bauen im Albtraum-Modus:
In Valmaar könnt ihr wieder und wieder die Zwerge besiegen und auf diese Weise euren Vorrat an Highever-Gewebe aufstocken. Ihr bekommt von diesem Gewebe eine gute Resistenz gegen Elektrizität und den höchsten Rüstungswert für Magier

Die Drachen auf der Landzunge an der Sturmküste hinterlassen Drachenjungenschuppen, die eure Resistenz gegen Feuer erhöhen.

Paragonschimmer ist wie immer DAS Metall für die Rüstungen der Krieger. Ihr solltet versuchen in Valmaar aus der Schatzkammer einen Rüstungsplan für Krieger zu bekommen, der 15 Teile Metall und 4 x Stoff sowie 2 Mal 4 x Ledermulden hat. Mit dieser Rüstung kommt ihr über 200 Rüstungswert, d. h. mit Paragonschimmer beträgt er 227. Der Rüstungsplan heißt "Robuster Schlachtmeister Harnisch".
Ich denke, wenn ihr mit zwei Kriegern und einem Magier in die letzte Schlacht in Haven zieht, kommt ihr wesentlich leichter klar. Das gilt für beide Kämpfe - egal ob ihr euch für die Templer oder für die Magier entscheidet. Ein Schurke wird vermutlich zu stark verletzt

Die Kämpfe gliedern sich in drei verschiedene Phasen. Ihr könnt an bestimmten Kisten nur eure Heiltränke aufstocken. Es gibt keine Möglichkeit, Elixiere oder Sprengfeuer nachzurüsten.

Erste Phase: ihr geht zum Tempel der heiligen Asche. Danach seht ihr eine Szene

Zweite Phase, in der ihr um Haven kämpft.

1. Verteidige den nördlichen Tribok. Achtet hier vor allem auf die Magier, die mit den Venatori Eiferern kommen. Sie kosten euch extrem viel Lebensenergie, wenn ihr die nicht in den Griff bekommt. Angriffe sind hier mit Feuer. Ihr macht mit Feuer kaum Schaden, Magie Bannen ist unverzichtbar. Wenn ihr die Angreifer besiegt habt, wird der Tribok seine Fracht weg schleudern. Ihr könnt speichern!!!

2. Erobere den Südlichen Tribok zurück. Hier müsst ihr euch der Gegner erwehren. Sie kommen auch mit Magier, also sucht mit der Taktischen Sicht das Feld ab und bannt dessen Magie. Wenn alle Gegner erledigt sind, könnt ihr den Tribok aufziehen und die Fracht schleudern.

3. Jetzt kommt der Drachen. Rechts neben der zerstörten Tribok ist eine Kiste, die eure Tränke auffüllt. Missionsziel: Kehre zu den Toren zurück.
Schmied: helft ihm mit seiner versperrten Tür. Bei der Schmiede steht ein Magierstab mit Eismagie und eine weitere Kiste, an der Tränke nachgefüllt werden können. Merkt euch diese Kiste für später.

Rettung der Einwohner auf Stufe Schwer
Nutzt immer wieder die taktische Ansicht, auch wenn ihr nicht auf Schwer spielt. Ihr müsst wissen, wer sich wo auf dem Schlachtfeld befindet.

Minaeve, Aden, Threnn (Requirierungen), die Pub-Besitzerin und ein Mann in dem Haus, in dem der Held zu Beginn wach geworden ist. Ich muss zugeben, dass ich den Mann nicht gerettet habe, weil ich immer die Tavernenbesitzerin verloren hab, wenn ich ihn gerettet habe. Das war nur auf schwer so, auf Normal konnte ich alle retten.

Ohne starke Eiszauber seid ihr allerdings zu langsam.

Sobald ihr durch das Tor gerannt seid, wird es geschlossen. Ihr müsst den Leuten helfen:
helft Lysette, sobald ihr handeln könnt, steht sie beim Durchgang wo der Händler war. Sie ist allein und wird angegriffen. In der Gruppe ist ein Bindungsmagier, der sich auf dem kaputten Zaun verschanzt hat. Der Magier muss sich teleportieren können, sonst dauert es zu lange. Teleportiert euch zur anderen Seite und nehmt den Bindungsmagier ins Visier, um Magie Bannen auf ihn zu machen. Jedes Mal, wenn euch Magie Bannen zur Verfügung steht, müsst ihr dies aussprechen, sonst endet das im Tod von Lysette - oder zumindest war es bei mir so. Wenn ihr sie rettet, eröffnet sie einen Shop, was ich irgendwie klasse finde.

Nun kommt ihr zu einer Treppe. Hier ist ebenfalls eine Gruppe Soldaten mit einem Bindungsmagier. Wenn ihr Pech dabei habt, schüttet es sofort in die Gruppe, damit die Soldaten sich nicht trennen und ihr auseinandergerissen werdet.

Rennt danach dahin, wo die Soldaten her kamen, das ist in der Nähe vom Pub. Schüttet wenn möglich auch hier Pech hin, die Soldaten kommen über eine Bresche im Zaun. Euer Magier sollte beim Bindungsmagier Magie Bannen machen und dann in den Pub teleportieren, um die Barbesitzerin zu retten. Dann muss der Magier weiter teleportieren zum Platz vor Adens Apotheke. Auf Stufe Schwer muss man zuerst Aden retten indem man sich in seine Nähe stellt und X drückt und dann sofort Minaeve. Das ist kaum zu schaffen, aber es geht.

Teleportiert dann zu der Stelle, wo der Requirierungsleutnant war, dort soll ich dieses Mal Threnn retten.

In der Gruppe, an die Threnn geraten ist, befindet sich ein Bindungsmagier und ein Venatori-Gladiator. Der Gladiator ist anfällig für Elektrizität, genau darauf hab ich aber verzichtet. Die Eiszauber von Vivienne und die Waffen der Krieger waren aber stark genug gegen ihn. Wichtig ist, dass ihr euch mit eurem Magier auf den Bindungsmagier konzentriert, denn Threnn gerät an diesen. Wenn ihr Magie bannen vergesst, ist die Chance, dass sie stirbt wesentlich höher.

Dritte Phase,
Danach rennt ihr in die Kirche, seht einige Szenen und steht dann wieder draußen vor der Kirche. Hier werdet ihr angegriffen, unten wo Varric immer stand werdet ihr auch angegriffen, aber die Jungs sind einfach zu besiegen. Heilt euch mit Heiltränken und geht dann zurück, wo immer der Requirierungstisch gestanden hat. Dort ist eine Kiste, die eure Vorräte an Heiltränken auffüllt. Daher: zuerst komplett alle heilen. Speichert unbedingt immer wieder ab. Hier ist nicht nach Zeit gemessen, ihr könnt überall Dunkelsammit einsammeln, (Verteidigung u. a. 3% Resistenz gegen Geistschaden) und was sonst noch so hinterlassen wurde.

Tribok ausrichten
Ihr seid allein und müsst nun sowohl die Gegner zurück schlagen, als auch den Tribok ausrichten. Die Gegner kommen in Wellen und wenn ihr alle besiegt habt, gibt es einen Augenblick der Ruhe. In dieser Ruhephase könnt ihr die Hinterlassenschaften einsammeln, eure HP regenerieren und speichern. Es gibt eine Kiste, an der ihr die Vorräte aufstocken könnt. Wartet damit, bis es wirklich notwendig ist.

Wenn ihr die Kiste mit zum Aufstocken der Heiltränke vor dem Haus des Alchimisten noch nicht geplündert habt, dann füllt eure Vorräte zuerst dort auf und lasst unbedingt die Vorratskiste hier beim Tribock für den letzten Notfall.

Es gibt hier drei Phasen. Ihr richtet den Tribock aus, dann kommen Gegner, ihr richtet den Tribock ein zweites Mal aus, dann kommt der Boss. Diese Bossphase ist die schlimmste. Ich habe es nur geschafft, indem ich die Charaktere habe kämpfen lassen und ich habe geheilt. D. h. ich habe immer wieder von Charakter zu Charakter gewechselt und Heiltränke verwendet. Gekämpft haben die Chars allein. Wichtig ist, dass die Kiste mit den Heiltränken noch voll ist, denn ihr verbraucht hier extrem viele Heiltränke.

Hier fand ich die Kämpfe an den Tribok sehr schwer. Ich habe tatsächlich nochmals einen Spielstand geladen, bevor ich diese Endkämpfe gespielt habe, also bevor ich zum Tempel der Heiligen Asche aufgebrochen bin, habe ich zwei Speicherstände gemacht. Ich habe einen benutzt, um unterwegs zu speichern und den anderen für alle Fälle gelassen und war dann heilfroh. Meine Level waren zu dem Zeitpunkt 10 - 11 (nur der Held hatte 11). Das hat nicht funktioniert. Nun ist meine gesamte Gruppe Level 12 und es ist okay, vielleicht hätte es auch mit Level 11 gepasst, wie empfohlen.

Wie dem auch sei, der Tribok muss ausgerichtet werden. Nachdem ihr den Tribok in die korrekte Position gebracht habt, tauchen wieder Gegner auf und ihr solltet unbedingt in die taktische Ansicht gehen, um den Bindungsmagier zu finden und schnellstens auszuschalten, denn es wird Fiona auftauchen. Wenn der Bindungsmagier noch gegen euch kämpft, während sie auftaucht, seid ihr geliefert, zumindest geratet ihr in eine ziemliche Krise.

Was wirklich die Sache simpel gemacht hat ist Pech, Das Pechsprengfeuer verhindert, dass alle Gegner sich auseinander bewegen können. Sie hingen alle fest und so war im Nu alle hin, vor allem Fiona. Das ist wohl Glückssache aber trotzdem hilfreich.

Nehmt also Pech-Sprengfeuer mit und behaltet auf jeden Fall eines für diesen Kampf übrig. Vor allem im Schwer-Modus kann man auf das Zeug im richtigen Moment nicht verzichten.

Entscheidung für die Templer Endgegner Fiona,
sehr starke Elektrizitätszauber
Immun gegen Elektrizität

Wenn ihr euch eine Rüstung zusammenbaut, könnt ihr beim Arm- und Beinschutz Highevergewebe, Ringsamt und Karostoff verwenden. Diese liefern euch Schutz vor Elektrizitätschaden. Da man Stoffe bisher nicht kaufen kann, müsst ihr sehen, wie ihr die Stoffe einteilt.

MAL DES RISSES
Mal des Risses ist eine Fähigkeit, die Fokus verbraucht. Jeder eurer Verbündeten kann eine andere Fokusfähigkeit erlernen, aber ihr habt alle zusammen nur einen Fokusbalken zur Verfügung. Aus dem Grund sollte man die Fokusfähigkeiten gut kennen und bei Bosskämpfen überlegen, wer welchen Fokus wann verbraucht und womit. Die Fokusleiste füllt sich durch Schaden, den ihr verursacht.

Am Ende ist man in der Himmelsfeste.
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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#23
[FON‌T="Comic Sans MS"]
HIMMELSFESTE

Sobald ihr handeln könnt, geht vor zum Thron. Wenn ihr mit dem Gesicht zum Thron schaut, dann ist rechts von euch die Schmiede. Geht dort nach ganz hinten zu einer neuen Vorrichtung und wählt aus, welche Fahne ihr hissen wollt und wie euer Fenster aussehen soll.

Freundschaften

Varric
Sucht alle eure Charaktere auf. Jeder hat etwas zu sagen. Varric stellt euch einen ganz besonderen Besucher vor, wie angekündigt.

Hieraus ergibt sich eine interessante Mission um die Grauen Wächter, die ihr in Angriff nehmen könnt. Ihr solltet es am Kartentisch freischalten.

Solas
Geht dann zu Solas. Er ist ein einer Wohnung auf der selben Seite, wie die Schmiede. Seid taktvoll und fragt viel, zeigt Interesse. Dann belohnt er euch mit einer Reise. Wunderbar!

Sobald ihr dann handelt könnt, seid ihr in eurer eigenen Wohnung und alles ist schon ein bisschen aufgeräumter. Sprecht Solas danach nochmals an und er bittet euch um einen Gefallen. Dieser "Gefallen befindet sich in einem Gebiet, dass ihr ebenfalls freischalten und in Angriff nehmen könnt.

Sobald ihr eine bestimmte Anzahl elfischer Artefakte aktiviert habt, erscheint am Kartentisch die Mission "Stärke des Schleiers bewerten".

Liliana
Sprecht unbedingt mit ihr, denn auch von ihr bekommt ihr eine interessante Mission, wenn ihr euch mit den Templern verbündet habt. Ihr erreicht Sie, indem ihr bei Solas die Treppe nach oben geht. Sie ist oben bei den Raben.

Botschafterin Josephine, Kartentisch und Spezialisierungen
Solltet ihr in der Reihenfolge aufsuchen. Es gibt bei Josephine eine interessante Szene. Sprecht Josephine mehrmals an und ihr könnt die Familienehre wiederherstellen.


Blackwell
Fühlt euch auf den Zahn, kleines Video mit Dialogoption. Besser vorher abspeichern.

Der Bulle
Nettes Video
Wenn euer Held weiblich ist, lernt ihr die Truppe der Sturmbullen in der Kneipe kennen.

Sera - speichert vorher ab
Sie diskutiert mit euch über den Sinn und Unsinn von verderbten Kreaturen. Oder so ähnlich. Sie bittet euch später um einen Gefallen, indem Sie möchte, dass die Truppen der Inquisition irgendwo aufmarschieren. Dann will sie mit euch für diesen Aufmarsch eine Belohnung holen und ihr erlebt eine Überraschung. Sprecht sie immer wieder an und sie unternimmt mit euch lauter verrückte Sachen.

Cole
Sprecht ihn zunächst unten bei der Treppe an (Markierung). Versucht ihn danach in seiner Lagerstatt aufzusuchen und verfolgt das Geschehen und geht dann erneut zu seiner Lagerstatt. Dort könnt ihr ihn ausfragen. Er will nicht angelogen werden. Sagt ihm taktvoll, was richtig und was falsch ist. Im Zweifelsfall oben rechts die Antwort wählen. Speichert unbedingt vorher ab. Wenn das Gespräch mit ihm nicht so läuft, wie ihr denkt, ladet neu.

Cassandra
Sprecht mit ihr, nachdem ihr mit Varric den Besucher getroffen habt und ihr bekommt eine interessante Szene. Der Dialog mit ihr ist ein Drahtseilakt. Speichert unbedingt vorher ab.

Sprecht sie mehrmals an, ihr erhaltet dann eine Szene am Kartentisch. Es geht darum, Lordsucher Lucius aufzuspüren. Geht danach zum Kartentisch und macht auf der Ferelden-Seite die Mission "Die verschwundenen Sucher aufspüren". Caer Oswin: Ihr könnt einen kleinen Ort dieses Namens aufsuchen, um etwas über die Sucher herauszufinden. Die Burg kann nur ein Mal betreten werden und verschwindet dann von der Karte. Wir treffen hier auf Verheißer Level 11 vom Orden der Flammenden Verheißung. Ihr werdet dort in Erfahrung bringen, wo der echte Lordsucher Lucius geblieben ist. Cassandra erhält ein Buch über die Geheimnisse des Sucher-Ordens.

Er hinterlässt Vidathiss, Einhandwaffe, Streitkolben, 124 Angriff mit Überragender Dämonentöterrune


Sonstiges

Requirierungen
Ich hatte zuvor schon die Requirierungen angesprochen. Mittlerweile weiß ich, dass es zwischen den Requirierungen und dem, was die Truppen an Zelten haben, KEINEN Zusammenhang gibt. Die Requirierungen sollen euch lediglich helfen, ein Auge für die Ressourcen zu entwickeln und vor allem sollen sie euch helfen, Macht zu sammeln, damit ihr genügend Punkte bekommt, um die Eigenschaften am Kartentisch erlernen zu können.

Hier in der Himmelsfeste könnt ihr die Macht erhöhen, indem ihr beim Gesandten Farris Verträge kauft. Der ist mit seinem Stand links von einer Treppe und rechts von den Pferdeställen. Sehr hilfreiche Sache, wenn ihr einen Inquisitionspunkt braucht, weil ihr eine Eigenschaft benötigt. Besonders auf Level Schwer und Alptraum ist das sehr nützlich.

Hof-Garten
Hier müsst ihr eine Entscheidung treffen, ob ihr einen Kirch-Garten zum Meditieren wollt, oder einen Kräuter Garten. Ich hatte Kräutergarten gewählt und war sehr enttäuscht vom Ergebnis. Vor allem soll man selbst ernten, was angesichts der langen Abwesenheitszeiten unmöglich ist.

Zu allem Überfluss ist mit dem Kräutergarten ein Erfolg verbunden, den man freischalten kann, ich glaube eine Trophäe.Wenn man alle 50 Kräuterarten anbauen kann, erhält man dies.

