09.08.2007, 16:15
[FONT=Comic Sans MS]
Die Musik ist tierisch cool hier.
Cutszenen: 10
Memory Kapseln: 7 Stück
1. H/I – 7/8 auf dem Denkmal
2. F 8 Richtung N/W
3. E 3 östlich auf Stahlträger/Ecke
4. G 6, östlich auf Dach d. ggü. liegenden Gebäudes
5. H/I - 7/8 nach Osten gedreht, vom Dach aus über den Zaun schießen
6. H/I – 12, hier über den Zaun schießen
7. K 13 oben auf dem Dachbalken während des Bosskampfes!!
Stagemissionen: 2
1. - Protect the kid - Beschütze das Kind
Es ist der Junge, der Vincent hilft, die Schlüsselkarte zu bekommen.
2. - Eliminate the Snipers in hiding! - Eliminere die Scharfschützen
Es sind 18 Scharfschützen auf dem Platz, auf dem man den Jungen trifft
Nach der interessanten Sequenz in der ihr Shalua kennengelernt habt, durchstreift etwas das Gebiet. Es gibt einen Shop hier auf F 11/12. Je mehr Chromehounds ihr erledigt, desto weniger begegnen euch, nachdem ihr den Kartenschlüssel für die Absperrung habt.
Auf G/H 5 ist ein sterbender Soldat, er hinterlässt diesen Kartenschlüssel. Hier ist ebenfalls ein Maco-Punkt. Geht weiter durch die Gasse (an der Stelle vorbei, wo der WRO Soldat gestorben ist) und macht euch ein wenig mit der Gegend vertraut. Auf K/L 2 ist ein Koffer hinter einem Zaun, den ihr später bekommen könnt. In dem Koffer ist ein Materia Floater.
Geht nun zurück zu der Absperrung auf J 12 und geht dann links in das Gebäude. In einem Koffer ist eine Potion. Neben der Treppe ist Hydra, ein Scharfschützengewehr. Nehmt es in eure Obhut und rüstet es mit Fernglas und Magie aus.
Im Anschlag sollte Vincent jetzt aber unbedingt die MG haben. Öffnet oben nun die Tür, bleibt aber stehen. Links hinter dem Zaun sind Chromehounds. Erschießt sie durch den Zaun. Geht dann hier an den Kisten weiter zu einem Gebiet mit Zaun und wieder Kisten. Von diesen Kisten kommt gleich ein Hound gesprungen. Bewegt Vincent zuerst vor und dann wieder zurück, damit der Hund ihm nicht in den Rücken fällt. Wenn der letzte Hund erledigt ist, geht die Treppe hinunter: jetzt kommt der knifflige Teil.
Unten wird eine Sequenz eingeblendet. Danach beginnt die Stage-Mission und hier bin ich zu Beginn immer nur gestorben.
1. Stage-Mission: Eliminiere die Scharfschützen (18 insgesamt)
Rennt was ihr könnt in eine der Seitenarme, noch während die Schrift zu sehen ist, um Deckung zu finden, sonst haben euch die Scharfschützen zu sehr am Wickel. Falls ihr auf den Macopunkt zurennt ist das keine schlechte Idee, jedoch ist hier ein Schütze hinter einer Kiste.
Der Gag ist 1. Man muss nicht alle Scharfschützen abschießen, wenn man den Nerv nicht hat, (ich glaube nur 3 sind wichtig) 2. Man sollte die Hydra nehmen UND sie mit Fernrohr UND Magie ausrüsten, 3. Bewegt euch unbedingt ganz langsam und sucht mit der Waffe im Anschlag die Gegend ab. Sobald das Fadenkreuz rot ist, zielt entweder sehr gut (d. h. ihr müsst in den Scharfschützenmodus gehen mit R 3 und dann möglichst den Kopf des Schützen treffen, um ihn mit einem einzigen Schuss unschädlich zu machen), oder benutzt Magie. Magie ist rigoroser und hat den höheren Schaden und Vincent kann schneller wieder in Deckung gehen.
Es ist sowieso unmöglich, alle Scharfschützen von einer Stelle aus zu erledigen, ihr müsstet herumschleichen und eure Position wechseln, wenn ihr alle 18 töten wollt. (Ich schaffe mit einer erschreckenden Regelmäßigkeit immer nur 12 , ich weiß nicht so genau, wo die alle sind.)
