• 1 Bewertung(en) - 5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Shin Megami Tensei: Lucifers Call (engl. Nocturne)
#41
[FON‌T=Comic Sans MS]
7.2 Gefängnis Kabukichi - Nacht Schwarzer Frost

Man sollte also nach Kabukichi gehen und den Sachverhalt überprüfen. Dort wird einem sofort die veränderte Situation auffallen. Oben in der 5. Etage, wo man Schlange Mizuchi bezwungen hat, ist jetzt der Nacht Schwarze Frost, ein neuer Boss. Er kommt uns irgendwie bekannt vor. Es ist Elfe Jack Frost, der uns in Shibuya im Itemladen begegnet ist und dann vor dem Hauptquartier der Mantras stand!!! So sieht man sich also wieder.

Schwarzer Frost: Heeee Hoooooo!! Ich bin böse geworden! Ich bin Schwarzer Frost, hee hoo! Ich bin so böse, dass man mich den Imperator von Kabukicho“ nennt! Der Dämon in dir macht mich verrückt, hee ho!!! Die Welt gehört dem Mächtigen Imperattor! Wie war das? Bist du beeindruckt, hee ho? - Ich hab ja solche Angst... oder Von wegen, ho! Ein Imperator kennt kein Mitgefühl!

Achtung: Obwohl er ein Element-Monster mit Eisangriffen ist, negiert er Feuerangriffe. Nur mit Elektrisch, Stärke und Allmächtig angreifen. Greift an mit Berserker, Tod, heilt sich mit 180 Tp 2 x hintereinander

Boss Nacht Schwarzer Frost
Status/Hinterläßt
HP: 2.950
MP: 2.500
Macca: 10.000
EXP: 5.000
Magatama Satan

VERMEIDEN
Eis Absorbiert
Tod Reflektiert
Physisch Widersteht*
Feuer Negiert
Fluch Negiert
Nerv Negiert
Geist Negiert
Vertreiben Negiert

ANGREIFEN MIT
Elektrisch Normal
Stärke Normal
Allmächtig Normal

Fusionierbar mit:
Ungeheuer Girimehkala + Elfe Titania (wichtige Fusionierung wg. Volltreffer und Heilzauber)
Tyrann Loki + Tierwe. Hresvelgr

Der wiedergeborene Frost, schliesst sich im 3. Kalpa von allein an, wenn ihr auf eurer Ersatzbank einen Platz frei habt. Allerdings hat er dann keinen Volltreffer. Habt ihr keinen Platz auf der Ersatzbank frei, müsst ihr ihn sowieso fusionieren.

Eine Fusionierung mit Girimehkala und Elfe Titania ist allem anderen vorzuziehen, wenn man gegen den Super-Starken Endgegner nach Kagutsuchi kämpfen will. Zitat von Shooter aus dem Amala-FAQ: Schwarzer Frost:
(Lvl 99 und 40 in allen Statuswerten) Mit folgenden Skills: Mabufudyne, Berserker, Rakukaja, Volltreffer, Geist Blocker, Nerv Blocker, Fluch Blocker und Entkräftung. Er ist wie geschaffen für den Kampf. Er hat eine abnormale Resistenz gegenüber Angriffen, ist immun gegen alle Statusveränderung sobald man alle Skills für ihn hat und blockt alle Feuer und Eisangriffe ab was Luzifer gern einsetzt. Er hat die Unterstützungsrolle wegen Entkräftung und Rakukaja und greift gelegentlich an wenn er keine Zauber einsetzen muss.

Entkräftung, Rakukaja und Volltreffer sind nur durch Fusionierung für den Schwarzen Frost zu bekommen. Dazu sollte man Elfe Titania nicht anwerben, sondern fusionieren. Dabei sollte man unbedingt darauf achten, dass Titania entweder Rakukaja bekommt, wie bei Shooter oder Tarukaja, das hat Titania bei mir. Rakukaja erhöht die Abwerhr der Mitstreiter und Tarukaja steigert die physische Angriffsstärke. Titania lernt außerdem als letzte Eigenschaft Gebet. Hier die Möglichkeiten Titania zu fusionieren:

**************************************************
Wie man eine Elfe bekommt
**************************************************
Bestie + Nacht gibt Elfe
Bestie + Genma gibt Elfe
Femme + Megami gibt Elfe
Grobian + Jirae gibt Elfe
Heiliges + Nacht gibt Elfe
Himmel + Heiliges gibt Elfe
Himmel + Schlange gibt Elfe
Jirae + Grobian gibt Elfe
Nacht + Bestie gibt Elfe
**************************************************
Ich habe zusätzlich Mediarahan bei Frost. Elfe Titania lernt als letzten Skill Gebet. Dafür kann man ich auch entscheiden. Gebet ist allerdings nur im Kampf zu verwenden und steht als Heilmöglichkeit ausserhalb von Kämpfen nicht zur Verfügung, so dass ich Mediarahan den Vorzug gegeben habe. Ich habe auf Berserker verzichtet.

Meine Skills bei Frost sind also folgende: Mabufudyne, Tarukaja, Volltreffer, Entkräftung, Mediarahan, FLuch-Blocker, Nerven-Blocker, Geist-Blocker. Möglicherweise ist es hier auch noch sinnvoller, auf Mabufudyne zu verzichten und Berserker zu behalten, aber ich wollte, dass er wenigstens einen Element-Zauber kann.

Hinterher, nachdem er besiegt ist, sieht er auf einmal wieder ganz weiß aus. Wieso mischst du dich in meine Pläne ein, böse zu werden? Ich wollte doch nur so sein wie der legendäre König! Schaurig, aber suß! ... Mehr hab ich nie gewollt! Hee ho, Mist! Hee.. Ich schmelze.. Ho
> Schwarzer Frost ist geschmolzen.

**************************************************

Ich teleportiere zunächst nach Ginza und rede mit Madame Nyx. Sie sagt: Futomimi sagt in Mifunashiro regelmäßig die Zukunft voraus und leitet die Geschicke der Manikins dementsprechend. Aber was macht er , wenn er etwas Schlimmes vorhersieht? Vielleicht gar seinen Tod? Ich teleportiere sofort nach Mifunashiro, aber hier ist es ruhig, die Tür verschlossen. Zeit... Zeit für Dante. Ich gehe ins erneut ins 3. Kalpa und stelle mich ihm. Danach teleportiere ich nach Asakusa. Dort müsst noch Hijiri sein. Schauen wie es ihm geht.

[SIZE="3"]
7.3 Zurück in Asakusa
Hijirs Abenteuer
[/SIZE]

Hijiri klebt förmlich am Terminal und fängt euphorisch an, eine Rede zu halten:

[spoiler=Hijiris Rede - seine Ideologie] Hey, Held. Kaum zu fassen, was in Ikebukuro passiert ist ... Die Rückkehr von Gozu-Tennoh ... Ich hoffe, dass sie die Lage nicht noch verschlimmert. Du fragst dich bestimmt, wieso ich schon davon gehört habe. Tja, mir entgeht jetzt nichts mehr. Ich kann mithilfe der Macht von Amala alles in Erfahrung bringen, indem ich dieses Terminal benutze. Hier ist ein kleiner Überblick über die aktuellen Geschehnisse in der Vortex World:

Hikawa ist im Parlamentsgebäude, Chiaki in Ikebukuro, Isamu in Amala, Manikins in Mifunashiro und ... Das ist alles, was du jetzt wissen musst. Siehst du, niemand weiß mehr über die Vortex World als ich. Deshalb sollte ich derjenige sein, der die neue Welt erschafft! Nicht Hikawa, oder deine Lehrerin, oder auch du.

Ich könnte die Welt wirklich ändern! Ich, und ich allein! Alles, was existiert! Das Terminal beginnt von allein, sich schnell zu drehen. "Es ist Isamu" sagt Hijiri. Er ärgert sich: Verdammt, du solltest tot sein.. Ich werde dir die Macht von Amala nicht überlassen! Was, er zieht mich an ... OOOH! Hijiri ist im Amala-Netz verschwunden.[/spoiler]

>Willst du das Terminal benutzen, um Hijiri zu folgen? - Ja. -Nein. Wenn man Nein wählt kann man speichern. Wichtig ist, dass man zuerst sicher ist, dass man im Amala – Labyrinth nicht hinterherhinkt.

Sobald ihr euch bereit fühlt, folgt ihr Hijiri und landet zum Dritten Mal im Amala - Netz.

**************************************************

7.4 Amala-Netz III


Entscheidet man sich dazu, ins AMALA – Netzwerk zu gehen, bekommt man es erneut mit dem Geist zu tun, gegen den man schon mal gekämpft hat. Er verfielfacht sich und seine Doppelgänger richten Schaden an, indem sie sich opfern. Das bedeutet pro Explosion ich weiß nicht so ganau, aber ich glaube ca. 300 TP Schaden. Wenn man das überleben will, muss man sehr sehr gut vorbereitet sein.

Boss Monster Phantom x 6
Status / Hinterlässt
HP: 980
MP: 29
Macca: 600
EXP: 2.000

VERMEIDEN
Feuer Zurück
Eis Zurück
Elektrisch Zurück
Stärke Zurück

Vertreiben Negiert
Tod Negiert
Nerv Negiert
Geist Negiert

ANGREIFEN MIT
Allmächtig Normal
Physisch Normal

Fusionierbar mit Jirae + Nacht oder Femme + Bestie, kommt möglicherweise aber auch von allein ins Team, wenn man im Amala-Tempel ist.

Kampftipps:
Unbedingt jetzt immer vom Helden den Angriffspiegel benutzen lassen oder jemanden, der die Eigenschaft Tetrakarn (Anti-pyhsis-Schild) hat, aber dieser Chara muss unbedingt den höchsten Wert bei der Beweglichkeit haben, damit er als erstes am Zuge ist, sonst macht es nicht so viel Sinn. Oder anders ausgedrückt, falls der Beweglichkeitswert des Helden nicht der höchste ist, sollte man ihn erhöhen, damit er als erster am Zug ist und das Item benutzen kann.

ACHTUNG: KEINE MAGIE BENUTZEN; wird zurückgeworfen und verletzt die Gruppe!!! Wenn man den Schild aufgebaut hat, Spöttelei benutzen sowie alles andere, was den Gegner schwächt. Dann Berserker draufhauen und alles, was physisch ist. Wenn die Gegener geschwächt, bzw reduziert sind kommt Chaosklinge ins Spiel. Das holt unglaublich viel TP runter, mehr noch als Guilloutine. (Das lernt z. B. ein Chara, der einen Elefantenkopf hat, Yoma Purski, und den man durch aufleveln verändert. Aus ihm wird ein dicker Elefantenmensch namens Kriegsgott Ganesha. Ein sehr sehr guter Kämpfer.)

Wenn man so vorgeht, ist der Geist schneller Geschichte, als man denken kann.
Da man jetzt nur in eine Richtung gehen kann, landet man automatisch im neu freigeschalteten Gebiet.

**************** Ende von Kapitel 7 ****************
[/font]
Antworten
#42
[FON‌T=Comic Sans MS]
8. Die Tempel von Amala


Feinde
Bestie Sparna (entwickelt sich bei Level Lv 58 zu Avian Garuda, Lv. 63)
Elfe Oberon
Elfe Troll
Himmel Dominion
Himmel Tugend
Nigi Mitama
Geist Legion
Schlange Quetzalcoatl


3 Fusionierungstipps:
Bestie Sparna Lv 54 + Tierwe. Hresvelgr, Lv 76 gibt Jirae Gogmagog, Lv 55
Jirae Gogmagog, Lv 55 + Yoma Efreet, Lv 52 gibt Bestie Cerberus, Lv 61
Bestie Sparna, Lv 54 + Elfe Oberon, Lv 76 gibt Himmel Thron, Lv 55*

* Thron verändert sich in einen Seraphen und ist somit ein wichtiger Kandidat.

Man kommt zunächst auf die Weltkarte und kann sich ein wenig umsehen, bevor man den Tempel betritt. Der Tempel selbst besteht aus einer Empfangshalle, in der man speichern kann und einem Areal im Freien, wo drei Pyramiden im Wasser stehen.

Die Tempel von Amala sind zuächst drei pyramidenförmige Tempel, jeder wird von einem Boss beherrscht:

Schwarzer Tempel - Tyrann Aciel
Roter Tempel - Dame Skadi
Weißer Tempel - Kreatur Albion

Ich betrete zuerst den schwarzen Tempel, dann den roten und zuletzt den weißen Tempel.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
8.1 Schwarzer Tempel von Amala


Feinde
Gefall Pazuzu, Amala Tempel, Schwarzer T. lässt sich nicht anwerben
Gefall. Ose, Amala Tempel, Schwarzer T. lässt sich nicht anwerben
Tyrann Loki, Amala Tempel, Schwarzer T.
Schlange Quetzalquoatl, Amala Tempel, Schwarzer T.
Monster Phantom Amala Tempel, Schwarzer T. kommt von allein ins Team

Boss:
Tyrann Aciel

3 Fusionierungstipps (notiert vom 2. Durchgang)
Schlange Quetzalquoatl Lv + Bestie Sparna Lv gibt Grobian Kin-Ki
Grobian Kin-Ki Element Erthys gibt Grobian Sui-Ki
Grobian Sui-Ki Element Erthys gibt Grobian Fuu-Ki

Es ist die westliche der drei Pyramiden. Man sollte sich dabei zwei Räume im EG merken, die Risse im Boden aufweisen. Dann nach ganz oben teleportieren und die schwarze Flamme begutachten. Nach E2 gehen. Dort in die Räume gehen, die genau über denen liegen, die die Risse im Boden haben.

Das Aufleveln finde ich hier übrigens sehr enttäuschend, da die Feinde hier sehr viele magische Angriffe brauchen. Dazu verbraucht man viel Mana und muss ständig via Terminal zu einer Lebensquelle. Aufwand und Aufleveln stehen hier nicht so ganz im Verhältnis. Ich gehe also zurück in den Yoyogi-Park. Hier habe ich noch die interessante Feststellung gemacht, dass man auf dem Platz vor dem Eingang super gute Items bekommen kann. Es sind super Minni-Feinde aus den ersten Leveln, aber das ist gut und heißt, dass man die Kämpfe auf Auto stellen kann. Man verbraucht also kein Mana. Man sollte auch Riberama benutzen, um mehrere Kämpfe hintereinander zu bekommen. Das Geld ist dann nicht schlecht und sehr oft sind mehrer Items pro Kampf zu holen, wie Edelstein und ein Chakra-Tröpf., was sonst 600 Macca kostet.

Ich level meinen Helden auf Level 70 und fusioniere dann. Dabei kann man Nyx bekommen, die Dame, die in Ginza hinter der Bar steht. Außerdem den Gefallene. Flauros. Er hat Eisenkralle, ein enorm wichtiger, starker physischer Angriff. Er ist auf Level 68 und ich hatte ihn schon mit, als ich im Tempel war. Daher weiß ich wie wichtig seine Eigenschaft ist. Ich fusioniere noch Cerberus, da er auch Eisenkralle hat. Level, eigentlich alle 61, Held hat 71 und Flauros 68.

Boss Tyrann Aciel - Schwarzer Tempel von Amala
Status / Hinterläßt
TP: 8.000
MP: 2.000

Exp 5.000
Macca 10.000

VERMEIDEN
Tod Reflektiert
Feuer Widersteht
Eis Widersteht
Elektrisch Widersteht
Stärke Widersteht
Geist Widersteht
Fluch Negiert
Nerv Negiert
Geist Negiert
Vertreiben Negiert

ANGREIFEN MIT
Allmächtig Normal
Physisch Normal

Nicht fusionierbar. Entwickelt sich durch Aufleven von Abbadon.
Sobald der Held und Abaddon Lv. 74 erreichen, wird Abbadon zu Aciel.

Tyrann Abaddon erhält man mit Furie Beiji-Weng + Ungeheuer Tao-Tie

Zuerst eigene Abwehr und Zielgenauigkeit erhöhen, Tetraja, Feind Schwächen, möglichst nicht mit –kaja, sondern mit Nebelhauch, Kriegsschrei und Spötteln. Der Feind greift mit Bissen und Sturm an, macht auch Drachenauge und entzieht allen Mp – und dann macht er einen Angriff der Sol Niger heißt und die HP von ALLEN trotz Tetraja sind auf 1. Danach greift er noch mal an, allerdings eine einzelne Person. Wenn das gerade der Held ist, heißt es Game over. Ich vermute stark, dass dagegen ein Anti-Magie-Schild hilft, das hatte ich nicht errichtet, also unbedingt dieses Anti-Magie-Schild versuchen.(Ich spiele es nicht noch mal, bin froh, dass ich durch bin.)

Ich habe immer noch diesen dicken Elefantenmenschen, GANESHA; der die Party schon mal bei dem Geist mit Chaosklinge gerettet hat. Ich hole ihn ins Team, aber Chaosklinge taugt hier nicht besonders viel, Eisenkralle ist wesentlich besser. Allerdings hat er einen tollen Angriff: ENTKRÄFTUNG. Dieser Angriff senkt Angriff/ Verteidigung/ Ausweichen/ Zielen - alle Feinde. Dadurch wurde Aciels Verteidigung noch mal geschwächt und so haben wir ihn besiegen können. Außerdem habe ich Tetrakarn (Anti-Physis-Schild) mehrmals verwendet.

Sobald Aciel besiegt ist, hört der Held Isamus Stimme. Außerdem verändert sich der Magatsuhi-Fluss. Er wird vom Schwarzen Tempel abgezogen und zum Zentrum des Tempels, zur überkopf hängenden Pyramide geleitet.

********************Schwarzer Tempel von Amala Ende********************
[/font]
Antworten
#43
[FON‌T=Comic Sans MS][SIZE="3"]
Roter und Weisser Tempel von Amala

Roter Tempel von Amala
[/SIZE]

Schätze: wenn man den Roten Tempel durchsucht, nachdem alle Bosse besiegt sind, kann man den Tempel absuchen, ohne in die Schattenwelt gezogen zu werden.

Tempel von Amala - Roter Tempel E 1 Karte
Tempel von Amala - Roter Tempel E 2

Weitere Items:
1 x Be-Rauch in einer Myst. Truhe im EG
1 x Perle

Feinde:
Geist Legion
Femme Dakini
Femme Yakshini
Element Aquans
Ara Mitama

Boss Dame Skadi
Status / Hinterläßt/
TP: 4.000
MP: 3.000
Exp 5.000
Macca 10.000

VERMEIDEN
Physisch Absorbiert
Vertreiben Negiert
Tod Negiert
Fluch Negiert
Nerv Negiert
Geist Negiert

ANGREIFEN MIT
Allmächtig Normal
Eis Normal
Elektrisch Normal
Feuer Normal
Stärke Normal

NICHT fusionierbar, Megami Scathach entwickelt sich bei Level 69 zu Dame Skadi, Lv 74 (wenn der Held Lv 74 hat)

**************************************************
Wie man eine Megami bekommt:
**************************************************
Himmel und Dame
Himmel und Elfe
**************************************************

Kampftipps Boss Dame Skadi:
Sie verbessert alle Stati und physische Angriffe heilen sie.
Sie macht Donnerschlag, d. h. sie halbiert die Tp der Gruppe
ABER der schlimmste Angriff ist Erdbeben. Er entzieht 600 TP/Chara. Wenn man keine TP um die 700 oder so hat, ist man mit Sicherheit sofort tot.

Strategie: immer in jeder Runde gegen physische Angriffe den Schild errichten, er blockt Erdbeben komplett. Also entweder Angriffspiegel oder Tetrakarn
Nur Magie anwenden, bei mir hat Ganesha Stärke-Boost und dadurch hat der Stärke Angriff über 300 TP Schaden angerichtet. Also am besten jemanden mit Boost dabei haben. Außerdem wieder Entkräften anwenden. Jetzt geht es auf in die dritte Pyramide.

**************************************************

Weißer Tempel von Amala



Die Eigenart hier ist, dass man von bestimmten Räumen aus, sobald man sie betritt, in irgendeinen anderen Raum teleportiert wird. Der Witz an der Sache ist, dass man sich teleportieren lassen muss, um in alle Räume zu gelangen. Es gibt mehrere Räume, die einen in unterschiedliche andere Gegenden teleportieren lassen.

Schätze:
Selbst wenn alle Bosse besiegt sind, wird man hier weiterhin teleportiert. Es gibt allerdings ein besoneres Item: Gesegneter Fächer. Dieses Item kann unendlich oft vom Helden benutzt werden, ohne, dass es Mana verbraucht. Es ist ein guter Angriff gegen Femme Rangda im Turm v. Kagutsuchi, denn Femme Rangda reflektiert JEDEN Angriff, der auf Tp Verbauch basiert.
Weisser Tempel, E1
Weisser Tempel, E2 - 2 - Weg zum Lift
Weisser Tempel, E2 - Item

Weitere Items
1x Perle
1x Medizin
1x Angriff mit 3 x Geist Legion, hinterl. 1068 Macca und 588 Erf. sowie 1 x Chakra Tiegel

Feinde:
Jirae Gogmaggog
Jirae Titan
Geist Legion
Elfe Titania

Bosse
Kreatur Albion Amala Tempel, Weisser Tempel Magatama Adama
Tharmus Amala Tempel, Weisser Tempel Helfer von Albion
Luvah Amala Tempel, Weisser Tempel Helfer von Albion
Urizen Amala Tempel, Weisser Tempel Helfer von Albion
Urthona Amala Tempel, Weisser Tempel Helfer von Albion

Boss Kreatur Albion* - weisser Tempel v. Amala
* Albion beschwört sofort zu Beginn des Kampfes 4 kleine Helfer
Status / Hinterläßt
TP: 2.700
MP: 1.000
Exp 1.800
Macca 1.000
Hinterlässt:
Magatama Adama

VERMEIDEN
Vertreiben Reflektiert
Tod Reflektiert
Fluch Negiert
Nerv Negiert
Geist Negiert

ANGREIFEN MIT
Physisch Normal
Allmächtig Normal
Eis Normal
Elektrisch Normal
Feuer Normal
Stärke Normal

Fusionierung von Albion: Man muss Jirae Gogmagog aufleveln, bei Lv 60 verändert er sich in Kreatur Albion, Lv 64. Jirae Gogmaggog kann man hier im Tempel anwerben oder man fusioniert ihn mit Nacht Kaiwan und Femme Dakini.

**************************************************
Allgemein: wie man Jirae bekommt:
**************************************************
Nacht + Femme gibt Jirae
Grobian + Gefall gibt Jirae
**************************************************

Die Helfer von Albion sind NICHT fusionierbar:
Tharmus
HP: 1.300
MP: 300
Macca: 1.000
EXP: 1.800
Reflektiert: Eis
Anfällig: Feuer

Luvah
HP: 1.300
MP: 300
Macca: 1.000
EXP: 1.800
Reflektiert: Stärke
Anfällig: Elektrisch

Urizen
HP: 1.300
MP: 300
Macca: 1.000
EXP: 1.800
Reflektiert: Feuer
Anfällig: Eis

Urthona
HP: 1.300
MP: 300
Macca: 1.000
EXP: 1.800
Reflektiert: Elektrisch
Anfällig: Stärke

Boss Albion - Weisser Tempel
zuerst beschwört er, wie schon gesagt, vier weitere Minni Albions, in den Farben Rot, Gelb, Schwarz, Grün

Wie immer wird zuerst zugesehen, dass Nebelhauch etc. die Statuswerte der Gegener reduziert, zwischendurch habe ich immer geheilt, denn bei 2 Kreaturen, die einen Angreifen, hält man besser die Tp oben. Ausserdem hab ich alle Schilde benutzt, die ich hatte und alles an Magie auf die Gruppe ausgesprochen, was da war, was natürlich teilweise negiert wird, was mir aber egal war, denn es hat trotzdem funktioniert.