Nun habe ich den Kirch-Garten gewählt und es gleich bereut, denn hier hat man alles andere als Ruhe. Die ganzen Bet-Schwestern laufen herum und reden ohne Unterlass salbungsvolle Sprüche. Der Punkt ist aber, dass man den Garten weiter verändern soll. Ihr seht dies auch im Tagebuch.


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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#24
[FON‌T="Comic Sans MS"]
KAMMWALD
Festung Caer Bronach


Gegner Level 11 - 13
Drache Level 16


VORWORT UND ANMERKUNGEN ZUR AUSRÜSTUNG
Dieses Gebiet fand ich leicht. Alle anderen, die ich besucht habe, waren schwerer. Außerdem ist man ja neugierig auf die Grauen Wächter.

Im Albtraum-Modus ist dieses Gebiet empfohlen, um zu testen, wie eure Gruppe funktioniert. Ich empfehle euch, zwischendurch hier zu unterbrechen und zur Fauchenden Ödnis zu reisen. Was zu Havens-Zeiten die Verbotene Oase war, ist nun die Fauchende Ödnis. Vulkangold, welches dort leicht abzubauen ist, ist eines der stärksten Metalle. Mehr dazu im nächsten Kapitel.

Wobei ich anmerken muss, dass ihr mit Lasurit und dem Magisterstab-Plan einen Stab herstellen könnt, der 38 Kälteschaden mitbringt und insgesamt einen Wert von 62 aufweist. Lasurit bekommt ihr locker in der Schlucht des Händlers in der Fauchenden Ödnis. Für den Beginn empfehle ich euch den Stab des Stillstands, der euch immerhin einen Schaden von 33 Kälte bei einem Gesamtwert von 53 bringt.

Mit Nevarrit, das ihr zum Beispiel in der Nähe des ersten Zeltlagers in der Fauchenden Ödnis abbauen könnt, erhalten ihr einen Stab mit 44 Schaden Kälte und einem Gesamtwert von 71. Da Nevarrit aber so extrem selten ist, dauert es eine Weile, ehe ihr das entsprechende Metall in ausreichender Menge verfügbar habt. Daher empfehle ich euch, für den Anfang Lasurit zu nehmen.

Anmerkung zu Fähigkeiten
KEINE ELEKTRIZITÄT benutzen, jedoch ist Eis ungemein hilfreich. Ihr solltet sicher stellen, dass der Magier, der Eiszauber erlernt, sollte Frostbeherrschung erlernen. Dies bewirkt, dass die Eismagie stärker wirkt, 25% länger eingefroren und 25% längere Abkühldauer, Magie +3.

Dies ist wichtig, da die Gegner hier allgemein höhere Abwehr haben uns sich daher schwerer einfrieren lassen und nicht so lange eingefroren bleiben.

Allerdings ist die Gegensätzliche Magie zu Elektrizität Geistschaden (Erde) und Solas Spezialfähigkeiten könnt ihr hier gut gebrauchen. Allerdings müsst ihr die Spezialfähigkeiten am Kartentisch zuerst freischalten und dann Solas Punkte neu verteilen.

Der Drache in Kammwald, Nordjäger, Level 16
Anfällig für Geistschaden (Erde), hohe Resistenz gegen Elektrizität

Venatori-Rohling, Level 13, Anfälligkeit Elektrizität, Immunität körperl. Effekte
Greift an mit Gift und Rüstungstrennung

Wyvern Level 13 und 2 Wyvern Level 11, Anfällig Kälte, Resistenz Elektrizität
Der große Wyvern hat 26966 HP

Puzzle
Befreiung der Sklaven. Auf der alten Marktstraße/Felsiger Hang ist eine Höhle mit einigen der Dorfbewohner. Eine Sehenswürdigkeit Versteckte Höhle gibt es zu entdecken. Hier ist ein Puzzleteil. Obisdian und Tiefenpilz.

In Caer Bronach, dort wo ihr hinuntergeht um die Spinne zu bekämpfen, die das Heiltrank-Sprengfeuer-Rezept hat, ist oben ein Schribtisch auf dem ein Puzzelteil der Begreiung der Sklaven liegt.

In den Gefluteten Höhlen findet ihr ein Puzzleteil unten wo ihr den Dämon des Zorns bekämpft und den Riss schließt. Kurz davor kann euer Schurke eine kleine Tür öffnen. Ich meine in dem kleinen Raum ist ein Puzzelteil.

Elfische Artefakte
Geflutete Höhlen: gegenüber vom Eingang zum Riss ist ein weiterer Eingang, in dem ein elfisches Artefakt steht.

Oben am Strand, der zu Alt Kammwald gehört, findet ihr zwei Artefakte. Immer direkt am Wasser in einem oder bei einm zerstörten Haus.

Emissär
Mit Solas in der Gruppe könnt ihr die Elfin anwerben, die am Eingang zu Kammwald von den Grauen Wächtern gerettet wird. Sie will sich den Grauen Wächtern anschließen, ihr müsst ihr dies ausreden.

Glyphen
Ganz unten im Süden, noch unterhalb des Gebietes des Drachen ist am äußersten Zipfel eine Höhle. In der Höhle findet ihr eine Rune an der Wand, die aktiviert werden kann. Ihr erhaltet Rezept für überragende Blitzrune.

Heiltrank-Rezept "Heilender Nebel-Sprengfeuer - ihr bekommt es in Kammwald von einer Spinne. Sobald ihr die Feste Caer Bronach eingenommen habt, wird hier nicht nur ein Lager, sondern auch eine Schmiede eingerichtet. Es gibt dort auf dem Platz dann auch eine Händlerin. Um die Rezeptur zu bekommen, begebt euch auf diesen Platz. Ihr teleportiert hier automatisch auf diesen Platz, wenn ihr Caer Bronach von der Weltkarte aussucht. Schaut euch um, es steht hier eine Vorrichtung, an der ihr Waffen herstellen könnt. Links daneben ist ein Strohballen und links vom Strohballen ist eine Tür. Geht durch die Tür und dann dort nach unten. Es kommen zwei Riesenspinnen. Die größere von beiden hinterlässt die Rezeptur. Rüstet den Trank aus, denn hiermit heilt ihr alle Verbündeten, die innerhalb des Wirkungskreises stehen.

Schaltet die Smaragdgräber frei und geht in die Schlucht des Beobachters, das ist direkt das Gebiet vor dem ersten Lager. Dort ist überall Flechtrebe. Ihr solltet den Heiltrank verbessern

Ressourcen
Elfenwurzel - ist am Anfang schwer zu finden, wenn man nicht darauf achtet: geht von Kammwald aus auf die alte Marktstraße Richtung Damm. Rechts ganz zu Beginn auf dem Weg ist ein leerer Marktstand. BEVOR ihr den erreicht sind links Häuser. Hier kann mein mehrere Elfenwurzel finden.

Obsidian
Veridium, wächst in dem Tunnel der zu den Wyvern führt und an den Felsen vor diesem Tunnel
Flechtrebe
Embrium - in Kammwald wächst fast überall Embrium. Ihr braucht es zur Aufwertung der Tränke. Sobald ihr Caer Bronach eingenommen habt, könnt ihr leicht 5 Embrium auf einen Schlag ernten. Geht von eurem Lager in Caer Bronach durch den Ausgang, der zum Damm führt, jedoch nicht zum Damm, sondern nach links. Hier ist ein Stück Wiese und hier wächst 5 x Embrium, das ihr auf diese Weise in 20 Sekunden gesammelt habt.
Sturmerz (z. B. in der Höhle, in der die Flüchtlinge in Alt Kammwald gestorben sind)

Von der eingeschlagenen Tür der Feste Cear Bronach bekommt ihr "Traurige Splitter"
Eisenborke, Höhle in der es Rezeptur für Heilender Nebel gibt

Steinbruch
Sobald ihr das Wasser des Damms abgelassen habt, ist auf der Karte die Dammmauer zu sehen. Rechts von dieser Damm-Mauer in dem Gebiet könnt ihr einen Platz einnehmen der sich Gesetzesverkünder Versammlung nennt. Das ist der Steinbruch.

Rüstung und Waffen
Der Boss der Banditen: Das letzte Gefecht, 160, Zweihandwaffe Krieger
Astarienbelohnung: Ausgezeichneter Gürtel der Feuerresistenz, 30% Schutz vor Feuer
Belohnung Geist Kammwald: Macht-Amulett für Cole
Dämon des Zorns (Überflutete Höhlen) Axt der Grüngrenzen, Angriff 169 (Stufe lila)(Krieger, Einhandwaffe)

Rüstungs-/Waffenpläne
Auf dem Damm in der Taverne oben findet man einen Plan für einen Zwergen-Streithammer, eine Zweihandwaffe, die mit Vulkangold sehr zu gebrauchen ist.

Rüstug/Waffen/Ausstattung
Cole bekommt ein Amulett der Macht

In Truhen, deren Inhalt sich nicht verändert findet ihr folgendes
Damm / Taverne: Gürtel der Gesundheit, draußen: Ring des Flankenangriffs
Höhle in den Felsen am Rand des Drachengebietes und unterhalb von Caer Bronach bzw. dem Wyvern Ausguck hat eine Truhe mit einem Plan und sehr brauchbare andere Sachen.
Der Plan ist für eine Langblatt Bartact, die 12 Metall benötigt, wodurch ihr hier eine Waffe mit hohem Schaden herstellen könnt.

Es wird immer wichtiger, sich Gedanken über Verbesserungen zu machen. Ihr solltet Armschutz und Beinschutz herstellen und damit eure Verteidigung verbessern können.

Bringt unbedingt Runen an den Waffen an, da euch dies in der Regel bis zu 20 Punkte Schadensbonus gibt. Oder machen wir es an einem Beispiel fest: mein selbst hergestellter Dolch hat 188 Schaden, mit Rune und allen Verbesserungen bringt er es auf 239 Schaden.

Festung Caer Bronach
Folgt zu Beginn einfach eurer Laune. Es gibt eh nicht sehr viel zu tun. Der einzige Weg, die Situation zu ändern, ist das Wasser abzulassen und hierzu müsst ihr die Feste Caer Bronach einnehmen.

Sobald ihr die Festung erreicht, geht links vom Tor zum Galgen. Dies ist eine Sehenswürdigkeit.

Dann geht ihr zum Tor und schlagt es mir einem Krieger ein. Steuert am besten den Magier, da gegenüber dem Eingang auf dem Dach zwei Schützen stehen, die ihr mit ihm am schnellsten beseitigt werden. Vor allem könnt ihr am Eingang stehen bleiben, was euch einen gewissen Schutz verleiht. Ansonsten kommen Mabari, die Hunde und Wegelagerer-Fußsoldaten, Level 11. Bis hier selbst auf Stufe Schwer kein Problem.

Plündern könnt ihr
Nichtsberührter Samit
Baumwollsamt
Karostoff

Der Boss der Banditen
Das letzte Gefecht, 160, Zweihandwaffe

In Truhen, deren Inhalt sich nicht verändert findet ihr folgendes
Damm / Taverne: Gürtel der Gesundheit, draußen: Ring des Flankenangriffs

Der Kampf gegen die Banditen gestaltet sich wesentlich leichter, wenn ihr Pechsprengfeuer verschüttet. Der Hintergrund ist, dass die Gegner verlangsamt werden und dann 25 % mehr Schaden erleiden. Sollten die Gegner dem Pech ausweichen, benutzt Enterkette um sie hineinzuziehen sowie Schildschlag. Auf diese Weise könnt ihr sehr viele Ressourcen sparen.

Danach geht ihr zu der Markierung und nehmt die Feste ein.

Sobald ihr die Festung Caer Bronach eingenommen habt, stehen euch hier Möglichkeiten zur Verfügung, eure Rüstung und Waffen zu verbessern. Außerdem könnt ihr Gegenstände aus eurem Inventar verkaufen. Das ist endlich eine Verbesserung, man muss also das Gebiet nicht komplett verlassen, um das Inventar, Rüstung und Waffen in Ordnung zu halten.

Geht aber zunächst links von der Vorrichtung "Waffen herstellen" durch die Tür. Hier oben ist ein Puzzleteil Befreiung der Sklaven. Geht dann die Leiter hinunter und kämpft gegen die Spinne, um das Rezept für den Heiltrank zu ergattern, Sprengfeuer Heilender Nebel. Hierfür benötigt ihr Spindelkraut. Ihr solltet es unbedingt aufwerten, da es kampfunfähige Charaktere wiederbeleben kann.

Aus einer kleinen Kiste, bei denen ich annehme, dass immer das selbe drin ist, bekam ich Eisenborke.

Erkundet weiter die Feste und sammelt Bei den ! die Quests ein. Wenn ihr bereit seid, geht ihr vom Lager in der Feste dieses Mal nicht durch die Tür bei der Waffenherstellung, sondern durch die andere Tür. Dort geht es zum Damm und zur Taverne. Hinter der Taverne auf dem Damm ist die Vorrichtung.

Sobald ihr das Wasser abgelassen habt, geht auf dem Damm zum Anfang, wo ihr her kamt und dann nach rechts. Dort ist nun das Wasser verschwunden und ihr könnt einen Riss schließen.

Es ist ein kaputtes Haus hier, bei dem Solas meint, er spürt elfische Magie. Es ist ein Artefakt hier, das Solas aktivieren sollte.

Alt Kammwald
ich bin begierig Alt Kammwald zu erkunden. Hier ist ein elfisches Artefakt zu erkunden. Wir treffen einen Geist (Solas meint einen Geist des Stolzes), der nur dann zurückkehrt, wenn jemand einen Befehl ausführt. Tut dies für ihn und ihr erhaltet eine Belohnung. Sie will übrigens eh nur das, was wir auch wollen, nämlich die Unholde erledigen, in diesem Fall einen Geist des Zorns.

Falls ihr die Höhle sucht, in der die Flüchtlinge ertrunken sind, die ist ganz am Ende von Alt Kammwald. Dort ist eine Tür im Felsen.


Überflutete Höhlen
Ihr findet tolle Sachen hier in den Truhen. Die Leichname haben Anfälligkeit gegen Geistschaden und Feuerschaden, sie haben Level 11, sobald ihr die Leichname an einem Lagerfeuer angreift, gesellt sich ein Dämon der Verzweiflung hinzu, der euch mit einem Eisstrahl extrem zusetzen kann. Achtet darauf.

Dämon des Zorns: Lvl 11, Rüstung 45, Anfällig für Kälteschaden.

Hier unten in den Zwergen-Ruinen ist ein elfisches Artefakt und ihr findet auf einem Tisch ein Puzzleteil (Befreiung der Sklaven meine ich)

Wenn ihr den Riss schließt, versucht es erneut mit Pech-Sprengfeuer. Wenn ihr Glück habt, können diese Dämonen die ständig durch die Erde tauchen genau das nicht tun und ihr bleibt länger auf den Beinen. Bienen helfen auch. Wenn ihr im normalen Modus seid, spielt es vermutlich keine so große Rolle, aber im schweren Modus braucht man diese Unterstützung. Wenn der Riss geschlossen ist erhält man Axt der Grüngrenzen eine Axt mit 169 Angriff. Mit einer Rune wird die sehr brauchbar. Sie ist für einen Krieger, der mit Schild kämpft, also eine Einhand Axt - super Beute, echt.

Hier in der Nähe ist eine Mauer, die eingetreten werden kann. Dahinter geht es eine Leiter hinunter in eine große Kammer. Dort ist ein Pzzleteil "Befreiung der Sklaven". Oben vor der Leiter ist Sturmerz.

Am Ausgang ist erneut ein Puzzleteil "Die Befreiung der Sklaven".

Der Schrecken kommt eigentlich, wenn ihr nach draußen tretet. Dort ist ein Riss mit einem Arkanen Schrecken Lv. 11, anfällig gegen Feuer und Geistschaden (Erde). Der Arkane Schrecken hat Kälteresistenz.

Geht danach zum Dorf Kammwald und sucht den Bürgermeister. Dann teleportiert zum Himmelsfeste und lasst einen der Verbündeten am Kartentisch auf der Ferelden-Seite die Mission "Den Bürgermeister von Kammwald aufspüren" erledigen.

GRAUE WÄCHTER
Ich bin begierig auf Strout und sobald ich die Mission um Alt-Kammwald beendet habe, setze ich mich aufs Pferd und reite zum Vereinbarten Treffpunkt mit Hawke.

Wyvern
Wenn ihr im Lager beim Drei-Forellen-Hof seid, geht von dort rechts um den Felsen herum. Der Weg teilt sich, bleibt einfach immer Rechts. Ihr kommt an ein Lager, dass den roten Templern gehört. Wenn ihr euch für die Templer entschieden habt, sind keine Roten Templer mehr hier, sondern Venatori, die nicht ganz so schwer zu bekämpfen sind. Hier ist ein Astarium. Außerdem ein Tunnel, der zu einer Oase mit einer heißen Quelle führt. Dort sind die Wyvern.

Ihr findet hier Obsidian und Veridium.

Geht ihr statt nach rechts zu dem Lager / Wyvernhöhle nach links, gelangt ihr auf den Pass des toten Mannes. Hier ist die Höhle mit der Astarienbelohnung: Ausgezeichneter Gürtel der Feuerresistenz. 30% Feuerschaden-Abwehr.