Um euch bei der Orientierung zu helfen: ihr seid von E 13 gekommen. Der Macopunkt ist auf H 13/14. Hier kommt ein kleiner Junge vorbeigelaufen. Er macht vor einer Türe halt, die ihr auf der Karte auf E 11 findet.
Der Gag ist: Falls ihr keine Nerven habt, die Schützen alle abzuknallen, solltet ihr jetzt einfach die Schützen killen, die ihr vom Macopunkt aus erreichen könnt und dann zu dem Jungen nach E 11 laufen. Er schließt die Tür auf und geht in das Gebäude, sobald Vincent sich nähert. Folgt ihm. Geht dann wieder hinaus und die Scharfschützen sind weg. Auf J 12 ist in einem Koffer ein Limit-Breaker.
Geht dann aber wieder in das Gebäude hinein. Hinter dem Schreibtisch links sind 1.000 Gil. Oben sind Gegner und falls ihr keine Heilitems mehr habt, dann geht entweder zurück nach E 13 und in das vorherige Gebiet, um euch zu heilen oder ladet eure Magie auf, bis sie voll ist. Mit voller Magie ist es auch zu schaffen. Geht mit Gewehr im Anschlag die Treppe hoch. Geht langsam und sobald die Zielerfassung reagiert macht ihr mit L 1 kurz einen Magieangriff. Es kommt sofort ein zweiter Soldat von rechts, achtet darauf ihn schnell zu behandeln. Hinten an der Wand ist ein Shop. Oben die Treppe hoch ist 1 x Potion und Muniton.
Geht dann wieder hinunter unten zum Schreibtisch. Der Junge kommt nun hinter dem Schreibtisch vor und läuft nach draußen. Folgt ihm. Geht dann sofort nach links, besiegt zwei Soldaten, dann wieder raus aus der Sackgasse und wieder die nächste links. Sobald hier die Soldaten besiegt sind geht auf den Jungen zu und dann beginnt die 2. Stage Mission.
Stagemission 2: Beschütze den Jungen
Bleibt immer dicht hinter ihm. An seinen Reaktionen merkt ihr, ob etwas nicht stimmt. Überholt ihn nicht und lasst den Abstand nicht größer werden. Gleich zu Beginn kommt ein Hund und der Junge schreit. Danach schließt der Junge eine Tür auf und ihr folgt ihm über ein Gebäude nach draußen zu den Brücken, auf denen zuvor die Scharfschützen gewesen waren. Ihr klettert eine Leiter hoch, der Junge beginnt erst dann zu klettern, wenn ihr dicht hinter ihm seid. Oben auf der Brücke kommen wieder zwei Hunde.
Auf der zweiten Brücke ist alles ruhig, auf der dritten Brücke wird der Junge unruhig. (Rechts ist eine sehr große Werbetafel). Hier sind rechts zwei Scharfschützen.
Bei der 4. Brücke kommen 3 Hunde.
Bei der 5. Brücke kurz vor dem Ziel bekommt es der Junge wieder mit der Angst. Der Scharfschütze ist diesmal links (wo der große Platz ist). Es ist ein sehr großes braunes Werbeplakat auf der linken Seite, hinten auf der anderen Seite des Platzes. Dort ist ein Scharfschütze.
Dann seid ihr bei der Tür, zu der euch der Junge bringen wollte. Er schließt sie auf, bleibt aber draußen. Hier erschießt ihr einen Mann, der die Keycard hinterlässt. Sobald Vincent sie aufnimmt, wird eine Sequenz eingeblendet.
Nachdem sich Vincent und der Junge getrennt haben ist es an der Zeit, das Gebiet nochmals zu durchforschen, denn es gibt einiges zu holen. Die Tür, aus der die beiden gerade gekommen sind (oben ist übrigens ein Plakat zu sehen, auf dem der Schattenriss von Cloud mit seinem Schwert ist) führt zu einem Koffer mit der Model Gun. Dieses Spielzeug lässt sich aufleveln zur Ultimawaffe.
Toy Gun -> Silver Toy Gun (Kosten: 15.000 Gil)
Silver Toy Gun -> Gold Toy Gun (Kosten: 35.000 Gil)
Gold Toy Gun -> Ultima Weapon (Kosten: 200.000 Gil)
Das bedeutet, insgesamt kostet das Herstellen der Ultima Weapon 250.000 Gil. Hier die Statuswerte von Ultima Weapon:
POW: 200
SPD: 140
RNG: 110
HIGH: 200
MED: 200
In Kapitel 8 bekommt ihr mehr Geld, hebt euch das Weiterentwickeln bis dahin auf.
