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Digital Devil Saga 1 - Lösungsweg
#21
[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 11: Samsara Tunnels


Gegner; Schwächen; Negiert - Reflektiert
Forneus; Elektrisch; Starker Widerst. gegen Erde, wirft Feuer, Eis und Tod zurück
Fuu-Ki; Elektrisch; Wirft Feuer, Eis, Tod zurück
Isora; Elektrisch, Wind; Negiert Eis
Kin-Ki; Erde; negiert Elek, Tod
Mottenmann; Erde ; Wirft Elektrisch zurück
Tan-Ki; Erde, Statusveränderungen;
Decarabia; Expel; Starker Widerstand gegen alle Magie, Wirft Tod zurück
Sui-Ki; Feuer; Negiert Eis und Tod
Mizuchi; Feuer; Heilt sich mit Eis, Negiert phys und Tod
Königin Mab; Physisch, evtl. Expel (Vertreibung); starker Widerst. gegen alle element Magie, wirft Erde und Tod zurück
High Pixie; Physisch, evtl. Feuer und Eis; Widerstand gegen Erde, Elektrisch heilt sie, Negiert Magie und Expel
Pixie; Physisch, evtl. Feuer und Eis; Starker Widerstand gegen: elec, earth Negiert: expel, death
Hresvelgr; Schusswaffen, Elektrisch; Wirft Eis zurück
Raubvogel Gurr; Schusswaffen, Elektrisch, Repel;
Karasu; Statusveränderungen; Wirft Wind zurück, negiert Elektrisch

Gegner; Angriffe;
Isora; Bufula, Frost Breath, Makakaja, ; Eis
Sui-Ki; Bufudyne, Power Wave, Teradyne; Eis
Forneus; Bufudyne, Teradyne, Mudoon, Curse, Stone ; Eis, Erde
Königin Mab; Agidyne, Bufudyne, Ziodyne, Zandyne, Teradyne, Vanity, Magic Repel, Makakaja; Eis, Feuer, Elektrisch, Wind, Erde
Mizuchi; Bufudyne, Mabufudyne, Tentarafoo, Fire Drain; Eis, Statusveränderung
Decarabia; Agidyne, Maragidyne, Mudo, Blood Curse, Mind Charge, Revert; Elektrisch
Mottenmann; Ziodyne, Mazionga, Pulinpa, Earth Drain, *Counterstrike*; Elektrisch
Kin-Ki; Ziodyne, Mediarama, Me Patra; Elektrisch
High Pixie; Zionga, Mazionga, Diarama, *beschwört Queen Mab*; Elektrisch
Pixie; Zio, Megidolaon, *beschwört High Pixie*; Elektrisch, Allmächtig
Tan-Ki; Materadyne, Sonic Wave, Hell Thrust, Mind Scream; Erde
Raubvogel Gurr; Death Spray, Death Blow, Needle Rush, Poison Dart, Sukukaja; Tod, Gift
Fuu-Ki; Zandyne, Void Charm, Fire Repel, Earth Repel, Elec Repel; Wind
Hresvelgr; Mazanma, Vanity, Power Wave, Power Charge, Sukunda; Wind
Karasu; Shock Wave, Hama, Mahama, Vanity, Executioner; Wind

Achtung: Rüstet unbedingt MP Thief also MP Dieb aus. Karasu hat eine Schwäche hier. Das heißt, wenn ihr mit jedem Charakter MP Thief macht, habt ihr 6 Züge anstatt 3 und euere MP werden aufgefüllt.

Schützt euch unbedingt gegen Electric und Tod. Hier im ersten Abschnitt, bevor der Tauchgang kommt, greift der Mottenmann sehr oft an. Er hat sehr starke Elektroangriffe.

Gurr und Isora sind auch häufig sowie Dekarabia, der Stern mit dem Auge. Statusveränderungen können als Angriff eine sehr große Hilfe sein, besonders auch bei Karasu.

Ausgerüstet bei mir: Todesresistenz, MP Thief, Eis-Schild, Elektroschild, Devour, Mahama, Mazionga Iron Stomach. Setzt auf jeden Fall MP Klau ein und ein Charakter, der auf der Ersatzbank ist, sollte die aktiven Charaktere zwischendurch heilen. Falls diesem Charakter die MP ausgehen, nehmt ihn in die Gruppe und lasst ihn MP Klauen.

Es drüfte mittlerweile das Mantra "Soul" ganz unten freigeschaltet sein. Mit diesem Mantra werden die MP regeneriert. Allerdins kostet es 75.000 Macca. Das Mantra Mitama, direkt daneben kostet nur 20.000 Macca und sollte von den Charakteren gemeistert sein, die auf der Ersatzbank sitzen, dmit sie AP bekommen und das ausgerüstet Mantra lernen. Sonst müsst ihr entweder ständig die Gruppe wechseln oder der Charakter gerät ins hintertreffen, was das Meistern der Mantras angeht. Hier unten in der Kanalisation kann man sehr gut Eigenschften lernen, selbst wenn man nicht direkt auf Huntig spezialisiert ist.

Setzt alles daran, Heat Feuer UND Eismagie beizubringen. Er sollte die stärksten Attacken können. Auch die anderen, mit denen ihr kämpfen wollt, sollten absolut mit feuerfest sein. Da Cerberus als Höllenhund später das Element Feuer beherrscht, solltet ihr euch überlegen, auf Serph zu verzichten, der die Schwäche Feuer hat. Es sei denn, ihr bringt ihm den stärksten Feuerschild bei, der passiv ausgerüstet, diese Schwäche aufhebt.

Makatora ist eine weitere sehr nützliche Eigenschaft. Falls man hier dem Karasu gegenüber steht, und sowieso MP klaut, dann kann ein Charakter einem anderen in einer Kampfrunde 50 MP abgeben (wenn der Empfänger der MP beispielsweise der Heiler der Gruppe ist).

Mana-Tipp
Lernt sobald es eure Finanzen erlauben Outer God, damit lernt ihr Chakra Wakl und Manabonus. Mit Chakra walk werden die MP währdend des Kampfes regenerier und ihr müsst nicht MP Thief machen. Outer God ist direkt neben Ancient God, von dem ihr MP Thief gelernt habt.

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Gebiete der Wasserwege
1. Gebiet VOR dem Tauchgang - Southern Tunnels
Die Gebiete hier unten kann man leicht einteilen in verschiedene Abschnitte. Im ersten Abschnitt, aus dem ihr nur heraus kommt, wenn ihr den Tauchgang macht, werdet ihr hauptsächlich mit Eis und Elektrisch angegriffen. Heat in der Gruppe zu haben erschwert euch hier die Arbeit. Lasst ihn auf der Ersatzbank und dort Skills lernen.

Folgt dem Weg und sackt die Goodies ein. Nachdem ihr den Weg fortgesetzt habt und viele Yoma Isora, Mottenmann, die Schlange Mizuchi und Karusu getroffen habt, kommt ihr irgendwann an eine Tür, die nicht plan ist, mit der Mauer (so wie z. B. die Tür vom Großen Karmaterminal), sondern etwas zurückgesetzt. Sobald ihr sie durchquert, landet ihr in einem Gang, der voller Dunst ist. Hier ist ein kleines Karmaterminal. Außderdem steht hier ein Mitglied der Wolfes und erklärt, dass man durch den Kanal tauchen muss, um weiter zu kommen. Er gibt Serph den Oxygen Tank, den Sauerstoff-Tank.

Wasserpumpe A - führt zu Northren Tunnels
Mit diesem ausgerüstet kann Serph tauchen. Man erhält noch folgende Erklärung: dieser Wasserkanal wird alle 8 Solar Phasen geflutet. Das bedeutet: hat man innerhalb dieser 8 Solar Phasen das andere Ende nicht erreicht, wird man an den Anfang zurückgespült, wenn Solar Noise auf Maximum ist. Ihr werdet im Kanal Schleusen finden, die einen Sog haben. Ihr müsst euch entscheiden, durch welche Schleuse ihr euch ziehen lassen wollt. Sobald ihr durch den Sog hindurch seid, wird eine Solar Phase weiter geschaltet. Das heißt im Klartext: Ihr habt 7 Schleusen. Dann müsst ihr durch sein. Danach werdet ihr an den Anfang zurück geflutet. Je mehr Schleusen ihr durchquert habt, desto stärker wird der Strom des Wassers. Das wird euch auch angesagt. Auf der anderen Seite seid ihr dann in den Northern Tunnels.

Wegbeschreibung:
Ihr springt hinein, taucht dann die erste Abzweigung rechts und dann sofort links. Danach immer geradeaus. Es zieht euch dann im Norden automatisch um eine Ecke. Am Ende der Strecke ist der Ausgang.


2. Gebiet - Nach dem Tauchgang - Northern Tunnels
Vorsicht, hier hagelt es Todesangriffe. Void Death braucht ihr unbedingt und falls jemand Cursedi hat, dann rüstet es aus.

Hier ist Decarabia (Stern mit Auge), mit Expel angreifen, hat starken Widerstand gegen alle Magie ist aber anfällig für Statusveränderungen, wenn er geschwächt ist. Am leichtesten ist es, wenn ihr die Todesangriffe blockt und ihn dann ihn Angst versetzt und verzehrt. Ansonsten wir er euer ganzes Mana verbrauchen. Ist echt übel der Kerl, aber mit Taunt und Devour (oder besser natürlich Consume) kriegt ihr ihn schneller klein, selbst wenn ihr hier nicht unbedingt darauf aus seid, Eigenschaften zu lernen, die Hunt-Skills sind einfach billiger, als die gesamte Magie, (auch wenn ihr HP heilen müsst, den Hunt Skills kosten HP).

Ansonsten hilft euch vielleicht noch eine Allmächtig - Combo
Megido ==> Hama + Mudo + kaja skill ==> Mittlerer Schaden / alle ==> 15 MP


Hresvelgr; Schusswaffen, Elektrisch; Wirft Eis zurück ist ein wunderschöner riesiger Vogel
Falls ihr wirklich Schußwaffen mit einem Charakter versuchen wollt, sollte der Schuß einen elektrischen Schaden zusätzlich haben. Über eine Combi mit Cielo ist das möglich:

Thunder Shot, Gun (Cielo) + Irgendein Repel skill ==> Elec Schaden (M)/zufällig, 12 MP
Neutron Shot, Gun (Cielo) + Irgendein Drain skill ==> Elec Schaden (L)/zufällig, 18 MP

Elekc - Combo
Mazion‌ga ==> Zionga + Bufula==> Mittlerer Schaden / alle==> 10 MP
Mazion‌dyne ==> Ziodyne + Bufudyne ==> Schwerer Schaden / alle ==> 20 MP

Zunächst kommt ihr nach dem Tauchgang an ein großes Karmaterminal. Es ist möglich zwischen den großen Terminals zu teleportieren, aber der Weg nach draußen ist nicht gerade kurz, da ihr ja noch durch Svadhisthana teleportieren müsst und zurück ist der Weg noch länger. Trotzdem: wer Items benötigt, sollte diese Möglichkeit in Betracht ziehen.

Nach einem weiteren Stück des Weges kommt ihr an einen Minni-Wasserfall. Hier ist eine Leiter und oben ein kleines Karma-Terminal. Hinter dem kleinen Karmaterminal beim kleinen Wasserfall kann man Northern Tunnels 2 betreten und weiter hinten ein Großes Charka finden. Alldieweil dies eine Sackgasse ist, lauft ihr einfach wieder zurück und setzt euren Weg fort.

Hier trifft man vielleicht auf Dragon Tan-Ki, so ein Schildkröten-Teil, extrem hässlich.
Tan-Ki
Level: 42
HP: 600
MP: 264
Greift an mit:
Materadyne, Sonic Wave, Hell Thrust, Mind Scream
Starker Widerstand gegen: phys
Schwäche: earth, ailments

Fiend Forneus
Level: 43
HP: 480
MP: 332
Greift an mit: Bufudyne, Teradyne, Mudoon, Curse, Stone Gaze also Eis, Erde und Tod
Starker Widerstand gegen: earth
Schwäche: elec
Repels fire, ice, death

ACHTUNG: Forneus macht eine starke Todesattacke. Der passive Schild Death Resist reicht nicht, um dies zu vermeiden. Mundoon übergeht diesen Schutz.

Unten lauft ihr zunächst aber wieder in den Northern Tunnels 1. Hier kommt ihr an u. a. an einen gelben Schleier. Lauft ihr nun weiter, sozusagen zurück in die westliche Richtung, aus der ihr gekommen seid, nur weiter oben, nördlich entlang, dann erreicht ihr wiederum einen kleinen Wasserfall und eine Leiter. Klettert ihr hoch, werdet ihr feststellen, dass die Gegend hier wieder Northern Tunnels 2 heißt.

Northern Tunnels 2
Der Weg zum Roten Schüssel

Zur weiteren Orientiereung: hier oben ist ein kleines Terminal, Karma Terminal D. Speichert unbedingt ab. Hinter der Tür hier oben wartet ein stärkerer Feind. Es ist ein Kampf gegen 3 Brutes, die sich in Sui-Ki, Schwäche Feuer, Kin-Ki, Schwäche Erde und Fuu-Ki, Schwäche Elektric verwandeln. Seid also gewappnet, bevor ihr durch die Tür geht.

Sub Boss: Brutes Sui-Ki, Kin-Ki und Fuu-Ki

Sui-Ki (hat einen bläulichen Körper, steht bei mir in der Mitte)

Level: 40
HP: 500
MP: 300
Greift an mit: Bufudyne, Power Wave, Teradyne (Eis und Erde)
Starker Widerstand gegen: ailments
Schwäche: fire
Negiert: ice, death
Hinterlässt: Theory Cell

Kin-Ki (hat einen braunen Körper, steht bei mir ganz links)
Level: 44
HP: 550
MP: 380
Greift an mit: Ziodyne (Elektrisch), Me Patra
Heilt mit Mediarama,
Starker Widerstand gegen: ailments
Schwäche: earth
Negiert: elec, death
Hinterlässt: Logic Cell

Fuu-Ki (hat einen weißen Körper steht bei mir rechts)
Level: 42
HP: 500
MP: 328
Greift an mit: Zandyne (Wind)
Void Charm, Fire Repel, Earth Repel, Elec Repel
Schwäche: elec
Negiert: force, death
Hinterlässt: Organic Cell

Die Gruppe benötigt Feuer, Erde, Elektrik und sollte Statusveränderugen heilen können. Da Kin-Ki der Heiler ist, schlage ich vor, ihr beseitigt ihn zuerst. Es ist schwierig, euch zu raten, welchen Schild ihr machen sollt, da ja mit Zandyne, Ziodyne und Bufudyne angegriffen wird. Ihr werdet so oder so Schaden nehmen, einer der Elementschilde sollte aber vorhanden sein, damit ihr die Aktionen der drei abbrecht, denn sie verlieren ja zwei statt einen Zug, wenn ihr blocken könnt. Ihr könntet ja Force Drain bereits haben, je nachdem wie ihr im Schiff gelevelt habt, dann benutzt diesen Schild.