Dann habe ich Speerregen benutzt (hat der Held, lernt er von Vimana, das man beim Sammler in Asakusa für ca. 70.000 Macca kauft). Auch andere physische Attacken helfen, aber ich glaube es muß zusammen mit der Magie passieren und wichtig sind hier die Schilde, denn die Kerle greifen mit Magie an und wenn es zurückgeworfen wird, trifft es sie natürlich selbst. Der Boss Albion greift auch physisch an, er KONTERT. Daher ist auch das Anti-Physis-Schild wichtig.

Man bekommt aber von im ein Magatama: Adama.: gewährt Elektrozauber.

*********************************************
[/font]
Antworten
#44
[FON‌T=Comic Sans MS][SIZE="3"]
8.1 Tempel von Amala Isamu, Hijiri und Noah
Eine folgenschwere Entscheidung
[/SIZE]
Der namenose, treibende Gott bekommt einen Namen - Noah
SORGRT HIER FÜR EINEN 3. SPEICHERSTAND, Speicherstand C, um das Musubi-Ende freizuspielen. Es ist egal, welchen Speicherstand ihr als Grundlage nehmt.

Das heißt ihr habt Speicherstand A - mit NEIN auf Aradias Antworten. Spielt mit diesem Speicherstand bis zu diesem Punkt und antwortet dann: Hijiri soll NICHT in den Pool geworfen werden.

Ihr habt Speicherstand B - mit JA zu Aradias Anworten. Spielt mit diesem Speicherstand bis hier her und antwortet ebenfalls: Hijiri soll NICHT in den Pool geworfen werden.

Ihr habt Speicherstand C - egal mit welcher Aradia-Antwort. Antwortet hier unbedingt: Hijiro soll in den Pool geworfen werden.

Mit diesen drei Speicherständen spielt ihr weiter.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Abläufe im Spiel:

Isamu bittet den Helden, den Haupttempel von Asakusa zu betreten und die Wahrheit über Hijiri zu erfahren. Außerdem wohnt man der Beschwörung des treibenden namenlosen Gottes bei.

Isamu hat ein Opfer für Noah vorbereitet. Er bittet euch nun zu entscheiden, ob er das Opfer darbringen soll oder nicht. Diese Eintscheidung hat Einfluß auf das Musubi-Ende, wie oben beschrieben.

Isamu gibt ihm den Namen Noah und der Gott nimmt Isamu in sich auf und verschwindet mit ihm. Danach findet sich der Held draußen wieder.

************** Ende Kapitel 8 - Die Tempel von Amala **************
[/FONT]
Antworten
#45
[FON‌T=Comic Sans MS][SIZE="3"]
9. Asakusa Tempel - Mifunashiro -
Die Ideologie Chiakis: Yosuga und die Göttin Baal Avatar -
Entscheidungspunkt 6
[/SIZE]
Bevor ihr in den Tempel vordringt braucht jeder, der sich an den unterschielichen Enden versuchen will, einen weiteren neuen Speicherstand, als Basis muss Savegame A oder B dienen.

Ihr habt nun folgende Speicherstände:
Savegame A beide Fragen Aradias mit NEIN beantwortet, Hijiri NICHT in den Pool geworfen.
Savegame A beide Fragen Aradias mit JA beantwortet, Hijuri NICHT in den Pool geworfen.
Eines dieser beiden Savegames benutzt ihr, um Savegame D zu erstellen.

Savegame C erstellt aus A oder B (egal): auf Savegame C hat ihr zugestimmt, Hijiri in den Pool zu werfen.

Savegame A, B und C: stimmt Chiaki NICHT zu, kämpft gegen die Seraphe.

Savegame D (aus a oder B, also Hijiri NICHT im Pool): Stimmt Chiaki zu!!!! Kämpft gegen Futomimi!!!

Hier nun eines nach dem anderen:

Schätze: hab leider vergessen, diese zu notieren, sorry.

Feinde:
Grobian Shiki-Ouji
Grobian Shikigami
Jirae Sudama
Jirae Gogmaggog
Jirae Titan
Körper Puppe (Manikin-Hüllen, weder fusionierbar noch anzuwerben)
Himmel Tugend
Himmel Dominion
Himmel Der Mächtige

Bosse:
Seraph Uriel
Seraph Raphael
Seraph Gabriel

Am Speicherpunkt unbedingt speichern, Savegame D erstellen, wie oben beschrieben.

Zum ersten Mal kann man ins innere des Tempels gelangen, aber es bietet sich dem Helden schon vor dem Tempel ein entsetzliches Bild, es sieht nach Völkermord oder einer ethnischen Säuberung aus. Intuitiv will man sich beeilen, vielleicht ist ja noch etwas zu retten. Und tatsächlich: Futomimi lebt.

Chiaki, die sich mit Gozu Tennoh vereinigt hatte, besitzt in ihrem veränderten Arm enorme Kraft. Sie fordert den Helden heraus, kämpft aber nicht selbst, sondern schickt drei Verbündete: die drei Seraphe Uriel, Raphael und Gabriel.

Boss Seraph Uriel - Rotes Gewand
HP: 3000
MP: 1500
Macca: 3000
EXP: 2000

Fusionierung: Man muss Himmel Thron aufleveln, bei Lv. 68 verändert sich Thron in Seraph Uriel, Lv 73 (wenn der Held einen entsprechenden Level hat)

Boss Seraph Raphael - Blaues Gewand
HP: 3000
MP: 1500
Macca: 3000
EXP: 2000

Fusionierung mit Seraph Uriel und Himmel Dominion

Boss Seraph Gabriel - Weibliches Wesen
HP: 3000
MP: 1500
Macca: 4000
EXP: 6000
Fusionierbar durch: Seraph Raphael und Himmel Thron

VERMEIDEN
Feuer Widersteht
Eis Widersteht
Elektrisch Widersteht
Stärke Widersteht
Vertreiben Reflektiert
Tod Reflektiert
Fluch Negiert
Nerv Negiert
Geist Negiert

ANGREIFEN MIT
Allmächtig Normal
Physisch Normal

Kampftipps:
Die Engel sind unterschiedlich stark.
Der Rote, Uriel, negiert Feuer. Er ist der Schwächste.
Der Blaue, Raphael, negiert Feuer und Stärke und ist der Heiler
Der dritte Engel, Gabriel, ist eine Frau und müsste eingentlich Gabriela oder so heissen. Jedenfalls ist sie die stärkste. Sie widersteht Feuer, Stärke und Elektrisch.

Sie schützen sich abwechselnd mit beiden Schilden
Sie greifen an mit Meggiola (ich nehme an, es ist die Steigerung von Megido)
Strahlung
Heiliger Zorn
Auge der Bestie, bei dem alle die bereits genannten Attacken hintereinander machen, und ein Schild aufbauen
Heilen sich zwischendurch mit Diahara (heilt 3.000 TP)

Strategie:
Die einzige normale Anfälligkeit für Element-Magie, die alle haben, ist EIS. Allerdings ist meiner Meinung nach Elementmagie zu schwach. Sollte man also überlegt einsetzen.

Zu Kampfbeginn machen sie einen Anti-Physis-Schild. Das heißt, dass physische Attacken 1 x zurückgeworfen werden. Ich habe daraufhin mit Magie angegriffen, aber es ist wirklich mühselig und er Kampf fing an, sich in die Länge zu ziehen. Dann haben sie sich geheilt und ich hatte den Eindruck, ich müsste von vorn anfangen. Daraufhin hab ich einfach Gogmaggog in die Gruppe geholt, der physische Attacken komplett negiert und die Strategie geändert. Zu diesem Zeitpunkt waren Angriff und Abwehr der Gegner bereits total unten, d. h. ich konnte mich jetzt auf die Angriffe konzentrieren.

Die Seraphe zauberten dann wieder Anti-Physis-Schild.
Man darf also nicht mit Berserker oder so angreifen. Ich lasse Gogmaggog ganz normal mit "Angreifen" auf einen Gegener los, daraufhin bekommt eine geballert, weil das Schutzschild seine Attacke zurückwirft, was er seinerseits wieder negiert. Damit wäre das Schild dann aufgehoben und man kann fette physische Attacken nehmen. Wieder kommt die Eisenkralle ins Spiel. Mein Held kann Speerregen, das kostet ihn zwar 225 TP, zieht dafür aber locker 450 TP ab, (Gogmaggog hat Diarama und heilt den Helden sofort komplett). Es muss schnell gehen, denn die Engel heilen sich mit 3.000 TP (ja, richtig gelesen). Magie kann auch benutzt werden, je nachdem, wie die Situation es erfordert, aber die physischen Attacken sind nicht zu toppen, wenn man einmal die Abwehr mit Spöttelei, Nebelhauch uns so weiter, ganz nach unten gefahren hat.

Wenn die Engel besiegt sind, stellt man fest, dass Futomimi tot ist. Chiaki verbündet sich nun mit Baal Avatar, der Göttin der Schönheit.

ODER Futomimi ist nicht tot - je nach Ende, das ihr wählt, und ihr kämpft gegen ihn:

Boss Futomimi
HP: 5500
MP: 2000
Macca: 10.000
EXP: 10.000

Physisch Stärke
Feuer N/A
Eis N/A
Elektrisch N/A
Stärke N/A
Allmächtig N/A

Vermeiden
Expel vermeiden
Tod vermeiden
Fluch vermeiden
Nerve vermeiden
Geist vermeiden

Ich kann euch keine weiteren Kampftipps geben, denn ich habe noch nicht gegen Futomimi gekämpft.
o---------------------------o

Ihr findet euch draußen wieder. Speichert entsprechend ab, je nach Ende und Savegame und teleportiert euch dann nach Ginza zu Nyxs Lounge.

Euer nächstes Ziel wird daraufhin das Parlamentsgebäude sein. Ihr könnt es nur erreichen, indem ihr in Ginza auf die Weltkarte geht und dann über die Regenbogenbrücke. Dort vermeidet ihr es, zum 2. Eingagang von Nihilo zu gehen. Ihr müsst am Turm vorbei ganz nach Norden. Dort ist ein Zugang zu einem Tunnel, der euch zum Parlamentsgebäude bringt. Es ist der Yurakucho-Tunnel.

VORSICHT: AUF DEM WEG LAUERT DAS SCHEUSAL TROMPETER AUF EUCH.

********** ENDE Kapitel 9 Asakusa Tempel - Mifunashiro - Die Ideologie Chiakis: Yosuga und die Göttin Baal Avatar**********
[/FONT]
Antworten
#46
[FON‌T=Comic Sans MS]
Yurakucho-Tunnel und Scheusal Trompeter


Wenn man die Gegend über der Regenbogenbrücke und vorbei an dem 2. Eingang der Vers. von Nihilo absucht, kommt man ganz im Norden an einen Eingang, der bisher verschlossen war. Er ist auch auf der Liste der unerforschten Orte. Es ist wieder ein Tunnel. Hier reagiert der Kandelaber. Man wird mit dem Trompeter konfrontiert. Es gelingt mir, dem Kampf aus dem Weg zu gehen, indem ich die schwächsten Charas in die Gruppe packe, Estoma verwende, die erste Frage bejahe, die zweite verneine.

Man sollte jedoch bald gegen ihn kämpfen, denn sonst gerät man im Labyrinth von Amala ins Hintertreffen. Hier jetzt die Kampfbeschreibung von ShooterInc, für alle, die es wagen wollen, gegen den Trompeter zu kämpfen:

Boss Scheusal Trompeter
Status / Hinterläßt:
HP: 11.000
MP: 5.000
Macca: 4.000
EXP: 8.000
Kandelaber der Frömmigkeit

VERMEIDEN
Vertreiben.........Negiert
Tod......................Negiert
Fluch...................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert

ANGREIFEN MIT
Physisch............Normal
Feuer.................Normal
Eis......................Normal
Elektrisch.........Normal
Stärke................Normal
Allmächtig.........Normal

Zitat:
Strategie von Shooter: Der Trompeter kann einer der schwersten Gegner sein, oder der leichteste...

Er gibt am Anfang des Kampfes ein Satz ab der in etwa so lautet* Wenn meine Trompete acht mal erklingt werden die Schwachen die Erlösung finden...oder den Tod*

Er ist im Grunde kein Schwieriger Gegner. Seine Attacken basieren meistens auf Element Zauber die sich gut mit Zauberspiegel oder Metrakarn abblocken lassen (Oder gewisse Immunitäten der Monster und richtige Magatama Wahl).

Seine Trumpfkarten sind Heilige Melodie und Melodie der Finsternis. Heilige Melodie heilt das Ziel mit den wenigsten TP im Kampf. Deshalb musst du ein unwichtiges Monster im Team haben was diese Aufgabe erfüllen kann aber keine volle TP hat denn Trompeter geht nicht nach den Anzahl der TP sondern nach der % Zahl. Wenn alle volle TP haben wird nach Zufall ausgewählt. Deswegen musst du, wenn das unwichtige Monster stirbst es nur mit Wiederbelebungsperle heilen und nicht voll heilen. Ist zwar schwer aber machbar.

Nichts im Gegenzug zu seiner stärksten Attacke "Melodie der Finsternis". Diese Attacke wählt den Feind aus der von der % Zahl her die wenigsten TP hat. Diese Attacke verfehlt NIE. Diese Attacke läßt sich auch nicht abblocken, negieren, reflektieren oder absorbieren. Das heisst für den betroffenen gibt es keine Rettung mehr. Wenn alle Teammitglieder volle HP haben, wird nach Zufall ausgewählt... Vielleicht der Held, was du sicherlich nicht willst.

Wenn man den Trompeter besiegt hat und auch bis ans Ende des 3. Kalpas vorgedrungen ist, kann man nun ins 4. Kalpa. Man müsste folgende Scheusale besiegt haben: Bleicher Reiter, Dante, Die Metze und den Trompeter
[/FONT]
Antworten
#47
4. Kalpa
von shooter


Gegner:


Lv 4 Geist Preta
Lv 11 Geist Choronzon
Lv 17 Kishin Minakata
Lv 17 Geist Yaka
Lv 28 Geist Pisaca
Lv 34 Bestie Orthrus
Lv 49 Geist Legion
Lv 52 Femme Dakini
Lv 52 Tyrant Loki
Lv 53 Nacht Loa
Lv 55 Heilig Chimäre
Lv 55 Schlange Quetzalcoatl
Lv 58 Gefallener Decarabia
Lv 58 Ungeheuer Girimekahla
Lv 61 Bestie Cerberos
Lv 63 Geist Rakshasa
Lv 63 Raubvogel Gurr
Lv 65 Ungeheuer Tao-tie
Lv 68 Tyrant Abaddon
Lv 70 Nacht Nyx
Lv 91 Tyrant Mot


*******************


Um dieses Kalpa zu betreten müsst ihr alle restlichen Scheusale vernichten und die restlichen Kandelaber sammeln. Bleicher Reiter, Dante, Die Metze und Trompeter sind die letzten Scheusale.

Ein Blick auf die Monsterliste und ihr könnt euch denken, das dieses Kalpa kein Zuckerschlecken wird. Und nicht nur das, fast das gesamte 4. Kalpa ist verflucht. Ihr erinnert euch an den verfluchten Korridor im 2. Kalpa? Diesmal ist es noch härter und wenn ihr durch wollt müsst ihr den gesamten Schaden einstecken und dazu sich den Gegnern stellen, die nicht gerade 2. Kämpferklasse sind. Ihr müsst hier also sehr vorsichtig sein und wenn ihr einmal sterbt, müsst ihr alles von vorn machen.

Setzt regelmäßig Estoma ein und flieht vor allen Gegnern, denn ihr braucht die Energie für den Endgegner hier der einer der härtesten ist wenn ihr nicht aufpasst. Allerdings wenn ihr den Endgegner im 4. Kalpa besiegt, verschwindet der Fluch und ihr könnt normal durchgehen. Es empfiehlt sich auch erst das 4. Kalpa komplett durchzunehmen wenn ihr hier den Endgegner besiegt habt. Aber genug der Vorworte.

Eine Seele sagt euch, das es extrem gefährlich ist weiterzugehen. Wenn ihr meint, das er übertreibt irrt ihr euch gewaltigt. Es ist genauso gemeint wie er es sagt. Er gibt euch ausserdem ein Tipp das ihr nie links gehen solltet und ihr solltet auf ihn hören.

Ungeachtet davon ob ihr den Endgegner besiegt habt oder nicht, im westlichen Teil befindet sich ein Schatzwürfel mit 50,000 Macca und etwas weiter ein Todesstein. Hier gibt es auch einen Grabraum.

Im nördlichen Teil ist ein zwielichtiger Trödler der euch einen Dämon für 50,000 Macca verkauft der Magieattacken beherrscht. Es ist ein Lvl 60 Mottenmann mit folgenden Fähigkeiten: Alle vier Ma-Dyne-Element-Zauber,Mahamaon,Mamudoon und Megidolaon.

Die Leiter die runter zur nächsten Ebene führt euch zu einer Seele die euch den *12 Meter Tunnel* vorstellt. Dies ist ein sehr seltsamer Tunnel, da , je nachdem in welchen Kagutsuchi Phasen man reingeht, sich die Orte immer ändern.Dazu kann man sich nicht die Karte ansehen, sobald man eines dieser Orte betreten hat. Es ist in vier Orte unterteilt: Höllenkorridor,Höllengewölbe,Höllenlabyrinth und Höllenthron.

Höllenkorridor


Wenn ihr den Tunnel in den folgenden Kagutsuchi Phasen betretet (1/8, 3/8, 5/8, 7/8 ) kommt ihr in den Höllenkorridor. Es erscheint als erstes als ein leerer Korridor aber wenn ihr euch die Wand rechts genau anseht dann könnt ihr sehen das dort wieder eine Scheinwand versteckt ist. Ihr könnt da durch und durch die Wege sind wieder ein paar Schätze und ein Grabraum versteckt.

Höllengewölbe


Wenn ihr den Tunnel in den Kagutsuchi Phasen HALB oder VOLL betretet dann kommt ihr in das Höllengewölbe. Dieses Gebiet ist DIE Schatzkammer da hier soviele Schätze und Maccas sind, das ihr auf diese Weise reich werdet, inklusive des Tunnels das hier versteckt ist. Dieser Tunnel ist das selbe wie die Tunnel die ihr benutzt wenn ihr eines der Kalpas betreten wollt.

Es ist zuerst verwirrend, da es unmengen an Teleporter gibt die euch entweder weiter bringen oder euch wieder aus dem Tunnel raus werfen. Da dazu die Karte deaktiviert ist ist das ganze nicht so einfach aber sobald ihr das Layout im Kopf habt ist dieses nicht mehr schwer.

Es gibt zwei wichtige Gebiete: Der Tunnel und die Schatzkammer. Wenn ihr in die Schatzkammer wollt dann geht folgenden Weg:

Wenn ihr im Höllengewölbe seid geht rechts zum Teleporter. Nun kommt ihr in einem Raum mit einer Schatzkiste. Ignoriert den Ost und Westteleporter (Sie teleportieren euch raus) und geht einfach geradeaus den Südteleporter. Ihr seid nun in einem Raum mit zwei Ausgängen. Einem Nordausgang durch die Tür und einem weiteren Südlichen Teleporter. Ignoriert die Tür (Es teleporiert euch raus) und nehmt den Südweg. Ihr kommt nun in einem Raum mit einer Schatztruhe. Dieser Raum hat nun zwei Teleporter. Eines bringt euch wieder raus und eines in die Schatzkammer. Der Teleporter mit der Schatzkammer ist hinter einer Wand versteckt in der Nähe der Schatztruhe. Dreht einfach die Kamera bis ihr einen Gang hinter einer Wand entdeckt. Dies ist der Ausgang den ihr nehmen wollt.

Nun seid ihr fast in der Schatzkammer. Ihr werdet nun mit dem *wartenden alten Mann* konfrontiert. Der wartende alte Mann versperrt den Weg zu der Schatzkammer und meckert rum das es alle so eilig haben. Er fragt euch, ob es nicht wichtig wäre ab und zu auch mal zu warten bevor man weitermacht. Wenn ihr *Nein* sagt, ist er genervt und öffnet euch nicht die Tür. Wenn ihr *Ja* sagt, ist er AUCH genervt, versperrt euch weiterhin die Tür und nennt euch einen Heuchler. Der Grund? Ihr müsst warten... Und zwar wenn der *Ja/Nein* Bildschirm kommt, müsst ihr einige Minuten warten, bevor ihr anschliessend *Ja* sagt. Wenn ihr genug gewartet habt macht er euch die Tür auf. Am besten ist es wenn ihr den Dialog solang abschliesst, bis der *Ja/Nein* Bildschirm erscheint und macht dann irgendwas anderes. Auf Klo gehen, Essen , Haustier spielen, irgendwas. Kommt dann wieder und bestätigt mit *Ja*. Er öffnet euch dann die Tür.

Dort sind einige sehr gute Schätze aber das richtige Highlight ist der Tunnel auf der anderen Seite. Hierzu einfach am Anfang des Gewölbes nicht nach rechts, sondern nach links gehen und den selben Weg gehen wie wenn ihr zur Schatzkammer wollt. Statt der Schatzkammer steht ihr vor einem Loch das ihr betreten könnt. Nun ist es das gleiche Spiel wie wenn ihr eines der Kalpa betreten wolltet. Wenn ihr es perfekt schafft, alle Lila Münzen zu sammeln könnt ihr mit einem Rush über 40,000 Macca sammeln. Sobald ihr so gut seit , das ihr alle Münzen hier einsammeln könnt, dann könnt ihr soviel Geld sammeln bis ihr Grün und Blau werdet.

Falls ihr doch Probleme habt dann hier eine Karte von Tabitha-Lee:

[Bild: shinmegami4kalpahllengewlbe5dm.jpg]


Höllenlabyrinth


Wenn ihr den Tunnel in den Kagutsuchi Phasen 2/8 oder 6/8 betretet , dann landet ihr im Labyrinth.

Dieser Ort ist wichtig um zwei Charaktere freizuschalten um das Kompendium zu vervollständigen.

Das Labyrinth ist voll von Nord- und Osttüren. Der Ausgang ist drei Türen nach Norden und zwei Türen nach Süden vom Eingang aus. Wenn ihr irgendwo anders geht, landet ihr wieder am Anfang. Das Ziel hier besteht darin, die Seelen im Südost und Nordwest Gebiet zu treffen.

Geht vom Eingang aus alle Türen nach Osten und eine nach Süden. Ihr trefft auf eine Seele der ein psychopathischer Mörder in seinem Leben war und fragt euch ob es falsch ist Leute zu töten. Es macht kein Unterschied was ihr antwortet aber wenn ihr *Nein* sagt, erzählt er euch, das, während er die Leute getötet hatte , er sich menschliche Wärme und Mitgefühl gewünscht hatte.