Geht dann wieder aus dem Gebäude hinaus Falls ihr auf J 12 den Koffer mit dem Limit-Break noch nicht habt, dann holt ihn jetzt. Weiter geht nach I 8. Dort hat euch der Junge hingelotst, um Vincent nach oben zu bringen. Im Gebäude ist unten hinter den Kisten ein Koffer mit 1.000 Gil.
Memory - Kapseln 1 + 2
Geht nun nach oben draußen. Stellt Vincent auf H/I – 7/8, mit dem Gesicht Richtung Platz. Schaut euch das Dach des Denkmales auf dem Platz genauer an. Hier ist eine Memory Kapsel.
Dann lauft ihr weiter und klettert wieder die Leiter hoch. Auf der Brücke schaut nach N/W, also nach rechts. Dort seht ihr auf der Häuserzeile die zweite Memory-Kapsel. Vincent steht auf F 8. HIER RECHTS geht auch eine weitere Leiter hinunter zu dem eingangs erwähnten Koffer mit dem Materia Floater.
Geht dann zum Platz runter und benutzt den Kartenschlüssel. Geht hinter die Absperrung und verteidigt euch. Wenn alle Gegner weg sind, führt euch der Weg zwischen die Häuser, nahe beim Zaun. Geht langsam, Gewehr im Anschlag. Oben auf dem Balkon ist ein Schütze unten zwei weitere.
Memory - Kapsel 3
Wenn ihr alle Gegner in diesem Durchgang beseitigt habt, geht auf E 3. Schaut euch um. Hier ist östlich ein schwarz weißes Plakat mit einem Auto darauf, unten ist ein blauer Balken. Etwas links davon ist ein Vorsprung und neben dem Vorsprung auf der Ecke ist die nächste Memory Kapsel.
Geht weiter, aber langsam. Im nächsten Gang kommen Gegner, einer ist oben. Sobald der Weg frei ist, geht weiter vor, bis zur Ecke. Dreht Vincent nach links, oben ist eine Soldatin. Ihr solltet sie herunter holen. Nehmt Magie, ist das treffsicherste. Nehmt nun die MG in Anschlag und geht unten weiter, rechts auf der Straße sind weiße Kisten und dahinter Soldaten. Ein weiterer Schütze ist ganz oben hinten auf dem Gebäude. Räumt sie aus dem Weg. In einer der weißen Kisten ist Munition für das MG.
Memory - Kapsel 4
Geht zurück, wo ihr her gekommen seid. Nehmt aber die Treppe auf F 4/5. Geht über die Brüstung, auf der vorher die Soldatin war. Vorsicht auf der anderen Seite, links auf dem Gebäude ist ein Schütze. Hier ist wieder ein Maco-Punkt. Zur Orientierung: Vincent ist nun OBEN auf G 6. In der weißen Kiste ist Rifle-Munition x 12. Dreht Vincent nun mit dem Gesicht nach Osten, zum anderen Gebäude. Dort auf dem Dach könnt ihr die Memory Kapsel sehen.
Geht nun wieder hinunter. Auf H 5 die Treppe hoch. Lauft außen herum bis an das andere Ende und springt dann mit Doppelsprung zur weißen Kiste auf das Dach. Hier sind 3.000 Gil.
Memory - Kapsel 5
Wenn ihr hier oben auf dem Dachvorsprung seid, bevor ihr zur Kiste kommt, dreht Vincent zur Straße. Er sollte auf H/I -- 7/8 sein und nach Osten gedreht sein. Schaut über den Zaun, dann könnt ihr eine 5. Memory Kapsel sehen, die sich von hier leicht abschießen lässt. Ihr könnt aber auch hinunter springen und unten durch den Zaun schießen, ganz wie ihr wollt.
Geht nun unbedingt noch in das Lager auf F/G – 7/8. Hier kommen sofort 2 Soldaten, sobald Vincent auf die Treppe geht. Lohnt sich aber, denn oben ist ein Koffer mit 1.000 Gil. Ganz oben könnt ihr nach draußen. Hier ist die Kiste, die man die ganze Zeit schon sehen konnte. Es ist ein Elixier drin. Geht wieder zurück. Unten ist zum Einkaufen eine Jukebox. Geht hier unten hinaus und dann genau gegenüber zu einem Eingang. Das löst eine Sequenz aus.