Denkt unbedingt daran NUR Einzelangriffe auszurüsten. Die Schwäche Electric von Fuu-Ki wird von Kin-Ki geblockt und ihr verliert 2 ganze Züge statt EINEM HALBEN, wenn ihr einen Gruppenangriff macht. Bedient also immer nur eine Schwäche und ihr habt 6 Züge pro Runde.

Nach dem Sieg geht zurück und speichert ab. Geht dann hier oben weiter und klettert am anderen Ende die Leiter runter. Hier geht ihr weiter durch die Tür. Am Ende ist ein großer Wasserfall mit einem grünen Heil-Terminal daneben. HINTER dem Wasserfall ist ein zweiter das zum roten Schlüssel führt.


Hier die Pumpe flutet alle 16 Phasen. Ihr müsst zuerst einen Schalter in der Mitte erreichen und ihn bedienen. Ihr verbraucht pro Schleuse wieder eine Phase. In dem hier gezeigten Weg würdet ihr 7 Schleusen bis zum Schalter passieren, dass sind 7 Phasen.


Sobald der Schalter betätigt ist kehrt sich der Schub um und ihr müsst komplett nach Osten und dann über den Süden nach Norden. Ihr könnt euch keine falsche Schleuse leisten, wenn ihr in der verbleibenden Zeit das andere Ende erreichen wollt.


Geht ihr beim Wasserfall neben dem grünen Terminal durch die Tür, kommt ihr in ein Gebiet mit einem gelben und einem grün/blauen Schleier. Hier ist das 3. große Karmaterminal und auch der Ausgang, wo Cerberus wartet. Wenn ihr noch etwas leveln wollt, dann benutzt doch dazu die Wege hinter den Schleiern. Diese sind sehr und führen jeweils zu einer Logic Cell. In Anbetracht der Tatsache, dass Cerberus nicht so ganz leicht ist, macht ihr vielleicht von dieser Möglichkeit Gebrauch.


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Angehängte Dateien
.jpg   Samsara Tunnel Wasserfall1.jpg (Größe: 22,45 KB / Downloads: 45)
.jpg   Wasserpumpe 4_Schalter.jpg (Größe: 40,3 KB / Downloads: 47)
.jpg   Pumpe Roter Schlüssel.jpg (Größe: 29,33 KB / Downloads: 51)
Antworten
#22
[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 11: Samsara Tunnels
Boss Lupa - Cerberus


Er macht starke Feuerattacken, so dass hier Feuer Drain der Lebensretter ist. Außerdem setzt er die Verteidigung der Gruppe runter. Rakukaja macht dies rückgängig. Angreifen mit Zauber fügt mehr Schaden hinzu, als physische Angriffe. Physische Angriffe solltet ihr echt bleiben lassen, denn Cerberus kontert physische Angriffe.

Achtung: Er versteinert, also schützt euch mit Anti-Todes-Schild davor. Ohne Anti-Todes-Schild geht sowieso nix. Außerdem könnt ihr euch helfen, wenn ihr mindestens bei 2 Charakteren eine Eigenschaft mit der Endung ~nda ausgerüstet habt. Diese Eigenschaft gibt euch eine Comboattacke: Dekaja. Damit macht ihr die Statusverbessernden Skills des Gegners ungültig. Falls ihr dies nicht habt, nehmt unbedingt Rakakuja, denn der Boss setzt eure Heilung und eure Angriffe dermaßen runter, dass ihr irgendwann nicht mehr in der Lage seid, Schaden anzurichten oder euch vernünftig zu heilen.

Eis - Combos

Mabufu ==> Bufu + Tera==> Leichter Schaden/alle==> 5 MP
Mabufula ==> Bufula + Terazi ==> Mittlerer Schaden / alle==> 10 MP
Mabufudyne ==> Bufudyne + Teradyne ==> Schwerer Schaden / alle==> 20 MP

Mit Dekunda könnt ihr die Statusverschlechternden Eigenschaften rückgängig machen. Dazu müssen alle 2 Charaktere ~kaja Skill ausgerüstet haben.
Dekunda ==> kaja skill + kaja skill ==> beseitigt -nda/party ==> 6 MP

Setting:
1 ) Rakunda (2 Charaktere)
bzw Tarunda (setzt phys Angriff runter, Gate of hell ist phys)
2 ) Rakukaja (kann man gut allein anwenden) 2 Charaktere
ODER: Makakaja; Verstärkt die magischen Attacken aller Gruppenmitglieder;
3 ) Recarm
4 ) Diarama, Media (wenn ihr bei 2 Charakteren Diarama ausrüstet, könnt ihr eine Combo machen, die Mediarama zaubert, dann habt ihr Heilung für die gesamte Gruppe, medium. Ist stärker als Media)
5 ) Fire Drain
6 ) Eisangriffe: BUFUDYNE und Eis AMP Ihr solltet nicht ohne Bufudyne und Eis Amp in diesen Kampf gehen. Ein Mitglied eurer Kampfgruppe sollte das können. Ohne Bufudyne und Eis Amp zieht ihr nur 40 Schaden ab ca. Mit Bugudyne und Eis Amp zieht ihr über 200 Schaden ab. Frost Breath geht eigentlich nur zur Ünterstütztung von Bufudyne.
7 ) Eis Amp / Eis Boost
8 ) Anti-Todes-Schild
9) Todes Resistenz

Boss Cerberus
Heilung durch: Fire,
Negiert: Expel/Death/Ailments,
Starker Widerstand gegen: Elec/Force/Earth
Wünschenswerter Level – 44

Strategie:
Der linke Kopf heilt die beiden anderen, der rechte Kopf kümmert sich um die Statusverbesserung bei Cerberus bzw um die Statusverschlechterungen der Gruppe, der mittlere Kopf greift an. (Was Rechts und was Links ist, wir anzgezeigt).

EGAL, wie ihr euch entscheidet, also welchen Kopf ihr zuerst besiegt, lasst AUF KEINEN FALL den mittleren Kopf bis zum Schluss, denn sonst macht dieser ununterbrochen Tor zur Hölle (auf engl. Gate of Hell) und ihr werdet Mühe haben, ihn zu überleben.

Die effektivsten Angriffe auf Cerberus sind Eisattacken, obwohl es keine direkte Schwäche ist. Alle sollten diese Angriffe ausgerüstet haben.

Nebenbei gesagt: Cerberus bestitzt die Eigenschaft High Counter, d. h. JEDER PHYSISCHE Angriff wird sofort gekontert. Ist nicht nett. Spart euch den HP Verlust und greift einfach nicht physisch an.

Lasst am besten den Rechten Kopf bis zum Schluss, denn er greift NICHT mit Feuer an, sondern mit Rend. Das ist eine Art phys. Angriff mit Tod. Um zu verhindern, dass der Charakter, den es trifft, sofort Tod ist, setzt immer wieder Rakukaja, dann steigert ihr die Abwehr und der Angriff Rend zieht nur noch die Hälfte ab. Ich bin klar gekommen, ohne Dekaja einzusetzen, allerdings habe ich ständig Rakukaja gemacht (bis zum Limit).

Cerberus greift außderdem mit Mamudoon an, aber mit Rakukaja und Todes Resistenz (Passiver Schild) ist keiner gestorben.
Cerberus entdeckt außderdem eine Combo: Pyriphlegethon. Es ist eine Feuer-Combo und richtet enormen Schaden an, wenn ihr kein Schild habt, falls ihr Fire – Drain habt, werdet ihr super geheilt. Wenn ein Kopf beseitigt ist, heißt die Attacke Phlegthon ist aber immer noch stark genug.

Aktionen meiner Charaktere:

Argila hat Rakukaja gemacht, Gale Eisangriff und Heat Feuer Absorb
Cerberus zaubert ein Anti-Eis Schild. In solchen Augenblicken macht Cielo bzw. der Charakter, der bei euch sonst die Eisgangriffe hat Heilung oder sonst eine Statusverbessernde Eigenschaft.

Als bei mir nur noch der rechte Kopf übrig war, der die statusverbessernden / statusverschlechternden Angriffe zaubert, musste ich zur Stärkung der Charaktere Rakukaja machen. Dekunda (als Combo) hatte seltsamerweise "No Effect". Ich musste eine ganze Runde investieren um die Stati der Gruppe in Ordnung zu bringen, weil ich auch nicht mehr vernünftig heilen konnte. Also wenn euch etwas seltsam niedrig vokommt mit der Stärke der Heilung oder Angriffe, dann verbessert unbedingt die Satuswerte eurer Gruppe.

Der hauptsächliche Angriff des rechten Kopfes bestand aus einem Angriff namens Rend, der unter anderem auch physisch ist.
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[COLOR="YellowGreen"]Nach dem Bosskampf sind alle verzweifelt. Sera sagt, man kann nicht endlos lange gegen den Hunger kämpfen. Irgendwann überwältigt er einen Charakter für immer. Sie sagt, dass der Kreislauf der Traurigkeit nicht für immer andauern muss.

Gale und Lupa/Cerberus reden miteinander. Lupa bittet Gale ihn zu verzehren. Gale verspricht Lupa, mit seinem Kind zu reden. Lupa trägt Gale auf, er soll seinem Sohn sagen, dass er ein Mensch von Ehre werden soll. Er würde seinen Sohn daran erkennen, dass er ein Olivenblatt trägt. Gale gibt ihm darauf den Todesstoß. Alle stehen bei ihm und sagen eine Weile lang keinen Ton und man sieht ihnen an, dass sie den Sieg als Verlust empfinden. Dann wird Gale wütend und meint, es werde Angel nochmals leid tun, dass er ihnen diese Kraft gegeben hat.

Danach seid ihr automatisch in Ajna, dem Hauptsitz der Brutes.[/COLOR]
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Antworten
#23
[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 11: Ajna - Basis der Brutes
Anführer Varin Omega / Colonel Beck


Sobald ihr aus den Kanälen heraus seid, trefft ihr auf verschiedene Charaktere. Direkt bei dem Einstieg stehen zwei Mitglieder der Brutes. Sie sagen folgendes (mit Übersetzung):

[COLOR="YellowGreen"]Ein Mitglied der Brutes:
One day that building suddenly sprang out of nowhere. Colonel took a scouting party inside, and it's been or base ever since. When he found the innermost room, the colonel flew into a rage. Please, I'm giving you information... Don't devour me...

Eines Tage sprang dieses Gebäude plötztlich aus dem Nichts heraus. Der Colonel nahm einen Erkundungstrupp mit in das Gebäude und seit diesem Tag ist es unsere Basis. Als er den innersten Raum fand, begann er vor Wut zu kochen. Bitte, ich gebe euch Informationen. Verzehrt mich nicht…

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Anderes Mitglied der Brutes:
We did not anticipate a cowardly ambush because we assumed our enemies were true soldiers. If we knew to think like cowards you would be prisoners by now.

Übersetzung: Wir haben diesen erbärmlichen Angriff aus dem Hinterhalt nicht vorausgesehen, denn wir haben vermutet, dass unsere Feinde ehrenhafte Soldaten sind. Wenn wir wüssten, wie Feiglinge denken, wärt ihr jetzt Gefangene.

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Gale: Ruling by power is effective until people refuse to acknowledge that power. In us, the Karma Temple has engineered its own demise.

Gale: Mit Macht zu regieren ist bis zum Zeitpunkt wirkungsvoll, an dem die Leute ablehnen diese Macht anzuerkennen. Durch uns hat der Karma Tempel seinen eigenen Untergang herbeigeführt.

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Member of the wolfes: You and Varin share a destiny. I know it, because I died on that day.

Übersetzung: Du und Varin teilt ein Schicksal. Ich weiß es, denn ich starb an diesem Tag.

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Cielo: That building. It looks like it's made a' digital images or sumthin'. Doesn't it look weird?
Enmity is vibrating through the entire structure.

Übersetzung: Cielo: Das Gebäude. Es sieht aus als ob es aus digitalen Bilder oder so was besteht. Sieht es nicht merkwürdig aus?

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Im nächsten Abschnitt ist Vendor und ein großes Karma-Terminal. Neben dem Karma-Terminal das große Tor führt hinaus zur Weltkarte, ist im Augenblick aber verschlossen.

Mantra Check: Ihr solltet unbedingt jetzt Outer God können, denn damit bekommt ihr Chakra walk, d. h. die MP werden während des Kampfes regeneriert. Außerdem Mutual Karma, damit bekommen die Charaktere volles Karma (= volle Erfahrungspunkte) wenn sie auf der Ersatzbank sind.

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HINWEIS ZUR AUFLISTUNG: die Rubriken sind getrennt durch ein Semikolon ";". Das heißt z. B. Gegner; Schwächen; Negiert... in der einzelnen Reihe seht ihr dann zuerst den Gegner, z. B. Hanuman; dann folgt Charm; das heißt die Schwäche ist Charm; und da hinter Charm ein Semikolon ist, bedeutet es, was dahiner steht wird negiert, in Hanumans Fall sind es physische Angriffe.