Geht vom Eingang aus alle Türen nach Norden und die letzte nach Westen. Ihr trefft auf eine Seele der ein erfolgreicher Geschäftsmann in seinem Leben war und das die Leute ihm alle zu Füßen lagen. Er fragt euch ob sein Leben erfolgreich war. Es macht kein unterschied war ihr antwortet aber wenn ihr *Ja* sagt, dann erzählt er euch das es einen Vorfall gab und er Rache auf die Welt wollte.

Noch sind diese beiden Seelen irrelevant aber sie werden später eine wichtige Rolle einnehmen.

Hier wieder eine Karte von Tabitha-Lee:

Höllenlabyrinth

Geht zum Ausgang. Dort erzählt euch die Seele das es eine *Jenseits-Glocke* gab die Seelen leitet. Es war ein gut Gehüteter Schatz, wurde aber gestohlen von irgendjemanden. Die Seele erzählt euch *Der Typ der es gestohlen hatte müsste jetzt im Grab liegen*. Dies ist ein Tipp wo ihr als nächstes hingehen sollt.

Geht also raus aus dem Labyrinth und teleportiert euch nach Ikebukuro. Geht raus aus der Stadt und nehmt den Südlichen Weg, in den grossen Tunnel von Ginza. Ihr erinnert euch noch an den Zoshigaya Platz? Dort liegt jetzt eine Leiche und diese hat die Jenseits-Glocke. Die Seele neben euch sagt euch, das der Tote die Glocke benutzt hatte um ein vollkommender Mensch zu werden, wurde aber sofort getötet weil die Vortex Welt kein Menschenleben zuläßt.

Geht nun ins Labyrinth von Amala und benutzt eines der Gucklöcher. Die Dame in Schwarz sagt euch nun was die Manikins wirklich sind und woraus sie geboren worden sind.

Mit der Jenseitsglocke geht ihr zurück zu den Seelen die euch über ihr früheres Leben erzählten. Sie danken euch,das ihr sie befreit habt und können nun im Frieden ruhen. Ab jetzt könnt ihr nun Monster Sakahagi und Kishin Futomimi in der Kathedrale der Schatten fusionieren. Der Geschäftsmann der Rache wollte ist Sakahagi und der Mörder der sich Mitgefühl wünschte ist Futomimi. Wenn ihr die Seelen einmal befreit habt könnt ihr sie ab nun fusionieren. Insbesondere Futomimi ist der Killer in den späteren Lvls...

Höllenthron


Betretet ihr den Tunnel wenn ihr Kagutsuchi NEU habt dann landet ihr hier.

Dieser Ort ist vollkommen verflucht. Und da müsst ihr durch wenn ihr zum Boss wollt ein paar Ecken weiter verweilt und er ist einer der stärksten Bosse, der locker mit einem der Gottheiten mithalten kann.

Am besten ist es wenn ihr nur den Helden im Team habt (Der rest der Party auf der Ersatzbank) und einen Dämon der Torafuli beherrscht (Ich hab euch ja gesagt, kauft euch den Pisaca im ersten Kalpa!) mit Estoma aktiviert. Nun geht den Weg in der Mitte Nördlich und sobald ein Kampf kommt, setzt mit dem Pisaca Torafuli ein. Hier eine Karte von Tabitha-Lee:

[Bild: shin4kalpahllenhron9cv.jpg]

Dr. Dark wartet vor der Tür zum Thron und bietet euch Heilung an... Natürlich nur gegen Entgeld. Wenn ihr vor der Tür steht, holt eure Kämpfer ins Team und stellt euch den zweithärtesten Boss im Spiel. Der, der über den Tod herrscht, die rechte Hand Satans, den Herr der Fliegen. Beelzebub.

Er grüßt euch und sagt das ihr wohl derjenige seit an dem Luzifer gefallen findet. Er sagt, das ihr versucht einen neuen Dämon zu kreieren mit der Kraft die Luzifer euch gab (Anmerkung: Der kleine blonde Junge am Anfang ist NICHT Luzifer!). Ein neuer Dämon wird geboren. Er sagt euch, das er euch gerne helfen würde aber er müsste euch zuerst testen. *Meine wahre Form ist für diesen Test wohl geeigneter* sind seine letzten Worte und verwandelt sich in den wahren Beelezebub, dem Herr der Fliegen und greift euch an.


Beelzebub

HP: 16,000
MP: 10,000
Macca: 10,000
EXP: 10,000

Physisch............Widersteht
Feuer..................Normal
Eis.......................Widersteht
Elektrisch.........Widersteht
Stärke................Widersteht
Allmächtig.........Normal
Vertreiben.........Reflektieren
Tod......................Reflektieren
Fluch...................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert



Taktik: Beelzebub ist einer der härtesten Gegner, insbesondere wenn ihr auf Schwer spielt. Am Anfang ist er nicht sonderlich gefährlich. Er greift euch mit Elektrisch und Stärke Attacken an dessen Schaden sich gut heilen lässt aber sobald er unter 12,000 HP fällt kämpft er mit aller Kraft, setzt Megioraon und Todesfliegen ein. Todesfliegen ist eine Attacke vom Typ Allmächtig UND gleichzeitig Tod Effekt! Alle Charaktere nehmen massiven Schaden und die, die keinen 100%igen Schutz vor Todangriffe haben werden sofort getötet - Keine Chance des verfehlens. Also seht zu das alle Kampfteilnehmer Tod negieren sonst habt ihr keine Chance gegen ihn. Verlasst euch in diesem Kampf nicht auf Tetraja da Beelzebub desöfteren diese Attacke zweimal hintereinander einsetzt und wenn er das tut seid ihr Toast... Um das ganze zu erschwierigen setzt er mit erschreckender regelmäßigkeit Dekunda und Dekaja ein also sind diese Zauber in diesem Kampf nutzlos. Und wenn er Fokus einsetzt kann er leicht mit Todesfliegen eure Kämpfer töten - Selbst wenn alle Schutz gegen Tod haben. Mit der richtigen Dämonenwahl und der richtigen Vorbereitung ist der nicht so schwer...

Ein Team was ich gut empfehlen kann:

Futomimi (Mit Ganesha fusioniert) mit Fokus, Dunkle Macht und Stärke Absorbtion
Girimekala mit Fokus, Mediarahan und Dunkle Macht.
Die Metze mit Mediarahan, Dunkle Macht und Tetrakarn.


Der Kampf:

Alle waren Immun gegen Tod. Und der Kampf sollte möglichst im NEU Kagutsuchi stattfinden, da die Dämonen dadurch immer Kritische Treffer landen und auf diese Weise mehr Runden erhalten... Helle Macht funktioniert hier auch aber die Dämonen sind am stärksten wenn Kagutsuchi VOLL ist und wenn ich da an Fokus + Todessfliegen Kombo denke...

Also, Futomimi und Metze fungierten als *Blitzableiter* da die Metze alle Elektrischen Angriffe und Futomimi alle Stärke Angriffe absorbiert. Dazu Girimehkala und Metze reflektierten beide physische Angriffe , also 50% Chance das Beelzebub seine eigenen Angriffe zu spüren bekommst , und für den Fall das er Fokus einsetzt und dann mit einem physischen Angriff über 700 + Schaden verursacht, zaubert einfach Tetrakarn mit Metze und ihr habt nichts zu befürchten. Dank Mediarahan ist schnelle Heilung sicher. Der Held war mehr oder weniger Unterstützer und Item Benutzer wenn die MP ausgehen sollten... Wenn ihr die Tipps beherzigt dann kann euch nichts passieren.

Ihr habt nun Beelzebub besiegt und alle verfluchten Gebiete sind wieder normal! Ihr könnt sie also normal betreten ohne den lästigen Fluch. Im Raum dahinter sind einige Schatzkisten mit Macca und Items die ihr einsammeln solltet. Ihr könnt nun Beelzebub in der Kathedrale fusionieren. Er ist ein Lvl 84 Tyrant. Wenn ihr nun zu dem Mottenmann in der Nähe des Throns geht dann sagt er euch, das ihr nach dem Sternenschlüssel suchen solltet in den alten verfluchten Gebiet. Ihr erinnert euch noch an das 2. Kalpa das verfluchte Gebiet? Also ab ins 2. Kalpa zum Efreet. Er sagt euch, das sein Saufkumpane den Schlüssel hat und er hält sich zur Zeit in einer Bar in Tokio auf. Na, welche Bar ist wohl gemeint? Also ab nach Ginza in die Bar.

Sprecht dort mit Loki und er sagt euch, er hätte den Schlüssel für 60 Macca an einen Manikin verkauft der menschliche Sachen sammelt. Das kann doch nur der Manikin Sammler in Asakusa sein. Geht zu seinem Sammlerladen (In dem freigelegten Gebiet) und wählt *Reden*. Er sagt, das er damit nichts anfangen kann und gibt ihn euch ohne weiteres. Ihr habt nun den Sternenschlüssel und könnt das 5. Kalpa betreten.

Erinnert ihr euch noch an die goldene Tür im 3. Kalpa, wo der Frost stand und euch vor Dante gewarnt hat? Dies ist euer nächstes Ziel denn nur wenn ihr dort den Tunnel nehmt und den Schalter bestätigt könnt ihr auch ins 5. Kalpa. Nachdem ihr also den Schalter bestätigt habt geht nun zurück ins 4. Kalpa und nehmt am Anfang des Kalpas den Nördlichen Weg, da wo die Seele stand und euch sagte, ihr müsstet den Schalter umlegen damit ihr da durch könnt. Da ihr dies nun getan habt könnt ihr nun ohne bedenken tun. Ihr seid nun wieder an einem Gucklock , das letzte in diesem Labyrinth. Wie versprochen erzählt euch die Dame in Schwarz alles was ihr wissen wolltet. Die Dame in Schwarz erzählt euch nun warum es Scheusale gibt, worin ihre Aufgabe bestand und vorallem warum sie nur den Helden gejagt haben. Sie gibt euch ausserdem noch Infos über Hijiri, warum er überlebt hat und warum er hätte normal nie in die Vortex Welt eindringen sollen. Denn kein Mensch kann in der Vortex Welt überleben. Wie wir alle wissen , wurden alle, die sich ausserhalb des Krankenhauses aufhielten getötet. Sie gibt euch die Details über Hijiri.

Nachdem Event habt ihr das 4. Kalpa hinter euch!


*****Ende 4. Kalpa*****
Antworten
#48
5. Kalpa
von shooter



Gegner:

Lv 2 Elfe Pixie
Lv 5 JiraeHuan Po
Lv 8 Nacht Lilim
Lv 8 Yoma Apsaras
Lv 11 Himmel Engel
Lv 13 Bestie Inugami
Lv 14 Yoma Isora
Lv 18 Nacht Fomor
Lv 18 Bestie Nekomata
Lv 20 Femme Taraka
Lv 20 Gefallener Forneus
Lv 23 Yoma Dis
Lv 23 Bestie Badbh Cathach
Lv 26 Elfe Kelpie
Lv 31 Tierwelt Nue
Lv 32 Femme Shikome
Lv 34 Biest Orthrus
Lv 37 Nacht Succubus
Lv 37 Yoma Onkot
Lv 43 Femme Yaksini
Lv 46 Avatar Yatagarasu
Lv 48 Megami Sati
Lv 52 Femme Dakini
Lv 52 Tyrant Loki
Lv 54 Bestie Sparna
Lv 55 Heilig Chimäre
Lv 55 Schlange Quetzalcoatl
Lv 56 Nacht Königin Mab
Lv 58 Ungeheuer Girimehkala
Lv 47 Elfe Titania
Lv 60 Avatar Barong
Lv 61 Bestie Cerberos
Lv 63 Raubvogel Gurr
Lv 64 Megami Scathach
Lv 65 Ungeheuer Tao-tie
Lv 66 Schlange Yurlunggur
Lv 67 Dame Kali
Lv 68 Gefallener Flauros
Lv 69 TyrantAbbadon
Lv 70 Nacht Nyx
Lv 75 TyrantSurt
Lv 75 Tierwelt Hraesvelgr
Lv 77 Tyrant Aciel
Lv 80 Nacht Lilith
Lv 83 Ungeheuer Mada
Lv 91 Tyrant Mot


******************

Es gibt kein Ort, der auch nur annähernd soviele verschiedene Monstertypen besitzt wie dieses Kalpa. Hier sind fast alle Clans und jede Immunität vertreten. Deshalb ist es sehr schwierig ein geeignetes Team zusammenzustellen. Am besten eins, was sehr viele verschiedene Arten von Attacken besitzt und Attacken von Typ Allmächtig da diese immer durchschlagen.

Um in dieses Kalpa zu kommen, müsst ihr euren allerersten Kandelaber auf den Podest stellen.

Wenn ihr paar Schritte weitergeht, trefft ihr auf einen alten Bekannten. Es ist Dante der euch sagt, das es ab hier sehr gefährlich wird. Er bietet euch seine Hilfe an, die ihr nicht ablehnen solltet, da er ab hohen Lvls stärker wird als alle anderen Dämonen im Spiel. Er spielt ein Spiel mit euch. Er wirft eine Münze und ihr müsst ihm sagen ob Kopf oder Zahl und wenn ihr richtig errät dann müsst ihr ihm nur 1 Macca zahlen. Wenn ihr jedoch falsch liegt müsst ihr ihm die Hälfte davon zahlen was ihr bereits besitzt.

Da ihr bestimmt nicht so scharf drauf seid die Hälfte eures Vermögens zu verschenken, hier ein kleiner Tipp: Dante kommt ursprünglich aus einem Spiel namens *Devil May Cry*. In Teil 2 hat er immer eine Münze bei sich die auf beiden Seiten Kopf hat. Dies ist ein kleiner Gag am Ende des Spiels da nur er die Mächte des Bösen vernichten kann (In Devil May Cry 2 ). Wählt also nicht Zahl sondern antwortet mit Kopf, dann müsst ihr ihm nur 1 Macca zahlen.

Anmerkung: Dante läßt sich nicht fusionieren, auch nicht mit Mitamas und läßt sich bei einem erneuten Durchgang auch nicht im Dämonenkompendium beschwören. Ihr müsst ihn also jedes Mal neu im 5. Kalpa abholen. Er behält auch nicht sein Level. Ihr müsst ihn also immer wieder neu trainieren.

Mit Dante im Team gehts also weiter. Im nächsten Raum seht ihr eine Shikome und fragt euch ob ihr sie hässlich findet. Antwortet das ihr sie wunderschön findet und sie heilt eure Party kostenlos. Dies geht aber nur einmal...

Auf dieser Ebene sind mehrere Wände die erst verschwinden wenn ihr näher rangeht... Also nicht was wie eine Sackgasse aussieht, muss auch eine sein. Geht an jede Wand und schaut ob es nicht doch weitergeht. Es gibt hier eine Menge Türen die nicht wieder betreten werden können sondern nur in eine Richtung geöffnet werden können also schaut auf der Karte und guckt welchen Weg ihr schon gegangen seid um Zeit zu sparen.

Es gibt eine Leiter im Osten und eine im Westen. Die im Osten hat einen Grabraum und ein *Wahrer Dämon* Tür. Dieser Raum ist zuerst leer aber sobald ihr das Labyrinth von Amala durch habt und ihr 100% mit Luzifer verbündet seit dann kehrt hierhin zurück und dieser Raum ist voll von Schätzen. Die Westleiter bringt euch auf die andere Seite mit einer anderen Leiter die euch weiter nach unten bringt.

Hier gibts nichts interessantes also geht die Tür nach Süden und geht die Leiter um noch eine Ebene tiefer zu klettern. Diese Ebene ist voll von Türen die einen bestimmten Dämon oder bestimmte Statuswerte vorraussetzen. Wenn ihr den falschen Dämon zeigt, tötet die Tür den Dämon und teleportiert euch irgendwo anderes.

Es gibt Türen die fordern einen Dämon auf zu zeigen welche Statuswerte hat. *Zeig mir einen Dämon mit Kraft/Magie/Vitalität/Bewegung/Glück*. Es ist immer unterschiedlich. Das minimum liegt hier bei 25 pro Statuswert und wird größer je tiefer man vordringt.

Nun gibt es Türen die einen bestimmten Dämon vorraussetzen. Diese lauten wie folgt:

*Zeig mir einen alten Freund*


Na, habt ihr noch das Pixie am Anfang? Das allererste Pixie was ihr gekriegt habt? (Ok, es müsste jetzt Königin Mab sein wenn ihr sie behalten habt und wenn ihr sie fusioniert habt zählt das auch noch solang ihr das Produkt dieser Fusion habt)

Wenn ihr sie allerdings irgendwo verlassen habt und aus eurer Truppe getrennt habt dann könnt ihr die Tür nicht öffnen. Das beschwören einer neuen Pixie aus dem Kompendium zählt hier nicht. Wenn ihr diesen Raum betreten habt, wird die Pixie (Oder das Produkt , aber das Produkt verwandelt sich wieder in eine Pixie zurück) einen massiven Boost erhalten, (30 in allen Statuswerten, d.h. sie kann eingesetzt werden um die meisten Türen zu öffnen) Lvl 80 werden und darüber hinaus folgende Skills erhalten: Maziodyne,Megidoraon,Mediarahan,Samrecarm und Ausdauer. Mit kreativen Mitama Fusion kann man ihr noch weitere Skills beibringen wie Körper Absorb, Entkräftung und Siegesschrei.

*Zeig mir einen Dämon dessen Seele pechschwarz ist*


Hier müsst ihr den Schwarzen Frost herzeigen. Ihr wisst schon, den mit den knuddeligen roten Augen. Hier befinden sich mehrere Schatztruhen mit wertvollen Inhalten.

*Zeig mir einen Dämon der das Böse verkörpert*


Hier müsst ihr Beelzebub in seiner Fliegen Form vorzeigen. Doch das tut er erst wenn er alle Skills gelernt hat und ihr nicht weniger als 4 Lvl unter ihm seid. Hinter dieser Tür befinden sich auch viele Schatztruhen mit wertvollen Inhalten.

*Zeig mir einen Dämon der das Licht vertretet*


Hier müsst ihr Metatron vorzeigen. Allerdings müsst ihr ihn zuerst besiegen bevor ihr ihn fusionieren könnt ,also beim ersten Besuch des Labyrinths ist es unmöglich durch diese Tür zu kommen. Hinter diese Tür befindet sich zuerst nichts aber da in der Ecke ist ein Teleporter der euch in einen Raum mit mehreren Türen teleportiert. Ihr könnt diese Türen nur drei Mal betreten. Beim vierten Mal teleportieren sie euch in einen Gebiet voller rosa Böden.

Da ihr die Türen nur drei Mal betreten könnt , müsst ihr wissen welche sich lohnen. Es gibt hier einen zweilichten Trödler und einen Grabraum. Wenn ihr zum Grabraum wollt geht ihr einfach zwei Räume nach Süden und ein Raum nach Westen. Zum Trödler gehts einfach drei Räume nach Süden und ein Raum nach Osten.

Der zwielichtige Trödler verkauft euch für 200,000 einen Dämon der *durch alles attackieren kann*. Es ist ein Lvl 58 Girimehkala mit folgenden Fähigkeiten: Fesselschrei,Chaos-Klinge, Helle Macht , Dunkle Macht, Gesamtangriff, Fokus und Volltreffer. Ihr würdet jetzt denken das ihr eure Geld verschwendet habt aber da täuscht ihr euch. Die richtige Trumpfkarte ist Volltreffer. Diese Attacke durchschlägt die physische Resistenz des Gegners und die Monster machen alle normalen Schaden. Das wirkt auch bei Gegner die physische Angriffe halbieren,negieren oder absorbieren. Jedoch klappt es nicht bei Gegnern die physische Angriffe reflektieren, also Tetrakarn ist immernoch eine Gefahr für die Gruppe. Was aber nicht so schlimm ist da es nur wenige Dämonen gibt, die von Haus aus physische Angriffe reflektieren.

ANMERKUNG:Unbedingt im Dämonenkompendium registrieren und nicht verändern! Er ist sehr wichtig als Opferfusion wegen dem Skill Volltreffer der unverzichtbar ist gegen den allerletzten Boss nach Kagutsuchi!

Bei der Leiter im Südwesten warnt euch ein Tao-tie das unten eine Macht lauert die noch größer ist als die von Beelzebub. Geht die Leiter nach unten und ihr trefft wieder auf die Stimme wie am Anfang des 2. Kalpa... Sie sagt , das ihr zu sehr von der Dunkelheit verführt worden seit und das ihr sterben müsstet. Macht euch bereit für den höchsten aller Engel, ein Attentäter der unmittelbar die Befehle von Gott ausführt, die rechte Hand Gottes.


Metatron

HP: 16,000
MP: 10,000
Macca: 10,000
EXP: 10,000

Physisch............Widersteht
Feuer..................Widersteht
Eis.......................Normal
Elektrisch.........Widersteht
Stärke................Widersteht
Allmächtig.........Normal
Vertreiben.........Negiert
Tod......................Negiert
Fluch...................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert


Taktik: Metatron ist im Vergleich zu Beelzebub eher ein bisschen mickrig. Der Grund ist ,das er sich zu sehr auf Vertreibungsangriffe konzentriert und zu diesem Zeitpunkt dürften die Monster solche Angriffe von Haus aus negieren. Genau wie Beelzebub setzt er Dekunda und Dekaja ein als gäbe es keinen Morgen aber sobald ihr ihn unter 12,000 HP gebracht habt macht er ernst und setzt stärkere Fähigkeiten ein. Ab diesem Zeitpunkt setzt er die beiden Zauber nur noch sehr selten ein, deshalb reduziert seine Statuswerte und erhöht eure eigene.

Seine Strategie ist folgende: Sobald ihr ihn unter 12.000 gebracht habt setzt er erstmal Makakaja und dann Megidoraon oder Tarukaja und dann physischer Angriff. Gegen Megidoraon könnt ihr nicht viel machen aber mit Tetrakarn könnt ihr verhindern das er euch physisch trifft. Lasst ihn NICHT vier Makakajas sprechen und anschliessend Megidolaon einsetzen weil ein Zauber dieser Stärke noch dazu verstärkt ihr nicht überlebt, egal wieviel HP ihr habt.

Wenn ihr ihn auf etwa 4,000 HP runtergebracht habt dann kommt er ins Schwitzen und bittet Gott um Hilfe. Ab diesem Zeitpunkt setzt er Entkräftung , gefolgt von Feuer von Sinai ein. FVS (Feuer von Sinai) ist eine Attacke von Typ Allmächtig. Sie trifft zufällige Ziele aber es kann passieren, das er mit vier Makakaja , FVS einsetzt und das Opfer zwei mal trifft, dann ist er Toast. In diesem Fall müsst ihr ein Dämon im Team haben der Dekuna, sowie Dekaja beherrscht.

Alles in allem ist er nicht sonderlich schwierig und man braucht auch kein spezielles Team um ihn zu schlagen.

Nachdem ihr ihn besiegt habt, müsst ihr die Tür dahinter weitergehen. Ihr kommt an die gleiche Stelle wie am Anfang des Spiels. Eine Seele fragt euch ob sie in euer Seele schauen darf. Wenn ihr es zuläßt gibt sie euch keine direkte Antwort sondern sagt euch einfach nur das, wenn ihr unzufrieden seit dann müsst ihr den Meister treffen.

Geht also weiter und ihr findet einen Lift der euch bis gang nach unten führt.