Gebiet mit Förderturm und Assassinenwaffe
Banditen hier, der Boss ist Fettsack Masters, Immun gegen Verlangsamung, also bringt euch bei ihm das Pech-Sprengfeuer nichts. Er hat Level 13 und hinterlässt eine Assassinenwaffe, die ihr benötigt, falls ihr euch als Schurke auf Assassine spezialisieren wollt.

Hier bei dem Förderturm ist auch der Steinbruch.

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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
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#25
[FON‌T="Comic Sans MS"]
ALCHEMIE, WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
Besonders bezüglich Albtraum-Modus

Was für euch bisher die Verbotene Oase war wird nun durch andere Gegenden ersetzt.

Zumindest für die erste Zeit ist es wichtig, dass ihr folgende Gebiete freischaltet

- Fauchende Ödnis
- Smaragdgräber
- Empris du Lion

Jedes dieser Gebiete liefert euch Ressourcen, die ihr benötigt. Ihr findet diese Ressourcen, ohne großartig in Kämpfe verwickelt zu werden.

Ein Wort zur Vorsicht: Gebt acht, dass ihr euch nicht zu sehr in Kämpfe verwickeln lasst, denn ihr levelt hier sehr schnell auf. Das kann aber bedeuten, dass ihr in anderen Gegenden zum Teil keine Erfahrungspunkte mehr bekommt, weil ihr für die Gegner zu stark werdet.

Fauchende Ödnis liefert euch Vulkangold und andere Metalle. D. h. dass ihr schnellstmöglich die Fauchende Ödnis betreten solltet. Direkt beim ersten Lager draußen links findet ihr Nevarit. D. h. direkt beim Ausgang beim Felsen ist eine Stelle. Geht weiter nach links, bis ihr zu einer Felsenformation kommt. Dort geht ganz links den Sandberg hinauf. Sonst könnt ihr solche Strecken nicht hochklettern, aber hier ist es möglich. Ihr gelangt so an die oberste Felsenplatte. Wenn ihr nun L3 hinunterdrückt werden zwei Stellen im Felsen markiert. Dort ist Navarit, welches ziemlich tief im Felsen versunken ist, ihr es aber dennoch abbauen könnt.

Wenn Ihr öfter hier her kommt, könnt ihr mit diesen drei Stellen allein eine Ansammlung von Navarit bekommen, welches neben Vulkangold zu den stärksten Metallen gehört.

Vulkangold bekommt ihr von der Schlucht, in der der Händler ist. Schaut auf die Karte, im Prinzip genau gegenüber vom ersten Lager ist ein weiteres Lager, das Holzschlaglager und hiervon in der Nähe ist ein drittes Lager. Die Zelticons werden leuchtend, wenn ihr die Quest "Eroberung der Fauchenden Ödnis" im Tagebuch markiert. Reitet einfach hier hin, indem ihr um alle anderen Gegner einen Bogen macht. Zwischen den beiden Zeltlagern befindet sich eine Schlucht. In dieser Schlucht findet ihr Vulkangold,

Hier ist auch eines der Gräber von Fariel, aber die Einzelheiten hierzu findet ihr in dem Kapitel "Fauchende Ödnis".

ALCHEMIE

Garten der Hofaufwertung
Hinweis: Richtet den Hof in der Himmelsfeste her, damit ihr einen "Garten" bekommt, der aus sechs Tontöpfen besteht. Dann könnt ihr hier in den Tontöpfen zum Beispiel Ghulbart, Felandaris, Arborsegen und Flechtrebe aussäen und ernten. Das erspart euch sehr viel Ernte-Arbeit in den betreffenden Regionen.

Einen Holzschlag findet ihr zum Beispiel auf der Insel im zugefrorenen Elfenblut-Fluss in Empris du Lion. Hinterlande: wenn ihr hoch geht zum Lager am See und geht dann statt nach Valmaar nach rechts und dort den Weg hinunter. Dort unten im Süden alles absuchen, es gibt dort ein Holzschlag. An der Sturmküste ich glaube im Wald in der Nähe vom Treibgutstrand ist ebenfalls ein Holzschlag.

Steinbruch
Ein Steinbruch ist an der Sturmküste, wenn ihr den langen Fluss zu den Lyriumfällen entlang reitet, kurz vor der Höhle der Lyriumfälle sind links Felsen und dort findet ihr einen Steinbruch. Ein Streinbruch ist in Kammwald. Geht Richtung Drachen. Vor dem Drachen im Gebiet ist ein Steinbruch. Ihr erkennt schon von weitem den Kran. Es sind Gegner hier.

Den Garten könnt ihr ganz einfach finden - geht gegenüber von Varric durch die Tür. Neben dieser Tür ist der Zwerg, der für euch die Feste aufbaut und sich im die Puzzle kümmert.

Ernte-Zyklen
Besonders im Albtraum-Modus findet ihr durch die Alchemie eine enorme Unterstützung. Die Ressourcen wachsen sehr schnell nach, d. h. ihr teleportiert am besten zuerst nach Empris du Lion und erntet dort die Ressourcen, dann teleportiert ihr in die Fauchende Ödnis und sammelt Nevarit, Ghulbart und Vulkangold. Teleportiert dann zum den Smaragdgräbern und sammelt Flechtrebe. Wenn ihr damit fertig seid, könnt ihr bereits wieder nach Emprise du Lion reisen und dort die Ressourcen abbauen.

Auf diese Weise könnt ihr innerhalb ca. einer Stunde einige der wichtigsten alchemistischen Flüssigkeiten auf Maximum bringen. Vor allem der Regenerationstrank und der Heilende-Nebel Sprengfeuer bringen euch jede Menge Vorteile bei der Heilung.

Allerdings müsst ihr i. d. Regel. die Pflanzen ein paar Mal sammeln, bevor ihr Samen bekommt.

Flechtrebe
Amaritakraut
Arborsegen
Ghulbart
Felandaris
Valandaria
Todeswurzel


Kammwald - Embrium
Zwischendurch mag es sinnvoll sein, nach Kammwald zu reisen, denn irgendwann ist auch der Vorrat an Embrium aus den Hinterlanden verbraucht. Teleportiert zur Festung. Dort bei den Zelten geht durch die Tür, die zum Damm führt. (Eine Tür führt zu einer Höhle, Leiter hinunter, diese NICHT die andere Tür.) Also wenn ihr eine Leiter seht, ist es die falsche Tür, ihr müsst an großen Weinfässern vorbei eine Treppe hoch. Dort draußen, geht sozusagen hinter die Tür auf diese Wiese, links. Hier wächst bestimmt 5 x Embrium und es kann sein, dass ihr von einer Pflanze mehr bekommt, wenn ihr Glück habt 5 x Embrium. Geht dann Richtung Damm, aber nicht zum Damm direkt, sondern kurz vorher links eine Leiter hinunter. Ihr gelangt unten zu den Schwarzen Sümpfen, hier ist ebenfalls Embrium.


Sturmküste - Prophetinnen-Lorbeer
Falls ihr Prophetinnen Lorbeer benötigt, so geht es am schnellsten, wenn ihr diesen an der Sturmküste sammelt. Es gibt zwei Stellen bei den Lyriumfällen (eine Stelle bei dem Schleierfeuer die andere genau gegenüber) und eine Stelle bei der Anlegestelle der Abtrünnigen dort an der Felsenkante zu Morris Stufen. (Lyrumfälle sind am Ende vom langen Fluss).

Für Heilender Nebel benötigt ihr zum Beispiel
10 Embrium, 20 Valandaria (Fauchende Ödnis) und 2 Felandaris (Emprise du Lion), um es im letzten Level aufzustufen. Hiermit könnt ihr einen gefallen Charakter wiederbeleben.

Emprise du Lion

Das Gebiet vor dem Dorf heißt Hochhain. Es führt hier zum zugefrorenen Fluss. Direkt am zugefrorenen Fluss findet ihr ein neues Feld, um Elfenwurzel zu ernten. Hier wächst sehr viel davon auf geringem Raum.

Felandaris; Kraut; Emprise du Lion; auf einer Insel im zugefrorenen Fluss (Heilender Nebel Aufwertung)

Flechtreb-Nessel; Kraut; Smaragdgräber; im Feuerwasser Garten, vor dem Chateau d'Onterre was aber für den Moment zu umständlich ist.

Ich empfehle euch, die Flechtreb-Nessel in Emprise du Lion sammeln. Sie wächst einmal auf der Insel im zugefrorenen Fluss, dort wo auch Felandaris wächst. d. h. ihr teleportiert zum ersten Lager in Emprise du Lion, geht ins Dorf und dann rechts auf den zugefrorenen Elfenblutfluss. Ihr seht dort eine Insel mit einem Turm. Klettert auf die Insel. Geht nun rechts vom Elfenblut-Turm nach hinten. Bleibt auf der rechten Seite bis ihr ans andere Ende kommt. Dort bei den Felsen ist Flechtreb-Nessel. Geht ihr den Weg hinter den flachen Felsen entlang findet ihr direkt in der Nähe auch Felandaris.

Ihr sammelt von der Insel außerdem Dämmerstein, Blutstein, Flechtrebe und erhaltet einen Holzschlag.

Flechtreb-Nessel wächst auch nahe beim Dorf. Das findet ihr, wenn ihr Arborsegen sammelt. Siehe weitere Beschreibung.

Arborsegen (z. B. im Dorf, geht links im Dorf um das hell-graublaue Haus herum. Dort ist eine Mauer und ein Torbogen. Geht durch den Torbogen und ihr seid zwischen Fels und Dorf. Hier wächst sehr viel Arborsegen. Ihr könnt am Ende dieser "Gasse" hochgehen zu dem Wald, direkt bei dem steilen Weg findet ihr Flechtrebnessel, welches ihr auch für die Alchemie braucht, um Tränke aufzuwerten, besonders für die Umgebungsheilung des Regenerationstranks sind euch die Pflanzen hier eine große Hilfe.

Smaragdgräber - Flechtrebe
Die ist an verschiedenen Stellen zu finden, unter anderem auch in Emprise du Lion, aber um es euch einfach zu machen, empfehle ich euch die Smaragdgräber. Geht vom ersten Lager aus Richtung Schlucht des Bobachters. Dort hängt Flechtrebe überall an den Felsen und Bäumen. Es ist ein kurzer Weg und ihr sammelt ziemlich viele von ihnen in kurzer Zeit.

Fauchende Ödnis, Ghulbart, Todeswurzel,

Ghulbart - Holsschlag-Lager bei der Schlucht. Dort in der Nähe auf 3 Uhr gibt es ein sog. Knochenfeld mit lauter Spinnen und toten Bäumen. An einem der weißen vertrockneten Bäume, der auf dem Boden liegt, hängt Ghulbart. (Es gibt eine große Mulde oder kleinen Krater und an dessen Rand ist ein toter Baum mit dem Ghulbart. D. h. ihr geht vom Holzschlag-Lager aus durch die Mulde hindurch zur anderen Seite, sozusagen hier auf 3 h ist dieser Baum).

Es ist vielleicht weniger ein Krater, als eine Düne oder so. Sie liegt zwischen dem Holzschlag-Lager und dem Lager "Die Vier Säulen", das vom Holzschlaglager aus gesehen auf 1 Uhr ist. Ihr findet im Lager "Die Vier Säulen" die Quest Knochenfeld.

Die Quest heißt auch Knochenfeld und wenn ihr zu dem Wagenkäfig geht, der dort steht findet ihr 3 Leichen. Dabei eine Kiste. Plündert die Kiste und die Quest ist beendet. Leider verschwindet danach der Name Knochenfeld, aber die kraterähnliche Mulde ist auf der Karte weiterhin zu sehen.

Todeswurzel - beim Holzschlaglager und beim ersten Lager, Lager bei der Bucht, um die Bäume herum - ansonsten ziemlich überall, wo Bäume stehen.


Rüstung / Rüstungspläne
Die bis hier besten Rüstungspläne bekommt ihr in der Fauchenden Ödnis in der Schlucht mit dem Händler. Allerdings kosten die sinnvollen Rüstungen über 9000 Goldstücke, zudem braucht ihr hierzu noch die entsprechenden Materialien.

Die Frage, die sich stellt, ist: sollte man in der Himmelsfeste Cullens Pläne freischalten, d. h. dort Punkte darauf verwenden? Ich würde sagen, das kommt darauf an, was ihr hier in den neuen Gegenden findet.

Smaragdgräber
Ich empfehle euch, vor allem in den Smaragdgräber und dort in der Villa Maurel nach Plänen und Rüstungen zu suchen.

Im Pavillon wo ihr für Edle Taten Edle Herzen nach Beweisen für die Abstammung von Fairbanks sucht, findet ihr, wenn ihr Glück habt einen Plan für einen Hochwertigen Verzauberer Harnisch, sowie einen Plan Langblatt Bartaxt.

Die Riesen könnt ihr töten, wenn ihr die Alchemie zu Hilfe nehmt. Sie können euch sehr brauchbare Rüstungen hinterlassen.

Sie hinterlassen vor allem dann brauchbare Belohnungen, wenn ihr am Kartentisch bei Cullen die Pläne nicht freigeschaltet hattet.

Spielt ihr auf schwer oder Albtraum solltet ihr die Riesen schnellstmöglich erledigen, da die Beute besser ausfällt, wenn euer Level wesentlich niedriger ist, als der der Riesen. Ihr benötigt einen längeren Atem und vor allem aufgewertete Tränke. Die Regenerationstränke sollten die Umkreisheilung bereits besitzen und das Mächtige Angriffselixier sollte euch maximal Powern. So ist es gut zu schaffen, auch wenn eure Rüstung noch nicht so guten Schutz bietet.

Einen Rüstungsplan bekommt ihr von der Riesenspinne, die ihr in der Quest "Versprechen eines Liebenden" tötet.

Einen weiteren Plan habe ich in der Villa Mauriel bekommen aus einer Truhe in der Eingangshalle.

Waffen / Waffenpläne
Fauchende Ödnis, dort die Quest "Fariels Grab" erledigen. Die ist vor allem wichtig für Varrics Bianca. Da ihr Varric in den Smaragdgräbern mit euch nehmen solltet, um die Lyriumvorkommen des roten Lyriums zu zerstören, ist es gut, wenn seine Waffe höhere Angriffe hat.

Einen guten Bogen erhaltet ihr, indem ihr immer zu der Kantorin geht, die in der Fauchenden Ödnis plötzlich im Sand kniet. Ihr begegnet ihr, glaube ich drei Mal und dann schenkt Sie euch einen sehr guten Bogen, mit über 200 SPS.

Einen guten Stab mit Elektrizitätsschaden 40 und einer Rune des Geistes erhaltet ihr in der Villa Muriel in den Smaragdgräbern. Das ist der Seelenbrecher-Stab.

In einem anderen Raum gibt es den Seelenfeuer-Stab mit 47 Schaden Feuer und einer Zusatzeigenschaft: Beim Tod des Gegners: 10 Sekunden lang + 10 Magie

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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
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#26
[FON‌T="Comic Sans MS"]
UNTERSCHIEDLICHE MISSIONEN JE NACH BÜNDNISPARTNER

VERBÜNDETE TEMPLER
Sind eure Verbündeten also die Templer, so verbündet sich die Koryphäe Coriphaeus mit den Magiern. Als seinen Leutnant erwählt er Calpernia (wie Calperinha das Getränk, lol, Eselsbrücke), eine Sklavin, die er aus der Sklaverei loskaufte.

Sobald ihr in der Himmelsfeste seid, solltet ihr mit Liliana sprechen. Sie wird euch darauf aufmerksam machen, dass es einen Händler namens Vicinius gibt, der von Calpernia mehrmals Geld empfangen hat und offensichtlich die Aufmerksamkeit der Venatori auf sich gezogen hat.

Liliana befürchtet, dass er nicht weiß, dass er in Schwierigkeiten geraten könnte. Ihr überlegt euch, dass der Inquisitor ihm einen Besuch abstatten sollte.

Geht nun zum Kartentisch und sucht dort in Ferelden nach der Mission mit der Arkanistin. Lasst sie in die Himmelsfeste bringen.

Besuch in Val Royeaux wird nicht am Kartentisch freigeschaltet. Ihr müsst nach dem Gespräch mit Liliana nach Val Royeaux reisen. Dort am "Hafen" ist ein Haus markiert, welches ihr betreten könnt.

Ihr findet dort einen Kristall, den ihr zur Arkanistin Dagna bringt. Im Endeffekt erfahrt ihr vom Schrein des Dumas, wo es Geheimnisse zu entdecken gibt, die am Ende vom Spiel von Bedeutung sein werden.

Schrein des Dumat

Da es hier um die Venatiori und Corypheus geht, wäre es klug, wenn ihr Dorian in der Gruppe habt.
Ihr findet hier Erastenes, den ehemaligen Herren von Calpernia und müsst eine Entscheidung fällen, den Magister Erastenes auf die eine oder andere Art von seinem Schmerz zu befreien. Die Informationen, die er der Inquisition zur Verfügung stellt, sind jedenfalls jede Menge wert.