Feinde / Angriffe

Gegner; Angriffe;
Königin Mab; Agidyne, Bufudyne, Ziodyne, Zandyne, Teradyne, Vanity, Magic Repel, Makakaja; Alle Elementmagie
High Pixie; Zionga, Mazionga, Diarama, *beschwört Queen Mab*; Blitz
Raiju; Ziodyne, Maziodyne, Bolt Flare, Mudoon, Mamudoon, Force Repel; Blitz
Sati ; Maragidyne, Mahamaon, Agidyne, Dream Haze, Void Phys, Mediarama; Feuer, Statusveränderungen
Atavaka; Megido, Executioner, Tentarafoo; Physisch, Allmächtig,
Girimehkala; Agidyne, Mudoon, Debilate, Demon Rage, Rage, *beschwört High Pixie*; Physisch, Feuer, Tod
Purski; Zandyne, Agidyne, Double Slash, Skull Cleave, Diarama, Power Charge; Physisch, Feuer, Wind
Yurlunglur; Stun Wave, Tentarafoo, Power Wave, Force Repel; Physisch, Statusveränderungen, Panik
Gorgon; Blood Curse, Stone Gaze, Power Wave, Fire Repel, Fire Drain; Physisch, Tod, Feuer, Versteinern,
Hanuman; Genocide, Tarukaja, Force Drain; Physisch, Wind

Feinde - Schwächen
Gegner; Schwächen; Negiert - Reflektiert
Hanuman; Charm; physisch
Sati ; Eis; Reflektiert Expel, Heilt sich mit Feuer
Purski; Elektrisch; Reflektiert force, expel
Atavaka; Erde ; Starker Widerstand gegen phy, Reflektiert expel, Tod, Negiert Panik
Yurlunglur; Erde, Statusveränderungen; phys, guns, expel, death
Girimehkala; Expel, Charm; Reflektiert phys, gun und Tod, Heilt sich mit Feuer
Gorgon; Feuer; Starker Widerstand gegen: ice, elec, force, reflektiert Tod
High Pixie; Physisch ; Starker Widerstand gegen:Erde, Heilt sich mit Blitz, Negiert expel, Death
Königin Mab; Physisch ; Starker Widerstand gegen: fire, ice, elec, force, Reflektiert earth, death
Raiju; Wind; Heilt sich mit Blitz, Negiert Tod

Schwächen sind alle Elemente fast: Eis, Erde Elektrisch
Schutz: Gegen Tod und gegen Physisische Angriffe und Statusveränderungen

Tipps zu Feindgruppen und einzelnen Feinden:
Girimehkala
Skills: Agidyne, Mudoon, Debilitate, Demon rage
Schwäche: Expel / Charm
Reflektiert phys / gun / Tod
Heilt sich mit Feuer

Bekämpfen: wenn man ihn in Angst versetzt oder wenn man ihm eine Zustandsveränderung angedeihen lässt, ist er mit Hunt-Skills (Devour etc.) zu besiegen. Er reflektiert JEDEN Angriff, bei dem ihr physisch angreift, bzw, der HP kostet, das heißt hier hilft nur ein Hunt-Skill und Magie AUSSER Feuer.

Man versetzt ihn in Angst, indem man ein Anti-Phys.-Schild errichtet, denn er greift ständig mit phys. Attacken an.

Girimehkala ist zusammen mit Beast Raiju
Greifen an mit Elektrozaubern
Miodyne, Maziodyne, Bolt Flare, Mudoon, Mamudoon, ForceRepel

Schwäche: Force
Drain: elec
Null: death
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Fiend Queen Mab (Nacht Königin Mab)
Sie peppt ihre Magie auf mit Makakaja
Skills: Agidyne, Bufudyne, Ziodyne, Zandyne, Teradyne - Vanity, Magic Repel, Makakaja
Stärke: jede Magie außer Erde und Tod
Zurück Erde /Tod
Greift sie physisch an, versucht euch dann mit Statusveränderungen (bzw. greift sie mit einem physischen Angriff an, der Statusveränderungen verursacht). Taunt ist eine Hilfe. Ansonsten Schild aufbauen und hoffen, dass es das richtige gegen ihre Magie ist und sie in Angst versetzen. So richten eure Haunt Skills sehr viel mehr Schaden an.

Fiend High Pixie
Skills: Zionga, Mazionga, Diarama
Stärke: Erde
Drain: Elektrisch
Null: expel / death

Mit diesen beiden werdet ihr am leichtesten fertig, wenn ihr Schilde gegen ihre Angriffe aufbaut und sie dadurch in Angst versetzt. Dann könnt ihr sie verzehren.

Angreifen mit PYSISCHEN ATTACKEN und unbedingt Elec Drain!!! Damit sie Angst bekommt, dann ist sie zu besiegen.
Problem: Pixie ist zu viert und beschwört Mab.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Dragon Gorgon ACHTUNG VERSTEINERT !!!
HP 356
MP 376
Skills: Blood Curse, Stone Gaze, Power Wave, Fire Repel, Fire Drain
Strong: ice/elec/force
Weak: fire
Repel: death

Angreifen mit Feuer, Expel und Poison Dart, z. B.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Bosse:
Rote Kugel: Beast Catoblepas
Blaue Kugel: Nidhoggr
Grüne Kugel: Deity Isis
Hauptboss, weiße Kugel: Varin = Colonel Beck


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Ereignisse - der Geist und der kaputte Spiegel


Traum am Strand
~~~~~~~~~~~~

[COLOR="YellowGreen"]Sobald man auf das Hauptgebäude zugeht, wird eine Sequenz eingeleitet: Man sieht einen Raum. An der rechten Seite steht ein Bett. Beim Fenster ist eine Kommode mit Schubladen und darauf steht unter anderem ein Spiegel, so klein wie ein kleiner verzierter Bilderrahmen. Darin läuft ein Video ab. Die ganze Gruppe ist am Strand und Cielo sagt, Sera soll sich natürlicher und etwas peppiger geben, dann reden alle durcheinander. HINWEIS: diese Szene wird in DDS 2 eine Schlüsselszene, mit der man erfährt, wieso die Gruppe in den Junkyard gekommen ist.

Man sieht das Viedo aber nicht, sondern das Zimmer mit dem Bett und der Kommode. Man hört nur die Stimmen. In der Mitte des Zimmers liegt etwas. Plötzlich taucht eine Person oder so auf, bleibt aber unsichtbar. Sie wird nur dadurch wahrgenommen, dass sich die Umgebung an der Stelle verzerrt, wo die Person steht. Sie geht zu der Kommode am Fenster, der Blick fällt unten auf die Treppe auf der Serph und die Gruppe entlang kommen. Dann wischt diese unsichtbare Person mit einer Handbewegung über die Kommode. Der Spiegel mit der Videoaufzeichnung fliegt durch den Raum und landet zerstört auf dem Boden. Man hört nur noch die Anfangssequenz des Viedeos. Dann verschwindet die Person. [/COLOR]

Danach hat man Kontrolle über Serph. Er betritt das Gebäude. (Ich mag die Musik hier). In der Eingangshalle ist links und rechts eine Treppe, oben ist ein Speicherterminal. Unten zwischen den Treppen sind 4 Lichtsäulen. In dreien davon schwebt je ein farbiges kugelförmiges Objekt, ein rotes, ein grünes und ein hell-blaues. Die vierte Lichtsäule ist noch leer. Jede der vier Säulen steht für eine Konstellation der Räume dieses Hauses und in jeder ist ein einzelner Boss. Die letzte, vierte Kugel wird nur erscheinen, wenn ihr alle Bosse, die in den farbigen Konstellationenen erscheinen, besiegt habt.

Unten sind jeweils links und rechts zwei Türen.

HINWEIS: Dieses Haus besteht aus ganz bestimmten Räumen, die immer wieder neu zusammengesetzt werden, je nachdem welche Kugel ihr berührt.

Es gibt die Bibliothek, in der ein kleines Karmaterminal steht, dann gibt es einen Raum wie ein Esszimmer mit einem großen gedeckten Tisch, auf dem alles durcheinander ist, es gibt einen Innenhof mit Brunnen. Außderdem gibt es Schlafräme und einen Flur, in dem keine Stühle stehen und einen Flur, in dem Stühle stehen.

Plündert ihr in einer Konstellation eine Schatztruhe z. b. in einem Schlafzimer, dann ist das Schlafzimmer in einer anderen Konstellation vielleicht wieder dabei, aber der Schatz ist geplündert. Das heißt, ihr könnt die seltsamen Objekte nur 1 x plündern.
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Grüne Kugel und ihre Konstellation

Karte der grünen Konstellation


Boss: Deity Isis

Ich gehe mit Serph zur Lichtsäule mit der grünen Kugel. Serph berührt dieses grüne Objekt und daraufhin erscheinen Ringe, die sich um das Objekt herum rotieren. Danach ertönt ein Krachen und die Meldung erscheint: Die Struktur des Gebäudes scheint sich verändert zu haben. Es erscheint eine weitere Meldung: eine negative Ernergie kann von der Ost –Seite des Gebäudes wahrgenommen werden. Ich drehe Serph nach Osten (also auf 5 h) und siehe da, die Türen im Erdgeschoss sind geöffnet. Erkundet also die Räume und nehmt die Goodies mit euch.

Erkundet also die Gegend hier und sucht euch den Weg zum Boss. Hier einige Feindstrategien und die Boss - Strategie für Isis.

Gegner:
Evil Hanuman
HP 269
MP 412
Skills: Genocide, Tarukaja, Force Train

Starker Widerstand gegen phys,
Schwäche: Charm

Angreifen mit Marin Karin

Wenn man über den Kreuzgang geht und am anderen Ende den Raum betritt, wird die Gruppe hier von einem Mitglied der Brutes erwartet. Das Mitglied verwandelt sich in eine wunderschöne Frau: Deity Isis. Vergesst nicht, bei den Charakteren, die auf der Ersatzbank sind, Mutual Karma (Shared Karma) auszurüsten, damit sie volles Karma (Exp.) (halbes Karma) mitbekommen, denn es gibt hier 6.000 Karma.

Boss Deity Isis ~~~ 6.000 Karma, 120.000 Macca, 3 x Chakra Pot

Greift an mit dem womit ihr angreift
Wenn drei Isis da sind, machen sie eine sehr starke Magie-Combo mit der der Magie, die ihr zuletzt benutzt habt und die die Party sofort killt, wenn ihr ungeschützt seid.

beschwört zwei weitere Isis
ACHTUNG wirft phys. / expel zurück.

Wenn man weiß, wie es geht, ist es sehr leicht: Isis verwendet immer den zuletzt gemachten Angriff. Wenn man Wind als letzten Angriff hatte, greift sie mit Wind an, wenn es Eis war, greift sie mit Eis an und wenn sie zu zweit oder zu dritt sind, machen sie eine unglaublich starke Attacke und die Party ist weg vom Fenster, wenn man den Trick nicht weiß.

Wichtig: einfach nur immer mit dem selben Zauber Angreifen!! Sagen wir Heat greift mit Feuer an, dann greift der 2. Charakter mit Feuer an und der letzte macht Feuer-Absorbtion. Wenn möglich sollte man AMP besitzen, um den Zauber so stark wie möglich zu machen.

Dann greift Isis mit Feuer an und wenn ihr dann Fire Drain aufgebaut habt, heilt sie die Gruppe (ist doch nett, oder). Zwischendurch kann es durchaus sein, das sie einen physischen Angriff macht, aber da sie euch mit ihren magischen Attacken heilt, wenn ihr einen Drain-Schild habt, dann heilt sie euch ja wieder.

Mit Allmächtig Attacken würde ich nicht angreifen, da es dagegen kein Drain-Schild gibt (es gibt ja nicht mal ein ganz einfaches Void Allmighty).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Sobald ihr in der Eingangshalle seid, dann lauft hier herum und regeneriert mit Chakra Walk bzw. Mana Walk euer Mana. Hier in der Halle werdet ihr nicht angegriffen.
[/FONT]


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#24
[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 11: Ajna - Basis der Brutes
Rote Kugel berührt


Karte der roten Konstellation
~~~~~~~~~~~~~

Boss: Catoblepas

Negative Energie wird von der Westseite des Gebäudes wahrgenommen. (Da ist also der nächste Boss, im Westen.)

Raum auf 5 h – Rote Kugel aktiv
Hier ist ein langer Gang. An dessen Ende ist ganz hinten die Bibliothek mit folgenden Schätzen:

Logic Cell x 1
Attack Mirror x 1

Am Ende der Bibliothek ist wieder eine Tür, die zu einem langen Gang führt.

Die erste Tür auf der linken Seite führt ebenfalls in die Bibliothek und zu einem Speicherterminal

Hinter der Tür auf der linken Seite des Ganges ist ein Spiegel und man wird teleportiert Man landet in dem Raum mit dem längeren Gang, der hinter der Bibliothek ist. Ganz am Ende ist eine Tür und sobald Serph hindurch geht, landet er wieder vor einem Spiegel und wird in die Eingangshalle teleportiert.

Im Raum auf 1 h – Rote Kugel aktiv
Hier findet man einen gelben Schleier vor. Dahinter ist das Musikzimmer. Hier ist Soma x 1

Einige Feinddaten:

Demon Purski
HP 348
MP 402
Skills: Zandyne, Agidyne Double Slash, Skull Cleave, Diarama, Power Charge

Info: Schwäche: Elek,
Zurück: Wind / expel

Dragon Yurlunglur
Skills Stun Wave, Tentrafoo, Power Wave,
Schilde: Force Repel, Fire Repel
Stark: phy / gun / expel /death
Schwäche: Erde / Statusveränderungen (ailments)
Zurück: Feuer / Eis.

Raum auf 8 h – Rote Kugel aktiv
Hier ist zunächst ein Raum mit Treppe. Oben ist ein Flur. Im ersten Gebäude auf er linken Seite ist ein Revival Gem, sowie Dekaja Rock x 1 (dekaja Stein x 1)

Hinter der 2. Tür ist ein Speicherterminal. Wie unschwer zu erraten war: wieder ein Gegner, der stark ist.


Beast Catoblepas

Level: normalerweise 59, hier ?
HP: ca. 2.500
MP: 920 (?)
Greift an mit: Materadyne, Body Rush, HP Thief, Gate of Hell, Death March, Earth Repel
Schwäche: fire
Reflektiert elec
Negiert: death, ailments
Hinterlässt: Theory Cells, Hero Ration

Schwäche Feuer.
Er greift mit Erde an und versteinert

UNBEDINGT ANTI TOD ODER TOD ABSORB SCHILD
Da Feuer seine Schwäche ist, unbedingt alle mit Feuer ausrüsten. Anti-Tod Schild sollte ein Mitglied unbedingt machen. Die Erdangriffe sind nicht so schlimm, wie die Todesangriffe. So ist er schnell besiegt.
[/FONT]


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#25
[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 11: Ajna, Basis der Brutes, Helle blaue Kugel aktiv

Karte der hellblauen Konstellation
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Boss: Nidhoggr

Die Präsenz eines Bösen kann auf der Nordwestseite des Hauses wahrgenommen werden.