Nutzt das Wissen, das euch die Sequenz gibt. Bewegt Vincent langsam und positioniert ihn so, dass er das Brennstoff-Fass auf der Treppe zerschießen kann. Notfalls drückt X, damit Vincent einen Sprung macht und zielt dabei auf das Fass. Es erleichtert euch den Weg. Es kommen trotzdem noch 2 Soldaten. Wenn der Weg frei ist, geht vorsichtig die Treppe hoch. An der anderen Seite geht die Treppe gleich wieder runter und unten ist ein Maco-Punkt. Auf dem genau steht ein Soldat. Ihr müsst also schon wieder ran. Ist eure Magie aufgeladen, geht ihr links die 3. Treppe wieder hoch. Oben kommen nochmals zwei Gegner.
Am Ende des Weges muss Vincent hinunter springen. Danach kommt ihr nicht mehr zurück. Falls ihr noch etwas kontrollieren wolltet, müsst ihr das tun, bevor ihr hier weiter geht.
Sobald Vincent unten ist, geht es natürlich gleich wieder mit dem Beschuss los, war ja auch nicht anders zu ertwarten. Springt im nächsten Areal vom Baugerüst runter und geht ein Stückchen zurück nach G 12. Hier ist ein Koffer mit Limit Break. Lauft nach vorn zum Zaun auf I 14. Hier ist ein Maco-Punkt. Stellt euch neben den Maco-Punkt und zielt durch den Zaun, denn es ist hinter dem Zaun am anderen Ende ein Schütze.
Memory-Kapsel 6
Danach geht es für die 6. Memory-Kapsel wieder auf das Gerüst. Dreht Vincent einfach um und springt drauf. Bei H/I – 12 dreht ihn so, dass er über den Zaun nach Süden schauen kann. Dann erkennt ihr bestimmt am anderen Ende, etwas links von der Stelle, wo der Schütze war, die Kapsel.
Geht vom Gerüst wieder hinunter und langsam nach links zwischen den Blöcken hindurch auf den Zaun zu, Waffe im Anschlag. Ihr werdet beschossen. Es gibt zwei Tank-Fässer hier, zielt darauf. Danach geht ihr hinter den Zaun, hier ist ein Shop und wenn es euch beliebt deckt ihr euch ein.
Wenn ihr durch die Tür geht, erwartet euch jemand im Warenlager. Der ist aber nicht das Problem. Das Problem ist die 7. Memory Kapsel, die ihr nur dann bekommt, wenn ihr während des Bossfights auf die Brüstung des Lagerhauses geht und oben auf dem Dachbalken die Kapsel abschießt. Das ist sehr übel, aber es gibt keine andere Wahl.
Boss Heavy Mount Soldier und die 7. Memory-Kapsel
Die Kapsel selbst ist auf K 13. Es gibt 2 Leitern hier, die nach oben zur Balustrade führen. Ihr müsst immer wieder die Soldaten killen, die überall herumschwirren, sonst behindern sie euch. Auch ab und zu auf den Boss unten ein paar Schüsse abzugeben kann nicht schaden. Wenn er seine Kanone leergeballert hat (falls ihr so lange brauchen solltet), packt er eine MG aus. Die hat den Vorteil, dass Vincent davon nicht so sehr durch die Gegend geschleudert wird. Verletzungen sind aber generell schlecht, weil nur ein begrenzter Vorrat an Heilitems mitgenommen werden kann. Ihr werdet evtl. mehr als einen Anlauf brauchen.
Der Gegner selbst ist eigentlich leicht zu killen. Es geht sogar nur mit Tritten. Wichtig ist, dass er eine Wand im Rücken hat, oder in einer Ecke steht, sonst fliegt er zu weit herum. Falles es euch nervt, dass Vincent ständig durch die Luft fliegt, wenn er getroffen wird, hilft euch auch der Limit-Breaker auf die Beine, allein schon wg. der Heilung, die er bekommt, wenn ihr in den Limit Break geht.
Danach kommt ein interessanter Nachspann und Vincent wacht im Tank auf.