Kleiner Tipp am Rande: Bevor ihr hier her geht, solltet ihr die Sprengstoff-Bienen maximiert haben sowie das Angriffs-Elixier. Mit beiden in Kombination seid ihr im Albtraum-Modus eine wahre Naturgewalt.

Die Dämonen der Verzweiflung greifen hier mit starkem Eisstrahl an. Auch sonst sind die Gegner hier eine Nummer stärker, als an den Rissen, die ich bis hier geschlossen habe.

Wenn euer Held ein Magier ist, habt ihr in eurer Entscheidung bezüglich Erastenes eine Möglichkeit mehr, die einen großen Unterschied für Erastenes macht.

VERBÜNDETE MAGIER
In dem Fall hat sich Corypheus mit den Templern verbündet. Sein General ist ein ehemaliger Templer namens Samson.

Sprecht in der Himmelsfeste mit Cullen. Er kennt Samson, den Verbündeten von Corypheus, der sich zum Anführer der Templer aufgeschwungen hat. er ist ein ehemaliger lyriumsüchtiger Templer, den Cullen gut kennt. In Dragon Age II war er immer am Hafen von Kirkwall zu finden.

In den gesammelten Codex findet ihr Notizen zu Ihm unter Nr. 33. Das ist ein Brief von Cullen über ihn.

Cullens Plan ist, die Templer auszubluten, indem er ihre Lyriumzufuhr unterbricht. Mit der Mission "Vor Sonnenaufgang" sollen Briefe der Schmuggler gefunden werden, die Aufschlüsse über die Zusammenhänge und Strukturen geben. Die erste Mission ist in den Smaragdgräbern.

Die Informationen führen zu der Erkenntnis, die Lyrium-Mine in Emprise du Lyon zu zerstören, was man aber ohnehin tun würde, wenn man die Gegend unterwirft.

Es ist offensichtlich, dass die Magier als Verbündete die schlechtere Wahl sind. Daran lässt das Spiel keinen Zweifel.

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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
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#27
[FON‌T="Comic Sans MS"]
DIE FAUCHENDE ÖDNIS I

Erste Schritte
Ich habe die Fauchende Ödnis direkt hinter den Kammwald als zu besuchendes Gebiet geschoben. Der Grund sind die heftig guten Ressourcen hier. In der Schlucht des Händlers findet ihr unter anderem Vulkangold, mit dem ihr starke Waffen bauen könnt. Vulkangold und Lasurit sind neben den Sachen, die Ihr von den Drachen bekommt, die stärksten Metalle. Beides findet ihr in der Schlucht des Händlers. diese ist genau gegenüber von eurem ersten Lager. Da die Fachende Ödnis fast leer ist, sollte es kein Problem für euch sein, mit Stufe 12 - 13 die Schlucht zu erreichen

Dort sind zwar Spinnen, aber hey, wozu habt ihr Fokus?

Zudem findet ihr hier zum Aufwerten der Tränke die notwendigen Zutaten.

Es gibt an einem Ende der Schlucht eine Ausgrabungsstätte, die leer ist, das heißt, es sind keine Venatori oben mehr dort. Ihr finden über L3 ein Tagebuch über die Ruinen des Grabes des Zwerges, der hier bestattet ist.

Unten in der Ruine sind der oder vier Venatori. Wenn ihr im Albtraummodus dort hinunter geht, solltet ihr aus Haven noch super gute Rüstungen und mindestens Level 13 haben. Bienen wirken hier übrigens Wunder.

Ihr findet hier Truhen mit Schätzen. Sie enthielten bei mir einen Dolch, Anbarische Schneide mit 227 Wert, der allerdings Stufe 15 voraussetzt. Vor allem findet ihr vielleicht einen Plan für Dolche namens Rippenspalter.

Kantorin
Wichtig: ihr trefft zu Beginn ständig auf eine Kantorin, die gesalbte Verse rezitiert. Sie ist nicht zu übersehen, da sie mitten im Nirgendwo im Sand kniet. Geht unbedingt immer zu ihr. Hält sie euch für würdig, erhaltet ihr von ihr beim letzten Treffen gute Geschenke, zum Beispiel einen sehr guten Bogen.

Occularien - 8 Scherben
Sehenswürdigkeit "Einsames Licht". 2 Scherben, Ihr findet sie, indem ihr vom ersten Lager "Lager bei der Bucht" schnurstraks geradeaus in die Mitte der Wüste reitet. Dann erscheinen plötzlich ??. Dort sind ein Felsen, Sträucher, ein Occular und ein Zeltlager. Falls ihr Fariels Grab auf 3 Uhr schon gefunden habt ist dieser Platz genau auf der Höhe des Grabes von Fariel.

Ein anderes Occular ist ziemlich nahe bei dem ersten Lager bei der Bucht. Ihr stoßt automatisch darauf, wenn ihr links die Felsen entlang weiter im Uhrzeigersinn lauft. Ihr müsst nicht weit laufen um es zu finden. 2 Scherben.

Beim Lager bei den schattigen Bergen geht vom Lager aus links die Holztreppen hoch und dann zwischen die Felsen. Dort könnt ihr links den Weg zur Sehenswürdigkeit "Stein über Himmel" nehmen. Rechts der Weg führt euch zum Occularium Hier ist auch ein Puzzleteil. Hier macht ihr eine Scherbe sichtbar.

Sandklippen Lager, Oben bei den Felsplaeau, wo der Zugang zum Grab von Fariel ist nehmt ihr die Sehenswürdigkeit "Die vier Säulen" ein. Hier macht ihr drei Scherben sichtbar.


Reguläres Spiel
Werkstoffe
Amritakraut
Arborsegen
Teufelskralle
Vandalaria
Ghulbart (hängt am toten Baum, der im Sand liegt und zwar im i. d. Nähe vom Lager Holzschlag).
Dort in der Nähe auf 3 Uhr gibt es ein sog. Knochenfeld mit lauter Spinnen und toten Bäumen. Dieses Knochenfeld ist auf der Karte rechts neben dem Lager Holzschlag. Es sieht aus, wie eine Mulde und heißt eigenlich nur so lange Knochenfeld, wie eine Mission dort verfügbar ist. Aber diese Mulde ist immer auf der Karte zu sehen, wie ein Kleiner Krater. Dort liegen weiße Baumstämme mit Geäst auf dem Sand. Geht durch die Mulde hindurch zur anderen Seite (auch wieder 3 h). Dort hat die Mulde einen Rand und dort liegt wieder einer dieser Bäume und hat den Ghulbart.

Zwei weitere findet ihr, wenn ihr vom Holzschlaglager aus zu der Felsenformation geht, die von hier aus auf 11 Uhr ist. Bei dem Felsen sind auch Todeswurzeln, Vulkangold und wenn ihr zwischen den Felsen hindurch geht auf der anderen Seite direkt auf dem Kamm der Düne wächst Amaritakraut. Beim Holzschlaglager auf der Wiese ist auch ein Amaritakraut.

Amaritakraut findet ihr auch viele bei dem Grab von Fariel, dass vom Lager bei der Bucht aus gesehen auf 10 Uhr ist. Das ist der Friedhof, wo draußen im Freien die Schleierfeuer entzündet werden müssen. Hier zwischen den behauenen Steinen wächst Amaritakraut.

Ihr braucht Ghulbart zum Verbessern von Sprengfeuer-Elixieren

Lasurit
Vulkangold
Viridium
Nevarit (Koloss), Lager der Venatori auf 2 h

Holzschlag od Steinbruch (zu finden in d. N. d. Begräbnisstätte auf 6:30 h)
Holschlag (beim Lager Holzschlaglager bei erneutem Besuch)

Königsweidengewebe (Venatori)
Königsmuschelseide (Venatori)

Mosaik-Teil vom Mosaik OPFER x 2

Ressourcen ernten
Begräbnisstätte, linke Felsenformation plündern für Erze
Goldene Oase, Wyvern
Schlucht für Vulkangold

Eine weitere sehr interessante Quest, in der man nicht nur kämpft, sondern auch Rätsel löst. Die Venatori fangen an, hier im Sand Ruinen auszugraben, woran wir natürlich Interesse haben.

Die Gegner hier, vor allem die Gegner bei den Rissen, sind beinahe unerträglich schwer, wenn ihr gerade erst in der Himmelsfeste angekommen seid und vielleicht erst in Kammwald gewesen seid, so wie ich.

Allerdings gibt es hier Wyvern und Echsen. Das Gute sind die Sachen, die sie hinterlassen. Ihr könnt euch von den Hinterlassenschaften der Echsen, wie auch immer sie heißen, starke Rüstungen herstellen, die euch Rüstungswerte mit über 200 Schutz bieten.

Die Wüste ist ein hauptsächlich leerer Ort mit versprengten Lagerfeuern und Rissen. Umgeht die Risse und Lagerfeuer. Zwischendurch haltet nach Wyvern und Echsen Ausschau. Die könnt ihr ohne Probleme jagen.

Setzt euch eure Zeltlager hier als Ziel. auf dem Weg von einem Zeltlager zum nächsten jagt ihr die Tiere. sobald ihr einiges an Echsenschuppen und was auch immer von ihnen erbeutet habt, teleportiert ihr zum Himmelsfeste und stellt euch starke Rüstungen her. Kehrt hier hin zurück und errichtet das nächste Lager.

Zwischendurch empfehle ich euch, zu den "Erhabenen Ebenen" und befreit dort die Wälle. In den erhabenen Ebenen findet ihr Scherben. Einige sind in den Bergen, doch leider findet man den Weg dorthin echt schwer. Falls es euch frustriert, kehrt zurück zur Fauchenden Ödnis. Die ist irgendwie sowieso viel interessanter, vor allem mit der Quest um das Grab von Fairel.

Wo anfangen?
Stellt euch euer erstes Lager als Startpunkt vor. Markiert alle Lager auf der Karte als aktive Quest. Reitet dann nach 9 Uhr vom Lager aus gesehen.

Das seichte Becken, Begräbnisstätte. Diese Route bringt euch an einem Occular vorbei und ihr könnt Scherben aktivieren. Weiterhin gelangt ihr an eine Begräbnisstätte. Hier sind einzelne Wyvern und wenn euer Magier die Eigenschaft Frostbeherrschung erlernt hat, kann Sie diese Wyvern einfrieren.

Auf dem Weg hier her, sehr ihr ein Lager. Ich vermute, die Gegner sind zu schwer, also macht einen Bogen. Ich bin dann im Seichten Becken gelandet und dort die Felsformation entlang geritten. Aus Neugierde bin ich bei der Begräbnisstätte auf den Felsen geklettert und hab so von oben die Wyvern entdeckt.

Rezept: Späher-Rüstung der Wächter
Bis zum Lager habe ich 4 Wyvern erlegt und hatte 17 Wyvernschuppen. Nach Errichtung des Lagers teleportiere ich zurück zur Himmelsfeste. In der Schmiede kann ich eine kräftige blutige Wächter-Rüstung herstellen. Statt 162 Schutz bietet mir diese Rüstung 186 Schutz.

Ich habe ein Problem mit der Rüstung der Magier. Leider ist die bisher nur 112. Ich gehe also nach Val Royeaux. Dort kaufe ich oben beim Händler die Rezeptur Kampfmagierrüstung der orlesianischen Armee. Das ist das beste, was ich bekommen kann. Mit den Werkstoffen aus der Ödnis kann ich eine Rüstung herstellen, die 140 Schutz bietet. Das ist besser, wenn auch nicht brillant.

FAUCHENDE ÖDNIS II

HOLZSCHLAGLAGER
So heißt das Lager auf 9 Uhr. Von dort aus brechen wir auf zum Lager nach 11 Uhr. Auf dem Weg finden wir eine sehr interessante Schlucht, in der ein Händler ist.

Außerdem treffen wir zum zweiten Mal auf eine Kantorin, die im Sand kniet und betet. Ich finde sie verdächtig und auch die Kommentare meiner Verbündeten sind entsprechend.

DIE SCHLUCHT
In der Schlucht finden wir neben Vulkangold auch den Händler sowie eine der fünf Gedenkstätten des Fairel. Die könnt ihr sehr gut absolvieren.

HÄNDLER in der Schlucht
hat vor allem geniale Rüstungspläne, Kostenpunkt übersteigt alles, zwischen 8 - 9000 Gold. Leider.

FARIELS GRABKAMMER in der Schlucht
1. Nach vielen Jahren ertrug Fairel, größter Aller Paragons, des Lebens Last nicht länger.
2. und mit steigender Last rief er die Söhne schließlich an sein Bett
3. Er nahm jedem Sohn das Versprechen ab, sich um den Bruder zu kümmern.
4. Und die Brüder Schworen und Trauerten, als Ihr Vater in den Stein zurückkehrte.

Ihr bekommt hier neben einem Schlüsselteil und anderen Sachen auch den Plan für ein Meisterhaftes Gezacktes Großschwert.

Sobald ihr durch die Schlucht komplett hindurch seid und an der anderen Seite hoch kommt, findet ihr eine der Ausgrabungsstätten der Venatori. Zum Glück sind die Venatori so sehr mit den Ausgrabungen beschäftigt, dass man sie nicht zu Gesicht bekommt.

SCHLUCHTENLAGER
Ich empfehle euch, zu erst das Lager aufzubauen, das hier um die Ecke errichtet wird. Es ist praktischerweise das Schluchtenlager.

Geht dann vom Schluchtenlager aus hier her. In einem freigelegten Grab der Zwerge kommt es zur Begegnung mit den Venatori. Die Venatori hinterlassen Königsweidengewebe, sehr gut für Magierrüstungen.

Ihr findet hier im Lager zwei Schatzkarten mit Hinweis auf Gräber.

FELSSPITZENKAMM UND STATUENLAGER
Im Uhrzeigersinn geht es jetzt zum nächsten Lager. Macht euch zunächst eine blaue Markierung auf dem nächsten Lager auf 12 Uhr. Nehmt dann einfach das Pferd und reitet darauf zu. Umgeht aber alles, was gefährlich aussieht,wie zum Beispiel die Risse.

Ihr werdet nach einer Weile auf die Pirscher treffen, das sind die anderen Echsen hier. Sie sind wesentlich leichter zu erlegen, als die Wyvern hinterlassen aber genauso gute Materialien.

DER KOLOSS UND FARIELS GRABKAMMER
Geht etwas um das Lager herum und ihr entdeckt eine riesige Statue - der Koloss. Das gibt diesem Lager den Namen.

Geht hinunter zu den Füßen der Statue, hier ist ein weiteres Grab von Fairel. In der Mitte der Säulen ist ein kleiner Baum gewachsen, sieht aus wie ein großer Bonsai.

1. Fairel, Paragon, floh vor dem Streit, den sein Genie erzeugt hatte.
2. Der Zwist, der Thaigs zerstörte, Häuser niederbrannte, von Waffen, die Clan gegen Clan führte.
3. Sein eigener Clan und seine beiden Söhne folgten Fairel zur mitleidlosen Oberfläche.
4. Die Oberfläche, sich zu verstecken vor dem Kriege, der Ihre Heimat erfasste.

Genau, wie in dem anderen Grab bekommt ihr auch hier ein Schlüsselbruchstück neben anderen Schätzen. Draußen sind wieder Pirscher und am Felsen Nevarrit, ein Metall Stufe 3. Im Menü unter Werkstoffe findet ihr eine Beschreibung darüber, was es bewirkt, wenn ihr eine Waffe damit baut.

SCHATTIGE BERGE UND LAGER
Reitet weiter zum nächsten Lager. Ihr erreicht eine weitere Ausgrabungsstätte. Euer Lager soll mitten in der Ruine aufgestellt werden. Hier sind Venatori, die stark sind, ich verwende Sprengfeuer, da der Kampf zu viel Heilgegenstände kostet. Mein Tipp hier: werft lieber zwei Mal Sprengfeuer auf die Venatori, als ständig ein Problem mit dem Heilen zu bekommen. Ich habe damit zu lange gewartet.

Wenn ihr die Ausgrabungsstätte von unterhalb erreicht, findet ihr zunächst einen verschütteten Eingang. Der Zugang zur Ruine muss sich woanders befinden. Es sind Pirscher hier. Außerdem findet ihr hier in einer Art Pavillon ein Occularium und ein Teil des Puzzles OPFER.

ALTE STRASSE - BERGFESTUNGSLAGER
Auch bei diesem Lager sind Ruinen, die ihr von unten nicht betreten könnt. Allerdings stellt ihr unten eine Standarte auf und nehmt die Gegend in Besitz. Eure Begleiter sind der Meinung, die Venaturi haben einen anderen Zugang gefunden. Reitet mit dem Pferd den Berg hinauf. Oben entdeckt ihr weitere Ausgrabungen. Es sind Venatori hier, die ihr bekämpfen müsst, um weiter zu kommen.