Tür auf 8h – helle blaue Kugel aktiv
Man wird auf die Ost-Seite teleportiert, dort zum Bassin mit Springbrunnen. Hinter der Tür auf der anderen Seite ist ein Spiegel, der Serph zur Eingangshalle teleportiert.

Tür auf 5 h – helle blaue Kugel aktiv
Jetzt kommt man endlich zu dem Bereich des Innenhofes, der durch Kisten versperrt war. Hier ist Fusion Cell x 1.

Tür auf 11 h – helle blaue Kugel aktiv
Langer Gang ist dahinter mit vielen Türen auf beiden Seiten.

1. Tür vorn Links Theory Cell x 1
1. Tür rechts: Magic Mirror x 1
2. Tür links: Alle vergiftet, auch die Charaktere auf der Ersatzbank, eine Falle.
2. Tür Rechts: Feinde
Hier ist Elfe Titania. Sie greift mit starken Feuer und Eisangriffen an. Gegen Eis ein Drain – Schild machen. Ein Schild, welches heilt, minimiert den Schaden und Titania bekommt Angst.

Mit phys. Attacken bearbeiten.

Hinter diesem Gang liegt ein weiterer Raum mit einem Gang und einer Tür hinter der ein Spiegel ist. Man wird teleportiert, aber ohne, dass man genau sagen kann wohin. Die Karte ist jungfräulich. Bezeichnung 1 F – hier ist die Bibliothek!!!

Rechts hinter der 1 Tür kann man speichern. Geht Serph durch die hintere Tür und dort weiter, wird er in die Eingangshalle teleportiert.

Tür auf 1 h – Blaue Kugel aktiv
Hier ist das Speisezimmer. Dahinter die Wege führen zu einem Raum mit Treppe. Oben kann gespeichert werden. Geht man dann durch die Tür, ist dort ein Flur mit 2 Gängen. Er rechte ist durch einen roten Schleier versperrt, hinter diesem ist Fusioin Cell x 1

Boss Nidhoggr
Große Form etwa 4.000 HP
Kleine Form etwa 400 HP

Greift an mit: Mabufudyne, Megidola, Body Rush, Allure, Makakaja, Tarukaja,
Heilt sich mit ice und Schild Phys Drain, Reflektiert death
Negiert: ailments

*** NICHT MIT EIS ANGREIFEN, EIS HEILT ****


Der linke führt durch / über einen Kreuzgang zu dem Boss. Hinter der Tür sind 5 Mitglieder der Brutes. Sie verwandeln sich in Äh phuh, sieht aus wie ein Tausendfüssler mit einem Schafskopf und einem rieeesigen Gebiss. Ziemlich klein, aber immerhin 5 Stück davon, das kann übel ausgehen.
Sie zaubern Eis, Machen Body Rush und heilen sich.
Als nur noch 2 übrig sind, frisst der eine den anderen und dann wird er größer.
O je: Rage und Reinforcements und Makakaja
Wenn es riesig genug ist, macht es eine Allmächtig-Attacke. Sofort heilen. Dann weiter Feuer rauf und er segnet das Zeitliche.

Der Prozeß ist folgender: der Nidhoggr in der Mitte ist ein Kanibale. Er frist die anderen und wird daraufhin riesig groß mit einem rieeeesigen Gebiß. Das wird fies. Also vernichtet die kleinen so schnell es geht: MACHT GRUPPENANGRIFFE. Evtl. kommt Nachschub, immer drum kümmern. Vor Eisattacken schützen. Knallt die stärkste Magie als Gruppenangriff mit Boost drauf, die ihr habt AUSSER EIS, Eis heilt ihn (am besten gar nicht erst ausrüsten). Physisch könnt ihr ebenfalls Schaden anrichten, z. b. mit Chi Blast und Power Wave.

Der Schlüssel für diesen Kampf ist es, den Mittel-Nidhoggr daran zu hindern, kleine Nidhoggrs zu fressen. Killt die kleinen so schnell es geht und er ist damit beschäftigt, neue zu beschwören, anstatt euch anzugreifen.

Ein guter Heilskill ist selbstverständlich. Wenn ihr das alles berücksichtigt, ist Nidhoggr kein Akt. Die Augen offen halten bei euren Angriffen und es klappt.

*************************************************
Sobald Nidhoggr besiegt ist erscheint in der 4. Lichtsäule eine weiße Kugel.
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#26
[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 11, Ajna - Basis der Brutes, Weiße Kugel aktiv

Karte der weißen Konstellation
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Boss: Varin Omega/Colonel Beck = Asura Ravana

Negative Ernergie wird von der Nordseite des Gebäudes wahrgenommen.

Evil Atavaka
7400
MP 384
Skills: Megido, Executioner, Tentarafoo
Strong: phy.
Schwäche Erde
Zurück: expel / death
Null: Panic

Tür auf 1 h – Weiße Kugel aktiv
Serph kommt zum Innenhof und geht am Bassin vorbei oben rechts durch die Tür. Hier ist die Bibliothek.

Man gelangt nach unten (an der Bibliothek vorbei, auf der rechten Seite die Tür führt runter (gegenüber der Bibliothek meine ich)
Unten 2 x HP Noise
Logic Cell x 1
MP Noise x 2

Wenn man wieder oben ist, sollte gespeichert werden. Die Tür am anderen Ende führt zum Boss

Varin Omega/Colonel Beck / Asura Ravana
Greift an mit Windattacken, gegen die man sich mit Force Drain schützen sollte, d. h. der Schild sollte gleichzeitig heilen. Er greift aber auch mit Erde und Eis an, sowie mit starken phys. Attacken UND Allmächtig.
Phys. Attacken: Chi Blast und Megidola

Argilla hat die Schwäche Wind, überlegt euch gut, ob ihr sie mitnehmt.

--------------------------------------Boss-------------------------------------

Asura Ravana (Form 1)
-----------------------------

Negiert: Expel/Death/Ailments
Wünschenswerter Level: 52

Varin hat zwei unterschiedliche Formen. In seiner ersten Form ist er total unsichtbar. Ihr bekommt 6 Ziele angeboten und eines dieser Ziele ist Ravana. Wenn ihr nun einfach ratet, wer der wahre Boss ist und liegt falsch, dann kostet euch dies 2 Züge. Das naheliegendse ware nun, einen Angriff zu wählen, der sich gegen alle Ziele richtet, aber auch das funktioniert nicht, also KEINEN GRUPPENANGRIFF nehmen.

Nach einigen missglückten Versuchen Varin zu finden und zu treffen, greift Sera ein und gibt Hinweise, wo man suchen soll. Allerdings ist auch sie in ihren Angaben vage. Sie sagt z. B.: " Er ist rechts." Das kann bedeuten ganz rechts außen oder etwas zur Mitte hin. Trotzdem hilft es besser als gar nichts. Glücklicherweise hat Varin in dieser Form nicht viele HP und keine allzu schlimmen Attacken, so dass man diese erste Phase recht gut überstehen kann.

Asura Ravana (Form 2)
-----------------------------
Negiert: Expel/Death/Ailments,
Stärke: Phys
Greift an mit Hunger Wave und Force

Also in dieser Form ist Ravana sehr viel gefährlicher. Hier verfügt er über eine bösartige Attacke, die sich Hunger Wave nennt. Genau wie auch die physischen Wellen, so trifft dieser Angriff die ganze Gruppe und wenn man Pech hat, erkranken alle Drei. Zum Glück bemüht sich Sera zu helfen und singt "Song of Grace". Daduch heilt sie ein einzelnes Gruppenmitglied zu Beginn einer Kampfrunde. Seras Heilaktion wird nicht von den Zügen der Gruppe abgezogen und ist ein Bonus.

Außder diesem Angriff sind Ravanas Attacken Windbasierend und seine Magie ist sehr stark. Zaubert entweder Force Drain oder Force Repel. Wind Repel solltet ihr machen, wenn ihr keine Heilung benötigt, denn es verletzt Varin.

Allerdings macht er alle 2 Runden oder so Meggidolao, was eine Allmächtig-Attacke ist, die nicht geblockt werden kann. Sofort heilen. Puscht eure Statuswerte hoch und seine runter, das wird hilfreich sein (falls ihr dazu kommt). Varin macht kein Dekaja oder Dekunda.

Varins letzte Worte:
[COLOR="YellowGreen"]Es scheint, dass Du alle außer mich kennst. Ihr seid alle Dummköpfe.
Habt ihr vergessen, dass das Mädchen uns in die Hölle gezogen hat? Ihr seid alle Menschen, die gestorben sind. Dieses Mädchen wird die Welt zerstören, sie ist in Wahrheit der Teufel.

Man kann nirgendwo anders hin, als die Treppe nach oben. Das Zimmer mit dem Bett und dem Spiegel ist hier. Sera schaut in den Spiegel und verschwindet!!!! Dann kommen die anderen ins Zimmer und die Katze ist plötzlich da. Cielo sagt: Es ist die erste Katze, die ich je gesehen habe und woher weiß ich denn, dass es eine Katze ist?

Der Regen hört auf. Gale sagt: "Der Krieg ist vorbei und die Tore von Nirvana wurden geöffnet. Sera wird da sein."[/COLOR]

Geht hinaus aus dem Gebäude und schaut es euch nochmals an. Oben ist ein seltsames Objekt zu sehen, das wir bisher nicht erreichen konnten. Sieht so aus, als man irgendwann hier nochmals aufkreuzen sollte.[/FONT]


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#27
[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 12: Aufleveln mit interessanten Sidequests
1. Svadthisthana und Beelzebub
2. Coordinaten 136 und King Frost


Ich habe eine zeitlang überlegt, was ich als nächstes in den Walkthrough aufnehmen soll. Einige sagen, sie brauchen nicht extra aufleveln, andere wollen einfach nur so weiter, um die Neugierde zu befriedigen, weil sie unbedingt durchzocken wollen.... anyway. Ich schreibe euch jetzt und hier an dieser Stelle zwei interessante Sub-Bosse auf, die ich zwischendurch absolviert habe. Und schließlich ist es ja mein Walkthrough.

Denn bei mir waren die Level niedrig und ich hatte keinen Bock ständig am Game over ganz knapp vorbeizuschrammen und immerzu auf ein extrem ausgefeiltes Setting zu achten. EINES ist mal sicher: Je niedriger eure Level sind, desto mehr seid ihr auf ganz ausgefeilte, gut abgestimmte Eigenschaften angewiesen.

AUßERDEM: IHR FINDET WIEDERUM EINIGE CELLS, DIE EUCH VIEL GELD BRINGEN UND DANACH IST CHAKRA ELIXIER VERFÜGBAR. Mit Chakra Elixier könnt ihr im Kampf bei einem Charakter 50 MP auffüllen, ohne, dass es euch etwas kostet (ausser einen Zug in einer Kampfrunde).


Wer nicht aufleveln will, der überspringt diese Sektion einfach. Alle, die Lust auf zwei interessante Bosse haben, lesen an dieser Stelle weiter.


1. Svadthisthana und Beelzebub


Sobald ihr Varin / Colonel Beck besiegt habt, geht hinunter in den Kanal. Geht zum großen Karmaterminal und lasst euch zum Terminal 1 teleportieren. Geht dann hoch ins Gebäude von Svadhisthana.

Mantra Check: Ihr solltet unbedingt jetzt Outer God können, denn damit bekommt ihr Chakra walk, d. h. die MP werden während des Kampfes regeneriert. Außerdem Mutual Karma, damit bekommen die Charaktere volles Karma (= volle Erfahrungspunkte) wenn sie auf der Ersatzbank sind.

Hier zur Orientierung die Karten mit den einzelnen Etagen. Zuerst die Etage 1 F (=1st Floor ist bei uns das Erdgeschoss).


Svadhisthana, F 1

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Merket auf: sobald ihr hinter den roten Schleier kommt, ist es dunkel. Die Leute hier haben wegen Beelzebub den Strom ausgeschaltet und dazu die Sicherung herausgenommen. Um wieder Licht zu haben, müsst ihr diese Sicherung an Ort und Stelle in Stand setzen. Diese Sicherung ist unten in B 2 (Basement 2, also 2. Untergeschoß.) Das erreicht ihr nur, indem ihr auf B 1 ganz in den Westen lauft und dann dort runter geht. Zur B 2 führen zwar noch andere Treppen, aber die B 2 ist nicht komplett gangbar. Sie ist in 3 in sich abgeschlossene Abschitte gegliedert, daher diese Komplikationen. Schaut euch die Karte an.

Svadhisthana, B 1
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Sobald ihr gelevelt habt und euch sicher fühlt, geht es dann runter in die B 2. Hier die Karte von B 2 (Basement 2 = 2. Untergeschoss)

Svadhisthana, B 2
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Insgesamt trefft ihr hier auf folgende Gegner:

Shiki-Ouji
HP: 336
MP: 372
Greift an mit: Mahama, Hamaon, Fire Repel
Schwäche: fire
Repels expel, death
Hinterlässt: Logic Cell

Taown (das blau bunte Insekt mit menschlichem Kopf und Flügeln, war auch im Schiff)
Level: 33
HP: 252
MP: 232
Greift an mit: Zandyne, Hell Thrust, Sonic Wave, *High Counter*
Schwäche: earth
Drains force
Hinterlässt: Panacea, Code Cell

Thoth (Affe mit Hut und Buch)
Level: 27
HP: 172
MP: 268
Greift an mit: Zionga, Maziodyne, Tarukunda, Sukunda, Sukukaja, Rakukaja, Vanity, Death Repel, Rage
Starker Widerstand gegen: phys
Schwäche: death
Negiert: charm, panic, nerve
Hinterlässt: Dis-Stun

Wu Kong (schwebt auf einer Wolke)
Level: 47
HP: 288
MP: 388
Greift an mit: Death Blow, Genocide, Tarukaja, Power Charge
Repels earth
Drains fire
Negiert: phys, guns, expel, death
Hinterlässt: Organic Cell

Demon Shiki-Ouji, Schwäch Feuer / generell kann man gut jede Magie gegen ihn einsetzen
Thoth, Der Affe mit dem Hut und dem Buch ist auch wieder da
Beast Shiisaa, der goldenfarbige Hund mit einem breiten Grinsen, so breit wie sein Gesicht (der war in Lucifers Call so nett und hat dem Helden dort im Krankenhaus etwas geschenkt).
Schwäche Erde
Black Ooze, Schwäche Erde, Elektrisch, Expel
Evil Okuninushi ist hier. Schwäche Gift / Nerve

Okuninushi
Level: 46
HP: 384
MP: 384
Greift an mit: Chi Blast, Sakura Rage, Taunt, Expel Repel
Schwäche: poison, nerve
Negiert: force, expel, death
Hinterlässt: Theory Cell

Logic Cell x 1
Weitr hinten Luck Noise x 2
Great Chakra x 1

Evil Wu Kong
288 HP
383 MP
Death Blow, Genocide, Tarukaja, Power Charge
Zurück: Erde
Heilt sic mit feuer
Negiert Phy/Gun/Expel/Death
MIT Wind und Eis angreifen
Beast Raiju und Wu Kong - beide können Wind nicht vertragen

Combo: Mazanma, rüstet bei einem Charakter Zanma aus, bei einem zweiten Charakter Zionga. Beide machen dann die Mazanma Combo. Sehr hilfreich

Evil Wu Kong x 3 hinterlässt Organic Cell
Kampfgruppe Beast Shiisaa und Evil Okuninushi hinterlässt Theory Cell
Kampfgruppe Beast Shiisaa hinterlässt Helden Ration / Hero Ration x 1 (füllt 300 HP auf)

ACHTUNG: die Kampfgruppe Evil Okuninushi und Evil Wu Kong ist ätzend, denn die Schwäche Wind von Wu Kong wird von Okuninushi negiert, so dass eure Kampfrunde abbricht. Falls ihr nicht sehr stark seid, oder einen Trick wisst, wie ihr Okuninushi schnell ausschaltet, dann flieht lieber aus diesem Kampf. Sonst macht Wu Kong Death Blow und reduziert eure HP dramatisch gefolgt von Sakura Rage, bei dem es weiße Flocken schneit, die eure Gruppe auf der Stelle töten können, auch wenn ihr Death Resistenz ausgerüstet habt. Sakura Rage gehört eigentlich zu den phys. Angriffen. Ihr könnt Void Phys. lernen, es ist im Mantra Violent God (neben Ogre, unterer Seitenarm des 2. Stranges), allerdings kostet es auch 100.000 Macca.