ANMERKUNG: Wenn ihr in diesem Bereich geht, aber nochmal zurückgeht und dann erst zum Lift wiederkommt, ist der Lift deaktiviert. Das bedeuet, wenn ihr das wahre Dämonen - Ende sehen möchtet, dürft ihr den Bereich nicht verlassen, sondern müsst den Lift benutzen.

(Ihr zerstört eure Chance auf das Dämonen - Ende ausch, wenn ihr das 5. Kalpa geöffnet habt aber zwischendurch im Turm von Kagutsuchi wart.)

Anders bei allen andern Enden - dann seid ihr im Prinzip fertig hier in den Kalpas. D. bedeutet: ihr dürft NICHT den Lift benutzten, sondern sollgtet das Labyrinth von Amala nun verlassen.


Ihr werdet nun bis ganz nach unten zu der Dame in Schwarz und dem Mann im Rollstuhl gebracht.

Sie sagen euch, das sie froh sind das sie den Dämon gefunden haben, auf den alle gewartet haben. Sie sagt euch das ihr den Körper eines Dämonen geschenkt bekommen habt , ihr nun die Seele eines Dämonen erhaltet. Der Mann im Rollstuhl erweckt die versteckte Macht in eurem ersten Magatama (Marogare) und er verwandelt euch in einen vollkommenden Dämon. Die Dame in Schwarz sagt euch, das ihr die anderen Götter besiegen müsst und Kagutsuchi um den Zyklus von Leben und Tod zu unterbrechen. Denn danach bereiten sie sich auf den letzten Kampf vor. Der Held wacht wieder im Shinjuku Krankenhaus auf und ist nochmal geboren worden.

Glückwunsch! Ihr habt das Labyrinth von Amala hinter euch. Das Ende was ihr nach Kagutsuchi kriegt ist nun festgelegt. Ihr könnt jederzeit nochmal ins Labyrinth rein und ihr solltet auch, wegen den Türen Beelzebub/Metatron und die *Wahrer Dämon* Tür.

Ihr könnt nun den letzten Skill eures ersten Magatamas lernen. Volltreffer. Bringt ihn unbedingt dem Helden bei denn er ist unverzichtbar im letzten Kampf!
*****Ende 5. Kalpa und Labyrinth von Amala*****
Antworten
#49
[FON‌T=Comic Sans MS]
10. Yurakucho-Tunnel und Parlamentsgebäude - Ideologie Hikawas Shijima (II)

[B]Unerledigtes / Unerforschtes in der Vortex – World

Yoyogi-Park / West-Plaza / Tür v Innen verschl./ ist geöffnet
Shibuya / Einkaufszentrum, Richt. 11 h, ca. / Zeremonienraum (ist evtl. erledigt)
Ginza / Oberhalb 2. E. Nihilo / Tunneleingang jetzt geöffnet
Ikebukuro / U 1, bei den Gefängnissen / Tür verlangt Stärke

Umgebung des Obelisken / Oberhalb, dann ca. 2 h / Grab Lord Masakado Taira
Obelisk / E 132 und U 3 / kein Weg frei
Nördl. Tempel / Asakusa, neues Gebiet / man ben. Item Kimon/ wird erledigt

Schätze
Kimon
10.000 Macca, 1 Großes Chakra oder 1 Saphir.Schlange Quetzalcoatl[/B]

Feinde
Jirae Gogmagog / verändert sich zu Kreatur Albion
Yoma Efreet
Femme Dakini
Tyrann Loki

Nach dem Ausflug in die Fusionierung und einer Exkursion in das 4. + 5. Kalpa hier kurz die Wegbeschreibung: von Ginza aus sind wir über die Regenbogenbrücke am 2. Eingang von Nihilo vorbei ganz oben auf 12 Uhr zum Yurakucho Tunnel gekommen und sind dem Trompeter begegnet. Nun erforschen wir den Tunnel genauer.

Bevor man sich auf den eigentlichen Weg macht, sollte man im oberen Weg, der eigentlich eine Sackgasse ist, einen Geist ansprechen. (Wenn man die Treppe vom Eingang im Rücken hat, der rechte Weg ist gemeint). Dieser Geist ist eigentlich ein Goldgräber. Er möchte gern graben, schafft es aber allein nicht. Er bittet um einen Dämon zur Unterstützung. Man sollte ihm einen geben, auf den man echt verzichten kann, denn man bekommt ihn nicht zurück. Der Goldgräber bittet einen daraufhin, später wiederzukommen. Wie viel später, richtet sich danach, wie stark der Dämon war, den man ihm überlassen hat. Wenn die Stärke des Dämonen bei 21 liegt, braucht es 7 Kagutsuchi-Phasen, ehe der Goldgräber fertig ist. Wenn die Stärke niedriger ist, braucht man 10 Zyklen.

Wenn es so weit ist, teilt er seinen Schatz tatsächlich, und in einem Würfel ist der Kimon, ein wichtiges Item, mit dem man den versiegelten Tempel in der Nähe von Asakusa öffnen kann. Diesen Schatz bekommt man immer, egal welche Truhe / Würfel man wählt. Ansonsten bekommt man zusätzlich entweder 10.000 Macca, 1 Großes Chakra oder 1 Saphir.


Weg durch den Yurakucho-Tunnel

Tipps für den Weg zum Parlamentsgebäude:
Auf der Ginza – Seite des Yurachuko-Tunnels, in der U2, nicht die Treppe nehmen.
U4: den nördlicheren, oberen Gang hinunterrutschen lassen
U5 obere, nördliche Leiter nach oben nehmen, um zum Übergang zu kommen
U4 des Tunnels: hier ist ganz im Westen ein Weg mit zwei Leitern, allerdings kann man die Türe von dieser Seite nicht öffnen, d. h. man muß sich an einem der Abgründe hinunterfallen lassen in die U5 und zwar vom Abgrund oben im Norden.
U5, hier jetzt nach rechts drehen, nach Westen, hier von der westl. Falle verschlucken lassen, so dass man in der U6 HINTER der Tür landet. Hier die Treppe nach oben nehmen.
Wieder in U5, jetzt aber in dem ganz westlichen Areal, der keinerlei Verbindung zu den anderen Gängen dieser Etage hat. Man erreicht dieses Areal nur so, wie beschrieben. Hier jetzt die Leiter nach oben nehmen und man befindet sich bei dem Gang in U5, der hinter der Türe liegt, die von der anderen Seite nicht zu öffnen war. Der restliche Weg ergibt sich (einfach immer auf der westlichen Seite bleiben und hoch hoch hoch. Oben ist nochmals ein Terminal zum abspeichern, das sollte man unbedingt nutzen.

**************************************************

PARLAMENTSGEBÄUDE

Schätze:
3 x Lebensstein
Rauchkugel
3.000 Macca
Megido-Stein
Soma-Tröpfchen
Yahirono Himorogi


Feinde:
Yoma Purski verändert sich in Kriegsgott Ganesha
Yoma Efreet
Yoma Jinn
Bestie Cerberus
Ungeheuer Girimehkala lässt sich nicht anwerben
Nacht Königin Mab
Nacht Loa
Nacht Kaiwan
Gefall. Decarabia

Bosse
Tyrann Surt
Ungeheuer Mada
Tyrann Mot
Gottheit Mithra
Ungeh. Samael

Es ist wichtig, hier zunächst schnurgeradeaus zu gehen, denn so kommt man die Treppen hoch zum grossen Terminal und kann sich so evtl. teleportieren lassen, um sich zu heilen.

Wenn man unten die Etage weiter erkunden will, wird man von Boss Tyrann Surt angegriffen.

Boss Tyrann Surt
STATUS / HINTERLÄSST
HP: 5000
MP: 3500
Macca: 5000
EXP: 8000

VERMEIDEN
Physisch............Widersteht
Feuer.................Absorbiert
Vertreiben.........Negiert
Tod......................Negiert
Fluch...................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert


ANGREIFEN MIT
Eis......................Normal
Elektrisch.........Normal
Stärke................Normal
Allmächtig.........Normal

Fusionierbar mit Raubvogel Gurr und Gotth. Mithra

Angriffe von Tyrann Surt:
zaubert Feuerangriffe / Ragnarok (starker Feuerzauber) / macht Dekaja dann Au. d. Best. und dann Ragnarok / Sturm
reagiert ausserdem mit Vergeltung auf physische Attacken

Wenn Surt besiegt ist, reagiert eine der anderen Wächter - Statuen. Sie will den Helden aufhalten. Das heisst, sie wird die Gänge verändern und Trugbilder zaubern. Wenn man die Gänge weiter erkundet, ist der nächste Kampf mit ihm absehbar.

BOSS UNGEHEUER MADA

HP: 2500
MP: 747
Macca: 5000
EXP: 8000

VERMEIDEN
Physisch............Absorbiert
Vertreiben.........Negiert
Tod......................Negiert
Fluch...................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert


ANGREIFEN MIT
Feuer.................Normal
Eis......................Normal
Elektrisch.........Normal
Stärke................Normal
Allmächtig.........Normal

Fusionierbar wie folgt: Mit: Gottheit Odin + Nacht Nyx / oder / Raubvogel Gurr + Tierwe. Hresvelgr

Kampfbeschreibung:
Er greift sofort an mit Agidyne und Höllendetonation.
Das wiederholt er während des gesamten Kampfes. Höllendetonation ist ein sehr starker physischer Angriff. Außerdem wirft er jeden physichen Angriff zurück und verletzt den Angreifer. Er beschwört Ungeh. Pazuzu, wenn viele TP abgezogen sind

Hier unbedingt schützen mit entsprechenden Schild, denn mit Drachenauge kann es passieren, dass er seine Angriffserie zweimal hintereinander macht. Unbedingt Anti-Physis-Schild errichten entweder mit Item Angriffsspiegel oder mit Eigenschaft Tetrakarn.
Jeden Angriff vermeiden, der physisch ist und / oder TP kostet, denn das wird zurückgeworfen und verletzt den Angreifer.

Dann weiter das Gebäude durchstreifen, so begegnet man dem 3. Wächter im Bunde:

BOSS TYRANN MOT
STATUS / HINTERLÄSST
HP: 3500
MP: 3000
Macca: 5000
EXP: 8000

VERMEIDEN
Physisch............Widersteht
Eis......................Absorbiert
Stärke................Reflektiert
Vertreiben.........Negiert
Tod......................Negiert
Fluch...................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert
Feuer.................Negiert


ANGREIFEN MIT
Elektrisch.........Anfällig
Allmächtig.........Normal

Fusionierbar mit Furie Shiva und Ungeheuer Mada

ACHTUNG: Eis heilt ihn, greift an mit Meggidalon, verbessert seine Statuswerte. Schwäche ausnutzen, immer Magieschild anwenden!!
Mithra

Wenn man den Sitzungssaal betritt und zur Tribüne geht, wird man von Gottheit Mithra aufgehalten. Er sagt, er sei der Richter, der das Gesetz vertritt, welches als Prophezeihung von miroku bekannt ist. Dann greift er an.

Boss Gottheit Mithra

In Persien ist die Figur des Mithra bereits seit dem 14. Jahrhundert v. Chr. bekannt und vermutlich identisch mit dem altindischen Mitra. Der Name Mithra bedeutet im Persischen "Vertrag". Im Altindischen bedeutet Mitra "Bund" oder "Freund".

In Indien und im Iran war Mithra ein Gott des Rechtes, des Bündnisses und ein Sonnen- bzw. Lichtgott. Er war der Führer zur rechten Ordnung (ascha) und wachte auch über die kosmische Ordnung, wie den Wechsel von Tag und Nacht und die Jahreszeiten. Er pflegte die Tugend der Gerechtigkeit, schützte die Gläubigen und strafte die Ungläubigen.

BOSS GOTTHEIT MITHRA
STATUS / HINTERLÄSST
HP: 4500
MP: 3000
Macca: 5000
EXP: 8000

VERMEIDEN
Vertreiben.........Negiert
Tod......................Negiert
Fluch...................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert


ANGREIFEN MIT
Physisch............Normal
Feuer..................Normal
Eis.......................Normal
Elektrisch.........Normal
Stärke................Normal
Allmächtig.........Normal

Greift an mit Heiliger Zorn und Tod, unbedingt Magieschild aufbauen
Dreifachattacke ohne Drachenauge oder Au.d. Bestie: Mamudoon, Vertreibung, Mamudoon
also mit Tod Vertreibung und Tod
Meggiola ist vom Typ Allmächtig und durchdringt das Anti-Magie-Schild

Eis richtet Schaden an, besser sind hier jedoch physische Attacken, besonders wenn man mit Nebelhauch etc. vorher die Statuswerte herabgesetzt hat und Fokus benutzt.

Wenn man ihn besiegt hat, kann man oben durch die Türe gehen. Man kommt an ein eine magische Truhe, sie ist auf dem Abschnitt, durch den man drunte her ging, als man Mot besiegen musste. Wenn man die Truhe geplündert hat, sollte man unbedingt nach rechts, also nördlich gehen. Erinnert ihr euch an die verschlossene Türe in der nähe des Speicherterminals? Diese Türe kann man nun von hier aus aufschliessen und so passierbar machen. Ausserdem kommt man so zum Terminal und kann speichern und evtl. teleporteren und heilen und was sonst noch notwendig ist. Danach kommt man zurück und geht durch diese Tür. Nun geht man nach weiter an der Truhe vorbei nach Süden und gelangt in ein neues Areal mit Lift. Dieser Lift führt nach oben in die E 6.


Hauptturm E 6
HIKAWA UND SEINE IDEOLOGIE SHIJIMA (II)
- Entscheidungspunkt 7 - Neues Savegame nötig, Savegame E


Wenn man den Raum betritt, sieht man Hikawa auf einer Art schwebendem Tempel mit einem Schrein darauf. Er bemerkt den Helden nicht. Vor diesem Tempel ist Yuko, die Lehrerin und versucht Hikawa davon zu überzeugen, dass es besser ist, den Gott nicht zu beschwören, der Shijama, die Welt der Stille, erschaffen soll. Hikawa antwortet ihr, dass sie sich jetzt plötzlich nach einer Welt der Freiheit sehnen würde, die sie bereits gehabt hat. Er fragt sie, wie sie denn ihre Freiheit genutzt hätte. Yuko weiss darauf keine Antwort und Hikawa wirft ihr vor, diese Freiheit ungenutzt gelassen zu haben und gleichzeitig sagt er, Yuko hätte mit dieser Freiheit nichts anderes getan, als davon zu laufen und alles hinter sich zu lassen. Er wirft ihr vor, dass sie nicht nur ihre Chancen vertan hat, sondern auch noch ihre Schüler verleitet hätte ihr zu folgen. Er führt ihr vor Augen, dass sie gescheitert ist.