Es ist aber ohne Krise zu schaffen, wenn der Magier gesund bleibt und euch nach Kräften unterstützt.

Kletterte dann hinunter in den Tempel. Ihr findet zunächst ein Informationspapier, in dem ihr etwas über den Paragon erfahrt. Im nächsten Raum eine Treppe tiefer sagt Solas etwas von Elfenmagie und ihr findet die Rune, die ihr aktivieren könnt an der Wand. Ihr erhaltet Überragende Feuerrune, wenn ihr Glück habt (ich weiß nicht, ob diese Belohnung an weitere Bedingungen geknüpft ist.)

Hier findet sich außerdem überall Vulkangold, genau wie in der Schlucht.
Wir klettern noch weiter nach unten und dort liegt ein Artefakt für Schutzzauber.

1. Die Sonne brannte auf Ozeane aus Sand.
2. Aber im Sand war Stein stark und wahrhaftig.
3. Fairel behaute den Stein und baute - ebenso großartig wie der beste Thaig in der Tiefe.
4. Und mit Hilfe seiner Söhne gedieh der Thaig und wuchs.

Ich habe hier Rüstung der Legion der Toten gefunden Freut euch nur, wenn ihr Zwerg und Krieger seid, denn dieser Rüstungsplan ist nur für eine Krieger-Zwergenrüstung. Außerdem das obligatorische Schlüssel-Bruchstück und ein Opfer Puzzleteil.

SANDKLIPPENLAGER

Grab von Fairel
1. Dies ist die Geschichte von Fairel, Paragon unter Paragons, Vater zweier Söhne,
2. die entgegen ihres Vaters Wunschs wegen dummdreister Worte und ebenso dummen Stolzes in den Kampf zogen.
3. denn aus Stolz entstanden diese Hallen - eines Vater Taten zu Ehren und seinen Verlust zu betrauern.
4. und im Verlust erbaute man diese Hallen, einem umtrauerten Bruder zu ehren.

Neben anderen Schätzen erhaltet ihr einen Schlüsselbruchstück und eine Schatzkarte von Faires wirklichem Grab. Außerdem liegt hier ebenfalls ein Puzzleteil der Opfer-Puzzles.

Friedhof mit Fariels Grab
Ich habe alle Lager errichtet und suche einen neuen roten Faden. Ich nehme mir vor, den gesamten Rand des Gebietes entlang zu reiten. Dabei entdecke ich ziemlich im Süden, ca. 6:30 Uhr eine Begräbnisstätte.

Geht zu dem ? dort ist ein Ort zu entdecken und in Besitz zu nehmen. In der Nähe kann ein Magier ein Schleierfeuer entzünden. Der Text auf einem Stein lautet:

1. Farirels Söhne bauten ihrem Vater Denkmäler und schlossen seine Großen werke fort.
2. und arbeiteten eine gewisse Zeit zusammen, Seite an Seite. Jeder Beherrschte einen halben Thaig.
3. Aber beide herrschten unterschiedlich. Sie stritten und duellierten sich in der Hitze Ihres Zorns.
4. Und wo ein Bruder fiel erhob sich der nächste die blutige Axt in der Hand. Allein.

Bleibt nur noch, das eigentliche Grab von Fairel zu finden.

Banner der Zwerge Krone
Schlüssel-Bruchstück
Meisterhafte Doppelbogenklinge Plan
Ausgezeichneter Ring lila

Grab von Fairel
Schaut in eurem Tagebuch nach, es gibt eine Skizze von der Stelle. Es ist ein unspektakulärer Felsen. Dort sind zwei Zwergenstatuen, die den Durchgang markieren. Ich bin die Oase an den Rändern entlanggeritten und habe zwischendurch dabei versucht, die Risse zu schließen. So findet ihr das Grab etwa auf 3 Uhr oder 3:30 Uhr, sprich im Osten. Achtung es ist ein Drache dort, der aber schläft. Überquert also nicht den großen Platz, der sich hier auftut, sondern bewegt euch am Rand entlang. Genau gegenüber dem Eingang ist der Eingang zum Grab.

Ausgezeichnete Dämonentöter Rune
Bianca Zielvorrichtung III verbessert Plan
Dolch versprechen des Sturms
Ausgezeichneter Ring der Barrieredurchdringung
Puzzleteil

Erkunden der Oase, Steinbruch und Holzschlag
Geht von hier aus im Uhrzeigersinn die Karte weiter ab. Ihr seht von fern eine dieser Zwergen-Statuen und selbst wenn ihr auf dem Pferd sitzt, macht ihr die Wyvern aus. Steigt ab und speichert unbedingt. Achtet darauf, dass ihr die Wyvern so angreift, dass sie einzeln sind. Es sind insgesamt drei und wenn ihr nur gegen zwei kämpfen müsst kann euch das echt Ressoucen kosten. Einer der drei Wyvern ist stärker, als die anderen. Ich meine das wäre der zwischen den Büschen, also passt auf.

Lauft die Gegend hier ab, es ist ein Steinbruch hier. Ihr findet ihn wie folgt: schaut auf die Karte, dort ist ein X = Der leere Platz, wo ihr das letzte Rätsel gelöst habt. Darüber ist auf der Karte ein komischer schwarzer Knubbel, und dort (also auf 12 Uhr von der Höhle aus) ist der Steinbruch.


Goldene Oase
Hier ist die "Bestie", eigentlich ein wunderschöner lindrün-lilaner Wyvern. Außerdem wachsen die Wyvern hier ständig nach. Man kann sehr viele Materialien sammeln. Sollte man sich merken.

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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#28
[FON‌T="Comic Sans MS"]
SMARAGDGRÄBER


Level der Gegner 13-17
Riesen Level 19
Drachen

Ihr solltet unbedingt die Smaragdgräber zwischendurch unterbrechen und zum Beispiel zur Festung Adamant gehen. Das trifft aber auf jedes Gebiet zu. Ich habe die Smaragdgräber hier platziert, da ihr hier Ressourcen sammelt, die zur Aufwertung der Tränke wichtig sind.

Astarienbelohnung
Todwärts, Stab, Eismagie 76 SPS, Schaden Kälte 47

Plan Meisterhafter Dornen-Langbogen
Stabiler Langbogen
Meisterhafter Langbogengriff (?)

Holzschlag in der Nähe von dem Interessanten Ort "Andrastes Versprechen"
Holzschlag in der Nähe vom Fluss, rechte Seite, wenn man vom Gebiet des Drachen kommt. Hier ist zu Beginn ein Riss und gleich daneben ist der Holzschlag.
Steinbruch in der Nähe vom Huldreblager beim Felsen.

Elfenwurzel
Flechtrebe
Pyrophit
Blutstein (beides bei der Höhle wo man die Astarien-Belohung bekommt)
Veridium (z. B. i. d. Veridium Mine, Gefängnis)
Kristallsegen Villa Maurel, im Hof auf 5 h

Prophetinnen Lorbeer (geht vom Lager aus links den Rand der Karte ab, bis ihr zur Schlucht des Beobachters kommt, die dann unter euch ist. Ihr steht dann oben auf einem Felsen unten ist die Schlucht. Oben auf dem Felsen ist ein Gebüsch und dort wächst Prophetinnen Lorbeer. Es ist hier ein Baumstamm der quer über die schmale Schlucht wächst, auf dem ihr entlanglaufen könnt nach unten.) Außerdem oben im Norden bei den Elfenruinen, wo auch die Flechtreb-Nessel ist.
Flechtreb-Nessel (im Feuerwaasser Garten, vor dem Chateau d'Onterre)

Everit auf ca, 1 Uhr, dort, wo man die Asche eines Söldners verstreut, um einen letzten Wunsch zu erfüllen. Direkt am Felsrand, wo der Drachen haust. Wächst sternförmig / stachelförmig, anthrazitfarben.

Puzzleteil Invasion, Veridium Mine

Plan Robuste Vorreiter Panzerung (13 Teile Metall)


Elfisches Artefakt
  1. Eines ist unterhalb der Riesen, dort wo man die neun Bäume markieren kann als Sehenswürdigkeit, auf der selben Höhe in etwa wie das Düsterstein Lager, aber auf der rechten Flussseite.
  2. Elfisches Artefakt Chateau d'Onterre, EG im Ballsaal in einem kleinen Raum re. neben dem Kamin.
  3. Ein weiteres ist unterhalb des Lager Argons Kate, auf 6:30 Uhr von Argons Kate aus gesehen, direkt am Felsen.

Glyphe
Sobald ihr mit Fairbanks gesprochen habt und die Höhle erkundet, in der die Leute Leben, findet ihr ein Schleierfeuer. Die Rune hierzu ist auf dem Weg in die Höhle, also in der Schlucht selbst, an der Seite auf einem Felsen. Ihr erhaltet Ausgezeichnete Blitzrune, wenn ihr bisher alle Runen aktiviert habt, ansonsten ist es, etwas anderes, glaube ich.

Argons Kate Shop
Neben Leerer Runenstein bekommt man hier Waffen, die zu schwach sind und Aufwertungen, aber vor allem folgende Erze
Paragonschimmer
Pyrophit
Obsidian

Astarien
Direkt hinter dieser Festung ist eine kleine Schlucht, eine Sackgasse. Am Ende der Schlucht findet ihr zwei Statuen und zwei Leuchten. Bei mir leuchtet erst eine dieser Lampen. Sie stehen für die Astarien und ich habe erst ein Astarium gelöst.

Im Prinzip gibt es hier die Riesen, die ihr zum jetzigen Zeitpunkt wohl noch nicht besiegen könnt, dann die Elfenruinen samt großem Turm, wo es derzeit kein Weiterkommen gibt.

Astarien-Belohung
Todwärts - ein Stab

Plan für Krieger: Hochwertige Vorreiter-Panzerung, von einer Spinne aus der Quest "Versprechen eines Liebenden".


Erkundung der Smaragdgräber
Ich lese gerade, dass man keine EP mehr bekommt, wenn man drei Stufen über dem Gegner steht. Also ist es sogar vielleicht zwingend erforderlich, dieses Gebiet zuerst zu absolvieren.

Dieses Gebiet ist eins der besten Gebiete, die ihr besuchen könnt, weil es hier viele Ressourcen gibt. Vor allem gibt es hier Blutstein, mit dem ihr hervorragende Rüstungen bauen könnt. Ich fand die Smaragdgräber leichter als die Zitadelle von Corbeau.

Ihr seid wegen Fairbanks hier und der Gruppe von Leuten, die er vor den Freikämpfern zu retten versucht. Euer erstes Ziel ist also die Schlucht des Beobachters.

Ihr könnt das Gebiet so weit ich entdeckt habe, nicht erkunden, ohne ohne über die Villa zu stolpern, wo die Bösewichte hausen. Ihr könnt aber drum herum reiten/laufen. Schaut auf die Karte und euch die Wege genau an. Es ist ziemlich verwirrend, aber man kann die Villa zunächst vermeiden. Hinter der Villa im Gebiet ist ein Lager, welches ich unbedingt errichten will.

Falls ihr Neugierig seid, könnt ihr die Umgebung der Villa von hinten betreten. also praktisch die Gärten. Wenn ihr davor steht, geht links entlang um die Felsen im großen Kreis. Ihr kommt dann zu einem Pavillon und dort ist eine Lyrium Ader. die Varric zerstören sollte. Es gehört zu seiner Mission "Ein rotes Tuch". Auf diese Weise vermeidet ihr auch den Ladebildschirm, den ihr habt, wenn ihr von vorn kommt.

Kommandant Duhaime, Level 13
Schwäche Elektrizität

Hinterlässt Funkeldes Darmallon, Einzigartige Großaxt
Schlüssel zu Villa Maurel

Villa Maurel
Das ist unter anderem auch Varrics Mission, da es hier nur um rotes Lyrium geht. Die Banditen hier haben Level 15, welchen ihr ebenfalls braucht um nicht in zu frustrierende Kämpfe zu geraten. Unter anderem sind bei den Banditen in der Villa extrem schnelle und starke Schurken, die euch das Leben zur Hölle machen können.
Freikämpfer-Veteran, Lv 13

Gleich im ersten Teil der Villa habe ich sehr gute Pläne gefunden:
Plan Robuster Verzauberer-Harnisch
Hochwertiger Verzauberer-Harnisch
Plan Schartige Streitaxt
Langblatt Bartaxt
Kirkwall Streitkolben
Opferdolch

Eine Gefallene Schwester
In den Dokumenten, die ihr bei Fairbanks gelesen habt, ist ein Bericht über Schwester Costeau, eine Freikämpferin, die in der Veridium-Mine ist.

Bereits wenn ihr euch der Veridium Mine nähert, gibt es etwas zu tun. Links von euch ist eine Schlucht und ihr habt hier auf dem von Felsen gesäumten Weg erste Scharmützel. Wenn ihr die Punkte von Solas neu verteilt habt und er seine Spezialfähigkeiten kann, seid ihr auf der sicheren Seite.

Nachdem die Angriffe erledigt sind, geht noch nicht vor zur Mine. Ihr könnt hier bei der Schlucht über einen Balken laufen. Dazu müsst ihr euren Stick ganz vorsichtig nach vorn schieben, damit der Charakter ganz langsam und gleichmäßig geht. Auf der anderen Seite ist eine Kiste zu plündern.

In der Mine erwartet euch
Schwester Costeau Lv 14, Anfällig f. Elektrizität, sie kommt mit Schurken und Kriegern, aber mit Solas Riss-Magie war der Kampf gut zu überstehen.

Gefangene in den Veridium-Minen retten
Sucht die Lagerstätten ab. Ihr findet unter anderem Puzzleteil Invasion. Falls ihr zuerst zu den Gefangenen geht, geben Sie euch Anweisungen, den Zellenschlüssel zu finden, sehr witzig.
___________________________________

Briathos Aufstieg
Dies ist das Lager hinter der Villa. die Gegner, die sich hier tummeln, haben Level 17, sind also stärker, als die Gegner beim ersten Lager. Hinter diesem Lager gibt es eine sehr ärmliche Festung, in der die Soldaten euch ganz schön zusetzen können.


Charteau d'Onterre
Kern der Sache ist ein magisches Gerät auf einem der Balkone oben. Für diesen Balkon benötigt ihr einen Schlüssel. Um den zu finden, müsst ihr im Obergeschoss am Ballsaal vorbei. Dort, wo der Drachen hängt. Auf 9 Uhr oder so ist ein Treppenhaus, dass zu Schlafgemächern führt. In einem der Gemächer findet ihr eine Notiz.

Wenn ich das richtig im Kopf hab, geht ihr dann zu dem Drachen, der im Ballsaal an der Decken angebracht ist. An der Balustrade ist ein Schmuck-Kopf den man drehen kann und daraufhin verändert sich der Schwanz des Drachen. Ihr findet wieder eine Notiz und den Schlüssel.

Auf dem Balkon kämpft man gegen Untote und sobald man das würfelartige leuchtend-grüne Gerät zerstört hat, erscheint unten im Bassin ein Arkaner Schrecken. Ein nicht zu unterschätzender Gegner.

Hier in der Villa im EG ist rechts neben dem Kamin im Ballsaal eine kleine Kammer mit einem elfischen Artefakt.


Argons Kate
Meine Kämpfe waren hart, weil ich die Aufständischen unterschätzt hatte, die hier ihr Unwesen treiben. Nehmt alles an Support-Tränken mit, was ihr bekommen könnt. Hernach solltet ihr mit Fairbanks sprechen. Er zieht mit den Flüchtlingen hier hin um. Was eigentlich Blödsinn ist, normalerweise würde man in eines der Schlösser ziehen, vorzugsweise Charteau d'Onterre. Naja.


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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#29
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Hier wartet der Abgrund
Festung Adamant


Empfohlener Level ist bis Level 15, aber ihr könnt auch Level 16 haben und bekommt dennoch Erfahrungspunkte.

Denkt daran, dass ihr keine Erfahrungspunkte mehr bekommt, wenn eure Level 3 über den Leveln der Gegner liegen. Der empfohlene Level für "Hier wartet der Abgrund" liegt bei 13 - 15, die Gegner haben Level 15. Demzufolge schätze ich, dass man erst keine Erfahrungspunkte mehr bekommt, wenn man bereits Level 18 erreicht hat.

Aus diesem Grund habe ich das Kapitel vorgezogen.

Ich empfehle euch dringend, den Speicherstand von Festung Adamant auf einen neuen Speicherplatz zu setzen, damit ihr von der Himmelsfeste, wo ihr das Gebiet freischalten müsst, noch einen Speicherstand habt. Falls euch eure Gruppenzusammensetzung nicht gefällt oder ihr an Rüstung und Waffen etwas ändern wollt, oder die Fähikeitenpunkte neu verteilen wollt, dann könnt ihr den Speicherstand von der Himmelsfeste laden und etwas ändern.

Es geht hier um die Grauen Wächter und die Wahrheit um den Helden sowie Coriphaeus und daher um das Nichts. Aus dem Grund habe ich unter anderem als Magier Solas in der Gruppe.