Falls ihr um die Level 49 / 50 seid, könnt ihr mit der Combo Primal Dance die HP von Okuninushi reduzieren. Dennoch wird es unter Umständen 2 Runden erfordern, ehe er weg ist vom Fenster. Taunt setzt euren physischen Angriff hoch und schwächt die Abwehr der Gegner. Fall ihr einen Ausrüstungsplatz erübrigen könnt, dann rüstet Taunt bei dem Führer der Gruppe aus. In der ersten runde macht ihr Primal Dance und wenn eure HP es erlauben, macht ihr in der 2. Runde Taunt und greift dann Okuninushi weiter physisch an, z. B. mit Mute Blow, was ihn zugleich stumm macht (klappt nur, wenn er schon HP verloren hat). Sobald er das zeitliche gesegnet hat, könnt ihr wie gewohnt die Wind – Combo gegen Wu Kong machen.

Wu Kong mit der Combo Mazanma zu schlagen (Zanma + Ziodyne) dauert 4 Runden. Falls ihr wollt, lernt Zandyne + Ziodyne. Damit könnt ihr die stärkere Windcombo Mazandyne machen. Diese letztgenannten Wind und Blitzangriffe sind in den 5. Mantras auf dem entsprechenden Elementstrang, es ist Bolt Master und Sky Wizard, Kosten: 100.000 Macca.

Hinter einer 2. roten Wand ist Theory Cell und Soma x 1
Magic Mirror
Therory Cell
Layer Cell – dafür bekommt ihr 360.000 Macca
Ich hatte 5 Organix Cells und bekomme dafür 300.000 Macca
Oganic Cells habe ich 8 Stück und bekomme 192.000 Macca.
Code Cells x 6 für 57.600 verkauft

Danach ist bei Vendor Chakra Elixier verfügbar, kostet allerdings 200.000 Macca.
Außerdem Graven Image, ist so etwas wie Mediarahan, kostet 150.000 und kann im Inventar bleiben und wiederholt benutzt werden, dann spart man Ausrüstungsplätze UND MP.

Dann kommt ihr zurück zu einem Gebiet mit Wand. Hier ist ebenso eine Leiter. Oben ist ein Schalter, den ihr bedienen könnt, um die Wand hinunter zu fahren. Aber zuerst lasst ihr die Wand oben und geht speichern. (Dazu müsst ihr über die Wand). Ihr braucht aber nur weiter machen, wenn ihr sicher seid, dass ihr Beelezebub schlagen könnt. (Dazu fahrt ihr dann die Wand hinunter, klettert die Leiter nach unten und geht in das unerforschte Gebiet).

Beelzebub (Human)

Negiert: Alles, außer Phys/Fire/Almighty
Empfohlener Level: 50

Eure Vorbereitung:
Für diesen Kampf rüstet ihr Agidyne und Fire Boost oder wenn ihr schon habt Fire Amp aus (rüstet beides aus, wenn ihr Amp habt, beides steigert den Angriff). Außderdem eure stärksten physischen Attacken. Außderdem braucht ihr Dekaja und eure stärksten Expel Schilde. Ihr müsst! Expel blocken können, es sei denn, ihr wollt euch in die meschliche Form verwandeln, dann seid ihr gegen Expel Angriffe immun. Falls ihr Gale unbedigt in der Gruppe haben wollt, muss er Elec Resist haben, sonst werdet ihr eures Lebens nicht froh, denn dann bekommt Beelzebub mehr Züge als nötig.

Hier die Combo für Dekaja:
Dekaja ==> nda skill + nda skill ==> beseitigt –kaja bei Gegnern ==> 6 MP


Kampfablauf
Zu Beginn schlägt Beelzebub physisch zu und benutzt Mazionga (Electric). Wenn ihr seine HP derweil runtersetzt, fängt er an ernst zu machen. Er benutzt Tarukaja und Mind Scream und läßt Mahamaon und Mamudoon folgen. Daher braucht ihr unbedingt Expel-Schutz: Sobald ihr Expel blockt, verbraucht er für den Expel-Angriff 2 Züge!!! Auch benutzt er Makakaja gefolgt von Megidolaon. (Das heißt er verstärkt den Allmächtig-Angriff). Dagegen seid ihr machtlos. Das einzige, was ihr tun könnt, ist eure HP so hoch zu halten, wie es geht, aber wenn ihr Lv. 50 habt , ist das echt kein Problem. Benutzt danach aber unbedingt Dekaja auf ihm, damit ihr seine Stati wieder normalisiert.

Sobald ihr ihn besiegt habt findet ihr in diesem Raum Al Azif x 1. Dies ist ein Item, das im Itemmenü ist. Man kann damit Tod zaubern, ohne dass es MP kostet, es ist wiederverwendbar.
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#28
[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 12: Aufleveln mit interessanten Sidequests
2. Coordinaten 136 und King Frost
und ein neues Mantra namens "King"


Zwischenspiel mit Jack Frost
Man muss zurück zum Schloss und dort ist eine Schatzkiste, riesengroß. Zwei Pyro Jacks sind dabei und faseln was von einem Schlüssel. Nun muss man hoch zu dem Raum, in dem die Plattformen rumgefahren sind und die Plattform links neben der Elfe benutzen. Oben kommt man zur Etage 3 f Transit. Man trifft auf eine Elfe Titania und spricht sie an. Es kommt zum Kampf, danach hat man den Schlüssel "Sugar Key".

Titania
Level: 56
HP: 280
MP: 688
Greift an mit: Agidyne, Maragidyne, Bufudyne, Mabufudyne, Sukunda, Rakunda, Dekunda,
Mediarahan
Starker Widerstand gegen: earth, Negiert: fire, ice, elec, force
Schwäche: ailments
Hinterlässt: Theory Cell

Ein neues Lichträtsel
Hier ist ebenso ein roter Schleier. Hinter diesem roten Schleier geht ein langer Korridor hinunter nach 3 F, wo auch die anderen Lichträtsel auf dem Schachbrett sind. Hier ist nun ein weiteres Lichträtsel mit zwei Prinzessinnen, zwei bösen und zwei guten Prinzen. Beide Prinzessinnen müssen sich zu dem Raum drehen, vor dem die Gitter sind. Beide Prinzessinnen müssen also die Eingangstür im Rücken haben. Die Prinzessin, die auf der rechten Seite steht, muss den Prinzen anleuchten, der auf der gegenüberliegenden Seite, also links steht, die Prinzessin auf der linken Seite muss den Prinzen anleuchten, der auf der rechten Seite steht. Dabei beutzen die beiden Prinzessinen teilweise die selben Spiegel. Man erhält Logic Cell x 1 und Soma.

Jetzt teleportiert ihr in den Eingangsbereich zur großen Schatzkiste. Aber wie es eigentlich nicht anders zu erwarten war, klauen die Pyro Jacks den Schatz und verschwinden. Jetzt müsst ganz hoch in das Schlafgemach oben im Turm, wo ihr Mick the slug, den Boss der Solids besiegt habt.

Dazu geht ihr in den Raum, in dem die fahrbaren Plattformen sind und klettert rechts die Leiter hoch. Oben geht ihr den entdeckten Weg weiter.

Geht in das Schlafgemach der Prinzessin und dort trefft ihr King Frost.

--------------------------------------Boss-------------------------------------
Boss: King Frost


Unterstützung: Jack Frost x 2 (wird immer wieder produziert)
Heilt sich mit: Eis
Schilde gegen: Fire/Expel/Death/Ailments,
Starker Widerstand gegen: physische Angriffe
Wünschenswerter Level: 40

Für diesen Kampf braucht ihr unbedingt Ice Drain NICHT Repel benutzen, das heilt King Frost ja. Alle anderen brauchen hochgeboostete Electro- , Wind- oder Erdattacken. (Mit der Kombination Boost + Amp und ~dyne – Spell wird es sehr viel leichter. Dekaja zu haben kann nicht schaden.

King Fost hat 3 Züge pro Kampfrunde. Er benutzt Frost Rush, einen Einzelangriff oder Cocytus eine Multi-Hit Eis – Angriff, der die gesamte Gruppe trifft. Es hat eine sehr hohe Chance einen Charakter einzufrieren, viel höher als Bufudyne. Außderdem hat er eine besondere Methode, Verstärkung zu rufen. Dazu benutzt er eine Eigenschaft namens Celestial Gift, also Himmlisches Geschenk. Damit holt er kleine Jack Frost zur Unterstützung. Diese "kleinen" Jack Frost machen ~kaja auf sich, aber seltsamer Weise nicht, wenn ihr ein Anti-Eis Schild aufgebaut habt.

Baut also mit einem Charakter immer den Anti-Eis Schild (NICHT Repel) auf, am besten ist natürilich, ihr habt Ice Drain. Mit den anderen Charakteren zaubert ihr alle Magie (Elec, Force oder Earth) drauf, die ihr habt oder heilt euch. So kann nix schief gehen. (Behaltet bei der Gruppenzusammenstellung im Sinn, dass Heat die Schwäche Eis hat, er sollte also entweder geschützt sein mit Ice Resist oder nicht in der Gruppe).
*************************************************
Mantra King mit Cocytus
Nach dem Kampf läßt King Frost den Ice Crystal zurück. Sobald ihr das nächste Mal ein Karma Terminal besucht wird das Mantra "King" auf eurem Mantra-Brett freigeschaltet, dass euch den starken Eisangriff Cocytus beschert. (Cocytus braucht ihr in den Manipura Waterways für die Arahabakis, die ihr auf den Wegen dort antrefft. Dort ist die Demonenform von Beelzebub versteckt. Die Manipura Waterways findet ihr, indem in Manipura nicht durch den Haupteingang geht, sondern den Eingang RECHTS vom Haupteingang benutzt. Seid aber vorsichtig, falls ihr dorthin wollt: wenn ihr weit unter Lv. 70 seid, sagen wir bei Lv 55 oder so, könnt ihr es vergessen. Ihr werdet draufgehen, denn Arahabaki ist ungeheuer stark, er friert eure ganze Gruppe ein und schlägt sie anschließend tot. Meistens taucht er als Reinforcements also Nachschub von Elfe Titania auf. Und meistens sind sie zu zweit.)[/FONT]
[Bild: Devil.May.Cry.full.1575839.jpg]
Antworten
#29
[FON‌T=Comic Sans MS]
SMT: DDS 1, Teil 13: KARMA TEMPLE
Items:
HP Noise x 2
(Fusion Cell)
MP Noise x 2
(Fusion Cell)
Soma Drop
Magic Noise x 2
Revival Gem
Chakra Pot
(Layer Cell)
Earth Wall x 2
Fire Wall x 2
Soma Drop
Dekaja Rock x 2
Revival Gem
Chakra Pot
Great Chakra
(Fusion Cell)

- Auf Etage: 1.804 ft ist ein roter Schleier, dahinter Fusion Cell.
- Auf Etage: 1.837 ft ist ein roter Schleier, dahinter Field Hunt, Saki Mitama, Schw. Electric
- Auf Etage: 1.870 ft ist ein roter Schleier, dahinter Layer Cell.
- Auf Etage: 1.902 ft ist ein roter Schleier, dahinter Field Hunt, Saki Mitama, Schw. Electric
- Auf Etage: 12.530 ft ist ein roter Schleier, dahinter Dragon Huang Long.
- Auf Etage: 12.530 ft ist ein roter Schleier, wenn Huang Long besiegt ist, findet ihr dahinter Golden Orb.

Gute Items bei Vendor:
Zwischendurch ruhig den Karma Temple verlassen und Vendor aufsuchen, denn es werden neue Items freigeschaltet:
Items sind im Itemmenü und sparen euch wertvolle Ausrüstungsplätze und MP
Revival Orb – Wiederbelebung, volle HP, kann wiederbenutzt werden
Meggido Fire – Allmächtig, Alle, kann wiederbenutzt werden
Dead End –

Zu Beginn bekommt die Gruppe es mit den Wächtern im Tempel zu tun. Eigentlich unverständlich, denn sie haben ja alle anderen Leader besiegt und wären nun berehtigt ins Nirvana zu kommen. Dennoch müssen sie kämpfen. Sie verwandeln euch in die menschl. Form. Rakukaja erhöht eure Abwehr und erschwert das. Benutzt auch einen Schild gegen phys. Angriffe, der blockt deren Angriff.