Yuko weiss Hikawa nichts mehr zu erwiedern. Plötzlich erscheint Aradia. Sie ergreift Partei für Yuko und sagt, dass Hikawa selbst allerdings die Freiheit nutzt, indem er sich entschieden hat, an die Ideologie Shijama glauben und sie für die neue Schöpfung zu nutzen. Hikawa sagt, Aradia solle sich nicht einmischen, sie könne ausserdem in der Schutzzone, in der er sich befindet, nicht ausrichten. Daraufhin will sich Aradia in das neue Land zurückziehen und bietet Yuko an, sie mitzunehmen. Aber Yuko lehnt ab, weil sie nochmals versuchen will, mit Hikawa zu reden und ihn daran hindern, seinen Gott zu rufen. Aradia verschwindet daraufhin mit den Worten, dass sie auf Yuko warten will.

~~~~~~~~ Entscheidungsszene ~~~~~~~~

Hikawa spottet über Yuko und über die nichtsnutzige Göttin Aradia, die nun auch noch Yuko im Stich gelassen hat. Plötzlich nimmt er den Helden wahr und nun müsst ihr entscheiden, ob er Hikawa zustimmen soll, d. h. entscheiden ihn zu stoppen oder nicht. Entscheidet ihr euch dafür, ihn nicht zu stoppen, lässt er euch in Ruhe.

Wollt ihr ihn stoppen, hetzt er euch Samael auf den Hals.

Boss Ungeheuer Samael
HP: 8.500
MP: 4.000
Macca: 10.000
EXP: 9.000

VERMEIDEN
Vertreiben.........Negiert
Tod......................Negiert
Fluch...................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert


ANGREIFEN MIT
Physisch............Normal
Feuer..................Normal
Eis.......................Normal
Elektrisch.........Normal
Stärke................Normal
Allmächtig.........Normal

Fusionierbar: Nur durch Opferfusion. 2 Charas, die Himmel Thron ergeben würden und ein Ungeheuer als Opfer ergeben Ungeheur Samael

Beispiel:
Bestie Sparna und Elfe Oberon gibt Himmel Thron/// Opfer Ungeheuer Girimehkala///

Kampfbeschreibung: Greift an mit Meggiola
Fluch der Götter - Statusveränderungen wir Schlaf etc.
verbessert Statuswerte mit –kaja Zaubern

Ihn unbedingt schwächen mit Nebelhauch, Angstschrei und was das Repertoire sonst noch so hergibt und versuchen die –kaja Effekte aufzuheben. Dann physische Attacken benutzen. Wenn er geschwächt ist, zieht Eisenkralle z. B. 427 TP ab.

Hikawa fährt mit seiner Zeremonie fort und sagt zu Yuko, dass sie sich opfern soll, denn dies wäre ihre Pflicht als Maid. Dann öffnet er den Schrein des Tempels und Magasuhi strömt heraus. Ahriman erscheint und saugt den Tempel samt Lehrerin in sich auf. Hikawa erscheint nochmals, jetzt als Teil von Ahriman und sagt, dass er es geschafft hat, seinem Ziel nun näher zu sein, die Welt der Stille zu erschaffen, das Königreich Shijama. Dann verschwindet er.

Der Lehrerin gelingt es nochmals, Kontakt zum Helden aufzunehmen. Sie gibt dem Helden Yuhirono Himorogi, das Pyramidenförmige Kästchen aus dem Yoyogi-Park. Sie sagt, der Held solle sich beeilen und die Schöpfung verhindern, indem er sich mit Hilfe des Himorogi Zugang zum Turm von Kagutsuhi verschafft. Er müsste den Himorogi zum Tempel von Amala bringen und dort einsetzen. Dann verschwindet sie.

***************Ende 10. Yurakucho-Tunnel und Parlamentsgebäude
- Ideologie Hikawas Shijima (II)***************
[/FONT]
Antworten
#50
[FON‌T=Comic Sans MS][SIZE="3"]
Nördlicher Tempel, KIMON und Kishin Bishamon
[/size]
Bevor wir den Yuhirono Himorogi benutzen, sollten wir aber im Labyrith von Amala fertig sein. Ausserdem gehen wir zurück nach Ginza und dann über die Regenbogenbrücke zum Eingang des Tunnels von Yurakucho. Hier holen wir uns beim Goldgräber die Schätze ab.

Nun Teleportieren wir nach Asakusa und gehen dann beim Sammler durch den Tunnel. An den Bahnschienen vorbei geht es hoch zum Nördlichen Tunnel. Hier benutzen wir den Kimon und können nun den Nördlichen Tempel betreten. Hier bricht man mit dem Kimon-Stein das Siegel und trifft innen auf den Boss Kishin Bishamon. Achtung: Unbedingt den Helden gegen physische Attacken schützen, denn Bishamon hat starke physische Attaken und greift mit Drachenauge und ohne Drachenauge mehrmals hintereinander an. Ausserdem hat er Erstschlag, d. h. er eröffnet den Kampf, indem er sofort mit 2 phys. Attacken und 1 x Höllendetonation angreift.

Anmerkung: Genau wie bei Tyrann Mada in Shibuya sollte man evtl. diesen Boss erst erledigen, entweder, wenn der Held wiedergeboren ist und / oder, je nachdem, ob man das Labyrinth absolviert oder nicht, sollte man doch zumindest vom Magatama Kaliash (Itemladen, Turm von Kagutsuchi) Angriffskugel gelernt haben, sonst sehe ich etwas schwarz.

Ganz sicher ist auf jeden Fall, dass starke physische Angriffe den höchsten Schaden anrichten. Spöttelei, Nebelhauch, Fokus und starke Phys. Attaken, so sollte die Reihnefolge sein. Zwischendurch sollte jemand Anti-Physis-Schilde aufbauen. Sorgt für Schutz des Helden durch ein Magatama, dass Schäden durch phys. Attacken reduziert. Sehr hilfreich auch: Gebet!!!

Boss Kishin Bishamon
Status / Hinterläßt
TP: .000
MP: 3.500
Exp 5.555
Macca 10.000
1 Perlenkette
Magatama Gundari

VERMEIDEN
Vertreiben Negiert
Fluch Negiert
Nerv Negiert
Geist Negiert


ANGREIFEN MIT
Eis Anfällig
Stärke Normal
Allmächtig Normal
Elektrisch Normal

Fusionierbar durch:
Schlange Yurlunglur + Femme Rangda
Schlange Yurlunglur + Ungeheuer Samael
Femme Lachesis + Avatar Barong

Nach dem Kampf hat man Bishamon nicht besiegt. Er lobt den Helden und meint, er hätte jetzt keine Zeit für mehr Kämpfe, denn er müsse gehen. Hier endet zunächst unsere Mission.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[/font]
Antworten
#51
[FON‌T=Comic Sans MS]
7. Der Turm von Kagutsuchi
7.1 Der AMALA - Tempel
7.2 Obelisk und Turm von Kagutsuchi I
7.3 Das ultimative Magatama
7.4 Turm von Kagutsuchi II

********************************************

7.1 Der AMALA - Tempel

Unerledigtes / Unerforschtes in der Vortex – World

Yoyogi-Park / West-Plaza / Tür v Innen verschl./ ist geöffnet
Shibuya / Einkaufszentrum, Richt. 11 h, ca. / Zeremonienraum (ist evtl. erledigt)
Ginza / Oberhalb 2. E. Nihilo / Tunneleingang jetzt geöffnet
Nördl. Tempel / Asakusa, neues Gebiet / man ben. Item Kimon/ ist erledigt
Ikebukuro / U 1, bei den Gefängnissen / Tür verlangt Stärke
Obelisk / E 132 und U 3 / ist jetzt erreichbar


Bleibt noch unerledigt
Umgebung des Obelisken / Oberhalb, dann ca. 2 h / Grab Lord Masakado Taira

Jetzt, nachdem man den Yuhirono Himorogi im Besitz hat, geht man mit diesem zum Tempel von Amala, zu dem Ort, an dem Isamu den treibenden Gott beschworen hat, indem er Hijiri geopfert hat - Noah. Wenn man das Gebiet betritt, hört man die Stimme von Kagutsuchi:

Die Zeit ist endlich gekommen.
Der Weg wird nun enthüllt werden.
Der Yahirono Himorogi, den du besitzt ---
Für die Starken ist er eine Treppe, die zur Schöpfung führt ---
Und für die Schwachen ein Turm des sicheren Todes.
Das Schicksal erwartet dich im im Inneren ...
Gehe hinein, wenn dies dein Wille ist. ...

Wenn der Held jetzt hinein geht, kommt im Inneren des Tempels, dort, wo Isamu Noah beschworen und Hijiri geopfert hat, eine schmale Säule aus dem Magasuhi gefahren. Oben hinein steckt der Held Yahirono Himorogi, den pyramidenförmigen Gegenstand.

Daraufhin wird das Magatsuhi, das im Tempel ist, in einem Strahl zu Kagutsuhi geleitet. Dieser schickt eine schmale Säule zurück nach Tokio, genau auf den Obeliskien und treibt diesen in die Erde. Dann dringt die Spitze der Säule in den Obelisken ein und justiert sich genau über der Pyramide, wo die Lehrerin einst das Magatsui sammelte und kopfüber hing.

Jetzt sieht man wieder den Helden im Amala-Tempel und die alte Frau und der Junge erscheinen. Die alte Frau sagt:

Ach du meine Güte, ein Dämon hat den Weg zum Kagutsuchi frei gemacht.
Das ist eine ziemliche Überraschung, nicht wahr, mein kleiner Meister?
Der Turm , der von Kagutsuchi herabgeschleudert wurde, hat den Obelisken getroffen und ihn in die Erde getrieben. Jene, die sich nach der Schöpfung sehnen, werden herbeigeströmt kommen.

Dieser Monolog ist ab hier anders, wenn man noch nicht wiedergeboren ist, bzw. es ab hier auch nicht mehr werden kann, denn dann ist die Entscheidung gegen den Mann im Rollstuhl und den Jungen gefallen. Ich zitiere hier den Monolog an den wiedergeborenen Helden:

Also hast du dich entschieden, als Dämon zu leben --- Dein Besuch bei dem Alten Mann hat dich noch stärker gemacht, wie ich sehe. Jetzt gibt es nur noch eins für dich zu tun: Du musst Kagutsuchi besiegen und auf den Endkampf warten ---

Mein kleiner Meister sagt, dass er das Schlachtfeld mit dir betreten wird, wenn die Zeit gekommen ist. Bis dahin solltest du so weiter machen wie bisher. Mein kleiner Meister und ich freuen sich schon darauf.

Daraufhin verschwinden das Kind und die alte Frau. Der Held begibt sich also auf die nächste Station seiner Reise: zum Obelisken. Dazu teleportiert man zur Versammlung von Nihilo: Marunouchi.

**********Ende Kap. 7.1 Der AMALA - Tempel **********


**********Kap. 7.2 Obelisk und Turm von Kagutsuchi I **********


Besonderes Item: Seelenretter

Wenn man die Versammlung von Nihilo: Marunouchi verlässt, stellt man die veränderte Umgebung des Obelisken fest. Er wurde in die Erde gerammt und um ihn herum ist ist ein labyrinthartiger kleiner Weg, der sich leicht passieren lässt. Sieht aus wie ein Ornament. Wenn man dann den Obelisken betritt, sieht man auch hier die veränderte Situation. Die Ebene, auf der ehemals das Speicherterminal war, ist verschwunden. Man ist sofort auf Ebene 132. Aber BEVOR man sich hier weiter umsieht, verläßt man den Obelisken und geht draussen um ihn herum. Dann geht man sozusagen durch die Hintertür wieder in den Turm hinein. (Der Held verschwindet hinter dem Turm, man kann ihn nicht sehen.) Hier können wir nun endlich den Lift von E 132 erreichen und gelangen damit nach ganz unten in die U 3 vom Turm. Hier bekommt man das Item Chakra-Elixir nennt. Es heilt teilweise die Mp eines Mitstreiters im Kampf und ist immer wieder verwendbar. Der Held hat es im Item-Menü.

Nun begibt man sich wieder nach draußen und benutzt wieder den vorderen Eingang. Der rote Würfel bringt einen auf Ebene 135. Hier kann man Kisten plündern und dann mit einem anderen Würfel in Ebene 140 fahren. (Hier ist ausser einem weiteren Würfel ein Lift, der einem zum ehemaligen Spielplatz der Moirae-Schwestern bringt, E 128.)

Wenn man mit dem Würfel hoch fährt gelangt man in Ebene 142, zu dem Platz, auf dem man mit den drei Schicksalsschwestern das Vergnügen des Endkampfes gegen sie hatte. Hier tritt man in das Licht und fährt hoch in E 150, wo man einst die Lehrerin vorgefunden hatte.

Erneut nimmt man Kagutsuchis Stimme wahr:

Du, der du dich anschickst, meinen Turm zu besteigen, und ins Licht zu treten ...
Zeig mir dein Herz ...

Ich kann nur Finsternis in deinem Inneren erkennen

In deinem Herzen ist kein Licht, und deine Absichten stehen im Widerspruch zu meinem Willen
Wenn du es wagen solltest, dann trete nun vor mich hin, mit den drei Schatzsteinen ---

Daraufhin wird der Held in den Turm von Kagutsuchi teleportiert, E 160. (An dieser Stelle wird man immer teleportiert).

Merket auf ihr Helden, ihr benötigt nun drei Schatzsteine.

********************************************************

Turm von Kagutsuchi
Items:
Schwebekugel
Megidola-Stein
Angriffsspiegel
Lebensstein
Erdstein, Himmelsstein, Unterwelt-Stein

Feinde
Nacht Königin Mab / Turm v. Kagutsuchi /
Nacht Lilith / Turm v. Kagutsuchi / / mit Hirnwäsche leichter anzuwerben
Raubvogel Gurr / Turm v. Kagutsuchi / / lässt sich nicht anwerben
Schlange Yurlunglur / Turm v. Kagutsuchi / ab E 285 / sollte man unbedingt haben
Tyrann Mot / Turm v. Kagutsuchi / ab E 402 /
Tyrann Aciel / Turm v. Kagutsuchi / ab E 402 /
Tyrann Abbadon / Turm v. Kagutsuchi / ab E 285 /
Tyrann Surt / Turm v. Kagutsuchi / lässt sich nicht anwerben
Ungeheuer Mada / Turm v. Kagutsuchi / lässt sich nicht anwerben
Ungeheuer Tao Tie / Turm v. Kagutsuchi / lässt sich nicht anwerben
Ungeheuer Girimehkala / Turm v. Kagutsuchi / lässt sich nicht anwerben

Bosse im Turm, in der Reihenfolge des Erscheinens:

Tyrann Ahriman / Turm v. Kagutsuchi / hinterlässt Erdstein
Ungeheuer Noah / Turm v. Kagutsuchi / hinterlässt Unterwelt - Stein
Kishin Thor / Turm v. Kagutsuchi / Femme und Schlange fusionieren
Baal Avatar / Turm v. Kagutsuchi / hinterlässt den Himmels-Stein
Hallalel Flauros Hallalel / Turm v. Kagutsuchi / Helfer von Baal Avatar
Hallalel Ose Hallalel / Turm v. Kagutsuchi / Helfer von Baal Avatar
Gottheit Kagutsuchi / Turm v. Kagutsuchi /

Wenn man hier Lilith von der Spezies Nacht, die Frau mit der Schlange, rekrutieren will, ist Hirnwäsche eine Hilfe. Einmal hat sie gefragt, wie ich die Haut finde. Auswahl: weich oder hart. Ich hab weich gesagt und sie war beleidigt, weil sie eine weiche Haut nicht für wiederstandsfähig genung in Kämpfen hält. Damit hatte ich sie verloren. Dann hab ich sie wieder mit Hirnwäsche angeworben und sie sagte, daß sie die Fusionen furchtbar findet. Meine Antwort: Ich schließe die Augen. Damit konnte sie leben und ich hatte sie erfolgreich angeworben.

Speicherterminals und andere Einrichtungen im Turm von Kagutsuchi

E 175 / Speicherterminal Turm von Kagutsuchi 1 / erscheint in der Teleport-Liste
E 209 / Speicherterminal Turm von Kagutsuchi 1 - A /
E 285 / Lebensfontäne / im Norden auf 12 h
E 302 / Speicherterminal Turm von Kagutsuchi 2 / erscheint in der Teleport-Liste
E 402 / Speicherterminal Turm von Kagutsuchi 3 / das ganze Programm
E 431 / Speicherterminal Turm von Kagutsuchi 3 - A /

[COLOR=DarkOrange]Wenn man den Turm von Kagutsuchi betritt, nachdem man im 5. Kalpa ans Ende gelangt und bereits wiedergeboren wurde, sollte man natürlich von Magatama Marogareh die Eigenschaft Volltreffer erlernen. Diese Eigenschaft bewirkt 100%ige Effektivität von physischen Attacken, auch wenn ein Gegner diesen normalerweise wiedersteht (Ausnahme Femme Rangda, sie bleibt resistent, auch mit Volltreffer). Allerdings hat die Eigenschaft Volltreffer den Nachteil, dass der Held anfällig wird für Vertreibung, sobald er diese Eigenschaft gelernt hat. Er muß sich also schützen, entweder indem er Vertreibungs-Blocker erlernt oder ein entsprechendes Magatama ausrüstet. Sophia negiert Vertreibung ohne Nachteil.


Es ist wichtig, sich zu schützen, denn hier begegnet man ständig Himmel Thron, der gern den Erstschlag hat und dann mit Vertreibung angreift, ausserdem greift Raubvogel Gurr genauso mit Vertreibung an. Da der Held anfällig ist, ist er sofort weg von der Bildfläche, wenn er nicht entsprechend geschützt ist.

Kleine Anmerkung am Rande: Für alle, die Estoma benutzen und trotzdem hier dauerend angergiffen werden, ist wohl aufleveln angesagt. Trost: hier lohnt es sich, trotz der hohen Manakosten. Wenn man zusätzlich Riberama benutzt, um das Aufleveln zu beschleunigen, kann man gut und gern ca. 6.000 Exp. pro Kampfserie einsacken. Also nicht verzweifeln. Man benötigt ausserdem unbedingt Liftoma bzw. Schwebekugel. Bis Ebene 402 ist hier keine Einkaufsmöglichkeit innerhalb des Turms.

Magatama Kailash
Im Itemladen wird für 120.000 Macca ein Magatama angeboten. Man sollte es so schnell wie möglich haben, denn man lernt im zweiten Zug einen Angriff, der "Angriffskugel" heißt. Das ist ein äußerst starker Angriff von der Gattung „Allmächtig“ und kann bei Gegnern angewendet werden, die physische Angriffe negieren oder gar zurückwerfen, denn er durchdringt die Resistenz. Er ist für den Helden unverzichtbar. Je eher man ihn lernt, umso besser.

FUSIONIERUNGEN IM TURM VON KAGUTSUCHI

Anmerkungen: meine Notizen, aus denen diese Liste resultiert, stammen aus dem 2. Durchgang. Im ersten Durchgang verhalten sich die Fusionierungen u. U. anders, d. h. es kommen andere Ergebnisse dabei heraus, als die hier angegebenen. Das sollte man bedenken. Vorm ersten Durchspielen habe ich keine Notizen von den Fusionierungen.

Femme Rangda / + / Tierwe. Hresvelgr / gibt / Gefall Flauros
Femme Rangda / + / Nacht. Königin Mab / gibt / Jirae Gogmagog
Femme Rangda / + / Gefall. Flauros / gibt / Tierwe. Hresvelgr
Femme Rangda / + / Schlange Yurlunglur / gibt / Kishin Bishamon *
Femme Rangda / + / Bestie Cerberus / gibt / Monster Schatten
Nacht Lilith / + / Schlange Yurlunglur / gibt / Gefalle. Flauros
Nacht Lilith / + / Gefallne. Flauros / gibt / Geist Rakshasa
Geist Rakshasa / + / Nacht Lilith oder Kö. Mab / gibt / Yoma Purski
Geist Rakshasa / + / Himmel Thron / gibt / Jirae Gogamagog
Nacht Königin Mab / + / Himmel Thron / gibt / Schlange Yurlunglur
Nacht Königin Mab / + / Kishin Bishamon / gibt / Femme Atropos
Nacht Königin Mab / + / Gottheit Mithra od. Vishnu / gibt / Ungeheuer Mada
Nacht Königin Mab / + / Tyrann Beelzebub / gibt / Dame Kali
Nacht Königin Mab / + / Furie Shiva / gibt / Dame Kali
Nacht Königin Mab / + / Seraph Metatron / gibt / Gefall. Flauros
Gefall. Flauros / + / Tierwe. Hresvelgr / gibt / Nacht Nyx
Gefall. Flauros / + / Femme Rangda / gibt / Tierwe. Hresvelgr
Gefall. Flauros / + / Gottheit egal welche / gibt / Furie Beiji Weng
Gefall. Flauros / + / Furie Beiji Weng / gibt / Ungeheuer Mada
Gefall. Flauros / + / Scheusal / gibt / Furie Beiji-Weng
Gefall. Flauros / + / Raubvogel Gurr / gibt / Monster Schatten
Monster Schatten / + / Element / gibt / Monster Sakahagi***
Schlange Yurlunglur / + / Furie Beiji-Weng / gibt / Kishin Bishamon*
Schlange Yurlunglur / + / Ungeheuer Mada / gibt / Kishin Thor
Schlange Yurlunglur / + / Gottheit Vishnu / gibt / Kishin Thor
Schlange Yurlunglur / + / Furie Shiva / gibt / Kishin Thor
Schlange Yurlunglur / + / Himmel Thron / gibt / Elfe Titania
Schlange Yurlunglur / + / Femme Rangda / gibt / Kishin Bishamon*
Schlange Yurlunglur / + / Ungeh. Girimehkala / gibt / Kishin Futomimi**

* Kishin Bishamon muss im Nördl. Tempel (Asakusa) zuerst besiegt werden, sonst bekommt man einen andern Kishin - Vertreter, man braucht den Kimon, um in den Tempel zu kommen.

** Zuerst 4. Kalpa seine Seele treffen, Item Jenseits Glocke holen und nochmal treffen. Wenn man mit Geist Pisaca (evtl. auch einem andern) eine Opferfusion macht, kann man ihn mit Lv 90 Fusionieren. Schlange Yurlunglur sollte Mediarahan können und weitergeben.

*** Zuerst 4. Kalpa seine Seele treffen, Item Jenseits Glocke holen und nochmal treffen.

DIE OPFERFUSION
Mag sein, dass die Opferfusion für den einen oder anderen nur eine interessante Nebensache war, spätestens hier ist sie allerdings der Star in der Manege, was die besonderen Fusionierungen angeht. Anders ausgedrückt: Wer bis hier her die Spezialfusionierungen noch nicht durchgeführt hat, sollte sich jetzt damit beschäftigen. Hier eine Auflistung der Charaktere, die nur durch Opferfusionierung zu bekommen sind: Raubvogel Gurr, Ungeheuer Girimehkala, Ungeheuer Samael , Gottheit Amaterasu, Ongyo-Ki , Metatron, Seraph Michael.

Tipps zum Anwerben:
Die Seraphe haben Hirnwäsche. Wenn man einen Seraph im Team hat und ihn mit Hirnwäsche die Engel anwerben läßt, werden die Engel ganz verlegen und rücken ihre Schätze raus. Die Seraphe werden von den Engeln als "Meister" angesehen. .... Klappt nicht jedes Mal, aber oft.

Mithra ist der Richter und wird von allen so gesehen und respektiert. Mit ihm kann man am wirkungsvollsten anwerben, denn er stellt die Charas vor die Wahl: entweder mitkommen, oder...

Seraphe Raphael und Gabriel
Seraph Uriel (Thron entwickelt sich zu Uriel) + Engel Dominion = Raphael, Lv 84
Seraph Raphael Lv 84 + Himmel Thron. Lv 64 = Seraph Gabriel, Lv 87

Seraph Michael
Raphael + Uriel + Gabriel = Michael (Opferfusion nötig und die Reihenfolge ist egal)

Seraph Metatron
Michael Lv 98+ irgendein Himmel Thron Lv 68 oder Seraph Clan + irgendein Tyrann Abb. 69 (Als Opfer) = Metatron 95

Raubvogel Gurr, Lv. 63
Zwei Dämonen die Sparna fusionieren + irgendein Tyrann (Als Opfer)= Raubvogel Gurr, Lv 63

Bestie Sparna (läßt sich normalerweise im Tempel von Amala anwerben) aber das hilft hier nichts. Fusioniert wird sie durch:
Monster Schw. Schlamm + Tierwe Mottenmann
Femme + Grobian Ouji oder
Femme + Himmel
Femme E 3 Gefängnis, Grobian oder Engel aus Mifunashiro, dem Tempel der Manikins.

Ungeheuer Girimehkala, Lv 58
Zwei Dämonen die Yoma Purski fusionieren + irgendein Ungeheuer = Girimehkala
Wenn man ein Ungeheuer braucht, kann man evtl. eines der Scheusale nehmen, um ein Ungeheuer herzustellen. Himmel + Scheusal = Ungeheuer (Himmel Thron und Scheusal gibt Ungeh. Mada, ist aber vertreten.)

Yoma Purski durch
Dame Kali und Elfe Titania
Elfe und Jirae

Ungeheuer Samael, Lv 73
Zwei Dämonen die Himmel Thron fusionieren + irgendein Ungeheuer (Als Opfer) = Samael
Bestie Sparna Lv 54 (Tempel von Amala) + Elfe. Oberon, Lv 76 Yoyogi-Park gibt Himmel Thron, Lv 55 (besser: hier im Turm anwerben)

Avatar und Elfe
Avatar Yatagarasu, Lv 46, Elfe Titania, Lv 57 Opfer Ungehe. Girimehkala, Lv 58 = Ungeheur Samael, Lv 73

Gottheit Amaterasu
Avatar Yatagarasu Lv 46+ Kishin Mikazuchi Lv 46 + Megami Uzume Lv 18 (Als Opfer)= Gottheit Amaterasu Lv 56
Avatar + Kishin Heilige Chimäre Lv 56

Mantra Oni Ongyo-ki
Kin-ki + Fuu-ki + Sui-ki = Ongyo-ki (Opferfusion nötig und Reihenfolge ist egal)

*********************************************************

Wegbeschreibung Turm von Kagutsuchi
Ebene 160 bis 215


Zunächst fährt man innerhalb der Ebene 160 hoch und erkundet alle Gebiete, in jeder Himmelsrichtung. Eher kann man den Weg nicht fortsetzten.