Ich würde euch empfehlen, nicht Varric mitzunehmen, denn er betont, dass er sich nicht wohl fühlt.

Spezialisierungen
Hierzu muss ich noch ein Wort zu der Spezialisierung verlieren: Solas hat in seiner Spezialisierung einen Feuerangriff, weswegen ich seine Ausrichtung von Eis auf Feuer geändert habe. Ich denke, so ist es auch gedacht, da Vivienne bei ihrem ersten Auftritt den anderen Gast einfriert, der den Helden zum Duell herausfordern will. Es ist zudem so, dass die Gegner hier teilweise gegen Eis immun sind, was dann wieder zur Ausrichtung von Solas passt.

Tränke aufwerten
Bevor ihr diese Mission angeht, schaut am Tisch in der Schmiede der Himmelsfeste unbedingt nach, was Ihr an Tränken aufbessern könnt. Ein Heiltrank kann zum Beispiel wiederbeleben. Ein Regenerationstrank kann alle in der Nähe dessen regenerieren, der den Trank zu sich genommenen hat und die in einem Radius von ich glaube 3 Metern stehen. Die Tränke aufzuwerten ist in dieser Quest der Schlüssel zum Glück.

Hinweis für eure Kampftaktiken
Ihr könnt die Stärken und Schwächen Einiger Gegner erkennen, in dem ihr das Taktikmenü aufruft und die Gegner anvisiert, anstatt der Verbündeten. Es werden nicht von allen Gegnern die Daten gezeigt, aber von wichtigen.

Ressourcen
Schlangenstein


Hinterlassenschaften:
Tiefenlauererleder
Ringsamt

Gegnerprofile
Gegner auf den Wehrgängen
Wächter Bindungmagier, Stufe 15
Immunität Einfrieren, Kälteresistenz

Dämon der Verzweiflung
Anfälligkeit gegen Feuerschaden
Immun: einfrieren, Schlaf, Kälteresistenz

Das Nichts
Schemen
Immunität Gift und Körperliche Effekte

Dämon des Hochmuts
Elektrizitätsresistenz
Immun: Einfrieren, Lähmung, Körperliche Effekte, Schlaf

Schnatternder Schrecken (kleine Echse)
Anfällig für Elektrizität und Kälte


Im Nichts - Die Ängste der Träumer
Ihr findet Gedanken von Sterbenden und könnt ihnen ihren Schmerz erleichtern. Dies ist eine Mission der Aufwertung für den Helden. Die Werte werden sowohl an Spiegeln als auch in der Mission "Die Ängste der Träumer" verbessert. Spiegel im ersten Bereich Magie +1.

Bei der Erfüllung der Wünsche erlangt der Held ich glaube am Tisch mit der Kerze auch Magie +1, nächstes Gebiet: Blumenstrauß bei einem Skelett aufnehmen und an anderer Stelle in eine Vase stellen: Konstitution +1,

Auf dem Weg ist ein zweiter Spiegel und der Held erhält Geschicklichkeit +1
Danach gabelt sich der Weg. Die linke Richtung, die nach Norden führt hat einen weiteren Spiegel bereit, der Klugheit +1 gewährt. Der linke, nördliche Weg ist eine Sackgasse.

Traum vom Grauen Wächter: Stärke + 1
Traum vom ersten Grauen Wächter: Klugheit +1

Dritter Spiegel Stärke +1

Traum vom Kind: Willenskraft +1

Hier in der Nähe ist ein Mechanismus, den man in Gang setzen kann.

von links nach rechts fünf Behältnisse, nummeriert 1 ganz links 5 ganz rechts

Gefäß 4 "X" drücken
Gefäß 1 "X" drücken
Gefäß 3 "X" drücken
Gefäß 5 "X" drücken
Gefäß 2 "X" drücken

dann könnt ihr Schätze entnehmen. Bei mir
Fereldische Breitaxt, Großaxt
Amulett der Macht
Ausgezeichneter Ring der Blutung.

Folgt der Göttlichen und erfüllt am Wegesrand einen letzten Wunsch um die Quest "Die Ängste der Träumer" abzuschließen. Ihr trefft erneut auf die Göttliche, Bevor ihr näher geht, speichert unbedingt ab, denn ihr habt im weiteren Verlauf mehr als eine Entscheidung zu treffen.

Danach begegnet ihr dem Boss.

Aspekt des Albtraums
Anfälligkeit für Elektrizität und Geistschaden.

ENTSCHEIDUNGEN

Ist der Aspekt des Albtraums besiegt, müsst ihr eine erste Entscheidung treffen. Ihr erreicht Adamant und müsst erneut eine Entscheidung treffen.

Ich weiß nicht, ob es hier ein richtig und ein falsch gibt. Ich denke nur folgendes: wenn jemand die dunkle Brut erfolgreich bekämpfen kann, dann sind dies die grauen Wächter. Niemand sonst kann dies.

Da man zwei Entscheidungen treffen muss, gibt es bestimmt zwei Kombinationen.

Mit Stroud und was wird aus den grauen Wächtern?
Ohne Stroud - was wird dann aus den grauen Wächtern?

Man bekommt angezeigt, wer dafür und wer dagegen ist, aber welche weiteren Konsequenzen die eine oder andere Entscheidung hat, ist nicht klar. Meiner Meinung nach würde man das nie sofort entscheiden, sondern sich beraten.

Natürlich waren die Grauen Wächter korrumpiert, manipuliert, aber die verantwortlichen haben dafür bezahlt. Wer soll die dunkle Brut bekämpfen, wenn es die Grauen Wächter nicht mehr gibt? Meiner Meinung nach, darf man das nicht ignorieren. Natürlich kann es auch sein, dass es in diesem Spiel keine Konsequenzen mehr hat, sondern erst in einem nächsten Teil oder einem Add-On.

Deshalb braucht ihr den Speicherstand, um die Möglichkeiten durchspielen zu können. Entscheidet euch, wenn ihr gesehen habt, wer für eure Entscheidung ist und wer dagegen. Wenn ihr bei bestimmten Verbündeten keine Minuspunkte sammeln wollt, hat das ja auch einen guten Grund und ihr solltet eure Entscheidung zumindest zum Teil vielleicht hiervon beeinflussen lassen.

[SPOILER="Spoiler der Konsequenzen"]Spoiler der Konsequenzen
Wenn Stroud bei euch bleibt und dennoch die Grauen Wächter aus Orlais verbannt, habt ihr alle außer Sera gegen euch, also scheint dies die schlechteste Wahl zu sein. (Zumindest so schnell wie ich mitschreiben konnte).

Wenn ihr Stroud behaltet und die Wächter nicht aus Orlais verbannt Dorian Bulle Sera Blackwall stimmen zu.

Wenn ihr Hawke behaltet und die Grauen Wächter bleiben habt die Hälfte gegen euch.

Quintessenz ist: Die Grauen Wächter aus Orlais zu verbannen stößt insgesamt auf Gegenwehr, was extrem logisch ist, wenn man bedenkt, dass sie das einzige wirksame Mittel gegen die Dunkle Brut sind.

Hawke ist sehr beliebt, ihn zu verlieren hinterlässt vor allem auch bei Varric ein großes Loch. Ihr solltet dies zumindest einmal durchspielen, um seine Reaktion zu sehen. Allgemein ist die Stimmung wesentlich gedrückter, wenn Hawke nicht zurück komt, als wenn Stroud verschwindet. Das mag vor allem auch daran liegen, dass Stroud ein Unbekannter ist und dazu ein Grauer Wächter, die gerade durch ihren Verrat nicht hoch im Kurs stehen, aber gebracht werden. Hinzu kommt, dass Hawke der Charakter ist, den man in Teil II gesteuert hat, also könnt ihr euch ausrechnen, wie frei die Entscheidung letztlich tatsächlich ist.

Das einzige Problem, dass ich sehe, wenn Hawke bleibt und Stroud geht, ist, dass niemand sich an Weishaupt wendet. Dort ist der Sitz der Grauen Wächter. Hawke geht einfach heim, sobald alles vorbei ist und Adamant eingenommen ist. Das wars. Find ich zu wenig. Oder geht Hawke nach Weisshaupt? Hab ich net mitgeshnitten, muss ich nochmal spielen Hmpf - hahaha.
[/SPOILER]

Urteile Fällen
Ihr könnt nun einige Urteile über Leute fällen, die Corypheus zugespielt haben. Ich empfehle euch, abzuspeichern und dann die Möglichkeiten ruhig durchzuspielen. Die Reaktionen sind interessant. Ladet einfach, neu und wählt ein anderes Urteil, wenn euch der Effekt des euch gewählten Urteils nicht gefällt.

Spoiler meine Erfahrung mit den Urteilen
[SPOILER="Urteile nach Adamant"]Der Handlanger von Corypheus, der Adamant überlebte: wenn ihr ihn mit eigener Hand tötet erntet ihr aller Bewunderung und Zustimmung.

Ser Ruth: niemand will sie öffentlich gedemütigt sehen, so dass dies allgemein der Moral schadet, wenn ihr dieses Urteil wählt. Wenn ihr allerdings wählt "Andraste vergibt euch" dann erntet ihr allerseits Achtung, was mich schon überrascht hat. Außerdem wird zusätzlich eine Mission am Kartentisch verfügbar.[/SPOILER]


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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#30
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Erhabene Ebenen


Bevor ihr hier hin kommt, solltet ihr unbedingt mit Solas ein paar mal gesprochen haben. Wenn ihr ihn besucht und er schüttelt sich, weil er Tee trinkt, den er hasst, dann bekommt ihr hier eine wichtige Quest von ihm.

Die erhabenen Ebenen teilen sich in verschiedene Abschnitte
Eroberung der Wälle
Quests mit den Dalish

Durch einnehmen der Sehenswürdigkeit und dann Freischaltung am Kartentisch
Citadelle du Corbeau
Sumpf (Elfenruinen)


Scherbenquest wird hier fortgesetzt

Leider habe ich aus versehen die Beschreibung gelöscht. Ich werde hier updaten, sobald ich hier angekommen bin.


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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#31
[FON‌T="Comic Sans MS"]
DIE WESTGRATE

Dieses Kapitel ist under construction

Rune des Geistes
Puzzle

Die Rune, die man aktivieren kann ist hinter dem Stab, der den Effekt in der Dimension erzeugt.

Griffonflügelfeste kann eingenommen werden. Sie gehört dann der Inquisition.

Händler in der Griffonflügelfeste / Westgrate
Verbessertes Amulett der Ausdauer
Verbesserter Gürtel des Fokus
Verbesserter Elixiergürtel
Verbessertes Lebenswächter-Amulett

DIE WESTGRATE: Lager der Rauhkante / hier i.d. Nähe Velmontpass/Oasenhöhle
Hier gibt es fast alles an wichtigen Ressourcen
Todeswurzel
Spindelkraut
Blutlotus
Tiefenpilz
Elefenwurzel (auf der Sand-Schräge, die hinunterführt, von der Höhle aus auf 1 Uhr)
Stachelrücken laufen überall herum

Außenpostenbrunnen bei der Festung
Ressource für Schlangenstein

Außerdem ist ein Puzzleteil hier und ihr nehmt den Brunen ein (Sehenswürdigkeit). Der Brunnen ist draußen aber gleichzeitig seht ihr ständig die Pyramiede für Sehenswürdigkeit, wenn ihr in der Festung seid.


Sturmküste
Rotes Wasser
Hafen der Zwerge - Festung der Roten Templer

Sommerstein
Tiefenpilz
Schlüssel aus rotem Lyrium

Elfisches Artefakt (Treppe runter, zweite Tür links vor kaputter Brücke)

Falls ihr die Materialien habt, empfehle ich euch, in Varrics Bianca eine Rune der Reinigung einzubauen. Er bekommt hierdurch einen Bonus-Schaden gegen Rote Templer und Dunkle Brut und die Armbrust macht 20 Punkte mehr Schaden.

Lasst Varric auf seiner Spezialisierung Elementarbomben lernen. Sehr effektive Waffe.

Ihr braucht hierzu Leichnahm-Herz und leerer Runenstein

Gegner am Eingang der Höhle (erste Höhle) hinterlassen Schlüssel aus rotem Lyrium. Danach gelangt man ins Freie und dann zu Daerwins Mündung.

Am Ende von Daerwins Mündung steht ein Boot und ihr werdet zu einer Insel gebracht, der Dracheninsel, und die ist Heimat des Drachen, der am Anfang gegen den Riesen gekämpft hat.

Die Westgrate
Ganz im äußersten Zipfel im Süden ist eine Höhle. Wenn man Glück hat bekommt man dort eine Schwere Rüstung Kommandantenrüstung der Templer, 146 Schutz, nur Menschen

Occular gegenüber der Griffonfeste auf der Anhöhe.
Eine Scherbe war leicht zu finden, glaub in der Feste selbst. Die zweite ist schwieriger. Das Bild so einstellen, dass links noch die Feste im Bild ist. Der Sandhügel bei der Feste geht dann leicht abwärts. Wenn ihr also die Feste noch links im Bild habt, dann ist bei dem abfallenden Hügel Geröll nun in der Mitte. Bei diesem Geröll liegt die zweite Scherbe.

Zuerst kann Sandsturm die Stelle verdecken. Wartet ab, bis der Sandsturm weg ist.

das Occular ist oberhalb der Todestrankquellen, wo man nicht entlang laufen kann. Man läuft an der Seite den Felsen entlang, um zum Occular zu kommen.


Überquerung der Todestrankquellen und Schwefelquellen
Sucht in diesen unpassierbaren Ebenen nach Marierungen, wo ihr eine Standarte aufstellen und das Gebiet einnehmen könnt. Daraufhin könnt ihr zum Himmelsfeste am Kartentisch teleportieren und dort eine Lösung für das Problem suchen.

Die Standarten sind auf der Karte zu sehen. Die Standarte für die Todestrankquellen ist von der Feste aus gesehen auf 1 Uhr.

Auf der Karte wird dies als abgeschlossener Einsatz dargestellt, nachdem ihr über eine Mission am Kartentisch das Problem gelöst habt.

Ursprung der Dunklen Brut finden heißt die Mission, die euch über die Todestrankquellen hilft.

So entdeckt ihr über neue Brücken Coravavus, eine Gefangenenfeste.

Gefängnis unten, Schlüsselsuche
Überragende Rune des Geistes ganz links in einer Zelle gegenüber der Treppe (Karte). Wenn man die Rune aktiviert. Der Tote Sklave hat den Schlüssel für den Raum mit dem Monster.

In einem verschossenen Raum oben (hinter den beiden Brücken) ist ein PUzzelstück Sklavenpuzzle

Geht nach dem Riesen links die Tür nach draußen, dort errichtet ihr ein Lager.

Echorückenschlucht
Erinnerung der Grauen
Puzzle Erzdämon

Steinbruch in der Nähe vom Totenkopf und

Plan Überragende Frostrune
Rune kann aktiviert werden, es gibt einen Stollen in der Echorückeschlucht, der zum Astarium führt

In der Nähe von Fort Echorücken ist ein Zelt- und Lagerplatz von einem der Sucher, die Cassandra zur Strecke bringen will. Nehmt sie also in eure Gruppe. Nicht weit davon ist ein Totenkopf Occular und ihr aktiviert drei Scherben. Wiederum in der Nähe vom Occular ist eine kleine Nische im Felsen, dort ist ein Steinbruch.

Und ein Riss.

In der entgegengesetzten Richtung sind die Tore von Toth, es ist Lasurit hier

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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#32
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Emprise du Lion I


Gegner-Level 18 - ...
Ich habe den Eindruck, dass man zuvor die Quest "Hier wartet der Abgrund" absolvieren muss, sonst sind die Level dafür zu hoch. Denkt daran, dass ihr keine Erfahrungspunkte mehr bekommt, wenn eure Level 3 über den Leveln der Gegner liegen. Der empfohlene Level für "Hier wartet der Abgrund" liegt bei 13 - 15.

Elfische Artefakte - habe ich nicht gefunden, egal wie viel ich herum renne

Glyph
Geht in dem Steinbruch zu der Stelle in der euch eine Brücke nahe an die Suledin-Feste bringt. Das ist ganz im äußersten Westen wenn ihr durch den Steinbruch hindurch seid, so ca. auf 6 Uhr sollte der Zugang sein. Geht dort zwischen den Felsen hindurch. Dort ist ein Tunnel und am Ende liegen Überreste einer elfischen Ruine. Dort kann ein Schleierfeuer entzündet werden. In diesem Tunnel ist ein Feuerkorb neben dem eine Truhe steht. Auf der linken Seite davon oben am Felsen könnt ihr X drücken. Ich hab keine Rune zu sehen bekommen, aber trotzdem ein Bauplan für eine Frostrune bekommen.