Dirge of Cerberus - Walkthrough - Kapitel 3
- Silent Edge -
- Silent Edge -
Die Musik ist tierisch cool hier.
Cutszenen: 10
Memory Kapseln: 7 Stück
1. H/I – 7/8 auf dem Denkmal
2. F 8 Richtung N/W
3. E 3 östlich auf Stahlträger/Ecke
4. G 6, östlich auf Dach d. ggü. liegenden Gebäudes
5. H/I - 7/8 nach Osten gedreht, vom Dach aus über den Zaun schießen
6. H/I – 12, hier über den Zaun schießen
7. K 13 oben auf dem Dachbalken während des Bosskampfes!!
Stagemissionen: 2
1. - Protect the kid - Beschütze das Kind
Es ist der Junge, der Vincent hilft, die Schlüsselkarte zu bekommen.
2. - Eliminate the Snipers in hiding! - Eliminere die Scharfschützen
Es sind 18 Scharfschützen auf dem Platz, auf dem man den Jungen trifft
Nach der interessanten Sequenz in der ihr Shalua kennengelernt habt, durchstreift etwas das Gebiet. Es gibt einen Shop hier auf F 11/12. Je mehr Chromehounds ihr erledigt, desto weniger begegnen euch, nachdem ihr den Kartenschlüssel für die Absperrung habt.
Auf G/H 5 ist ein sterbender Soldat, er hinterlässt diesen Kartenschlüssel. Hier ist ebenfalls ein Maco-Punkt. Geht weiter durch die Gasse (an der Stelle vorbei, wo der WRO Soldat gestorben ist) und macht euch ein wenig mit der Gegend vertraut. Auf K/L 2 ist ein Koffer hinter einem Zaun, den ihr später bekommen könnt. In dem Koffer ist ein Materia Floater.
Geht nun zurück zu der Absperrung auf J 12 und geht dann links in das Gebäude. In einem Koffer ist eine Potion. Neben der Treppe ist Hydra, ein Scharfschützengewehr. Nehmt es in eure Obhut und rüstet es mit Fernglas und Magie aus.
Im Anschlag sollte Vincent jetzt aber unbedingt die MG haben. Öffnet oben nun die Tür, bleibt aber stehen. Links hinter dem Zaun sind Chromehounds. Erschießt sie durch den Zaun. Geht dann hier an den Kisten weiter zu einem Gebiet mit Zaun und wieder Kisten. Von diesen Kisten kommt gleich ein Hound gesprungen. Bewegt Vincent zuerst vor und dann wieder zurück, damit der Hund ihm nicht in den Rücken fällt. Wenn der letzte Hund erledigt ist, geht die Treppe hinunter: jetzt kommt der knifflige Teil.
Unten wird eine Sequenz eingeblendet. Danach beginnt die Stage-Mission und hier bin ich zu Beginn immer nur gestorben.
1. Stage-Mission: Eliminiere die Scharfschützen (18 insgesamt)
Rennt was ihr könnt in eine der Seitenarme, noch während die Schrift zu sehen ist, um Deckung zu finden, sonst haben euch die Scharfschützen zu sehr am Wickel. Falls ihr auf den Macopunkt zurennt ist das keine schlechte Idee, jedoch ist hier ein Schütze hinter einer Kiste.
Der Gag ist 1. Man muss nicht alle Scharfschützen abschießen, wenn man den Nerv nicht hat, (ich glaube nur 3 sind wichtig) 2. Man sollte die Hydra nehmen UND sie mit Fernrohr UND Magie ausrüsten, 3. Bewegt euch unbedingt ganz langsam und sucht mit der Waffe im Anschlag die Gegend ab. Sobald das Fadenkreuz rot ist, zielt entweder sehr gut (d. h. ihr müsst in den Scharfschützenmodus gehen mit R 3 und dann möglichst den Kopf des Schützen treffen, um ihn mit einem einzigen Schuss unschädlich zu machen), oder benutzt Magie. Magie ist rigoroser und hat den höheren Schaden und Vincent kann schneller wieder in Deckung gehen.
Es ist sowieso unmöglich, alle Scharfschützen von einer Stelle aus zu erledigen, ihr müsstet herumschleichen und eure Position wechseln, wenn ihr alle 18 töten wollt. (Ich schaffe mit einer erschreckenden Regelmäßigkeit immer nur 12 , ich weiß nicht so genau, wo die alle sind.)