Temple Guard
Level: 50
HP: 290
MP: 440
Greift an mit: Impale (starker Angriff, der nicht geblockt werden kann), Revert, Marevert
Negiert: phys, guns, expel, charm
Hinterlässt: Medical Kit

Mit stärkster Magie angreifen.
Hunt-Skills bewirken überhaupt nichts es sei denn der Wächter ist in Angst versetzt. Ihr könnt sie also nicht verzehren.

Sera allein im Tempel an einem Terminal. Sie verändert den Tempel und ein Lift erscheint. Dieser bringt sie nach oben. Serph benutzt ihn ebenfalls. Aber sie fallen runter, landen also unten anstatt oben. Geht nun zum linken Fahrstuhl und es wird eine Sequenz ausgelöst.

Vasuki: Asuras with Karma shall not enter the Sea of Milk. That is the Cyber Shaman's will. Leave at once. Übersetzung: Asuras mit Karma (also lebendige) sollen den See aus Milch nicht einfließen. Geht sofort!

Sub-Boss Dragon Vasuki:
200.000 Macca, großes Chakra, Karma (Erf): 12.307
Schwäche . Feuer
Zaubert Eis.
Greift mit Eis, Elektrisch (Maziodyne)
Greift auch mit Megidola an (Allmächtig)
Sonic Wave PANIC
Sie Heilt sich mit: Ice, Negiert: Expel/Death/Ailments, starker Widerstand gegen Phys, Schwäche: Feuer

Empfolener Level: 54

Unbedingt Null Panik / Me Patra

Die Eisattacke genannt Hima Alaya ist sehr stark, friert die Leute in, und Vasuki schlägt dann phys. auf sie ein. Das wird IMMER ein krit. Treffer und alle Chara sterben.

Einer muss Void Ice machen, aber besser ist Ice Drain. Das heißt, Eis sollte heilen, damit ihr nicht so viel heilen müsst.

Vasuky macht nicht blindlings immer nur Hima Alaya. Besonders dann nicht, wenn man einen Schild macht. Das heißt, ihr werdet ihn oft umsonst machen. Sie macht auch Maziodyne und versucht euch zu schocken, aber diese Angriffe sind weniger stark. Anders ausgedrückt Maziodyne hat eine wesentlich geringere Chance darauf, euch zu schocken, als Hima Alaya hat euch einzufrieren. ABER GALE sollte nun wirklich nicht in der Gruppe sein, es sei denn er besistzt bereits Elec Resist.

Wenn eure Level nicht zu niedrig sind und ihr den Anti-Eis-Schild oben haltet, dann ist es kein schwerer Kampf. Wichtig: Rüstet Amp UND Boost für Feuer aus und kloppt es auf sie drauf.
**************************************************


Tipp: Kopiert diese Feindtext in Word hinein und und haltet die Daten markiert. Dann geht ihr auf Tabelle/Umwandeln Text in Tabelle/ Text trennen bei: hier klickt ihr Semikola an und ihr bekommt eine vollständige Tabelle mit richtigen Spalten. Also los gehts:

Feinde, aufgelistet nach Level, Auflistung 1 - Angriffe

Gurr; 35; Death Spray, Death Blow, Needle Rush, Poison Dart, Sukukaja, Rakukaja; Tod, Gift
Hresvelgr; 40; Mazanma, Vanity, Power Wave, Power Charge, Sukunda; Wind, physisch
Sati; 45; Maragidyne, Mahamaon, Agidyne, Dream Haze; Feuer, Expel (Vertreibung), physisch mit Statusveränderung
Yurlunglur; 46; Stun Wave, Tentarafoo, Power Wave, Force Repel; physisch mit Statusveränderungen
Hanuman; 48; Genocide, Tarukaja; physische Angriffe
Girimehkala; 49; Agidyne, Mudoon, Debilate, Demon Rage, Rage; Feuer, Tod,
Raksahsa; 50; Mudoon, Chi Blast, Skill Cleave, Demon Rage, Raving Slash, ; Physische Angriffe, Tod
Tempel Wache; 50; Impale, Revert, Marevert; physische Angriffe, menschliche Form,
Ganesha; 54; Ziodyne, Maziodyne, Xanadu, Makakaja, Ragnarok, Diarama; Blitz, Feuer
Pazuzu; 54; Agidyne, Maragidyne, Blood Curse, Stun Wave, Stone Gaze, Mind Charge; Feuer, Fluch (Tod), Tod, Physisch
Sparna; 54; Zandyne, Mazandyne, Teradyne, Materadyne, Sukunda, Tarukunda, Rakunda, ; Wind, Erde
Titania; 56; Agidyne, Maragidyne, Bufudyne, Mabufudyne, Sukunda, Rakunda, Dekunda,; Feuer und Eis
Nidhoggr; 56; Mabufudyne, Megidola, Body Rush, Allure, Makakaja, Tarukaja, ; Eis, Allmächtig, Physisch
Parvati; 58; Mazandyne, Mahamaon, Megidola, Makajam, Allure, Dream Haze; Wind, Expel, Statusveränderungen
Catoblepas; 59; Materadyne, Body Rush, HP Thief, Gate of Hell, Death March, ; physische Angriffe
Jatayu; 62; Agidyne, Ziodyne, Mudoon, Tarunda, Sukunda, Makanda, Dekaja, Taunt; Feuer, Elek, Tod
Isis; 62; Agidyne, Bufudyne, Ziodyne, Zandyne, Teradyne, Makakaja, Megido; Alle Elementmagie, Tod
Laksmi; 63; Megidola, Megidolaon, Hamaon, Dormina, Debilate, Calm Death, Mediarahan, Rage; Allmächtig, Vertreibung, Schlaf + Tod
Garuda; 63; Zandyne, Mabufudyne, Mahamaon, Megidola, Power Wave, Power Charge Mind ; Feuer, Allmächtig, Wind, Physisch
Horus; 64; Maziodyne, Mabufudyne, Xanadu, Debilitate, ; Blitz, Eis
Samael; 64; MP Thief, Bloodbath, Revelation, Vanity, Stone Gaze, Marevert, ; physisch mit Statusveränderungen, menschliche Form
Ongyo-Ki; 69; Agi, Bufu, Mahamaon, Mamudoon, Megidalaon, Makakaja, Last Word; Feuer, Eis, Tod, Physisch

Schützt euch gegen Tod, Feuer und Statusveränderungen sowie einem physischen Schild.

Die Gegner mit niedrigerem Level greifen sehr viel physich an, sowie mit Feuer. Todesschutz ist selbstverständlich. Unverzichtbar: Null Nerve

Gegner mit den höheren Leveln zaubern Elementmagie in Kombination mit einer pysischen Attacke, Allmächtig und / oder Statusveränderungen. Allure ist ein Angriff, der unterschiedliche Statusveränderungen hervorruft, bei denen man Kontrolle über Chara verliert, also Null Nerve und Me Patra sind Pflicht.

SCHWÄCHEN und Stärken der Gegner
Folgende Kriterien sind vorhanden, jeweils abgeteilt durch ein Semikolon (ist zwischen zwei Semikola ein leerer Platz, gibt es zu dieser Rubrik keine Angaben Tipp: Wenn ihr diese Liste herunterladet, markiert euch die Zeilen mit den Semikola und Feinddaten. Hier folgt eine alphabetische Liste.

Gegner; Level; Schwäche; Negiert; Reflektiert; Widersteht / Heilung


Catoblepas; 59; Feuer; Tod und Statusveränderungen; elec, erde
Ganesha; 54; keine besondere, Nicht mit Elementmagie angreifen; ; Eis, elec, expel, death
Garuda; 63; keine besondere; ice, expel, death, ailments; guns, force, earth,
Girimehkala; 49; expel, Charm, (Vertreibung); ; phys, guns, death,
Gurr; 35; gun, elec, repel; earth; death
Hanuman; 48; Charm; ;
Horus; 64; gun, Tod; ; Magie
Hresvelgr; 40; gun, elec ; ; ice
Isis; 62; keine besondere; ; phys, gun, expel, death
Jatayu; 62; gun; fire, elec, expel, aliments; death, earth,
Laksmi; 63; keine besondere; ; earth, expel,
Nidhoggr; 56; -; ; death
Ongyo-Ki; 69; Gun; expel, ailments; death
Parvati; 58; Eis; force, charm, mute, ; expel
Pazuzu; 54; Wind (Force); ; death
Raksahsa; 50; Erde, Expel (Vertreibung), Panik; ; ice, death,
Samael; 64; Gift, Schweigen (Mute); earth; elec, expel, death,***
Sati; 45; Eis; ; expel,
Sparna; 54; Gun; earth; force
Tempel Wache; 50; - ; phys, guns, expel, charm;
Titania; 56; Statusveränderungen; fire, ice, elec, force;
Yurlunglur; 46; earth, ailments; phys, guns, expel, death ; fire, ice


*** Tipp zu Samael: Stellt sicher, dass ihr bei ihm ALLE Null Death habt, um seine Versteinerung (Stone Gaze) zu negieren; baut ein Physis Repel Schild auf, jede Runde. Dann wartet ihr auf Bloodbath oder Revelation und reflektiert es.

Fazit: Elementmagie ist entweder Heilung oder wird zurückgeworfen / negiert,
Tod und Expel werden reflektiert und meistens wird auch physisch reflektiert (aber dagegen helfen die Hunt-Skills).

Das Geheimnis liegt insgesammt in den Allmächtig Angriffen, die die Feinde nicht blocken können. Konzentriert euch auf die Allmächtig Angriffe, die ihr mit Combos hinbekommt.

Physis Repel: Dieses Schild wirkt Wunder, es reflektiert die Attacke der Tempel Wächter und Dormina sowie die übliche Elementmagie.

Die zweite sehr hilfreiche Eigenschaft liegt in Dekunda, das eure Statuswerte wie Geschicklichkeit und Trefferquote ect. wieder normalisiert. Die Gegner fahren alles runter durch Sukunda etc. Hier hilft euch auch eine Combo-Attacke.

Ausrüstung
Combo: Megidola bekommt ihr mit Hamaon + Mudoon + kaja-Skill
Combo: Dekunda bekommt ihr mit –kaja-Skill und –kaja- Skill
Anti-Physis Schild
Anti-Todes Schild / Todessschutz
Null Nerve
Force Drain

Das passt also alles hervorragend zusammen, ihr könnt also locker beide Combos zaubern. Rüstet unbedingt ein Anti-physis-Schild und Anti-Todes Schild aus, sowie ein Drain – Schild, am besten Gale mit Force Drain. Mit einem Drain – Skill und Cielo in der menschl. Form könnt ihr Neutron Shoot auf die Wächter machen, was viele HP abzieht.

Einrichtungen:
- 492 ft – Lift zum Ausgang, kleines Karmaterminal
- 3 ft - HP Noise
- 164 ft = Zwei Treppen, rechts: führt in – 82 ft wieder zu zwei Treppen
links: führt linnks zum Podest, Fusion Cell x 1

– 82 ft wieder zu zwei Treppen – zu Ebene O, auf gleicher Höhe ist auch der Eingang des Tempels

Gegnergruppen
Aerial Sparna greift als erstes an, hat sozusagen Erstschlag, wenn ihr auf ihn trefft. Er zaubert starke Windattacken. Wenn Argilla in der Gruppe ist, hat man ein Problem, denn es ist ihre Schwäche. Möglicherweise rüstet ihr immer ein Force Resist bei ihr aus, falls ihr schon habt, das hebt ihre Schwäche auf.

Sparna und Gurr sind in einer Gruppe: unbedingt Anti-Physis-Schild wg. Death Blow, etc.
Sparna und Pazuzu sind ebenfalls oft in einer Gruppe.

Treppe hoch sind 2 Tempelwächter. Setzt unbedingt mit Tarukaja eure Abwehr hoch, damit sie euch nicht dauernd in die menschl. Form bringen.

Falls ihr in der menschl. Form seid, dann benutzt Neutron Shoot. Gegen normale Schüsse mit der Waffe sind sie immun und auch gegen physische Angriffe sind sie absolut immun. Selbst Hunt-Skills helfen euch hier nicht weiter. Also nutzt Neutron Shoot, das wirkt. Neutron Shoot hat Cielo. Für diesen Schuß braucht ihr also Cielo und einen Drain – Skill. Gale hat bei mir Force Drain ausgerüstet und damit funktionert Neutron Shoot. Heilt euch mit Graven Image. Auf das Item-Menü habt ihr in der menschlichen Form Zugriff!!!

Sobald ihr die HP reduziert habt, verwandelt euch in Dämonenform und benutzt unbedingt Rakukaja, um eure Defensive zu erhöhen. Dann könnt auf die bereits geschwächten Wächter Mudoon benutzen. In geschwächtem Zustand wirkt es. Zwei Wächter zu besiegen bringt immerhin 12.000 Karma (Erfahrungsp).

Eine weitere Gruppe ist 3 x Rakshasa, Achtung: wirft TODES-Attacken ZURÜCK. Falls ihr so ausgerüstet seid, wie beschrieben, hat einer in eurer Gruppe hat ein Expel Angriff, wg. der Allmächtig-Combo: das ist die Schwäche.

Rechts geht es weiter hoch.
In der Mitte kommt man zu einen seltsamen Objekt auf der linken Seite Fusion Cell x 1

1.837 ft (man muss zu einer Sackgsse kommen, in der man nach rechts gezogen wird, dann landet man hier.)



Hier eine Karte von dieser Gegend. Der Startpunkt ist hier rechts auf Etage 1.902. Leider werdet ihr in eine Falle gezogen und landet auf Etage 1.837. Hier ist ein Field-Hunt. Von da geht es nach 1.870 und so kommt ihr wieder auf die Etage 1.902 - allerdings kommt ihr dieses Mal HINTER der Falle aus und könnt den Fahrstuhl erreichen.
Hier ist ein Field Hunt

----------------------------------- Field Hunt at 1.804 ft --------------------

- Time: 60 Sekunden – Mitama: Saki Mitama x 3, Schwäche Elektrisch
Ich kann euch nur empfehlen, gut abzuspeichern und das ein paar Mal zu versuchen, bis es klappt. Das Problem hier ist, dass ihr oft auf der Treppe blaue Wolken habt, aber nicht in den Raum hinein müsst, sondern zurück. Ich müsst genau wissen, was ihr wann macht und das müsst ihr üben, denn die Zeit ist echt knapp bemessen. Ich war hier so beschäftigt, dass ich nicht zum Aufschreiben gekommen bin.