Ressourcen
Arborsegen (z. B. im Dorf, geht links im Dorf um das hell-graublaue Haus herum. Dort ist eine Mauer und ein Torbogen. Geht durch den Torbogen und ihr seid zwischen Fels und Dorf. Hier wächst sehr viel Arborsegen. Ihr könnt am Ende dieser "Gasse" hochgehen zu dem Wald, direkt bei dem steilen Weg findet ihr Flechtrebnessel, welches ihr auch für die Alchemie braucht, um Tränke aufzuwerten, besonders für die Umgebungsheilung des Regenerationstranks sind euch die Pflanzen hier eine große Hilfe.

Blutstein (beim riesigen Tor im gefrorenen Flussbett, am felsigen Fundament).
Everit (Felsen im zugefrorenen Fluß)
Felandaris (auf einer Insel im zugefrorenen Fluss) Dort steht ein Turm (Elfenblut-Turm) und ganz am anderen Ende der Insel sind Bäume mit Flechtrebe und niegrige Felsen. hinter den Felsen ist die Insel zu Ende, aber sie fällt nicht direkt steil ab, sondern es ist nocht etwas Boden hinter diesen niedrigen Felsen und dort ist Felandaris. Wenn ihr wisst, dass ihr hinter den Bäumen hinter die Felsen gucken müsst, findet ihr es. Es wird benötigt, um in der Alchemie eure Tränke aufzuwerten).

Silberit (Alphonse PasssageI
Dämmerstein (Alphonse Passage)
Elfenwurzel (ein Feld voll davon ist am Ende von Alphonse Weg, links davon)

Holzschlag
Insel a. d. zugefrorenen Fluss
Hochahain-Lager

Hinterlassenschaften:
Snoufleurhaut (Tiere auf dem Fluss)
reines rotes Lyrium (Koloss der Roten Templer)
mächtiges rotes Lyrium (Koloss der Roten Templer)

Ich habe schon lange ein Auge auf diese Quest, da ich mit dem Spielstand, der später korrupt war und nicht mehr zu laden ging, bereits hier gewesen war.

Es ist eine spannende Gegend, voller böser Roter Templer und wilden Geschichten.

Quests:
Rückeroberung von Emprise du Lion
Dorfbewohner ausquetschen über Ereignisse. Es mag schwierig sein Herrin Poulin zu finden. Sie streift manchmal durch das Dorf und dort konnte ich kein Gespräch finden. Wenn ihr ins Dorf kommt, ist zunächst rechts ein Turm, dahinter der Zugang zum Fluss und dahinter das Haus der Herrin Poulin, der Vorsteherin. Mir ist es nur dann gelungen, sie anzusprechen, wenn sie in diesem Haus war.

Mamas Ring
Im Dorf ist eine Frau, die mit ihrer Tochter schimpft, sie hätte den Ring verloren, jetzt würden die Templer das kleine blaue Haus finden.

Michel, Imshael
Ex-Beschützer der Kaiserin, jagt einen Dämon der Wollust namens Imshael, fiel in Ungnade wegen der Verbindung, die er zu dem Dämon hat. Dieser ist in der Suledin-Feste.

Nachdem ich mit der Vorsteherin Poulin gesprochen habe, bin ich zum Fluss gegangen.

Elfenblut-Fluss
Dort ist ein Riss und die Gegner halten mich beschäftigt. Ihr solltet unbedingt darauf achten, dass ihr alle Spezialfähigkeiten könnt. Damit lässt sich der Kampf angenehm bestreiten. Ich finde das große Tor faszinieren. Am Fuße des Tors wächst Blutstein.

Insel im Fluss
Wenn ihr weiter auf dem zugefrorenen Fluss laufen wollt, solltet ihr Cassandra im Team haben. Es kann sein, dass ihr hier auf die Zauberer stoßt, die Cassandra in Ihrer Mission "Unerledigte Geschäfte" sucht.

Ihr findet außerdem einen zweiten Riss. Dämonen der Verzweiflung greifen hier übrigen mit Eis an, was so überraschend nicht ist. Auf der Insel ist ein Zelt mit einem Tagebuch der Jagd. Ihr findet Felandaris hier.

In den Hinterlanden nahe Redcliffe ist dies Quest, wo das Felandaris gebraucht wird. Das wächst hier auf der Insel.

Ihr findet nahe beim Zelt Holzschlag.

Hier ist ein Turm und am Fuße des Turms sind die abtrünnigen Magier, die Cassandra jagt. Das Problem waren weniger die Magier, als der Großbär, der sich dazu gesellte. Nach überstandenem Kampf gehen wir in den Turm. Oben ist ein Foltertisch mit einer Leiche. Dort steckt eine Zweihandwaffe im Tisch, die ihr nehmen könnt. Es ist Rüge der Sunderlande, eine Großaxt. 221 Angriff. Sehr brauchbar. Es ist ein kleiner Tisch in der Nähe, wo ihr das Falkner-Wappen findet.

Zurück auf den gefrorenen Fluss
Die seltsamen Schweinchen, die hier herumlaufen liefern euch Snoufleurhaut.

Ich denke, es war eine Art Hafen hier. Es ist zumindest ein totes Ende des Flusses, an dem Ihr alte Elfenruinen findet.

Hochhain
Hier ist ein Koloss der roten Templer, der mit einem Magier kommt. Die beiden sind stark, also seid vorbereitet.

Der Koloss hinterlässt
- reines rotes Lyrium
- mächtiges rotes Lyrium

In der Nähe vom zweiten Lager, dem Hochhain-Lager, ist ein weiterer Holzschlag.

Alphonse Passage
Wenn ihr den Weg weiter fortsetzen wollt, müsst ihr vom Hochhain-Lager aus oben links beim Lager durch einen Tunnel im Felsen. Das ist die Alphonse Passage. Hier sind Silberit und Dämmerstein.

Es gibt hier eine Mission der Grauen, also denkt daran Blackwell in die Gruppe zu nehmen. Wichtig ist bei den Spezialfertigkeiten, dass ihr die Taktiken so einstellt, dass die zum Beispiel die Elementarminen von Varric einen Stern haben. D. h. Ihr geht ins Charakterbogen-Menü, wählt Varric aus, dann Handwerker, dort auf dem linken Strang die Elementarminen. Drückt dann so lange Quadrat, bis oben bei der Beschreibung neben dem Symbol für die Elementarminen ein * erscheint. Das bedeutet, dass Varric diese Minen bevorzugt streut. Die Eigenschaft Verstohlenheit sollte ebenfalls einen solchen Stern haben.

Sucht euch bei allen Charakteren in der Gruppe - einschließlich dem Helden - Charaktereigenschaften aus, die *Bevorzugt* angewendet werden sollen.

Lager bei Drakons Aufstieg

Hier gibt es extrem viel Dunkelstein am Felsen.

Wenn ihr beim Lager ganz nach links geht könnt ihr die Hälfte einer Brücke betreten, die aussieht, als wäre sie ein Teil eines riesigen Mechanismus. Hier könnt ihr eine Standarte aufstellen.

Ihr werdet die ganze Zeit eine Pyramide sehen, die eine Sehenswürdigkeit markiert. Sie muss unterirdisch erobert werden. Hier bei den Felsen sind zwei Holzbrücken. Geht über die linke Holzbrücke, um zum unterirdischen Raum zu gelangen.

Zunächst müsst ihr hier allerdings einen Riss schließen, der euch einige Probleme bereiten kann, weil das rote Lyrium eure Bewegungsfreiheit einschließt. Speichert also unbedingt ab.

Um die unterirdischen Räume zu erkunden sollte unbedingt Blackwall in eurer Gruppe sein, denn es geht um die Grauen Wächter.

Linke Holzbrücke - Valeskas Wacht
Geht ihr über die linke Holzbrücke ist ein Riss zu schließen. Die Feinde halten mich sehr auf Trab. Habe vergessen, nach den Leveln zu schauen.

Ihr solltet wie schon erwähnt Blackwall im Team haben, denn hinter dem Riss ist im Schnee ein Lager der Grauen. Dicht dabei findet ihr Habseligkeiten. Danach geht ihr zum Felsen hinüber, dort ist eine Tür, Valeskas Wacht. Vielleicht habt ihr bereits im Lager immer diese Pyramide gesehen, konntet aber keinen Ort einnehmen, keine Sehenswürdigkeit erkunden. Hier unter dem Lager ist Valeskas Wacht, in der ihr die Standarte aufstellen könnt.

Verschlossene Tür
In dieser Höhle müssen die Helden weiter vordringen. Allerdings erwarten euch Level 19 Ghule und ein Level 19 Hurlock-Alpha. Insgesamt sind die schwer zu besiegen. Ihr könnt weiter vordringen und trefft erneut auf eine Gruppe von Gegnern. Ich muss allerdings zurück und mich heilen, denn ich habe gegen den Hurlock-Alpha extrem Federn gelassen. Zeitweise hatte ich nur einen Charakter, der am Leben war, nämlich Varric. Seine Verteidigungsmechanismen haben mir geholfen, ihn am Leben zu erhalten. Im Stealth-Modus hab ich ihn wegrennen lasen, so dass der Alpha nicht wusste, wo er ist und ihn aus den Augen verlor. So konnte ich die anderen Verbündeten wiederbeleben und musste den Kampf nicht wiederholen.

Für die nächste Gruppe möchte ich das anders handhaben. Außerdem ist mein Inventar voll.

Drakons Aufstieg und Drakons Turm
Hinter Valeskas Wacht ist ein weiteres Lyrium-Lager, für Varric wichtig. Um die Ader zu zerstören, müsst ihr unterhalb vom Turm zwischen die Felsen gehen. Es ist eine Art Höhle hier und dort zerstört ihr die Ader.

An den Felsen hier ist Siberit und Solas sagt, es sei ein Elfisches Artefakt hier.

Schmiedehandwerk
Ich empfehle euch, mit den neuen Ressourcen, die ihr gesammelt habt, neue Rüstungen zu bauen. Mit diesen und mit der Option Meisterstück ist es mir gelungen, für Cassandra eine Rüstung zu schaffen, die ihr über 200 Schutz bietet und Waffen mit einer Stärke über 300 mit der entsprechenden Rune.

Ich kehre zurück zur Ruine und nehme daraufhin den Rest der Ruine wesentlich leichter ein, als zuvor. Nur ein Charakter ist ohnmächtig geworden.

Rechte Brücke & Knochenturm
Danach gehe ich zurück ins Lager und von dort aus über die andre Brücke. Hinter der Brücke gehe ich rechts um die Felsen, weil ich dort einen interessanten Turm gesehen habe. Er hat rieeesige Ketten. Ich gehe weiter rechts um die Felsen einen schmalen Weg hoch. auf diese Weise infiltrierte ich das Lager der roten Templer sozusagen von hinten.

Der Knochenturm/ Lager beim Knochenturm
Die roten Templer fand ich verglichen mit den Gegnern im Turm nicht so schwierig. Ich habe von Solas die Geist / Erde Angriffe benutzt, die die Gegner so gar nicht mochten. Das Lager war schnell eingenommen,

Ich sehe ein Occular, kann es aber nicht erreichen. Das einzige, was funktioniert, nachdem alle Gegner beseitigt sind, ist ein Lager aufzurichten.

Danach ändert sich die Situation hier und ich kann das Occular erreichen. Ich muss sechs Scherben finden.

Je eins ist auf zwei Podesten / Hochsitzen
eins ist in der Festung, die man von fern sieht
eins ist zwischen den Bannern ganz rechts
Eins ist unterhalb der Banner links
Eins ist zwischen dem roten Lyrium genau oberhalb des Lagers

Danach mache ich mich auf, die Scherben aufzusammeln und gleichzeitig die Gegend zu erkunden. Ich finde den Ring in einem zerstörten blauen Haus.

Es treibt mich weiter Richtung Steinbruch. Dort befreie ich Dorfbewohner aus einem Käfig.

STEINIGE RETTUNG / ROTE HÄSCHER
In dieser Quest befreit ihr die gefangenen Dorfbewohner aus insgesamt 7 Käfigen, die in der Nähe des Steinbruchs verstreut sind. Die größte Herausforderung war für mich die Orientierung. Die Karte hilft hier wenig.

Dennoch: die Gegner sind nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. Vor allem die korrumpierten verdorbenen entstellten roten Templer Kreaturen, die an sich eine sehr niedrige Abwehr haben, können euch in einem Augenblick töten. Achtet hier besonders auf euren Magier. Er ist einer der wichtigsten Verbündeten hier.

Ich empfehle euch, hier die Briefe zu lesen, die sehr aufschlussreiche Informationen über Madame Poulin enthalte, welches dazu führt, dass ihr in der Himmelsfeste über sie urteilen müsst.

Eine weitere Quest, die hieraus entsteht, ist "Eine Suche in den Trümmern". Hierbei geht es um eine eingestürzte Brücke. Ihr findet in einem Lager den Bericht eines Augenzeugen hierüber und habt danach die Möglichkeit, dies zu erkunden.

Ihr erreicht am Ende des Steinbruchs den Fuß der Suledin-Feste, könnt diese aber von hier aus nicht erreichen.

Ich empfehle euch sowieso, zuerst eine andere Mission zu absolvieren, sonst sind eure Level für diese zu hoch. Für "Hier wartet der Abgrund" sollten eure Level unter Level 18 sein. Der empfohlene Level ist bis Level 15. Die Eroberung der Suledin-Feste ist ein hartes Stück Arbeit, weil die Roten Templer hier Experimente an Riesen vorgenommen und ihnen rotes Lyrium verabreicht haben. Dies nur, um euch eine Idee zu geben, was euch in dieser Feste erwartet.



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Antworten
#33
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Emprise du Lion II


Suledin-Feste

Infizierter Riese, Level 19
Immun gegen Statusveränderungen, die ihn außer Gefecht setzen (Schlaf, Einfrieren, Schock).
Hat bei mir Archonstab des Feuers hinterlassen, Schaden 96, hat einen leeren Runenplatz, so dass man den Schaden erhöhen kann

Kommt mit Roten Templern
Dales Loden
Plüschiger Bärchensamt

Koloss der Roten Templer, Level 19
Anfäligkeit Kälteschaden
Feuerresistenz
Immun Angst, Schlaf, Körperliche Effekte, Lähmung
Hinterlässt Mächtiges Rotes Lyrium

Roter Templer Schrecken, Level 19
Anfällig Geistschaden
Resistenz Elektrizität

Schatten der Roten Templer, Level 18
Immunität Angst Schlaf, Einfrieren, Verlangsamung

Einer der anderen Gegner hat Essenzphiole hinterlassen (nicht der Koloss).

Arborsegen
Felandaris

In einem Zelt in einem Sack etwas Elfisches

Imshael (Geist der Wahl). Level 18
Anfälligkeit Elektrizität und Geistschaden
Immun: Angst, Schlaf, Einfrieren

Roter Templer Schrecken, Level 18
Anfälligkeit Geistschaden
Immun Elektrizität

Verändert aber mehrfach die Form
Hinterlässt Reine Geistessenz, Amulett der Macht (Cole), Schild: Marsch der Immerwährenden

Judiceaels Übergang - Niemand darf hinüber
Das Sonnenbecken


An den Felsen wächst überall Everit und Silberit.

Wenn man die Dorfbewohner aus den Käfigen befreit und das Gebiet erkundet, trifft man auf Notizen eines Jägers, der beschreibt, dass jemand eine Brücke zum Einsturz brachte. Das ist Judiceaels Übergang.

Geht hinter dem Lager am Turm zu einem Torbogen und dahinter zur Brücke. Geht zum kaputten Ende und nehmt es in Besitz. Sogleich könnt ihr zum Kartentisch in die Himmelsfeste gehen und die Brücke wieder aufbauen lassen. Das Gebiet dahinter ist zwar klein, aber voller heißer Quellen, die ihm wohl den Namen Sonnenbecken einbrachten. Leider locken die heißen Quellen die Drachen an, die darin baden.

Etiennes Ring

Hier gibt es eine Reihe heißer Quellen und offensichtlich waren sie einst durch ein Äquadukt verbunden. Hier dieser, Etiennes Ring hat oben eine heiße Quelle mit einem Drachen darin.

Drache Hivernal
Level 18, Schuppen haben Panzerung 59
Anfällig Feuer, Stark gegen Eis


Judiceaels Ring
Sucht ihr das Gebiet weiter ab, gelangt ihr an weitere Ruinen eines Amphitheaters. Geht hierzu immer weiter durch sämtliche Tore und lasst links von euch die heißen Quellen zunächst unbeachtet, in einer heißen Quelle könnt ihr einen Riss erkennen.

Am Ende der Tore kommt ihr zu einem Turm und links davon zu einer Treppe, die zum Amphitheater führt.

Hier in der heißen Quelle ist ebenfalls ein Drachen und wenn ihr das Tagebuch beim ersten Aquädukt gelesen habt, wisst ihr, dass es hier einen Drachen gibt, der Junge hat.

Das genau ist der Drache hier im Aquädukt mit Level 21, der Kaltenzahn:

Kaltenzahln, Level 21
Anfällig für Feuer

Geht in die taktische Ansicht und schaut euch die Einzelheiten an, indem ihr den Drachen auswählt. Kurzfassung: Immun gegen Statusveränderungen außer brennen. Wenn er sich in die Lüfte erhebt, kommen einmal drei der kleinen Drachen und ein anderes Mal zwei.