Um euch bei der Orientierung zu helfen: ihr seid von E 13 gekommen. Der Macopunkt ist auf H 13/14. Hier kommt ein kleiner Junge vorbeigelaufen. Er macht vor einer Türe halt, die ihr auf der Karte auf E 11 findet.
Der Gag ist: Falls ihr keine Nerven habt, die Schützen alle abzuknallen, solltet ihr jetzt einfach die Schützen killen, die ihr vom Macopunkt aus erreichen könnt und dann zu dem Jungen nach E 11 laufen. Er schließt die Tür auf und geht in das Gebäude, sobald Vincent sich nähert. Folgt ihm. Geht dann wieder hinaus und die Scharfschützen sind weg. Auf J 12 ist in einem Koffer ein Limit-Breaker.
Geht dann aber wieder in das Gebäude hinein. Hinter dem Schreibtisch links sind 1.000 Gil. Oben sind Gegner und falls ihr keine Heilitems mehr habt, dann geht entweder zurück nach E 13 und in das vorherige Gebiet, um euch zu heilen oder ladet eure Magie auf, bis sie voll ist. Mit voller Magie ist es auch zu schaffen. Geht mit Gewehr im Anschlag die Treppe hoch. Geht langsam und sobald die Zielerfassung reagiert macht ihr mit L 1 kurz einen Magieangriff. Es kommt sofort ein zweiter Soldat von rechts, achtet darauf ihn schnell zu behandeln. Hinten an der Wand ist ein Shop. Oben die Treppe hoch ist 1 x Potion und Muniton.
Geht dann wieder hinunter unten zum Schreibtisch. Der Junge kommt nun hinter dem Schreibtisch vor und läuft nach draußen. Folgt ihm. Geht dann sofort nach links, besiegt zwei Soldaten, dann wieder raus aus der Sackgasse und wieder die nächste links. Sobald hier die Soldaten besiegt sind geht auf den Jungen zu und dann beginnt die 2. Stage Mission.
Stagemission 2: Beschütze den Jungen
Bleibt immer dicht hinter ihm. An seinen Reaktionen merkt ihr, ob etwas nicht stimmt. Überholt ihn nicht und lasst den Abstand nicht größer werden. Gleich zu Beginn kommt ein Hund und der Junge schreit. Danach schließt der Junge eine Tür auf und ihr folgt ihm über ein Gebäude nach draußen zu den Brücken, auf denen zuvor die Scharfschützen gewesen waren. Ihr klettert eine Leiter hoch, der Junge beginnt erst dann zu klettern, wenn ihr dicht hinter ihm seid. Oben auf der Brücke kommen wieder zwei Hunde.
Auf der zweiten Brücke ist alles ruhig, auf der dritten Brücke wird der Junge unruhig. (Rechts ist eine sehr große Werbetafel). Hier sind rechts zwei Scharfschützen.
Bei der 4. Brücke kommen 3 Hunde.
Bei der 5. Brücke kurz vor dem Ziel bekommt es der Junge wieder mit der Angst. Der Scharfschütze ist diesmal links (wo der große Platz ist). Es ist ein sehr großes braunes Werbeplakat auf der linken Seite, hinten auf der anderen Seite des Platzes. Dort ist ein Scharfschütze.
Dann seid ihr bei der Tür, zu der euch der Junge bringen wollte. Er schließt sie auf, bleibt aber draußen. Hier erschießt ihr einen Mann, der die Keycard hinterlässt. Sobald Vincent sie aufnimmt, wird eine Sequenz eingeblendet.
Nachdem sich Vincent und der Junge getrennt haben ist es an der Zeit, das Gebiet nochmals zu durchforschen, denn es gibt einiges zu holen. Die Tür, aus der die beiden gerade gekommen sind (oben ist übrigens ein Plakat zu sehen, auf dem der Schattenriss von Cloud mit seinem Schwert ist) führt zu einem Koffer mit der Model Gun. Dieses Spielzeug lässt sich aufleveln zur Ultimawaffe.
Toy Gun -> Silver Toy Gun (Kosten: 15.000 Gil)
Silver Toy Gun -> Gold Toy Gun (Kosten: 35.000 Gil)
Gold Toy Gun -> Ultima Weapon (Kosten: 200.000 Gil)
Das bedeutet, insgesamt kostet das Herstellen der Ultima Weapon 250.000 Gil. Hier die Statuswerte von Ultima Weapon:
POW: 200
SPD: 140
RNG: 110
HIGH: 200
MED: 200
In Kapitel 8 bekommt ihr mehr Geld, hebt euch das Weiterentwickeln bis dahin auf.