Auf Ebene 175 findet man ein Speicherterminal vor.
Auf Ebene 179 läuft man bis ans Ende. Man kommt an einen Raum mit zwei roten Würfeln und einem Podest in der Mitte, auf der eine Schatzkiste steht. Mit dem rechten der beiden Würfel kommt man zum Podest, mit dem linken zur anderen Seite. Um den Weg fortzusetzen, geht man auf der anderen Seite durch die linke Tür. Hinter der Tür dreht man sich nach links und passiert wieder eine Tür. Dann geht man den Gang lang geradeaus wieder durch die Tür und links den Gang um die Ecke und die Treppe hoch. Immer noch auf E 179 findet man einen weiteren roten Würfel vor, der einen auf E 186 bringt.

Würfelrätsel E 186 / E 187
Auf Ebene 186 angekommen, ist erst, was man sieht, eine Treppe, die man von der Seite sieht. Hinter dieser Treppe geht der Weg weiter, allerdings müssen dazu erst die roten Würfel ausgerichtet werden. Dazu geht man folgendermassen vor:

Zuerst geht man links die Treppe hoch. Dann ist man auf E 187. Hier den mittleren Würfel hochfahren, dann umdrehen und von diesem Würfel aus zurück, die Treppe vor einem wieder hinunter laufen. Jetzt sollte man übrigens unter dem mittleren Würfel durchlaufen und die Kiste plündern.

Jetzt wieder auf E 186 die Treppe links nehmen und zum linken Würfel gehen und diesen ebenfalls hochfahren, so dass der Linke und der Mittlere auf einer Höhe sind. Jetzt oben bleiben!!!

Jetzt muss man zum ganz rechten Würfel gehen und diesen HOCH fahren. Den Weg zurück nehmen und wieder zum mittleren Würfel und diesen wieder RUNTER fahren. Jetzt kann man unter dem ganz rechten Würfel drunter durch und die Umgebung weiter erkunden.

E 169 - E 209
Wenn man so weit ist, kann man mit dem roten Würfel in die nächste Ebene. E 196. Hier hat man zwei Möglichkeiten: mit dem rechten Würfel kommt man zur Schatzkiste, mit dem linken Würfel kommt man in E 205. Hier nimmt man den hinteren Würfel. Dieser bringt den Helden und seine Truppe in E 209 zum Speicherterminal 1 - A.

Danach fährt man wieder hinunter und nimmt dann den südlichen rechten Würfel. Dieser bringt einen wieder in E 209, allerdings zum Weg, der zu eine der Treppe führt, die man vom Speicherterminal aus sehen konnte. Man geht die Treppen weiter hoch bis E 211 und benutzt den roten Würfel, um weiter nach oben zu kommen, man landet in E 215.

Ebene 215/ E 223
Hier kommt man an einem auf dem Boden sitzenden Manikin vorbei, der etwas von einem riesigen roten Dämon faselt. Man geht also den Weg weiter und nimmt den roten Würfel, der einen in E 223 bringt. Hier ist der nächste Boss. Um weiter zu kommen, muss man ihn besiegen. Er versperrt den Weg. Es ist Tyrann Ahriman, der von Hikawa im Parlamentsgebäude beschworene Helfer.

Ich finde es enorm wichtig, daran zu erinnern, dass der Held vor der Tür dieses Bosses sein Magatama wechselt. Wenn man Sophia ausgerüstet hatte, um vor Vertreibung geschützt zu sein, sollte man hier daran denken, das Magatama zu wechseln. Am sinnvollsten ist es, wenn man ein Magatama nimmt, welches physischen Schaden reduziert, denn Ahriman ist in physischem Schaden anrichten einsame Spitze. Ich habe mich für Kamudo entschieden, denn er macht "nur" anfällig für Zustandsveränderungen, und die sind hier keine Gefahr. (Da der Boss auch mit Eis, Sturm etc. angreift ist eine Magieanfälligkeit nicht zu empfehlen).

Ahriman (Erste Form)

HP: 6000
MP: 3000
Macca: 10,000
EXP: 10,000

Ahriman (Letzte Form)

HP: 18,000
MP: 6.000
Macca: 10.000
EXP: 10.000

VERMEIDEN
Vertreiben.........Reflektiert
Tod......................Reflektiert
Fluch...................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert


ANGREIFEN MIT
Physisch............Normal
Feuer..................Normal
Eis.......................Normal
Elektrisch.........Normal
Stärke................Normal
Allmächtig.........Normal[/B]

Kampfbeschreibung und Tipps
Im ersten Kampfabschnitt unbedingt auf seine Ansage achten.Der Kampf gliedert sich in zwei Abschnitte. Im ersten Abschnitt sagt er ganz zu Beginn:
"Schenkst Du meinen Worten keine Beachtung, schicke ich Dich zur Hölle, dies ist nur ein Spiel." Das ist genau so gemeint, wie es gesagt ist. Das bedeutet, dass der Kampf Konzentrationssache ist.

Es gibt verschiedene Ansagen, die Ahriman macht, wie Z. B. Physische Attacken verboten.
- Das bedeutet, daß man keine Aktionen ausführen, bei denen TP verbraucht wird, wie z. B. Speerregen oder Eisenkralle. Und keinen normalen Angriff. (ich bin mir nicht sicher, ob ein Chara mit Gegenangriff hier ganz schnell weg vom Fenster wäre, denn er würde ja die Angriffe von Ahriman mit einer einfachen physichen Attacke kontern. Ich habe keine Ahnung, wie die Sache ausgehen würde. Es könnte ja sein, dass der Held Gegenschlag hat, was dann? Vielleicht mal auf einen Versuch ankommen lassen, bevor man Gegenschlag wegzüchtet???)

Physische Attacken verboten.
KEINE Aktionen ausführen, bei denen TP verbraucht werden

Zauber verboten.
KEINE Aktionen ausführen, bei denen MP verbraucht werden

Objekte verboten oder Objekte und Heilen verboten.
Unbedingt keine dieser Aktionen ausführen.

Beschwören verboten
- Keine Charas auswechseln oder kampfunfähige ersetzen

Nur physische Attacken
hier unbedingt NICHT über Heilfunktion heilen, nur Aktionen mit Tp-Verbrauch bzw normaler Angriff

Wenn man trotzdem eine solche Aktion ausführt, zaubert Ahriman auf den entsprechenden Chara "Ruf der Hölle" und der Chara ist sofort weg vom Fenster. (Wobei sich mir dann die Frage aufdrängt, warum er diesen Angriff nicht überhaupt nur macht, dann wäre er unbesiegbar, aber na ja, die Logik...) Ansonsten greift er an mit: Feuer, Blitz und Sturm und einer starken physischen Attacke. Kann man aber alles in den Griff bekommen.

Wenn man mit dem Helden hier heil durch ist, sagt Ahriman irgend sowas wie: "So genug jetzt mit dem Spiel." Dann erhebt er sich und er eigentliche Kampf beginnt. Hier unbedingt auf eine intakte Truppe achten, evtl. Schilde zaubern, denn er macht Apocalypse (Erdbeben, großer Schaden, alle) und Meggidalon

Strategie: es ist unglaublich hilfreich, am Ende jeder Runde jemanden zu haben, der die Gruppe heilt (das heißt Beweglichkeit der anderen sollte höher sein, als seine, dann ist er am Schluß). Will sagen: bessser man hat zwei Heiler in der Gruppe. DENN die physichen Attacken unserer Kämpfer, wie Eisenkralle und Speerregen, ziehen unter Umständen über 1000 TP ab, wenn man vorher die Verteidigung in den Keller gefahren hat, z. B. mit Entkräftung. Dabei werden aber TPs der Kämpfer verbraucht und daher ist es wichtig, daß die Party am Ende jeder Runde, bevor Ahriman am Zuge ist, wieder geheilt ist. Bei mir war es die bunte Schlange Yurlunglur mit zwei Köpfen, sie hat zusätzlich eine Immunität gegen magische Angriffe, so daß sie selbst immer fit genug war. Eine Immunität gegen physiche Attacken ist aber auch hilfreich, da Ahriman ja beides macht.

Danach sollte man zurückgehen und unten abspeichern. (Achtung: für die, die es betrifft, wieder Magatama wechseln, wg. Vertreibung). Hier in der Nähe ist kein Terminal und da man mit Sicherheit trotz Estoma angegriffen wird, wäre ich vorsichtig. Wenn das erledigt ist, Turm weiter erkunden. Evtl. neue Dämonen rekrutieren.

Von E 231 nach E 285


Um weiter zu kommen, muss man wieder zu dem Raum, in dem man Ahriman besiegt hat. Hier muss man auf der anderen Seite durch die Tür und mit dem Lift hoch fahren in die E 231. Hier wechselt man den Lift und fährt dann einen Schacht nach oben in E 285. ACHTUNG: Hier braucht man Schwebekugel oder Liftoma. Aber ist ja no problem, (Geist Pisca aus dem Labyrinth ....).

Hier in E 285, genau im Norden auf 12 h, ist eine Lebensfontäne.

Auf ca 11 h (auf der Karte) ist ein Raum, in dem ein Himmel Der Mächtige-Dämon ist. Wenn man ihn anspricht, stottert er: "Shijima... Ahriman... uh" und verschwindet.

Achtung: Ganz in der Nähe, auf ca. 10 h (auf der Karte) ist ein Schatzwürfel, der einen Feind enthält: 2x Tyrann Abbadon, 1x Femme Taraka. Hier besser keine physischen Angriffe verwenden, denn Taraka wirft diese zurück und Abbandon kontert mit starkem physischem Biss. Abaddon greift ausserdem mit Höllendetonation an (gibt aber über 1.000 Exp).

An anderer Stelle, ca 10 h, ist ein roter Würfel, der einen in E 302 bringt.


E 302


Dies ist die Ebene, in der die einzelnen Wege unterbrochen erscheinen. Wenn man von der richtigen Seite kommt, erscheinen gläserne Würfel auf die man treten und seinen Weg fortsetzten kann.

UUUnd eine gute Nachricht:Hier kann man speichern. Wenn man vom Lift-Würfel schnurstraks nach Norden, nach 12 h geht, (der Weg ist ohne Probleme / Lücken passierbar), kann man ihn schnell finden. Es ist das Terminal "Turm von Kagutsuchi 2".

Wenn man weiterkommen will, muss man durch die Tür, die dem Speicherterminal gegenüber ist. Dort ist ein gläserner Weg. Hier gehen links und rechts vom Weg Abzweigungen ab, aber diejenige, die man nehmen muss, ist die zweite Abzweigunung auf der rechten Seite, wenn man mit dem Rücken sozusagen zum Speicherteminal steht.

Das Ziel ist es nun, nach SÜDEN zu kommen. Allerdings führt der Weg, den man in der zweiten Abzweigung nimmt erst mal automatisch nach Westen. Sobald man die Möglichkeit hat, den Weg nach Süden einschlagen. Dieser Weg geht dann erst mal wieder nach Osten, aber nicht beirren lassen. Dieser Weg, der unten im Süden liegt, aber ganz nach Osten führt, mündet in so einer Art Kreisverkehr mit gläsernen Abschnitten dazwischen. Egal, wie auch immer es aussieht: IMMER die Richtung nach SÜDEN suchen. Der Kreisverkehr endet so.

Sobald man im Süden ist, hat man die Möglichkeit, eine Treppe runter zu gehen. Diese führt NICHT ans Ziel. ZIEL ist es jetzt, die Treppe nach oben zu nehmen. Hier sind zwei rote Würfel, die als Lift dienen und wiederum nach UNTEN fahren. Wenn man alles richtig gemacht hat, landet man unten im Süden, das Speichterminal ist genau gegenüber im Norden. Man müsste es von hier aus sehen. Hier ist ein weiterer roter Würfel, der als Lift fungiert. Er fährt einen nach oben und man landet draussen.

An der frischen Luft


Hier draussen hat man verschiedene Möglichkeiten, die Gegend zu erkunden. Da man aber dauernd angegriffen wird, würde ich vorschlagen, man verschiebt dies und bleibt auf dem Weg, der aussen herum führt.

ACHTUNG: Dieser Weg endet genau vor einer Tür, hinter der Noah, einer der Bosse ist. Eigentlich kein Problem, aber nach dem langen Weg ist es vielleicht nicht schlecht, erst mal zu speichern. Dazu tritt man in das Licht, das am Ende des Weges, rechts von dieser Tür ist. Dort ist ein Würfel, der einen nach oben bringt. "Oben" heisst auf E 345 und hier ist Speicherterminal, Itemladen... das ganze Programm. Mit dem Terminal kann man nun zwischen allen Gebieten, die auf der Liste sind und dem Turm hin und her teleportieren.

************************************************


Tipps zum Aufleveln auf E 345
Um den Speicherpunkt auf 345 herum kann man gut trainieren, besonders, indem man Kampfserien erzeugt. Dazu aktivert man Riberama und es folgen ein paar normale Kämpfe zum "Warmlaufen", d. h. um Schwächen und Stärken herauszufinden bzw. sich entsprechend vorzubereiten.

Um eine Kampfserie zu erzeugen, muss man die Schwächen der Gegner ausnutzen. Oben im Kampfbildschirm erscheinen 4 kleine Drachensymbole, die die Anzahl der Züge pro Kampf anzeigen. Jetzt sollte man es schaffen, bei geringstem Symbolverbrauch den größtmöglichen Schaden anzurichten. Geringstmöglich heisst: nur 1/2 Symbol pro Angriff verbrauchen, dazu nutzt man die Schwächen. Wenn man das schafft, kommen immer wieder neue Kämpfe, ohne Unterbrechung.

Wem es hier noch zu schwer ist, der teleportiert einfach in den Yoyogi-Park und versucht es einfach dort nochmal. Ich hab hier Serien geschafft, bei denen ich bis zu 18.000 Exp gewonnen hab (mein Rekord) und entsprechend Geld. Dann bist Du aber auch einfach mit der Konzentration am Ende aber trotzdem war das ein Erfolgserlebnis. In der Regel schafft man 10.000 Exp. in einer Serie. So weit mein Tipp dazu.

************************************************


E 345 und Boss Kishin Thor


Wenn man sich dann gut vorbereitet fühlt, könnte man sich ja vor dem Boss Noah als Trainig mit Kishin Thor prügeln, der ist ganz in der Nähe vom Terminal.

Dazu geht man hier die Treppen hoch und benutzt dann den Lift. Eine Ebene höher ist Kishin Thor, der Gott des Blitzes. Er hatte den Helden in Ikebukuro freigesprochen. Später, als Gozu Tennoh besiegt war, drohte er auf der Treppe, das hier zwischen dem Helden und ihm noch nicht das letzte Wort gesprochen sei. Hier ist nun der Entscheidungskampf.

Boss Kishin Thor


HP: 8000
MP: 3000
Macca: 5000
EXP: 200

VERMEIDEN
Elektrisch.........Reflektiert
Vertreiben.........Reflektiert
Fluch...................Widersteht
Tod......................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert


ANGREIFEN MIT
Physisch............Normal
Feuer..................Normal
Eis.......................Normal
Stärke................Normal
Allmächtig.........Normal

Fusionierbar durch Schlange Yurlunglur und Femme Taraka (z. B.)

Kampftipps:
Boss Kishin Thor greift an mit Maizodyne. Eigentlich klar, ist er doch der Gott des Blitzes. Drachenauge: 2 x Magieverstärkung, 2 x Blitzangriffe

Strategie: Abwehr runterfahren, Eisangriffe starten, die können ihn einfrieren. Dann immer Eisenkralle und andere starke physische Attacken und immer weiter Abwehr runtersetzen. Dann ist er schnell Geschichte. Eigentlich kommt es einem nicht unbedingt wie ein Bosskampf vor.

Turm von Kagutsuchi - Ideologie Musubi und Isamu


Wenn man so weit ist, teleportiert man in den Turm zurück und geht nach draussen zu dieser Tür, zu Noah und Isamu, um den zweiten Schatzstein zu bekommen.
Noah (Erste Form)

HP: 8000
MP: 4000
Macca: 10,000
EXP: 10,000

Noah (Letzte Form)

HP: 15.000
MP: 5.000
Macca: 10.000
EXP: 10.000

VERMEIDEN
Vertreiben.........Reflektieren
Tod......................Reflektieren
Fluch...................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert


ANGREIFEN MIT
Physisch............Normal *
Feuer..................Normal *
Eis.......................Normal *
Elektrisch.........Normal *
Stärke................Normal *
Allmächtig.........Normal

*: Ändert sich wenn er Aurora anwendet. Physische Angriffe werden ab dem Zeitpunkt reflektiert und Elementarangriffe in dieser Reihenfolge: Feuer,Eis,Elektrisch und Stärke. Das gegenüberliegende Element was Noah gerade einsetzt macht ihn verwundbar.

Kampftipps Boss Noah:
Er ist eigentlich nicht schwierig. Man muss nur auf seine Schwäche achten und die ändert er andauernd, d. h, immer wenn er Aurora anwendet. Wenn er mit Ziodyne angreift ist er empfindlich gegen Zandyne und wenn er mit Eis angreift, ist er empfindlich gegen Feuer und umgekehrt.

Ziodyne = Blitz <== Gegenelement ==> Zandyne = Sturm
Bufidyne = Eis <== Gegenelement ==> Agidyne = Feuer

Wenn man gerade nicht weiß, wie seine Empfindlichkeit ist ODER wenn man keinen Chara mehr hat, der die Empfindlichkeit ausnutzt, sollte ein Chara, der unempfindlich gegen physische Attacken ist, Noah einfach mal physisch mit Attacke angreifen. Noah wird diese Attacke dann zurückwerfen und seine Anfälligkeit ändern. Dann kann man seine Schwäche ableiten bzw. erzeugt dadurch eine Anfälligkeit, mit der man angreifen kann.

Am besten erklärt das ein Beispiel
: Es gibt Runden, in denen Noah Aurora macht und seine Anfälligkeit ändert, allerdings greift er dann nicht mit einem Elementangriff an, aus dem man seine Schwäche ableiten kann, sondern mit Dominion. Mit Dominion entzieht er einem Charakter viele Tp/Mp und heilt sich.

Da man nun nicht weiss, wie man angreifen soll, lässt man einen Chara, der wie gesagt unempfindlich ggü. physischen Attaken ist bzw diese absorbiert, Noah physisch angreifen. Noah wirft diese Attake zurück und macht daraufhin sofort Aurora mit einem entsprechenden Elementangriff. Daraus kann man dann die Schwäche ableiten.

Man kann diese Technik auch benutzen, um gezielt eine Anfälligkeit zu erzeugen. Wenn z. B. mehrere Charaktere über einen starken Blitzangriff und einen starken Sturmangriff verfügen, greift man Noah so lange mit einer physischen Attacke an, bis er seine Anfälligkeit entsprechend ändert. Yurlunglur, die bunte Schlange, lernt z. B. Klingenwind, einen starken Stärkeangriff und hat einen starken Blitzangriff. Ausserdem ist sie sehr zäh. Wenn der Held noch Tornado kann und Stärke-Boost hat, sind die bevorzugten Attacken natürlich Stärke. Wenn man dann ausserdem noch Dante hat, ist es gar keine Frage mehr, welche Anfälligkeit man braucht, denn er hat ebenfalls Blitz und Stärke als starke Angriffe.

Tipps für die Kampf-Gruppe:
Wenn man Odin in der Gruppe hat, ist es eine große Hilfe, denn er kann sowohl mit Feuer als auch mit Eis angreifen. Atropos hat ebenfalls mehrere Elemente. (Atropos bekommt man sowohl durch fusionieren als auch durch aufleveln mit Element, wer also „nur“ die Jüngste der drei Schwestern sinnvoll fusionieren kann, stuft sie mit einem Element einfach hoch). Atropos hat Ziodyne, Zandyne und Bufudyne und lernt die entsprechenden Boosts dazu.

Danach geht es zurück zum Terminal und speichen - wat sons, wa?!
********** Ende Kap. 12 Obelisk und Turm von Kagutsuchi I **********
[/FONT]
Antworten
#52
[FON‌T=Comic Sans MS][size="3"]
Das geheime Magatama Maskados
[/size]

Sobald in den drei Reihen jeder Platz mit einem Magatama gefüllt ist, geht man in die Kathedrale. Dort erhält man das Schwert des Lords. Damit muss man nun in die Grabstätte gehen, die sich oberhalb des Obelisken befindet. Man teleportiert zur Versammlung von Nihilo: Marunochi und läuft dann nach oben. Das Schwert verschafft einem Zugang zum Inneren dieser Grabstätte, aber bevor man den Lord sehen kann, muss man die vier Kishin Regenten besiegen. Diese sind wesentlich schwerer zu besiegen als Kagutsuchi, also Vorsicht. Allerdings sind sie ein gutes Training.

Achtung: beim ersten Durchspielen würde ich zuerst den Helden mindestens auf Level 95/96 bringen, da die Angreifer wirklich stark sind und in der Regel mehrmals hintereinander angreifen. Es kann auch sein, dass sie Fokus und Sturm machen. Wenn man Pech hat, holt das 641 TP auf einen Schlag runter, selbst, wenn man ein Magatama ausrüstet, dass Widerstand gegen phys. Attacken gewährt. Ich glaube da muss ich nicht viel mehr erklären. Allerdings ist diese Attacke nicht immer so heftig. Unbedingt darauf achten, dass Kagutsuchi bei NEU oder 1/8 ist, dann sind die Angriffe nicht ganz so stark.


Der Bandou - Schrein -
Lord Masakado und seine vier Wächter

Feinde:
(Alle Feinde, denen man hier begegnet lassen sich NICHT anwerben)

Avatar Barong
Avatar Yatagarasu
Dame Kali
Furie Beiji-Weng
Gottheit Odin
Gottheit Atavka
Gottheit Amaterasu
Heilige Chimäre
Heiliges Baihu
Kishin Mikazuchi
Megami Sati
Megami Scathach


Die Seele in der Nähe der Grabstätte oberhalb des Obelisken sagt: Vor langer Zeit gab es einen Helden, der sich gegen den Lauf der Zeit stemmte, auf der Suche nach einer besseren Welt. Er hieß Lord Masakado Taira. Er beobachtet uns wahrscheinich selbst jetzt in diesem Moment...

Man betritt den Schrein vom Süden aus. Die Karte ist nicht funktionstüchtig.

Hier sind schon aus der Entfernung vom Eingang aus, unterschiedlicher Dunstschleier über einigen Stellen zu sehen: roter Schleier für Feuer, gelb für Elektrisch, blau für Eis und grün für Sturm. Es sind Teleporter.

Der Teleporter mit dem roten Dunst ist auf der Ost - Seite, auf der rechten, vom Eingag aus. Dahinter und unerreichbar der blaue Teleporter.

West-Seite: hier ist zuerst der gelbe Dunst und dahinter, unerreichbar der grüne Dunst.

Kamptipps, die für alle gelten


UNBEDINGT DARAUF ACHTEN, DASS DAS KAGUTSUCHI BEI NEU ODER 1/8 IST, BZW SO DUNKEL WIE MÖGLICH, SONST SIND DIE ANGRIFFE UNERTRÄGLICH STARK

Dann darauf achten, dass mindestens einer oder zwei Charas immun sind gegen den Lieblingsangriff des Kishins, damit die Angriffsserie des Bosses abgebrochen wird. D. h. ein Kishin, der mit Eis angreift, sollte vielleicht auf Nacht Schwarzer Frost treffen, dem Eis echt überhaupt nix ausmacht und der ausserdem und nebenbei gesagt sowieso keine Probleme mit Feuerangriffen hat.

Bei körperlichen Angriffen: Vishnu und Shiva lernen beide als letzten Skill die Eigenschaft Körper Absrob. Dabei wird der Angriffsschaden in Heilung umgewandelt.

Das bedeutet: macht ein Kishin Drachenauge und dann einen Angriff, der negiert oder zurückgeworfen wird, bricht seine Angriffsserie ab. Das ist hier überlebenswichtig.

Außerdem: nach jedem bestandenen Kampf zurück gehen zur Versammlung von Nihilo um zu speichern und um sich die neue Kampftruppe zusammenzustellen und ein entsprechendes Magatama auszurüsen. Hier im Bandou Schrein ist KEIN Speicherterminal.

Ich habe nur 2 Kämpfe direkt beschrieben, aber die beiden anderen laufen nach dem selben Schema ab.

Roter Dunstschleier - Rechter Weg - Kishin Bishamon

Aus dem Kompendium:
Kishin Bishamon: Auch bekannt als Bishamonten, Tamonten oder Vaishravana. In der buddhistischen Mythologie ist er der stärkste der vier Himmelskönige. Er beschützt den Norden und ist der Gott des Krieges.
Er erscheint, wenn man sich vom roten Dunstschleier teleporiteren lässt und dann direkt zur nächstliegenden Säule geht.