Solltet ihr dies überlebt haben, könnt ihr am Rand durch ein Occular schauen und die Scherben entdecken. Nun schlagt ihr zwei Fliegen mit einer Klappe, ihr schließt den Riss und sammelt Scherben ein.

Leontines Ring
Erkundet das Gebiet weiter indem ihr die Felskante zum Fluss hin ablauft, sozusagen um die Grenzen zu erkunden. So findet ihr den Jäger und sein Tagebuch. Direkt hier in der nähe des Jägers ist der Zugang zu einem dritten Amphitheater, welches zerstört ist. Ihr müsst euch da nicht herunterfallen lassen, so wie ich. Es gibt von hier aus also einen normalen Zugang.

Leontines Ring wurde zum Teil an die Felsen angelehnt. Geht ihr außen herum oben entlang, gelangt ihr zu einem Lager, in dem ein Forscher seine Beobachtungen niedergeschrieben hat. So erfahrt ihr von den Drachenjungen.

Hier ist ein weiterer Drache mit Level 23, Hochlandwüter. Er hat Schwäche Eis. Mit Level 23 ist er im Augenblick zu stark für mich. Er schläft. Ich mach mich vom Acker.

Weltkarte
Hinter Leontines Ring seht ihr erneut Teile des Aquäduktes, bei dem unten Torbögen zugemauert sind. Zwei davon hat man aufgeschlagen. Sie führen hinaus zur Weltkarte.

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Antworten
#34
[FON‌T="Comic Sans MS"]
DRACHENJAGD


Hinterlande - Fereldischer Frostrücken

Drache: Panzerung 38
Anfällig für Kälteschaden

Das der Drache der Hinterlande Feuer spuckt, wissen vermutlich alle. Das Dämmerlicht Lager unterhalb von Redcliffe liegt an einem Fels-Durchgang in ein anderes Gebiet, in dem ein Drachen haust, der mich schon ein paar Mal feuerspuckend verscheucht hat.

Aufgrund Solas Spezialfähigkeit und Fokusfähigkeit "Feuersbrunst" habe ich ihn auf Feuer und Geist spezialisiert. Er lernt zum Beispiel Steinfaust (Erde) was hier Geistschaden ist.

Dementsprechend ist Vivienne meine Eismagierin. Ich habe ihr mit den Materialien der zuvor getöteten Drachen eine Rüstung gebaut, die ihr eine hohe Widerstandskraft gegen Feuer gibt.

Sie hat eine Resistenz gegen Feuer von 68% dank der Materialien aus den anderen Kämpfen. Insgesamt hat sie einen Rüstungswert von 273 und eine Resistenz gegen Magie 13%.

Die Waffe, die ich ihr geschmiedet habe, hat 193 Angriff und eine Drachentöter-Rune. Man muss dazu sagen, dass die Gruppe Level 20/21 hat.

Für uns restliches Fußvolk habe ich zumindest die Bienen ausgerüstet, da ich das Sprengfeuer nicht nehmen kann. Der Drachen bringt eine hohe Resistenz gegen Feuer mit.

Start war das Dämmerlicht Lager.
Gleich zu Beginn als wir uns in die Lichtung vorwagen, zeigt sich der hell-goldgelbe Drache, doch zuerst greifen uns seine Jungen an. Wir erledigen die Klein-Drachen einen nach dem anderen, woraufhin sich der große Drachen verzieht. Ich gehe zunächst zurück ins Lager und stocke meine Vorräte auf.

Dann gehe ich zurück und suche den großen Drachen. Hierzu muss man in dem Gebiet bis ganz nach Norden gehen. Dort hat der Drachen seinen Hort und dort habe ich ihn mit Viviennes Schneesturm und ihren Eisangriffen mächtig zugesetzt.

Obwohl der Drachen sehr viel Feuer gespuckt hat, war die Ausrüstung genau das richtige. Vivienne stand wie ein Fels in der Brandung. Obwohl ich heilen musste, wurde keiner kampfunfähig. Wir sind durch keine Krise gegangen wie bei einigen Rissen in Emprise du Lion, wo ich manchmal nicht wusste, wem ich zuerst helfen sollte.

Auch die Bienen haben den Drachen übrigens fleißig gepiesackt. Ich hatte die Bienen allerdings etwas aufgewertet.

Alles in allem eine Interessante Erfahrung das Gebiet dann zu erkunden, was man bereits aus den ersten Stunden des Spiels kennt und doch nie betreten konnte. Einfach tolles Gefühl. Es gibt einen kleinen Hafen hier. Das Meer ist sehr schön hier.

Weitere Drachen
Nach der Erfahrung traue ich mir zu, in Emprise du Lion in Leontines Ring den Drachen zu bekämpfen, Level 23, Hochlandwüter. Er hat Schwäche Eis. Mit Level 23 ist er im Augenblick ziemlich stark. Vivienne hat Level 21. Na, mal sehen. Ich denke Level 22 muss Sie vielleicht haben.

Dann wären da noch zwei Blitzdrachen: einer in der Sturmküste und der andere in den Erhabenen Ebenen in Ghilan'nains Hain.

Dann sind da noch die beiden Drachen, von denen ich nicht weiß, welches Element sie haben, der eine ist in Kammwald, der andere in der fauchenden Ödnis beim Fariels endgültigem Grab.

Der Hochdrachen soll in den Westgraten angelockt werden. Der ist eigentlich viel zu schade.

Kammwald - Nordjäger


Level 16
Anfällig für Geistschaden (Erde), hohe Resistenz gegen Elektrizität

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Antworten
#35
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Böse Augen und Böse Herzen
Der Winterpalast

Diese Quest ist schwer zu beschreiben, da ihr sehr viele Entscheidungen treffen müsst und zudem - zumindest ist das meine Meinung - die politische Lage nicht sehr gut dargestellt worden ist.

Eine entscheidende Sache ist ständig erwähnt worden: Gaspard der Cousin der Kaiserin wäre gern selbst Kaiser geworden. Er hat in der Thronfolge an erster Stelle gestanden, jedoch hatte er nicht die Gunst der Herolde, die in letzter Konsequenz darüber entscheiden, wer Kaiser wird.

Zudem gibt es am Hof eine Elfin, Botschafterin Briala, der man eine lesbische Affäre mit der Kaiserin nachsagt, was wohl den Effekt hat, dass die Kaiserin sich Ihrer entledigen will.

Spekuliert wird also, ob Briala oder Gaspard ein Attentat auf Kaiserin Celene planen.

Erschwerend kommen in dieser Situation im Winterpalast die höfischen Gepflogenheiten hinzu.

Doch eines nach dem anderen: diese Quest ist eine der wichtigsten Story-bezogenen Quests und ist natürlich mit Corypheus verknüpft. Die Frage ist nun: wer ist der Verräter, der mit Corypheus gemeinsame Sache macht. Also geht ihr zum Kartentisch und haltet Kriegsrat, indem ihr diese Quest anwählt. Ihr erhaltet hierzu noch einige Informationen, wenn ihr am Kartentisch eure Verbündeten danach fragt.

Dann findet ihr euch im Palast wieder. Gleich zu Beginn wir an Beispiel einer Adeligen, die ihren Ring sucht, veranschaulicht, was "Das Spiel" bedeutet. Wenn ihr im Garten alle Türen abklappert stellt ihr sehr schnell fest, dass ihr keine Tür öffnen könnt. Ihr benötigt hierzu Halla-Statuen. Ihr sollt 10 Stück sammeln, um das Lager zu öffnen, jedoch sind im Garten / Eingangsbereich keine 10 Halla zu finden.

Morrigan, Elfen und Briala
Man geht also frustriert weiter und folgt dem Geschehen, was euch zu einer Art Abschlachtung der Elfen-Bediensteten führt. Ihr trefft auf die mysteriöse Morrigan, die euch den Schlüssel zu den Quartieren gibt oder zumindest euch Zugang verschafft. Hier erforscht ihr das Geschehe der Ermordeten und hier trefft ihr auch das erste Mal auf Botschafterin Briala.

War alles bisher nur nur Geplänkel, wird es ab jetzt für die Inquisition sehr ernst. Sobald Ihr Briala getroffen habt, die euch alsdann wieder verlässt, begebt ihr euch zum Ballsaal.

Weg zum Ballsaal und Trophäen-Sammlung

Nachdem Ihr Briala getroffen und das gesamte Gebiet abgesucht habt, begebt ihr euch wieder nach oben. Speichert unbedingt ab, weil im Ballsaal ab und zu eine Glocke geläutet wird, die jeden Gast in den Ballsaal ordert. Folgt ihr dem Glockenschlag nicht, werden euch Sympathiepunkte abgezogen.

Speichert ihr aber ab, dann könnt ihr einfach neu laden, falls die Glocke ein zweites Mal ertönt. Denn ihr benötigt etwas Zeit, um ein paar Dinge zu erledigen. Habt ihr aber abgespeichert und ladet neu, dann gewinnt ihr Zeit.

Auf dem Weg zum Ballsaal kommt ihr an eine Gruppe von Wächtern vorbei, die euch auf eure Heldentaten ansprechen. Schickt sie unbedingt zu Cullen. Geht dann in die Trophäenaustellung.

Ihr finden auf dem Boden Goldstücke und eine weitere wichtige Sache, ich glaube, Erpressungsmaterial. Auf dem Schreibtisch im Büro steht eine Halla-Statue.

Geht dann weiter zum Ballsaal und dort bewegt ihr euch echt auf Glatteis, also speichert unbedingt VOR BETRETEN des Ballsaals ab. Sobald ihr den Ballsaal betretet, werdet ihr in eine Konversation verwickelt. Ihr könnt hier, was das "Ansehen bei Hofe" betrifft auf 100 Punkte kommen.

Die Gastgeberin Großherzogin Florianne und "Das Spiel"

Bei der nun folgenden Kommunikation ist das Grundprinzip folgendes:
- redet niemals über euch selbst
- fragt Dinge, die Interesse am Gegenüber zeigen

Von den beiden Regeln gibt es leichte Abweichungen, jedoch veranschaulichen sie das Grundprinzip. Jemand der über sich selbst redet, fällt durch. Jemand der seine Bitten vorträgt und seine Ziele anbringt, fällt ebenfalls durch.

Hier geht es nicht um die Wahrheit oder das wirkliche Kennenlernen. Hier geht es darum
1. die Gastgeberin zu ehren
2. das Spiel zu spielen.

Infolge dessen sind die Antworten wie folgt:
1. Kann ich Euch helfen?
2. Lasst uns tanzen. - Ansehen + 10
3. Orlais betrifft uns alle + 5
neutral Mein Stab hat mich aufgeklärt oder was sollte ich wissen

4. Wollen wir das beide nicht + 10
NICHT sagen: in dem Punkt stimme ich euch zu - zu viel ICH
Nicht sagen: genau darum bin ich hier - zu viel ICH

5. Was seht ihr in mir? + 5
6. Das selbe könnte ich euch fragen.
7. Falls ihr etwas wisst, sagt es mir.

Eure Antworten haben einen direkten Einfluss auf die Art, die die beiden miteinander tanzen.

Danach trefft ihr auf eure Verbündeten und ihr müsst eine Entscheidung treffen. Entweder ihr wollt, dass Kaiserin Celene in Amt und Würden bleibt, entscheidet euch gegen Celene oder ihr seid unentschlossen.

Wenn man einmal weiß, worauf das Ganze hinaus läuft, entscheidet man hinterher vielleicht ganz anders, daher empfehle ich euch, eventuell das Autosafe zu laden und den Dialog mit euren Verbündeten neu durchzugehen. Ihr könnt nach dem Tanz nicht abspeichern.

[SPOILER="Briala fördern - Konsequenz Spoiler"]Die Option, Briala zu fördern verfolgt die Idee, den Throninhaber zu kontrollieren. Das wäre nicht Celene. [/SPOILER]

Wenn das Gespräch mit den Verbündeten beendet ist, geht hier durch die Hallen. Ihr trefft auf die unterschiedlichsten Leute, zum Beispiel die drei Kammerzofen der Kaiserin. Falls ihr in den Kaiserlichen Gemächern das elfische Amulett gefunden hattet, sprecht mit den Damen hierüber. Daraufhin könnt ihr mit der Kaiserin sprechen. Sucht die Balkone ab und ihr trefft auf Briala. Fragt sie ebenfalls aus.

Vestibül, Halle der Helden und angrenzende Räume
Geht dann im Vestibül nicht die Treppe runter, sondern oben noch durch die blaue Tür, in die Halle der Helden und dahinter in den Räumen bei den Balkonen. Beim Löwen könnt ihr Gespräche belauschen und bei der Balkontür findet ihr vielleicht noch Erpresser-Material. Sucht hier alles ab, um Erpressermaterial auf den Balkonen zu finden und zwischen den Sofas. Belauscht Gespräche.

Falls ihr zuvor mit den Wachen vor der Trophäen-Ausstellung gesprochen habt, ist der Trophäenraum immer noch zugänglich und ihr könnt noch einmal die Räume überprüfen.

Vestibül - Hintere Treppen nach oben
auf der linken könnt ihr ein Gespräch belauschen.

Sobald ihr durch eine der blauen Türen in der oberen Ebene geht, seid ihr in Kampfgruppe und müsst im Inventar eure Kampfrüstung und Waffen ausrüsten.

Großherzogin Florianne
Sucht die markierten Ziele auf und untersucht alles, was ihr in die Finger bekommen könnt. Euer Ziel ist der Kommandant des Gaspards, am Ende habt ihr einen Riss zu schließen.

Geht zurück zum Ballsaal
Ihr seht eine Szene mit Gaspard und Florianne. Sprecht daraufhin mit euren Verbündeten. Ihr müsst wieder eine Entscheidung treffen: entweder die Kaiserin bleibt am Leben oder nicht. [SPOILER="Spoiler"]Bleibt die Kaiserin nicht am Leben, bedeutet dies, dass ihr Gaspard zum Kaiser macht, der aber nur eine Marionette ist. Briala zieht dann die Fäden und wird sich dafür einsetzen, das Los des Elfenvolkes zu verbessern.

Schwer zu sagen, was davon besser ist. Spielt am besten beides durch. Celene am Leben zu lassen, sieht nach der Kitsch und eitel Sonnenschein Variante aus, bei der sich nichts großartig ändert. Ihr werdet einfach mit Unterstützung der Kaiserin Corypheus bekämpfen.

Ohne Kaiserin Celene scheint die Stimmung insgesamt düsterer zu sein, Veränderungen kündigen sich an. [/SPOILER]

Meine Sammlung von Argumenten
Ein Argument, welches Gegen Celene fiel, war, dass durch sie die Probleme mit Coryphäus erst möglich wurden, da sie nicht das Geringste unternommen hat, für das Wohlwollen des gesamten Volkes zu sorgen. Es hieß, sie sei schlicht untätig gewesen.

Was einen also für die Variante einnehmen kann, Kaiserin Celene abzuschaffen, sind insbesondere folgende gravierende Fehler von Ihr:

1. die Kaiserin weiß nicht mal, was in ihrem eigenen Haushalt vor sich geht
2. sie hat sich nicht um das Problem der heimatlosen Dalish gekümmert, was schon sehr lange besteht
3. ihr ist absolut entgangen, welche Bedrohung von durch den Anschlag auf die Göttliche tatsächlich entstanden ist und das ist doch wirklich unverzeihlich. Wenn ich Kaiserin wäre und die höchste Klerikerin in meinem Land bei einem derartigen Attentat ums Leben kommt, würde ich darauf sofort reagieren. Statt dessen hat sie nur "sehr viel vom Helden gehört".

Wenn man das ganze Geplänkel am Hof sieht, findet man es schon sehr dekadent. Allein das ist keine Garantie dafür, dass es besser wird, wenn man Gaspard zur kaiserlichen Marionette und Briala zur Puppenmeisterin macht. Ob das eine Basis für eine Reform sein kann, ist wirklich sehr schwer zu sagen.

Egal, wie ihr entscheidet, ihr werdet immer Leute haben, die gegen eure Entscheidung sind. Allen Recht getan ist eine Kunst, die niemand kann.



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Antworten
#36
[FON‌T="Comic Sans MS"]
Verbündete

"Die Linke Hand der Göttlichen"
Habt ihr alles hinter euch gebracht und seid in der Himmelsfeste gelandet, sprecht unbedingt mit Liliana. Sprecht sie mehrmals an, sie hat eine Quest namens "Die Linke Hand der Göttlichen", es dreht sich um etwas, das die Göttliche im Valence-Kloster versteckt hat.

Blackwall
Sprecht mit ihm und die Beziehung zu ihm verändert sich völlig. Ihr müsst nach Val Royeaux!!! Dort nehmen Ereignisse ihren Lauf.

Sera
Sprecht sie mehrmals an. Ihr landet anderswo, wenn ihr die Beziehung zu ihr gepflegt habt.

Cassandra, Varric und lauter lose Enden

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[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
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