Geht dann wieder aus dem Gebäude hinaus Falls ihr auf J 12 den Koffer mit dem Limit-Break noch nicht habt, dann holt ihn jetzt. Weiter geht nach I 8. Dort hat euch der Junge hingelotst, um Vincent nach oben zu bringen. Im Gebäude ist unten hinter den Kisten ein Koffer mit 1.000 Gil.
Memory - Kapseln 1 + 2
Geht nun nach oben draußen. Stellt Vincent auf H/I – 7/8, mit dem Gesicht Richtung Platz. Schaut euch das Dach des Denkmales auf dem Platz genauer an. Hier ist eine Memory Kapsel.
Dann lauft ihr weiter und klettert wieder die Leiter hoch. Auf der Brücke schaut nach N/W, also nach rechts. Dort seht ihr auf der Häuserzeile die zweite Memory-Kapsel. Vincent steht auf F 8. HIER RECHTS geht auch eine weitere Leiter hinunter zu dem eingangs erwähnten Koffer mit dem Materia Floater.
Geht dann zum Platz runter und benutzt den Kartenschlüssel. Geht hinter die Absperrung und verteidigt euch. Wenn alle Gegner weg sind, führt euch der Weg zwischen die Häuser, nahe beim Zaun. Geht langsam, Gewehr im Anschlag. Oben auf dem Balkon ist ein Schütze unten zwei weitere.
Memory - Kapsel 3
Wenn ihr alle Gegner in diesem Durchgang beseitigt habt, geht auf E 3. Schaut euch um. Hier ist östlich ein schwarz weißes Plakat mit einem Auto darauf, unten ist ein blauer Balken. Etwas links davon ist ein Vorsprung und neben dem Vorsprung auf der Ecke ist die nächste Memory Kapsel.
Geht weiter, aber langsam. Im nächsten Gang kommen Gegner, einer ist oben. Sobald der Weg frei ist, geht weiter vor, bis zur Ecke. Dreht Vincent nach links, oben ist eine Soldatin. Ihr solltet sie herunter holen. Nehmt Magie, ist das treffsicherste. Nehmt nun die MG in Anschlag und geht unten weiter, rechts auf der Straße sind weiße Kisten und dahinter Soldaten. Ein weiterer Schütze ist ganz oben hinten auf dem Gebäude. Räumt sie aus dem Weg. In einer der weißen Kisten ist Munition für das MG.
Memory - Kapsel 4
Geht zurück, wo ihr her gekommen seid. Nehmt aber die Treppe auf F 4/5. Geht über die Brüstung, auf der vorher die Soldatin war. Vorsicht auf der anderen Seite, links auf dem Gebäude ist ein Schütze. Hier ist wieder ein Maco-Punkt. Zur Orientierung: Vincent ist nun OBEN auf G 6. In der weißen Kiste ist Rifle-Munition x 12. Dreht Vincent nun mit dem Gesicht nach Osten, zum anderen Gebäude. Dort auf dem Dach könnt ihr die Memory Kapsel sehen.
Geht nun wieder hinunter. Auf H 5 die Treppe hoch. Lauft außen herum bis an das andere Ende und springt dann mit Doppelsprung zur weißen Kiste auf das Dach. Hier sind 3.000 Gil.
Memory - Kapsel 5
Wenn ihr hier oben auf dem Dachvorsprung seid, bevor ihr zur Kiste kommt, dreht Vincent zur Straße. Er sollte auf H/I -- 7/8 sein und nach Osten gedreht sein. Schaut über den Zaun, dann könnt ihr eine 5. Memory Kapsel sehen, die sich von hier leicht abschießen lässt. Ihr könnt aber auch hinunter springen und unten durch den Zaun schießen, ganz wie ihr wollt.
Geht nun unbedingt noch in das Lager auf F/G – 7/8. Hier kommen sofort 2 Soldaten, sobald Vincent auf die Treppe geht. Lohnt sich aber, denn oben ist ein Koffer mit 1.000 Gil. Ganz oben könnt ihr nach draußen. Hier ist die Kiste, die man die ganze Zeit schon sehen konnte. Es ist ein Elixier drin. Geht wieder zurück. Unten ist zum Einkaufen eine Jukebox. Geht hier unten hinaus und dann genau gegenüber zu einem Eingang. Das löst eine Sequenz aus.