Auf 1.870 ft ist ein Speicherterminal und ein roter Schleier
Hinter dem roten Schleier: Layer Cell 1

Auf 1.902 ft Revival Gem x 1
Und ein roter Lichtschleier. Dahinter ist ein Field Hunt

-----------------------------------Field Hunt 1.902ft ----------------------------------
- Time: 60 Sekunden –Mitama: Saki Mitama x 4 - Schwäche Electric


Hier eine Karte von dieser Gegend. Der Startpunkt ist hier rechts auf Etage 1.902. Leider werdet ihr in eine Falle gezogen und landet auf Etage 1.837. Hier ist ein Field-Hunt. Von da geht es nach 1.870 und so kommt ihr wieder auf die Etage 1.902 - allerdings kommt ihr dieses Mal HINTER der Falle aus und könnt den Fahrstuhl erreichen.
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Antworten
#30
[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 13: Der Karma Temple - bis 12.300 ft

********************
Ab 4.100 ft

Hier kommt Isis und Laksmi. D. h. die Gegner werden stärker:

Isis; 62; Agidyne, Bufudyne, Ziodyne, Zandyne, Teradyne, Makakaja, Megido; Sie greift die Gruppe mit aller Elementmagie und Tod an. Schwäche: Keine besondere; Reflektiert phys, gun, expel, death

Laksmi ; 63; Megidola, Megidolaon, Hamaon, Dormina, Debilate, Calm Death, Mediarahan, Rage, Heilt sich mit Feuer und Eis, keine besondere Schwäche

**** Achtung: Laksmi benutzt Dormina und schläfert damit ein, dann benutzt sie Calm Death und der Charakter ist auf der Stelle tot. Also IMMER Null Nerve ausrüsten, was Schlaf verhindert. Laksmi hat auch die Fähigkeit Rage zu zaubern, dadurch verdoppeln sich die Züge, die sie an der Reihe ist, so dass sie die Chance bekommt, sowohl Dormina als auch Calm Death in einer Kampfrunde anzuwenden. Ein Magic Repel Shield wirft Dormina übrigens zurück!!! Daraufhin bekommt Laksmki Angst und ihr könnt sie verzehren.

Der Weg hier ist nicht kompliziert. Es erscheinen Wände, die aus der Ferne unsichtbar sind, wenn man an einer Kreuzung steht, so dass man gezwungen ist, einen Umweg zu machen. Es ist aber nicht sonderlich kompliziert.

Layer Cell x 1 Bei einem grünen Heilpunkt hinter einer durchsichtigen Wand

4.100 ft

Auf 4100 ft ist hinter einer durchsichtig werdenden Wand Chakra Pot x 1
Auf 4198 ft ist Earth Wall x 2
Auf 4198 ft Fire Wll x 2

Zwei Bosse an der frischen Luft
4.198 ft


Hier lauft ihr hinaus und betätigt außen jeweils die Schalter und so werdet ihr nach oben gehfahren, während Jataju und Pazuzu euch argwöhnisch beäugen.

Jatayu - NICHT mit Feuer angreifen
Level: ?? (normalerweise Lv. 62)
HP: 1.000
MP: 1.000
Greift an mit: Agidyne, Ziodyne, Mudoon, Tarunda, Sukunda, Makanda, Dekaja, Taunt
Reflektiert death, earth, Negiert: fire, elec, expel, aliments
Schwäche: guns
Hinterlässt: Dekaja Rock

Jatayu: The Cyber Shamane does not wish to open the gate. Leave at once…
Übersetzung: der Cyber Shamane wünscht nicht, das Tor zu öffnen. Geht sofort...

Er versteinert, also Anti-Todes-Schild UND Anti-Expel-Schild

Greift mit mudoon, Gate of hell an… Taunt Enrages schwächt alles
Jatayu NICHT mit Feuer angreifen, nutzt wenn ihr habt das Allmächtig-Item aus dem Inventar: Megiddo Fire.

Ansonsten solltet ihr seine Statusverbesserungen rückgänig machen. Dekunda ist da richtig, aber das kann man im Augenblick (vermutlich) nur über die Combo bekommen:

Dekunda ==> kaja skill + kaja skill ==> beseitigt -nda/party ==> 6 MP

als Heil Combo empfehle ich mal wieder Angelic Grace, wenn eure Statuswerte zu sehr unten sind:
Angelic Grace==> Dia + Dia + Dia ==> Heilt HP + Abwehr hoch/party ==> 8 MP


Aerial Garuda - mit Feuer angreifen
Garuda
Level: ? (normalerw. 63)
HP: 1300
MP: 1000
Greift an mit: Zandyne, Mabufudyne, Mahamaon, Megidola, Power Wave, Power Charge Mind Charge
Reflektiert guns, force, earth,
Negiert: ice, expel, death, ailments
Hinterlässt: Quick Noise

Starke Windattacken, UND Eisattacken, Mundoon, wenn es möglich ist zwischendurch mit Wind-Schild Force Drain oder Eissschild Ice Drain heilen lassen (falls man mal auf Anti-Physis-Schild verzichten kann). Gegen Tod und Vertreibung schützen.

Ihr könnt auch seinen Magie-Wert mit Makanda senken.

IMMER den Anti Phys. Schild oben halten, ich kann es nicht oft genug erwähnen. Dann die Gesundheit immer auf Maximum, lieber eine weitere Runde heilen, als draufgehen. Die HP müssen unbedingt ÜBER 400 liegen, sonst ist es nicht zu schaffen.

Nutzt Feuerangriffe, um die HP runter zu bringen, oder nutzt das Allmächtig-Item aus dem Inventar: Megiddo Fire.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Jetzt könnt ihr weiter ins Nirvana. Überlegt euch gut, wie ihr weiter vorgeht, denn sobald ihr innen die nächste Etage 12.698 ft betretet, fallt ihr viele Etagen runter und müsst euch erst mal wieder nach oben kämpfen, bevor ihr was anderes machen könnt.

Es sieht so aus: Ihr betretet 12.698 ft und habt nur eine Möglichkeit, weiter zu gehen. Sofort werdet ihr in eine Falle gezogen und landet bei 12.300. Von dort aus müsst ihr euch durch Fallengespickte Level den Weg nach oben suchen, der alles andere als gradlinig ist.

Die Stationen sind:
12.300 ft
12.464
12.530
12.628
12.694 - jetzt allerdings HINTER der Falle.

Aber zunächst geht ihr nach den beiden Kämpfen ins Innere und speichert am großen Karma - Terminal ab. Hier könnt ihr teleportieren, daher empfehle ich euch, überlegt euch was ihr als nächstes macht.

Falls ihr euch entscheidet, weiter zu gehen, poste ich die Karten, damit ich mir die Finger nicht mit irgendwelchen langen Wegbeschreibungen wund tippe, die ich nachher selbst noch nicht mal verstehe.

Zuerst kommt die Karte von 12.300 ft. Das ist die Etage, auf der ihr landet, wenn ihr von 12.694 ft in die Falle gegangen seid. Die Stelle, von der aus ihr auf 12.300 ft startet ist mit einem X und der Bezeichnung Drop Zone gekennzeichnet! Schaut auf die Karte, bevor ich hier viel erzähle.

12.300 ft - die Drop Zone
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

12.464 ft - der nächste Level
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[/FONT]


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Antworten
#31
[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 13: Der Karma Temple, Karten
12.530 ft
~~~~~~~~~~~
12.628 ft
~~~~~~~~~~~

12.694 ft
~~~~~~~~~~~


Sobald ihr weiter hoch geht, kommt ihr an einen Lift. Benutzt diesen. Oben kommt ihr zu einem grünen Heil-Terminal und einem Speicherterminal. Speichert ab und stellt euch dem, was kommt, denn sobald ihr weiter geht, trefft ihr auf

--------------------------------------Boss-------------------------------------
Boss Dragon Ananta


Heilt sich mit: Earth,
Reflektiert: Force,
Negiert: Expel/Death/Ailments

Empfohlener Level: 62

Feuer und Eis, Allmächtig können benutzt werden

Dieser Typ hat 7 Züge pro Kampfrunde und benutzt eine Menge statusverändernde Attacken. So ist es fast überflüssig zu sagen, dass ohne Null Nerve und Null Panic nix läuft. Wenn ihr diese beiden Skills ausgerüstet habt, ist er nicht in der Lage euch Stun, Panic, Schlaf anzutun und ist somit auf seine physischen Attacken reduziert. Da er empfindlich gegen Allmächtig ist, kann das Item aus dem Menü benutzt werden, um Allmächtig zu zaubern. Das spart auch MP.

Hier eine Ausführliche Beschreibung, die kürzlich HaxerX gepostet hatte:
Ok, um die negativen Zustände zu blocken hast du mehrere Möglichkeiten. Zum einen sind da die Null-Skills sehr empfehlenswert, besonders Null Panic und Null Nerve. Wenn ein Char diese Skills hat, dann rüste ihn damit aus. Aber um alle Zauber auf einmal zu blocken, hilft dir nur der Skill Magic Repel. Dieser Skill blockt alle Zauber im Spiel die nicht vom Typ allmächtig sind, bei allmächtigen und physichen Angriffen werden aber trotzdem eventuelle negative Zustände geblockt. Es ist allerdings ziemlich unwahrscheinlich, dass du diesen Skill schon hast (ich hatte den da auch noch nicht), weshalb deine einzige Alternative das Item Magic Mirror wäre (hat den gleichen Effekt wie Magic Repel).

Aber selbst ohne sollte das möglich sein. Versuche die Anfangsphase erstmal zu nutzen um deinen Status zu erhöhen (-kaja-Skills) und den von Ananta zu senken (-nda-Skills), während du immer die Angriffe reflektierst. Dann sollten deine Chars eigentlich stark genug sein um Ananta schnell zu besiegen. Falls er mit Zuständen anfängt, dann benutze einfach immer Magic Mirrors. Death Resist wäre auch ganz hilfreich wegen Mamudoon.
---------------------------------------------------------------------------
Geht nach dem Kampf weiter zum nächsten Karmaterminal. Es bleibt nicht viel Wegstrecke übrig und ihr seid oben angelangt. Hier könnt ihr nochmals abspeichern an einem kleinen Terminal. Falls ihr weitere Sub-Bosse besiegen wollt, ist zurzeit die letzte Chance, danach geht es nur noch bei mit einem New Game +.

Sub-Bosse
Es gibt die Möglichkeit, weiteren optionale Boss zu bekämpfen, die ich aber nicht besiegt habe. Ich nenne euch diese Bosse erst zu diesem Zeitpunkt, weil ihr höhere Level benötigt, um sie zu besiegen:

==> Beelezebub Fliegenform
Vorausstezung:
1. Asura Ravana (Varin alisa Colonel Beck) besiegt
2. Beelzebub in der Fliegenform besiegt (in Svadhisthana)

Sobald die beiden Voraussetzungen erfüllt sind, geht ihr nach Manipura, wenn ihr ihn suchen wollt. Dort gibt es rechts neben dem Haupteingang noch einen weiteren Eingang, der bis dahin nur zu einem kleinen Innenhof geführt hat. Dieser hat jetzt einen weiteren Zugang zur Kanalisation. Darüber erreicht ihr Beelzebub in der Fliegenform. Die Gegner werden hier sehr stark. Besonders fies fand ich Arahabhaki, das ist eine riesige blaue Statue mit sehr großen Augen. Er bewegt den Kopf und die Hände im Kreis und ist nur mit Eis anzugreifen. Ihr benötigt glaube ich Cocytus, das ihr von dem Mantra erlernt, welches Frost euch gibt. Das friert Arahabaki ein und vielleicht könnt ihr ihn dann auch physich angreifen. Ich hab vergessen, das zu versuchen, aber in DDS 2 funktioniert das so. Hier in DDS 1 bin ich nur gestorben, trotz Cocytus.


->Dragon Orochi:
Nachdem man in Ajna Asura Ravana besiegt hat kann man in Anahata die Kanalisation betreten. Dazu einfach zum 2. großen Karma-Terminal teleportieren und dann in den Raum der auf der westlichen Seite des nach Norden führenden Ganges liegt. Am Ende der Kanalisation wartet dann Orochi.

Anmerkung: Wenn ihr die Four Guadians bekämpfen wollt, müsst ihr bis hier her vorgedrungen sein, damit sie erscheinen. Auf eurer Bildschirmanzeige muss oben rechts die Bezeichnung stehen "Topmost Floor".

->Die 4 Guardian Beasts:
Wenn man den Topmost Floor im Karma Temple erreicht hat (die Ebene wo Heat und Gale stehen), erfährt man von der Person vor dem Karma Temple, dass 4 mächtige Dämonen im Junkyard aufgetaucht sind. Die 4 sind dann an folgenden Orten zu finden :

1. Aerial Feng Huang - hinter dem roten Kraftfeld in dem Bereich der Vanguards Base wo man gegen Beelzebub kämpfte

2. Beast Baihu - hinter einem gelben Kraftfeld im südwestlichen Teil von Manipura

3. Dragon Gui Xan - hinter einem gelben Kraftfeld auf 3F im nördlichen Teil von Anahata

4. Dragon Long - in der Brute Base, bei der roten Konfiguration, die nordöstliche Tür nehmen und dann hinter dem gelben Kraftfeld

->Aerial Metatron:
Nach dem Sieg über die 4 Guardian Beasts und dem Erhalten des Red Rings (am Ende der Kanalisation in Anahata zu finden), kann man Metatron herausfordern. Dazu einfach nach Ajna gehen und man wird von den zwei Frauen vor der Brute Base von ihm in Kenntnis gesetzt. In der Brute Base dann bei der weißen Konfiguration die nordöstliche Tür nehmen. Eine Tür weiter kommt es dann zum Kampf.

->Dragon Huang Long:
Zuvor müssen alle 4 Guardian Beasts besiegt werden und man erfährt von der Person vor dem Karma Temple, dass im Temple bereits jemand auf Serph & Co wartet. Auf der Höhe von 12530 ft (nahe Karma-Terminal J) wartet dann Huang Long hinter der Tür nach dem roten Kraftfeld.
----------------------DDS 1 – New Game + (Mantras bleiben)----------------------
Wollt ihr das Spiel ein zweites Mal zocken, dann investiert all euer Geld in Mantras, denn aussschließlich die Mantras, die ihr gekauft habt, bleiben euch beim 2. Zocken erhalten, keine Items und kein Geld.

------------------------------Digital Devil Saga 2 -----------------------------
Mantras bleiben nicht, aber Macca (ein wenig)

Wenn ihr diesen Spielstand in DDS 2 importieren wollt, dann solltet ihr KEINE Matras kaufen, sondern euren Geldbeutel so voll wie möglich machen, denn einen Teil des Geldes behaltet ihr.
---------------------------------------------------------------------------

Wenn ihr hier fertig seid, dann sagt Gale, dass alles klar ist und ihr geht durch die Tür.

[COLOR="YellowGreen"]Wenn ihr weiter geht, kommt ihr oben ins Freie. Szenenwechsel:
Sera ist hier und ruft nach Angel, sie sagt, sie weiß, dass Angel da ist. Angel erscheint und beide diskutieren darüber, wie es nun weiter gehen soll. Angel holt einen "Virus" hervor. Sera erschrickt und der Wächter hinter ihr löst sich in nichts auf. Sera bittet Angel inständig, die anderen nicht auszulöschen. (Sie benutzt den Begriff "delete".) Die "Luft" um Nirvana klart plötzlich auf und der ganze Junkyard wird sichtbar.

DER VIRUS und ANGEL