Zurück: Feuer, Neg: Vertre. Anfällig: Eis, greift also mit Feuer an, (lernt auch Feuer Boost, wenn man ihn im Tem hat und auflevelt.) Er ist der Kishin, den man in dem versiegelten Tempel in der Nähe von Asakusa fand, den man mit dem Kimon geöffnet hat. Hat ein grau-grünes Gewand an, rote Haut und blaue Haare

Achtung: Genau wie im Nördlichen Tempel hat er den Erstschlag und verstärkt zuerst Stati mit Tarakuja und greift dann mit Sturm (phys.) an. Hoher Schaden garantiert. Sein zweiter Angriff ist Allmächtig, Megidalon, nach fortgeschrittenem Kampf macht er Drachenauge und 4 x hintereinander Megidalon. Zwischendruch macht er Angriffe mit Feuer.

Strategie: Die Angriffe mit Sturm waren in meinen Kämpfen in der Minderheit. Er hat bei mir eher mit Allmächtig und Feuer angegriffen. Da man sich gegen "Allmächtig" nicht schützen kann, habe ich mich für einen Feuerschutz enschieden. Ich habe Magatama Gehenna ausgerüstet, denn es absorbiert Feuer. Das hat zusätzlich den positiven Effekt, dass die Angriffe von Bishamon gestoppt werden, da er weder kritische Treffer erziehlen noch bei allen Schaden anrichten kann.
Hinerlässt: 10.000 Exp / 10.000 Macca.

Danach bin ich aus dem Tempel raus und nach Nihilo zum Speichern gegangen. Das kann ich nur jedem empfehlen. Evtl. muss man wegteleportieren zum heilen, muss man abwägen. Danach entschied ich mich für den gelben Nebelschleier und liess mich hinunterteleportieren.

Gelber Dunstschleier - Linker Weg - Kishin Zouchou

Aus dem Kompendium:
Kishin Zouchou: Beschützer des Südens und einer der vier Himmelskönige in der buddhistischen Mythologie. Blaues Gewand, grüne Haut, rote Haare. Laut Kompendium Anf. Stärke, Greift mit Elektrisch an. Neg: Vertr./FLuch/Nerv

Bitte wieder auf die Kagutsuchi-Phase achten, so dunkel wie möglich.
Kishin Zouchou, Virudhaka - er erscheint, wenn man sich vom gelben Dunstschleier teleportieren lässt und dann strikt zur nächsten Säule geht, d. h. den folgenden Weg bis ans Ende und dann runter. (Nicht vorher abbiegen)

Da sein Element Elektrizität ist, also den Helden entsprechend ausrüsten. Ausserdem hat er ebenfalls starke physische Attacken, so dass ein Anti-physis-Schild hier eine Hilfe ist, ich habe aber keine Zeit dafür gehabt, denn ich habe mich hauptsächlich auf meine Fokus basierten Attacken und auf die Reduzierung von Abwehr und Angriff konzentriert. Allerdings waren die Level der Kämpfer bei 97/99, so dass die phys. Attacken zu verkraften waren. Geheilt werden muss sowieso in jeder Runde.

Grüner Dunstschleier – Kishin Koumoku

Beschützer des Westens ist Kishin Koumoku, der Stärke zurückwirft, also wird er damit angreifen. Schwäche: Elektrisch
Aus dem Kompendium: Beschützer des Westens und einer der vier Himmelkönige im ursprünglichen Buddhismus. Koumoki trägt ein rotes Gewandt und hat rote Haut und blaue Haare
Zurück: Stärke, Neg: Vertr. Anf.: Elektrisch

Blauer Dunstschleier - Kishin Jikoku

beschützer des Ostens, einer der vier Himmelkönige.
Zurück Eis, Neg: Vertr. Anfällig Feuer, Greift mit Eis an
Jikoku hat ein grünes Gewand, rote haate, rote / braune Haut.

Sobald der Sieg über den letzten Kishin errungen ist, fährt die letzte Säule herunter und der Schrein senkt sich herab. Jetzt kann man ihn endlich betreten. Man wird in Empfang genommen:

Ihr seid also der Dämon der aus der Ferne kam. Ich bin Masakado Taira, der Beschützer Tokios seit 1.000 Jahren.
Ihr seid Held, oder nicht? Der König des Chaos, der über die Kräfte eines Dämons verfügt, obwohl er nur ein Mensch ist. ...Held... Wieso seid ihr so weit gekommen, um mich zu besuchen?

Leiht mir Eure Macht.
Gebt mir irgendetwas.
Ich wollte nur "Hallo" sagen.

Bei: Leiht mir Eure Macht:
So, ihr möchet also, dass ich Euch helfe -- Doch Euer Tokio ist ein Tokio, das mein Licht nicht erreichen kann. Ich kann Eure Welt nicht betreten ... Lasst mich Euch eine Frage stellen ...
Werdet ihr Tokio Frieden bringen?

Ja,
Nein

Bei Ja: Dann werde ich Euch meine Macht leihen..Du hast den Magatama Maskados erhalten. Mit diesem Magatama wird der Held immun gegen alles AUSSER ALLMÄCHTIG ANGRIFFE. Das ist also die Mühe definitiv Wert.

******************************************************
[/FONT]
Antworten
#53
Sidequest: Grabräume im Labyrinth von Amala
Von shooter und HazerX


Da man nun das geheime Magatama hat, sowie alle regulären Bosse erledigt hat machen wir uns zu den Grabräumen im Labyrinth von Amala.

Nun, ihr habt euch bestimmt gefragt wozu die Grabräume da sind. Also die Grabräume beherbergen die Bosse die ihr schon alle besiegt habt. Ihr könnt sie bekämpfen wenn ihr euch das schwarze Visier im ersten Kalpa holt. Geht einfach vom 1. Kalpa aus die Westliche Leiter runter und durch die graue Tür. Wenn ihr sie nun in einer bestimmten Rundenanzahl besiegt dann wird ein Highscore auf dem Grab stehen. (Ein Icon oben links wird verbraucht = 1 Runde, also wenn alle Angegriffen haben sind 4 Runden weg.) Die Runden der Gegner zählt allerdings nicht. Wenn ihr es schafft das bei allen Gräbern ein roter Highscore steht, dann besucht im zweiten Durchgang das erste Grab im 1. Kalpa (Neben der Dämonin Kamara) dann erscheint Cerberus und bringt euch auf einen Platz wo euch Izanagi und Izanami begrüßen. Sie geben euch Macht in Form von einem weiteren Runde pro Kampf! Ihr habt also nicht mehr 4 sondern 5 solche Runden!

Nur, die Frage, wie stell ich das an? Ihr benötigt eine bestimmte Rundenanzahl um einen roten Highscore zu erreichen. Hier sind sie:

1. Kalpa
----------
1F:
Forneus (2*)
Troll (2)

B1F:
Yaksini (2)
Orthrus (2)

2. Kalpa
------------
B3F (Westen):
Ose (5)
Kaiwan (?)

B3F (Norden):
Mizuchi (6)
Moraie Schwestern (4*)

3. Kalpa
------------
1F (Westen):
Kinki (6*)
Suiki (3*)
Fuki (3*)

1F (Norden):
Ongyoki (10)
Mara (?)
Schwarzer Frost (7 )

4. Kalpa
-------------
1F
Sakahagi (2)
Phantom (?)

Höllenkorridor
Aciel (12)
Albion (5*)
Skadi (8* )

5. Kalpa
------------
B2F
Mithra (6 )
Thor (10*)

B5F
Ahriman (12 )
Noah (18 )
Baal Avatar (8 )


Notiz: Bei den Zahlen, die mit einem Stern * versehen sind, bin ich mir sicher, das die angegebenen Rundenzahl das absolute Maximum ist. Baal Avatar z.b. Dort hatte ich 9 Runden und es war nicht rot. Dann hab ich es auf 8 Runden reduziert und es war rot. Bei den anderen bin ich mir nicht sicher und bei den ? hatte ich Glück und hab sie mit einem Schlag ins jenseits befördert.

Tipps für die Grabräume:

1.)Bring eine extra-starke Truppe für diese Herausforderung.
Probiert diese Herausforderung erst wenn ihr so ziemlich am Ende des Spiels seit und alle Magatamas habt! Also ihr müsst alle Gottheiten besiegen und zumindestens Baal Avatar geschlagen haben. Trainiert dann und probiert erst dann diese Herausforderung.

2.) Der Held sollte den Magatama Masakadus anziehen.
Mit dem Magatama solltet ihr keine Angst haben zu sterben und somit könnt ihr euch vollkommen auf die Offensive konzentrieren.

3.)Kritische Treffer sind am Effektivsten!
Wie schon gesagt, eine Runde zählt als ein Icon oben rechts das verbraucht wird. Wenn ihr jedoch die Bosse macht während Kagutsuchi NEU ist und ihr Dunkle Macht habt dann werdet ihr 8 Mal in 4 Runden angreifen können und bei so einer starken Truppe wird der Boss nicht lange aushalten!

4.) Keine Kaja zauber einsetzen.
Für die schwächeren Bosse keine kaja Zauber einsetzen da diese nur Runden verbrauchen. Kaja Zauber sind erst sinnvoll wenn es gegen die Gottheiten zugeht (Ahriman, Noah, Baal Avatar) und Fokus ist die einzige Ausnahme da der Schaden in der nächsten Runde mehr als verdoppelt wird!

5.) Der Held selbst sollte physische Attacken lernen.
Insbesondere die Kombo mit Volltreffer, Macht, Fokus und Freikugel ist so abnormal krank, das sie selbst Luzifer in wenigen Runden zu Strecke bringt. In Verbindung mit Tarukaja kann der Held so über 10,000 Schaden verursachen! Tödliche Raserei ist gut gegen Gruppen von Bossen und Freikugel gegen einzel Gegner.


Einige Boss-Tipps für die Grabkammern
Tipps von HazerX


Um die Götter in den Grabkammern schnell zu besiegen, sollte der Held Volltreffer (wegen Noah), Freikugel und Fokus haben. Mindestens einer der Dämonen sollte ebenfalls auf physische Angriffe spezialisiert sein (also Fokus und einen guten physischen Angriff wie Höllendetonation). Entkräftung und Tarukaja sollten zweimal zur Verfügung stehen. Mediarahan ist auch sehr empfehlenswert.

Ahriman: Für den Kampf hat man maximal 20 Runden Zeit. Also gar nicht mal so wenig. Am Anfang des Kampfes sollte man erstmal nur den Status erhöhen (2 x Tarukaja) und den von Ahriman senken (2 x Entkräftung). In der Runde danach machen die Angreifer Fokus, dann folgen zwei magische Angriffe die insgesamt 500 oder mehr Schaden verursachen sollten. Nun wird Ahriman sich auf physische Angriffe einstellen. Also in der dritten Runde ihn mit physischen Angriffen attackieren die 6.000 oder mehr Schaden verursachen müssen. Die restliche Züge für Fokus, Tarukaja und Entkräftung verwenden, falls Ahriman es nicht verboten hat. Nun geht Ahriman in die zweite Phase über. Ab jetzt spielen nur noch die Angreifer eine Rolle. Die machen jede Runde Fokus und ihren Angriffsskill. Die kritischen Treffer zum Heilen und für Tarukaja oder Entkräftung nutzen. Die zweite Phase sollte somit sehr schnell besiegt sein. Probleme bei der Taktik gibt es nur, wenn Ahriman Dekaja oder Dekunda zaubert, was allerdings recht selten passiert.

Noah: 18 Runden ist wohl das Limit. Den Kampf sollte man am besten nur mit dem Helden und einem Dämonen der Mediarahan und Entkräftung beherrscht bestreiten. Der Held macht am Anfang immer Fokus und in der Runde danach Freikugel, während der Dämon mit Entkräftung für mehr Schaden bei Noah und weniger beim Team sorgt. Wenn der Dämon 2-3 mal Entkräftung gewirkt hat, sollten seine Züge immer übersprungen werden, damit der Held Fokus und Freikugel in einer Runde machen kann. Kritische Treffer wieder fürs Heilen oder für Entkräftung nutzen.

Baal Avatar: In 10 Runden kann man den Kampf erfolgreich bestehen. Der Clou dabei ist, dass man die ersten zwei Runden für Tarukaja, Entkräftung und Fokus verbraucht und dabei keinen Angriff gegen Baal Avatar macht. In der 3. Runde macht man dann die physischen Angriffe. In der Regel reicht einmal Freikugel und einmal der Angriffsskill des Dämonen aus. Somit kommt Baal Avatar auch nicht dazu ihre Begleiter zu rufen. Allerdings muss man sich hierbei auf kritische Treffer verlassen.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Um die Taktiken zu verdeutlichen, liste ich noch schnell das Team auf mit dem ich die Götter in den Grabkammern schnell genug besiegt habe. Aufgelistet nach Zugfolge (beginnend mit dem schnellsten) und nur mit der Angabe der relevanten Talente.

Held : Level 100-110, Freikugel, Fokus, Volltreffer
Beelzebub : Level 95-98, Höllendetonation, Fokus, Entkräftung, Mediarahan
Metatron : Level 95-98, Tarukaja, Entkräftung, Mediarahan
Weißer Reiter : Level 95, Tarukaja

*****Ende des Sidequests*****
Antworten
#54
[FON‌T=Comic Sans MS]
Kapitel 7.4 Turm von Kagutsuchi II


Jetzt ist es aber endlich Zeit, den Turm weiter zu erforschen, um den letzten Schatzstein zu bekommen. Die Steine von Ahriman und Noah sind im Gepäck. Fehlt nur noch Chiaki, bzw. Baal Avatar. Dazu geht man nun in der Nähe des Speicherpunktes und den Läden die Treppe hoch, dorthin, wo man gegen Thor gekämpft hat.

Das Areal hinter Thor teleportiert einen hin und her. Man muß rechts die Treppe hoch und sich von dort teleportieren lassen. Man landet beim Grobian Oni, der auch den Weg sucht.

Vom Oni aus muss man total um ihn herumlaufen, hoch nach Norden und dann oben durch den Durchgang, hier den Gang runter, Richtung Süden laufen, aber nicht bis ganz runter, sondern den mittleren der drei Gänge wählen, auf dem nächsten Gang wieder nach Süden und teleportieren lassen.

Man kommt in ein neues Gebiet, man wird in das nord-östliche Areal teleportiert (oben rechts auf der Karte). Hier die Zeichnung zum Nord-östlichen und süd-östlichen Areal mit dem Weg, den man nehmen muß.

[Bild: shinmegamiturmvkagutse418osten.jpg]
Vom Start läuft man die Strecke, die hier durch die grüne Linie dargestellt ist, um zum Teleport-Punkt 1 zu gelangen.

Von diesem Punkt 1 wird man nach Punkt 1.1 (auf dem Bild 1 1) teleportiert.

Von Punkt 1.1 (1 1) läuft man zum Rufzeichen Punkt 2.

Dort wird man auf die andere Seite, den süd westlichen Teil, teleportiert, siehe Karte darunter.

[Bild: shinmegamiturmvkagutse418sdwes.jpg]

So sieht der Abschnitt aus, in den man von der Süd-Seite aus teleportiert wird. Es ist der Süd-Westen.

Von dort aus gelangt man zu dem Raum, in dem man Kishin Thor besiegt hat, allerdings ist man oben und auf der anderen Seite. (Punkt 4.4)

Von hier aus kann man nun das Podest herunter fahren. Nun ist der mittlere Weg frei und man kommt ungehindert zum Speicherterminal und Kathedrale etc.
*********************************************************
Der Weg zu Chiaki / Baal Avatar
- sowie ein besonderer Schatz


Lady Chiaki ist schwieriger zu finden, als Ahrimann und Noah. Dazu muß man auf Ebene 431. Alle Rufzeichen hier teleportieren einen zum Speicherterminal und es gibt sie gleichmäßig verstreut.

Um Chiaki zu finden muß man in den ganz süd-östlichen Sektor, dort ist ganz unten ein Rufzeichen (diese Stelle ignoriert man also) und gleich in der Nähe in dem Areal ein roter Würfel, der einen nach oben bringt. Oben angelangt muß man zuerst geradeaus laufen, also so, wie der Held steht geradeaus laufen und sich dann nach rechts also Norden wenden. Dort ist eine Falle, die einen verschluckt und zurück bringt eine Etage tiefer, E 431, und zwar in einen Raum, den man nur so erreichen kann. Von hier aus strikt nach Süden zur Tür laufen. Das ist der Ausgang zu Lady Chiaki.

Zunächst gelangt man in E 444, das ist die Ebene mit den vielen Fallen. Hier kann man speichern, was ich empfehlen würde.

Wenn man von Speicherterminal aus nach Westen durch die Tür geht, landet man in einem großen Raum, in dem der Weg teilweise unsichtbar ist. Wenn man sich jetzt nach links wendet (Tür im Rücken), wird man von dem Weg, der dort erscheint verschluckt, er hat eine Falle.

Wendet man sich nach rechts, Richtung Norden, kann man auf dem Weg das nächste Podest erreichen (ist auf der Karte ein kleiner Weg im Norden). Der Witz an der Sache ist, daß man sich jetzt umdrehen und zurück gehen, denn von dieser Seite aus, am Vorsprung, wird ein neuer Weg generiert. Wenn man also zurück geht und über den jetzt neu erscheinenden Weg läuft, gelangt man zu einem Podest in der Mitte. Dieses läuft man weiter durch und am anderen Ende wird ein Weg generiert, der einen zum Ausgang aus diesem Raum bringt. Hier steht Engel Dominion. Dahinter ist ein roter Würfel, der nach oben führt, in E 462. Hier ist ausser dem Eingang zur Lady noch ein Speicherterminal und ich kann nur empfehlen, es zu nutzen. Level des Helden: 89

ACHTUNG: man kann man auch zu einem Schatz gelangen entweder bevor man Lady Chiaki besiegt oder zu einem anderen Zeitpunkt. Allerdings sollte man sich diesen Weg bis zum Engel Dominion merken.

[Bild: shinmegamiturmvkagutse431osten.jpg]


Man erreicht den Schatz wie folgt: Man läuft wie oben beschrieben, allerdings nicht bis vor Dominion, sondern geht auf den linken Vorsprung der hier auf dem Podest vor dem Engel ist. Hier wird ein neuer gläserner Weg generiert, der einen zur Tür im Westen bringt. Hinter dieser westlichen Tür ist ein Raum mit zwei Fallen. Man lässt sich hinunter fallen und landet in E 431, der Etage, von der man aus nach draussen gekommen ist, allerdings im westlichen Bereich, der nur dadurch zu erreichen ist, dass man sich oben vo der Falle verschlucken lässt. ACHTUNG: dieser Raum ist gespickt mit Fallen. Man muss zum Rufzeichen gelangen und sich zum Schatz teleportieren lassen.

Es kann sein, dass es noch viel mehr Fallen gibt, ich war froh, dass ich endlich am Rufzeichen-Punkt war und hatte keine Lust mehr, noch weiter herumzusuchen. Jede Falle, die ihr auf der Zeichnung seht, hat meinen Helden verschluckt, so dass ihr euch unschwer vorstellen könnt, dass ich keinen Bock mehr auf noch mehr Fallen hatte. Also, wenn ihr nicht verschuckt werden wollt, haltet euch genau an den Weg, der grün eingezeichnet ist. Die Bodenplatten, über die der grüne Weg führt, sind sauber. Ein Kästchen ist eine Bodenplatte.

Schatz: Seelenretter. Ziel wird mit vollen Tp wiederbelebt und 1 Chara i. d. Gruppe geholt. Ist also wie Samrecarn, nur das der Held dafür keinen Slot von seinen spärlichen 8 Eigenschaftsslots hergeben muss und es ihn kein Mana kostet.

Wann immer man den Schatz holt, ist einem selbst überlassen. Wenn man beim Dominion den roten Würfel-Lift benutzt, kommt man zu Chiaki, bzw. der Gottheit, die Chiaki in sich aufgenommen hat:

Baal Avatar *

HP: 13,000
MP: 5000
Macca: 10,000
EXP: 10,000

*: Baal Avatar beschwört zwei Verbündete wenn ihre HP unter 10,000 fallen:

Hallalel Flauros Hallalel

HP: 6700
MP: 3000
Macca: Nichts
EXP: Nichts

Hallalel Ose Hallalel

HP: 6700
MP: 3000
Macca: Nichts
EXP: Nichts

VERMEIDEN
Vertreiben.........Reflektieren **
Tod......................Reflektieren **
Fluch...................Negiert **
Nerv.....................Negiert **
Geist....................Negiert **


ANGREIFEN MIT
Physisch............Normal **
Feuer..................Normal **
Eis.......................Normal **
Elektrisch.........Normal **
Stärke................Normal **
Allmächtig.........Normal **

**: Die Resistenzen gelten für für alle drei Gegner.
Diese drei "Bosse lassen sich nicht fusionieren.

Kampfbeschreibung und Kampftipps von mir, OHNE wiedergeboren zu sein. Der Held kann lediglich Angriffskugel, ich hatte KEIN Magatama Maskados. Der Lv des Helden 90 oder so.

Der Kampf gegen Lady Chiaki gliedert sich in drei Abschnitte:
1. Man kämpft gegen sie allein
2. Sie benutzt „Göttlicher Wille“ und beschwört damit ihre beiden Helfer, die Chiaki ab jetzt ab und zu mit 13.000 TP heilen (unter anderem) und -kaja Effekte beseitigen und Schutzschilde zaubern
3. Man kämpft nochmal gegen Chiaki allein

Strategie:
1. Man muss unbedingt jemanden in der Gruppe haben, der ein Magieschild zaubern kann, denn das sollte wirklich in jeder Runde aufgerichtet sein. Nyx ist gut, da sie zusätzlich MP-Absobierung lernt, was man wirklich braucht.
2. Man sollte zwei Heiler in der Gruppe haben
3. Man sollte starke physische Attaken haben, die ziehen (trotz Boost) mehr ab als Magie (deshalb sind die zwei Heiler wichtig.
4. Man braucht viel Chakra, am besten zwei Chackra-Tiegel, um MP der Gruppe zu heilen (evtl. beim Juwelier in Ginza vorbeischauen).
5. Wenn die TP der Gruppe im Durchschnitt bei 500 – 600 liegen unbedingt heilen, wenn sie auf 400 TP gesunken sind, denn Chiaki kann eine einfache physische Attacke, die ungefähr 317 TP abzieht. Wenn dann noch einer ihrer Helfer eine Attacke startet, ist der Chara unter Umständen hinüber.

Die beliebtesten Angriffe von Chiaki sind Drachenauge gefolgt von Mahamaon und Heiliger Zorn, sowie ein Angriff, der aus einem Chara eine Fliege macht, was ganz ganz unglücklich ist. Die gute Nachricht ist: wenn stets das Magieschild aufgebaut ist, werden

1. diese Angriffe geblockt
2. die Kampfrunde für Chiaki endet hier. Immer, wenn ein Angriff geblockt werden kann, endet eine Kampfrunde, das gilt auch für den Helden und seine Party, wenn vom Heldentrupp ein Agriff fehlschlägt, endet die Runde ebenfalls.
3. Es ist etwas ungünstig, wenn der Held das Magieschild aufbauen muss, denn er sollte besser seine Allmächtig-Attacke "Angriffskugel" machen. Wenn er aber in jeder Runde das Schild aufbauen muss, ist dies schwer realisierbar. Es würde nur funktionieren, wenn man durch kritische Treffer etc. nur ein halbes Drachensymbol verbraucht und der Held in einer Runde 2 x agieren kann.

Eine Kampfrunde läuft ungefähr so ab: Zuerst war mein Held am Zuge, in der ersten Runde, als alle noch frisch waren, hab ich dann sofort Sperregen losgelassen, zog über 600 TP ab. Dann kam Nyx mit Magieschild, dann Flauros mit Rakunda /Reduz. Verteidigung, dann Thor, mein zweiter Heiler, der evtl noch mal geheilt hat, oder selbst Höllendetonation gestartet hat. Wenn man Glück hat, zählen bestimmte dieser Aktionen nur einen halben Zug. Dann ist Nyx nochmal dran und sie kann den Zug nutzen, um entweder MP zu ziehen oder Entkräftung auf die Gegner zu zaubern, oder Eisige Explosion machen, allerdings ist es wahrscheinlicher, dass sie Mana absorbiert.

Die Kämpfe laufen immer nach dem gleichen Strickmuster ab, egal ob mit Helfern von Chiaki oder ohne. Immer Schild aufbauen, immer TP oben halten immer physisch angreifen, wenn nicht gerade ein Anti-physis-Schid aufgebaut wurde. Es ist ein langer Kampf und man muß wirklich konzentriert bei der Sache bleiben und auf alles ein Auge haben, so erschien es mir zumindest. Thor war dagegen ein Baby.

Noch etwas: sobald die beiden Helfer da sind, Chiaki nicht mit Soloangriffen traktieren, bringt überhaupt nichts, weil sie ja ständig geheilt wird. Wenn man mal einen Einzelangriff machen will, dann unbedingt auf die Helfer. Diese müssen zuerst weg, sonst wird das ganze endlos.