Nutzt das Wissen, das euch die Sequenz gibt. Bewegt Vincent langsam und positioniert ihn so, dass er das Brennstoff-Fass auf der Treppe zerschießen kann. Notfalls drückt X, damit Vincent einen Sprung macht und zielt dabei auf das Fass. Es erleichtert euch den Weg. Es kommen trotzdem noch 2 Soldaten. Wenn der Weg frei ist, geht vorsichtig die Treppe hoch. An der anderen Seite geht die Treppe gleich wieder runter und unten ist ein Maco-Punkt. Auf dem genau steht ein Soldat. Ihr müsst also schon wieder ran. Ist eure Magie aufgeladen, geht ihr links die 3. Treppe wieder hoch. Oben kommen nochmals zwei Gegner.
Am Ende des Weges muss Vincent hinunter springen. Danach kommt ihr nicht mehr zurück. Falls ihr noch etwas kontrollieren wolltet, müsst ihr das tun, bevor ihr hier weiter geht.
Sobald Vincent unten ist, geht es natürlich gleich wieder mit dem Beschuss los, war ja auch nicht anders zu ertwarten. Springt im nächsten Areal vom Baugerüst runter und geht ein Stückchen zurück nach G 12. Hier ist ein Koffer mit Limit Break. Lauft nach vorn zum Zaun auf I 14. Hier ist ein Maco-Punkt. Stellt euch neben den Maco-Punkt und zielt durch den Zaun, denn es ist hinter dem Zaun am anderen Ende ein Schütze.
Memory-Kapsel 6
Danach geht es für die 6. Memory-Kapsel wieder auf das Gerüst. Dreht Vincent einfach um und springt drauf. Bei H/I – 12 dreht ihn so, dass er über den Zaun nach Süden schauen kann. Dann erkennt ihr bestimmt am anderen Ende, etwas links von der Stelle, wo der Schütze war, die Kapsel.
Geht vom Gerüst wieder hinunter und langsam nach links zwischen den Blöcken hindurch auf den Zaun zu, Waffe im Anschlag. Ihr werdet beschossen. Es gibt zwei Tank-Fässer hier, zielt darauf. Danach geht ihr hinter den Zaun, hier ist ein Shop und wenn es euch beliebt deckt ihr euch ein.
Wenn ihr durch die Tür geht, erwartet euch jemand im Warenlager. Der ist aber nicht das Problem. Das Problem ist die 7. Memory Kapsel, die ihr nur dann bekommt, wenn ihr während des Bossfights auf die Brüstung des Lagerhauses geht und oben auf dem Dachbalken die Kapsel abschießt. Das ist sehr übel, aber es gibt keine andere Wahl.
Boss Heavy Mount Soldier und die 7. Memory-Kapsel
Die Kapsel selbst ist auf K 13. Es gibt 2 Leitern hier, die nach oben zur Balustrade führen. Ihr müsst immer wieder die Soldaten killen, die überall herumschwirren, sonst behindern sie euch. Auch ab und zu auf den Boss unten ein paar Schüsse abzugeben kann nicht schaden. Wenn er seine Kanone leergeballert hat (falls ihr so lange brauchen solltet), packt er eine MG aus. Die hat den Vorteil, dass Vincent davon nicht so sehr durch die Gegend geschleudert wird. Verletzungen sind aber generell schlecht, weil nur ein begrenzter Vorrat an Heilitems mitgenommen werden kann. Ihr werdet evtl. mehr als einen Anlauf brauchen.
Der Gegner selbst ist eigentlich leicht zu killen. Es geht sogar nur mit Tritten. Wichtig ist, dass er eine Wand im Rücken hat, oder in einer Ecke steht, sonst fliegt er zu weit herum. Falles es euch nervt, dass Vincent ständig durch die Luft fliegt, wenn er getroffen wird, hilft euch auch der Limit-Breaker auf die Beine, allein schon wg. der Heilung, die er bekommt, wenn ihr in den Limit Break geht.
Danach kommt ein interessanter Nachspann und Vincent wacht im Tank auf.
****** Ende Kapitel 3 ******
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