~~~~~~~~~~~~~~

Nun seht ihr Serph und die Gruppe auf der Treppe. Ihr stellt fest, dass lauter Sechsecke in der Luft schweben und Argilla fragt ob dies Wolken sind. Sie berührt ein Sechseck und alles beginnt zu erzittern.

~~~~~~~~~~~~~~

Junkyard Auflösung

Danach schauen sie auf den Junkyard und dieser beginnt sich aufzulösen.

[/COLOR] [/FONT]


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Antworten
#32
[FON‌T=Comic Sans MS]
DDS 1: Teil 14: Das Ende des Junkyard

~~~~~~~~~~~~~~~~~
[COLOR="YellowGreen"]In dem Augenblick, in dem ihr die Plattform mit Sera und Angel betretet, werden Serph und die Party bewegungsunfähig gemacht. Serphs und Heats Wille ist jedoch stärker als Angels Macht und beginnen nach kurzer Zeit gegen die Bewegungsunfähigkeit anzukämpfen - mit Erfolg. Serph verwandelt sich. Er stürzt sich auf Angel, die seinen Angriff jedoch mit Leichtigkeit blockt. Angel ist fasziniert und hat nun Interesse an einem Kräftemessen. Sie läßt die grüne Kugel verschwinden, die Gruppe kann sich nun wieder bewegen und darauf beginnt der Bosskampf.
[/COLOR]

***************** Angel alias Onmyo Harihara *****************


Es gibt verschiedene Strategien und Möglichkeiten. Meine Strategie war es, Magie zu benutzen.

Strategie 1 - mit Magie von Tabitha-Lee
Das allerwichtigste zu wissen ist, dass Hari Hara einen starken Widerstand gegenüber Allmächtig Attacken hat. Lasst die Allmächtigattacken also zu hause und auch die im Item-Menü, rührt besser nicht an. Sera heilt Hunger Wave mit Song of Grace.

Eure Angriffe
Hier braucht ihr für die Angriffe NUR Element-Magie, die stärkste, die ihr habt. Das bedeutet: rüstet einen Gruppen-Magie-Angriff aus, der –dyne als Endung hat. JEDER SOLLTE EIN ANDERES ELEMENT AUSRÜSTEN. Der Führer eurer Gruppe sollte auch einen Angriff ausgerüstet haben, der nur ein einzelnes Ziel trifft. Dann braucht ihr unbedingt Boost und Amp sowie Makakaja, was eure Magie insgesamt verstärkt. Sonst zieht sich der Kampf endlos in die länge, weil ihr nicht genügend Schaden macht.

Rüstet Dekaja aus, damit ihr ihre Werte normalisiert.

Eure Abwehr:
Was ihr außerdem benötigt ist ein Skill, der eure Statuswerte verbessert, damit ihr einen höheren Widerstand habt, denn es kann vorkommen, dass die Dame einen Angriff startet, der ca. 400 HP abzieht und mit hochgepowerter Abwehr reduziert ihr den Schaden etwas. Rüstet unbedingt close call aus sowie eure beste Heilmagie. Wenn ihr den Revival Orb im Inventar habt, kann jeder eurer Charaktere einen anderen Charakter mit vollen HP wiederbeleben und braucht somit kein Samarecarm oder so.

Sie benutzt Vanity und pysische Angriffe, also denkt an Null Nerve und Phys. Resistenz
Der Kampf hat versiedene Phasen. Er wird aber erst richtig ernst, wenn die Dame in die Lüfte geht und riesig wird. Sie zaubert Elementkugel von jedem Element, diese lässt sie vor sich schweben. Mit Magic Reflek Schirm, werft ihr die Magieattacken dieser Kugeln zurück und mit euren Gruppenangriffen, greift ihr alle an. Sobald ein Stein zerstört ist, kreiert die Dame neue Steine.

Macht euch auf einen der langweiligsten Kämpfe in der Geschichte der RPGs gefasst, nur Xenoaga II war schlimmer.

Das Prinzip ist folgendes: je mehr Steine sie hat, desto mehr Züge hat sie. Wenn sie 5 Steine hat, kann sie auch mindestens 5 x angreifen. Daher solltet ihr die Steine reduzieren. Benutzt auch Rakukaja, um ihre Abwehr runter zu fahren. So ist es insgesamt gut zu überstehen, zieht sich wie gesagt nur in die Länge.

************************************


Da meiner Meinung nach die physischen Angriffe einen flotteren Kampf liefern, poste ich hier die Strategie von shooter und HazerX:

Strategie 2 - mit physischen Angriffen, von shooter und HazerX
Die Cores haben alle ca. 400 HP. Die 1000 HP beziehen sich nur auf die erste Phase des Kampfes. Da wechselt Harihara nach 1000 oder mehr HP an Schaden ihre Form. Schützt euch gegen phys. Angriffe mit Physis Resist, benutzt KEINERLEI hunt-Skills anstelle von physischen Attacken. Die könnt ihr nicht einsetzen.

Shooters Strategie
Eigentlich hat der Boss drei Formen. Am Anfang verwandelt Angel sich abwechselnd in Form 1 und 2 (Deswegen öfters die Verwandlungen) mit jeweils 1'000 Hp. Hast du diese zweimal besiegt, kommt automatisch Form 3. Wie du bereits bemerkt hast, sind diese Elementar Kügelchen um sie. Der Trick der sie so unglaublich einfach macht ist, das sie ihre Züge verbraucht um die Kugeln herzustellen. Dies kann man gekonnt ausnutzen:

Besieg das *Golden Core* (oder so ähnlich, jedenfalls die Kugel ganz unten rechts) mit Magie, dann lass eine (wenn möglich mit Power Charge) starke physische Attacke auf alle los. Damit zerstörst du alle Kugeln und Angel ist damit beschäftigt diese wiederherzustellen. Machst du wieder eine physische Attacke auf alle, schädigst du Angel und zerstörst gleichzeitig alle Kugeln, was sie dazu veranlasst sie WIEDER neu herzustellen. Dies wiederholen und sie dürfte bald platt sein.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
HazerX Beschreibung:
Als physischen Angriff solltest du am besten Revelation, Bloodbath oder Gates of Hell haben. Falls du keinen davon hast, nimm den physischen Skill (muss als Ziel ALL haben) der am meisten HP verbraucht. (Anmerkung von mir: KEINEN Hunt-Skill)

Die erste Runde sollte dann so aussehen. Charakter 1 macht Power Charge, Cielo macht Ziodyne (mit Elec Boost und Elec Amp) auf das Golden Core, Serph macht Pass und Charakter 1 macht seinen physischen Skill. Dann sollten alle Cores besiegt sein. Jetzt wird Harihara einen Zug verbrauchen um einen neuen Core zu erschaffen und den nächsten mit einem anderen Angriff. Nun musst du nur noch dafür sorgen, dass du primar immer diesen einen Core beseitigst. Um Harihara ruhig zu stellen, kannst du auch versuchen jede Runde einen -Kaja Zauber zu wirken. In der Regel wird Harihara dann versuchen diesen Effekt mit Dekaja zu löschen, was also heißt sie wird kein Hunger Wave, Vanity usw. einsetzen.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Danach löst sich alles auf und alle fallen in die unendliche Helligkeit. Serph und Sera versuchen vergeblich, sich zu fassen zu kriegen. Dann wird es immer heller und man hört brechendes Glas.

Sera irgendwo im Unbekannten
~~~~~~~~~~~~~~~~~

Serph in einer unbekannten Welt
~~~~~~~~~~~~~~~~~

... to be continued...
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.jpg   Abspann Serph.jpg (Größe: 55,03 KB / Downloads: 32)
Antworten
#33
[FON‌T=Comic Sans MS]
Teil 15: New Cycle und Import des Savegames nach DDS 2

Nachdem die Credits vorbei sind, erscheint die Aufforderung, das Spiel zu speichern. Man erhält einen Speicherstand mit dem Zusatz "New Cycle". Wenn man also diesen Spielstand lädt, kann man erneut durchspielen und erhält sozusagen einige Bonusse vom vorherigen Durchspielen:
  • Alle gemeisterten, gekauften und freigeschalteten Mantra habt ihr ab dem Besuch im Tempel wieder zu eurer Verfügung. Das bedeutet: Alle gelernten Eigenschaften stehen euch ab dem ersten Tempelbesuch zur Verfügung.
  • Die Comboliste bleibt erhalten sowie die Spielzeit.
  • Alle Charaktere lernen automatisch die Eigenschaft "Human Form". Wenn ihr diese Eigenschaft einsetzt, startet ihr einen Kampf in der menschlichen Form. Das ist meines Erachtens aber nur da sinnvoll, wo ihr vermutet auf viele Omoikane zu treffen
  • Es wird ein Geheimboss freigeschaltet, den ihr am Ende des Spiels schlagen könnt. Dazu muss man im zweiten Spieldurchgang sein und kurz vor dem finalen Kampf sein. Speichert an der letzten Speicherstelle ab. Dann teleportiert ihr nach draußen und geht dann zur Zitadelle der Solids. Dort, wo die giftigen Gase waren, im nordöstlichen Teil dieses Gebietes verweilt er und wartet nur darauf von euch geschlagen zu werden. Allerdings ist dieses Unternehmen alles andere als leicht.
Was nicht übernommen wird:
  • Die Level euerer Charaktere, Stati, Macca und Items sind gelöscht.
  • Die Items-Liste bei Vendor wird auf Anfang gesetzt, die Items, die ihr durch den Verkauf der Cells freigeschaltet habt, sind wieder verschwunden und müssen neu freigeschaltet werden.

New Cycle data Import nach Digital Devil Saga 2
-------------------------------------------------------
Was erwartet euch also, wenn ihr die Daten eures New Cycle Savegames nach DDS 2 hochladet? Hier die Auflistung:

Anmerkung: Wenn ihr DDS 1 Daten von einem Speicherplatz importiert, auf dem ihr mehrmals durchgespielt habt, dann zählt nur das letzte Durchspielen. Sagen wir, ihr habt beim 2. Durchspielen die Zusatzbosse ALLE gemacht, auch Demi Fiend. Spielt dann ein Drittes Mal durch, jedoch ohne die optionalen Bosse, dann bekommt ihr auch nicht die Boni, die freigeschaltet würden. Stellt also sicher, dass ihr einen Speicherstand von dem Durchspielen habt, wo ihr am Besten abgeschnitten habt und am meisten erreicht habt.
  • Das Importieren der DDS 1 Daten schaltet in DDS 2 sofort den Hard Mode frei.
  • Ein Charakter erhält einen Bonus auf den Anfangs-Status, je nachdem, wie viele Mantras er gemeistert hat in DDS 1. Der Maximale Bonus auf die Stati beträgt + 5.
  • Reden wir wieder über Geld: Wenn Serph zu beginn von DDS 2 seinen Tag-Ring verkauft, kann er unterschiedlich viel dafür herausschlagen. Das hängt davon ab, wieviel Macca er in der Börse hat am Ende von DDS 1. Habt ihr mehr als 1 Million Macca in DDS 1, bekommt ihr 20.000 $ anstatt 10.000 $. (Yep, die Währung hier ist Dollar).
  • Die Importieren Daten schalten IM LETZTEN DUNGEON für Gale den Spezialangriff von Lupa frei: “Pyriphlegethon”
  • In DDS 1, nachdem ihr in Svadhisthana und im Tempel wart, wurde die Strategie besprochen und Gale schlug vor, sich mit Jinana zu verbünden. Falls ihr geantwortet habt: We will help them witout betrayal bekommt Argilla IM LETZTEN DUNGEON den Spezialangriff von Jinana: Seraph Lore.
  • Wenn ihr zugestimmt habt, für ein Mitglied der Ex-Solids eine Nachricht zu übermitteln (draußen vor dem Karma Terminal) dann könnt ihr im Sala Park in der Hälfte von DDS 2 Amelia treffen. Sie schenkt euch dafür eine Lotus Blume, die ihr im letzten Dungeon verkaufen könnt.
  • Habt ihr optionale Bosse besiegt, erhaltet ihr während des Spiels DDS 2 spezielle Karma Ringe (ihr könnt sie nicht verpassen). Hier die Liste der Bosse und welchen Ring sie freischalten:
[INDENT]
  • King Frost: Hee-Ho Ring
  • Metatron: Divine Ring
  • Beelzebub: Skull Ring (Fliegen Form, die Human Form von Beelzebub zählt nicht)
  • Huang Long: Dragon Ring
  • Demi-Fiend: Amala Ring
[/INDENT]Wie man Heat bekommt
-------------------------
Ihr müsst in beiden Teilen bestimmte Antworten wählen:
Für DDS 1 gilt:

In den Coordinaten 136, wenn Heat Serph herausfordert, müsst ihr Serph sagen lassen “No, I can’t...”

In Ajna antwortet ihr nach dem Sieg über Ravana (Colonel Beck) “It doesn’t matter.”

Dann importiert ihr natürlich das Savegame mit diesen Antworten. (Siehe Anmerkung ganz oben). Der zweite Schritt sind nun die Dialog - Entscheidungen in DDS 2 (folgen an entspechender Stelle). Wenn alles gut läuft, bekommt ihr Heat im Final Dungeon.

- Alle Mantras, die ihr gekauft, freigeschaltet und gemeistert habt, werden nicht nach DDS 2 übertragen. Der einzige Nutzen ist der Bonus auf eure Stati (wie gesagt maximal + 5).

[/FONT]
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