Jetzt zurück und speichern. Dann kann man durch den Raum, in dem man gegen Chiaki gekämpft hat durch. Auf der anderen Seite ist eine Türe, wenn man durch sie hindurch gegangen ist, wird man direkt von einer Falle verschluckt und landet sofort auf E 431 genau vor dem roten Block, der einen nach oben zum Hauptboss bringt. Also wer noch kann und will, kann gleich weitermachen.

Das habe ich spaßeshalber versucht und bin baden gegangen. Im Prinzip habe ich die gleiche Taktik angewendet wie bei Lady Chiaki und es hat gut funktioniert. Es gibt allerdings ein Problem: der Superboss macht einen Angriff, der sich Lichterflut und Lichtermeer nennt und unter Umständen danach noch einmal einen Eisangriff. Mit dem Lichtangriff zieht er über 400 Tp ab. Wenn er dann noch Eis zaubert und die Tp liegen um die 500, ist man tot. D. h.: man muss Tp haben, die ÜBER 700 liegen, um den Kampf zu überleben.

Aufpowern mit Mitamas
Da das Aufleveln sich als etwas langatmig gestaltet und ich unbedingt mit Nyx, Tyrann und Flauros kämpfen will, gehe ich ich zwischendurch immer wieder in die Kathedrale und kaufe folgende Mitamas:
Mitama Saki – erhöht Vitalität und Glück (Vit ist TP) – für Nyx
Mitama Kusi – erhöht Vitalität und Bewegung - für Flauros
Duch die Fusionierung mit den Mitamas und das Aufleveln bin ich schließlich mit allen Schlüsselcharas auf Tp um die 740.

Kampf gegen den Superboss Kagutsuchi:
Nachdem man alle Steine eingesetzt hat und der Einladung von Kagutsuchi gefolgt ist, landet man oben bei ihm.

Diese Ansprache hält Kagutsuchi allerdings so, wenn man wiedergeboren ist. Wenn man nicht wiedergeboren ist, ist der Text kürzer und bezieht sich nicht auf die Wiedergeburt, wie hier.

[spoiler=Kagutsuchis Rede]
Wie kommt es, dass Du derjenige bist, der hier vor mir steht? Wieso wurdest Du gewählt? Ich bin hier, um der Erschaffung einer neuen Welt zu dienen, und jene,die eine Ideologie haben, kamen hierher, um ihre Visionen zu verwirklichen. Doch leider wurden ihre Träume zerschlagen, und die Chance einer neuen Welt wurde für immer ausgelöscht ... durch einen Dämon. Von einem gefallenen Engel hast du dich überreden lassen, die Samen der Schöpfung zu zerstören, und so die Wiedergeburt der Welt verhindert.
Mit dem kalten Herz eines Dämons hast du die Chance einer Evolution zunichte gemacht.
Indem du deine Menschlichkeit abgestreift hast, bist du zu einer Verkörperung des Bösen selbst geworden.
Hinfort, Verfluchter !
Ich werde dir den Tod der Welt niemals vergeben!
Mein Licht, das vor Zorn brennt, wird dich vernichten!
[/spoiler]

Kagutsuchi (Erste Form)

HP: 20.000
MP: 7.000
Macca: Nichts
EXP: Nichts

Kagutsuchi (Letzte Form)

HP: 40.000
MP: 10.000
Macca: Nichts
EXP: Nichts

VERMEIDEN
Vertreiben.........Negiert
Tod......................Negiert
Fluch...................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert


ANGREIFEN MIT
Physisch............Normal
Feuer..................Normal
Eis.......................Normal
Elektrisch.........Normal
Stärke................Normal
Allmächtig.........Normal

Kampfbeschreibung mit einem Helden der weder wiedergeboren ist noch Magatama Maskados hatte:
Im Team Flauros, Nyx, Thor (wg. Heilung)., zwischendurch habe ich Nyx gegen Mana getauscht. Der hatte super gut gelevelt, da er Wachsamkeit hat. Außerdem kann er Entkräftung, so daß zwischen ihm und Nyx ein Wechsel sinnvoll war. Der Lv. des Helden 92, OHNE Wiedergeburt und OHNE Maskados.

Der Kampf gliedert sich in zwei Abschnitte. Im ersten Abschnitt kämpft man gegen eine Kugel. Hier macht ein Anti-Magie-Schild Sinn und hier war Nyx komplett anwesend. Wichtig ist, daß man die Parameter der Kugel bis zum Limit herunter setzt. Dann angreifen mit physischen Attacken. Und immer nach den physichen Attacken heilen, daher habe ich wieder zwei Heiler im Team. Und hier macht sich unbedingt das Magatami bezahlt, durch das der Held Angriffskugel gelernt hat. Dadurch kann er über 1.000 Tp abziehen. (Super, da dadurch der Mana-Verbrauch in Grenzengehalten wird, denn der Held verbraucht für diesen Angriff Tp, allerdings geht es definitiv nicht ohne zweiten Heiler.)

Wenn die Tp der Kugel ein bestimmtes Limit erreicht haben, verwandelt er sich in ein Gesicht und wird viel stärker, obwohl alle Stati bis zum Limit herunter gefahren sind. Als ich das erste Mal gegen ihn gekämpft habe und unvorbereitet war, hat er mit Dekaja alle -kaja – Effekte aufgehoben und ich bin nicht klar gekommen.

Seltsamerweise hat er dies nicht gemacht, als ich eine Gruppe mit wesentlich höheren Leveln hatte, der Level des Helden ist bei 92. Allerdings hat sich Kagutsuhi vom Status etwas verbessert und ich hole jetzt Mada anstelle von Nyx, denn Nyx ist mit ihrem Mana ziemlich unten und Mana-Absorbtion dauert einfach zu lange und der Held soll in seiner Runde nicht Items verteilen, sondern Angriffskugel machen, so oft es geht.

Dann lasse ich Mada nochmal alle neuen Stati runterfahren und den Helden mit Angriffskugel angreifen. Danach Flauros und dann muß Thor heilen. Daraufhin greift der Boss mit Magie an.

Der Boss kündigt seine große Lichtmeer oder Lichtflut-Attacke an, in dem er einen der folgenden Sätze sagt: "Ich bin das Licht.", „Ich bin die Wahrheit“, "Ich bin der Wille," "Ich bin das Schicksal." Danach kann man noch eine Runde kämpfen und starke Attacken benutzen, sollte aber umso mehr darauf achten, daß die Tp oben sind, also nichts riskieren, denn die Lichtattake ist einfach zu stark.

Das Risiko, daß man drauf geht ist am schwächsten, direkt in der Runde nachdem er Lichtermeer gemacht hat und in der Runde danach. Aber sobald ein solch philosophischer Satz kommt heißt es: Achtung und TP oben lassen, lieber nur einfach mit Attacke angreifen, bevor die Tp in den Keller gehen. So ist der Kampf dann insgesamt sehr gut zu überstehen.

Nach dem Sieg:
[spoiler=Kagutsuchis Warnung]
Wie töricht. Wozu soll das gut sein, wenn du doch unrein bist? ...Sei gewarnt, Dämon, der einst ein Mensch war. Auch wenn ich sterbe, wird deine Seele niemals Ruhe finden.
Die letzte Stunde rückt näher.
Die Finsternis wird in diesem letzten Kampf ihrem Richter gegenübertreten.
Du wirst dem Feuer der Gerechtigkeit nicht entgehen...
Möge Furcht dein Herz erfüllen!
Aufgrund deiner Vergehen sollst du für alle Ewigkeit verflucht sein!
[/spoiler]

[spoiler=Das Kind im Manne]Blondes Kind und alte Frau
Blondes Kind spricht das erste mal laut, seit er im Krankenhaus dem Helden Magatama Marogareh eingepflanzt hat:
Kagutsuchi hat sein Licht verloren ...
durch die Hand eines Dämons. Die Welt wird nie wiedergeboren werden. Die Schöpfung ist nun unmöglich. Geboren werden, aufwachsen, sterben, und wiedergeboren werden. Das war der Lauf der Welt. Ein Dämon hat das geändert.


Alter Mann im Rollstuhl
Eine Welt wird erschaffen, von der Menschheit bevölkert, und zerstört ...
Dieser Zyklus hält den Fluss der Zeit aufrecht: wenn dieser Zyklus aufhört, dann tut es auch die Zeit. Und nun hat die Zeit den Tod gefunden. Anstelle der Erschaffung einer neuen Welt, ist eine neue Macht der Finsternis entstanden ... sie herrscht über das Chaos, und sie sät den Tod.

Du weisst doch bestimmt nicht mehr, wohin deine Stärke dich führen wird. Der Große Wille soll dich verfluchen, weil du dich ihm widersetzt hast. Und eine schwere Last der Sühne auf deine Schulter laden, die du bis in alle Ewigkeit tragen sollst.

Fürchte dich nicht, denn nur, wenn du mit diesem Fluch belegt wirst, kannst du wahrhaft auf dem Pfad der Eroberung wandeln. Doch zuerst muss ich wissen, wie groß die Macht der Finsternis ist, die du in dir birgst. Siehe die höchste Macht der Finsternis, die von niemand anderem als dem Großen Willen selbst erschaffen wurde...
[/spoiler]

Von den beiden geht ein Schatten aus, der sich zu einem riesigen See auswächst. Jetzt zeigt der alte Mann sein wahres Gesicht. [/FONT]
********************************************************
Antworten
#55
Teufel Luzifer
von shooter

HP: 65,535
MP: 65.535
Macca: 65.535
EXP: 65.535

Physisch............Widersteht *
Feuer..................Widersteht *
Eis.......................Widersteht *
Elektrisch.........Widersteht *
Stärke................Widersteht *
Allmächtig.........Widersteht *

[B]*: Alle Angriffe haben nur 25% Wirkung.


Vertreiben.........Negiert
Tod......................Negiert
Fluch...................Negiert
Nerv.....................Negiert
Geist....................Negiert[/B]


TAKTIK

Eins vorweg: Es ist sehr , sehr stark , der stärkste im Spiel und seine Verteidigung ist wirklich abnormal hoch. Alle Attacken haben nur noch 25% Wirkung und selbst Allmächtig das sonst kein anderes Monster widersteht! Er hat drei für sich entworfene Attacken die wirklich so stark sind, das sie selbst eine Truppe von Lvl 99 + töten kann ohne das ihr was unternehmen könnt. Und wenn ihr ihn solide runtergebracht habt fängt er an sich mit Diarama zu heilen! Selbst mit *-nda* und *-kaja* Zauber ist er wirklich schwer zu töten und Luzifer setzt sowohl Dekunda als auch Dekaja ein aber zum Glück nur selten weshalb es sich lohnt diese Zauber einzusetzen.

Seine Attacken verfehlen nie selbst wenn 4 mal Sukukaja auf euch und 4 mal Sukunda auf Luzifer. Seine Attacken machen kritische Treffer zu 75% und sind Allmächtig (Also nichts physisch). Er hat dazu drei spezielle Fähigkeiten.

Böses Licht


Diese Attacke hat den Effekt *Bann* und trifft jeden der nicht 100% Schutz gegen Geistangriffe hat. Wer nicht gegen Geistangriffe geschützt ist wird sofort angesteckt und schlachtet eigene Partymitglieder ab.

Hochkönig


Diese Attacke ist sehr stark und trifft jeden mit einem abnormal grossen Schaden. Der Schaden ist noch größer als bei Megidolaon und teilt 100% Zustandveränderung Fessel aus sofern der betroffene nicht vollständig dagegen immun ist!

Wurzel des Bösen

Dies ist seine stärkste Attacke. Diese Attacke spaltet die Zeit und trifft jeden für einen bestimmten Teilschaden (1/2, 1/4 oder 1/10, alle Charaktere aber unterschiedlicher Teilschaden). Wenn er diese Attacke losläßt und direkt danach Hochkönig einsetzt seid ihr Geschichte! Ihr könnt daran gar nichts unternehmen.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

DIE AUSRÜSTUNG

Der Trick um Luzifer zu besiegen liegt in einer Fähigkeit. Volltreffer. Ohne diese Fähigkeit ist es UNMÖGLICH Luzifer zu schlagen! Mit Volltreffer durchschlägt man die Resistenz und man macht normalen Schaden an den Gegnern.

Normale Bosstaktiken klappen nicht bei Luzifer. Der Grund liegt hier bei drei Punkten:

1. Hat er abnormal hohe Verteidigung selbst wenn vier mal Rakunda und vier mal Tarukaja angewandt wird.
2. Sobald er anfängt sich zu heilen werdet ihr nicht genug Schaden anrichten können um ihn trotzdem noch vernichten zu können.
3. Wird der Kampf so lange dauern ohne Volltreffer das euch die MP Heil Items ausgehen werden und dann ist Sense.


Ich hab eine Gruppe extra für Luzifer entwickelt. Mit den richtigen Skills ist er nicht so schwer.


Held


Magatama Masakados (Das versteckte 25. Magatama) mit folgenden Skills:
Mediarahan, Fokus, Volltreffer, Macht und Freikugel.
Er ist der Hauptangreifer da er mit Fokus und Freikugel mit kritischen Treffer über 8000 Schaden pro Hit verursachen kann! Vorrausgesetzt ihr verstärkt ihn ein paar mal mit Tarukaja. Durch den Magatama Masakados ist der Held nur noch gegen Attacken von Typ Allmächtig angreifbar weil dieses Magatama alle anderen Angriffe negiert!


Schwarzer Frost


Mit folgenden Skills: Mabufudyne, Berserker, Rakukaja, Volltreffer, Geist Blocker, Nerv Blocker, Fluch Blocker und Entkräftung.
Er ist wie geschaffen für den Kampf. Er hat eine abnormale Resistenz gegenüber Angriffe, ist immun gegen alle Statusveränderung sobald man alle Skills für ihn hat und blockt alle Feuer und Eisangriffe ab was Luzifer gern einsetzt. Er hat die Unterstützungsrolle wegen Entkräftung und Rakukaja und greift gelegentlich an wenn er keine Zauber einsetzen muss.


Futomimi

Mit folgenden Fähigkeiten: Mediarahan, Fokus, Sturzattacke, Kriegsschrei, Volltreffer, Macht, Lebensflut, Manaflut.
Er scheint auf dem ersten Blick nicht die beste Wahl zu sein aber er ist wirklich der Killer in diesem Kampf. Mit diesem Setup hat er 999 HP, ist immun gegen Statusveränderungen und macht mit Fokus + Sturzattacke über 3000 Schaden! Mit Kriegsschrei kann er Luzifers Kraft effektiv reduzieren und ausserdem kommt er mit Fokus, Macht und einer starken physischen Attacke! Er ist der Heiler der Gruppe und greift an wenn es der Gruppe gut geht. Durch kreative Fusion kann man ihm Höllendetonation beibringen.


Metatron

Standardskills, Entkräftung und Volltreffer ausgetauscht gegen seine beiden Vertreibungsangriffe.
Metatron ist ziemlich hart, da er alle Statusveränderungen negiert und dazu mit Tarukaja, Makakaja und Entkräftung kommt! Er ist der Unterstützer der Gruppe , setzt oft Tarukaja ein und ab und zu mit Schwarzer Frost Entkräftung , gefolgt von Futomimis Kriegsschrei um Luzifer gehörig zu schwächen. Auch er greift ab und zu an wenn alle im guten Zustand sind.


Nebenbei ist das Team bzw. Setup natürlich nicht notwendig um Luzifer zu schlagen aber eines der besten. Es reicht auch wenn nur der Held Volltreffer kann und mit Fokus -> Freikugel angreift und die anderen Dämonen heilen oder Unterstützen. Jeder Dämon der immun gegen Statusveränderungen ist, Volltreffer (Muss NICHT sein aber erleichtert den Kampf um einiges) beherrscht sowie 1 - 2 Heil und Unterstützungszauber besitzt ist ein guter Kandidat gegen Luzifer (Beelzebub in seiner Fliegen Form ist auch sehr nützlich und Shiva ist ebenso gut wenn man ihm Statusblocker Skills gibt). Die einzige Ausnahme ist Dante, weil er keines diese guten Fähigkeiten lernen kann, er minimalen Schaden deswegen verursacht, ihn lange trainieren muss um überhaupt auf Lvl 99 + zu bringen (Was Angesicht der Möglichkeit einer Opferfusion ziemlich überflüssig ist) und deshalb nur als Kanonenfutter fungiert. Nichtsdestotrotz ist es nicht vollkommen nutzlos, weil er mit Rebellion sehr viele kritische Treffer austeilt und ihr mehr Runden habt. Ausserdem negiert er alle Zustandszauber und nimmt halben Schaden von Magie und physisch. Viel Glück mit Luzifer!

*****Ende des Spiels*****
Antworten
#56
[FON‌T=Comic Sans MS]
SMT - Lucifers Call - 6 Unterschiedliche Enden


Hier findet ihr eine Auflistung wie man die 6 unterschiedlichen Enden bekommen kann. Diese Methode bietet an, alle 6 Enden hintereinander zu bekommen, indem ihr verschiedene Speicherstände benutzt. So, wie es im Lösungsweg auch angegeben ist.

ACHTUNG: Was zu Verwirrung führen kann ist das "Dämon"-Ende und das "Wahrer Dämon"-Ende. Beim "Wahrer-Dämon"-Ende seid ihr wiedergebohren, beim Dämon-Ende NICHT. Beim Dämon-Ende stimmt ihr lediglich Aradia in allem zu, was euch auf die dämonische Seite bringt. Bei allen Menschen, die eine Ideologie haben MÜSSST ihr dabei NEUTRAL sein.

Natürlich könnt ihr auch zu unterschiedlichen Zeiten von den einzelen Speicherständen aus, weiterspielen.

Insgesamt habt ihr die Speicherstände A - E. Jeweils vor einer wichtigen Entscheidung wurde gespeichert. Alle nichtaufgelisteten Entscheidungen können beliebig beantwortet werden

1. Entscheidungspunkt
Der erste wichtige Entscheidungspunkt ist, BEVOR ihr zu Chiaki in Ikebukuro in das Hauptquartier geht. Sie ist unten im Foyer an einer Säule gelehnt und erzählt von ihrer Ideologie der Stärke, Yosuga. Um alle Enden möglich zu machen, müsst ihr Chiaki in allem zustimmen.

2. Entscheidungspunkt
Spielt nun weiter, bis ihr im Amala Netzwerk in Asakusa seid. (Hijiri schickt euch hinein.) Isamu erzählt euch das erste Mal von seiner Ideologie Musubi. Stimmt ihm zu, um alle Enden offen zu halten.

3. Entscheidungspunkt
Spielt weiter bis zu dem Ereignis, wenn ihr Hikawa auf den Stufen des Hauptquartiers in Ikebukuro trefft. Er erzählt einmal mehr von seiner Ideologie der Stille: Shijima. Stimmt ihm zu.

4. Entscheidungspunkt - hier kommen die unterschiedlichen Savegames ins Spiel

Nachdem ihr im Yoyogi-Parkt Ungeheuer Girimehkala und Monster Sakahagi besiegt habt, geht ihr zum Speicherterminal und macht 2 Speicherungen - Savegame A und Savegame B.

Savegame A - geht zu Yuko und Göttin Aradia und sagt auf alles "NEIN".
Savegame B - geht zu Yuko und Göttin Aradia und sagt auf alles "JA".

Spielt mit beiden Savegames bis zum Tempel von Amala. Hier begegnet ihr Isamu, der seinen Gott gefunden hat. Er gibt diesem Gott den Namen Noah und will ihm ein Opfer bringen.

BEVOR ihr in den letzten Tempel macht ihr ein drittes Savegame C für das Musubi Ende. Dabei ist es egal, welches Savegame ihr als Ausgangspunkt nehmt. Dann geht ihr zu Isamu. Ihr müsst nun insgesamt die Szene drei Mal spielen:

Savegame A UND B - ihr antwortet Isamu mit NEIN. Er soll NICHT opfern.

Savegame C euer neuer Spielstand - ihr antwortet Isamu mit Ja. Er soll opfern. Das heißt ihr stimmt ihm zu und bekommt dadurch die Chance auf das Musubi-Ende.

Spielt mit diesen drei Savegames weiter bis zu den Ereignissen im Tempel Mifunashiro in Asakusa, wo es um das Überleben von Futomimi geht. VOR dem Tempel macht ihr ein viertes Savegame D. Nehmt Savegame A oder B als Ausgangspunkt, und speichert D für das Yosuga-Ende.

Nun müsst ihr die Ereignisse 4 Mal spielen.
Savegame A, B und C - Sagt Chiaki, dass ihr NICHT auf ihrer Seite seid und bekämpft die Seraphe.

Savegame D - euer neues Savegame: Stimmt Chiaki unbedingt zu und ihr bekämpft Futomimi.

Mit diesen vier Savegames spielt ihr bis zum Parlamentsgebäude. Wie ihr euch schon denken könnt, braucht ihr hier ein 5. Savegame für Hikawa. Benutzt wider entweder A oder B Speicherstand, um Savegame E für das Shijima Ende.

Savegame A, C, D: Entscheidet euch gegen Hikawa, also sagt, ihr wollt ihn stoppen. Hier müsst ihr gegen Samael kämpfen.

Savegame B: Ihr sagt ja zu Aradia seid aber ansonsten unentschlossen, d. h. ihr schließt euch niemandem an. Der Held ist NICHT wiedergeboren. Das ist das Dämon-Ende.

Savegame E - das neue Savegame: sagt, ihr seid auf Hikawas Seite. Ihr kämpft NICHT gegen Samael.

Mit einem dieser Savegames lasst ihr ebenfalls zu, dass der Held im 5. Kalpa wiedergeboren wird und kämpft gegen Lucifer. Das ist Ende Nr. 6. Es überschreibt alle anderen Enden.

ACHTUNG:
Bei allen anderen Enden dürft ihr NICHT widergeboren sein, denn Wiedergeboren zu werden überschreibt alle anderen Enden.

Zur Erinnerung nochmal alle 6 Enden auf einem Blick.
-> Neutral - Nicht wiedergeboren, Aradia NICHT zugestimmt
-> Dämon (Savegame B, ihr habt Aradia im Yoyogi-Park zugestimmt, entscheidet euch aber ansonsten unentschieden, d. h. für gar keinen andern - NICHT wiedergeboren)
-> Yosuga (Chiaki) - Nicht wiedergeboren
-> Musubi (Isamu) - Nicht wiedergeboren
-> Shijima (Hikawa) - Nicht wiedergeboren
-> "Wahrer Dämon" Ende - Wiedergeboren - überschreibt alles andere.

Anders ausgedrückt: wenn ihr eh wiedergeboren werden wollt und wenn ihr gegen Lucifer antreten wollt, ist es egal, wie ihr euch währed der Dialoge entscheidet. Das Wahrer Dämon Ende macht alle Antworten unwichtig.
[/font]
Antworten
#57
So, da diese Schlacht geschlagen ist, wir keinen Danke-Hack haben (was auch gut ist !) und ich jetzt nicht noch ein drei Beiträge Thema aufmachen will, schreib ich hier am Ende rein.


Ich möchte einfach mal Danke sagen !

(auch wenn ich selber die wenigsten Walkthroughs nutzen werde, da ich einfach nicht zum spielen komme ... aber immerhin kenne ich Shin Megami Tensei schonmal ... ^^")



Zumindest aber, kann ich mir vorstellen, was für eine irre Arbeit in Tabitha-Lees Threads steckt. Die bloße Anzahl an Worten lässt mich schon erblassen, wenn ich überlegen, wieviel Arbeit es sein kann, in RPGs mitzuspielen. Dazu das Verlinken unzähliger Artikel, die ewige Codearbeit, hier etwas größer, da etwas kleiner, [SPOILER="ein Spoiler"]wie dieser[/SPOILER], ein farbiger Text ... Und das alles in schwindend geringer Zeit ... (die ich nicht darstellen kann ...man gucke einfach auf die Postzeiten)


Tabitha, ich zieh einfach meine Hut vor dir!! Unglaublich wie du das machst, und ein FETTES DANKE an dieser Stelle !

(es müsste schon mit Hexerei zugehen, wenn das nicht irgend jemand zu nutzen weiß ... und wenn ich es zocken muss, die nächsten Monate! grins )


WEITER SO! Du und diese Beiträge sind eine absolute Bereicherung!
Es gibt keinen ungenaueren Begriff als den, der den reflektierenden, analysierenden, vorausplanenden Menschen im vereinzelten Zustand oder als Gruppe erfassen, also benennen will; die vielbenutzten Wörter >der Interlektuelle< und >die Interlektuellen< sind vieldeutig geblieben und haben sich eindeutig nur als Schimpfwörter bewiesen. (Günter Grass)
[Bild: keine-zielgruppe.png]
Antworten
#58
dem schließ ich mich einfach mal uneingeschränkt an freu
[Bild: dantevergilsig2.png]
Antworten
#59
Ja ich kann auch nur loben, Lee

Ich weiß ja selber wie viel Mühe dadrin steckt, da ich ja auch dabei bin Lösungen zu schreiben, da fällt mir ein dass ich bei Gorasul noch Screenshots einfügen muss.
Ja so ist das wenn Drow 100 Sachen auf einmal macht. Der Tag ist einfach zu kurz. Na will nicht abschweifen.

Du hast meinen vollen Respekt, Tabitha
Es ist mir immer eine Freude deine Lösungen zu lesen, auch wenn ich selber die Games nicht habe, aber du schreibst das so wunderschön, da meint man (Drow) es selbst gerade zu spielen.
Tolle Arbeit. Knuffel

the Drow

§drow
Antworten
#60
Das ist wie Urlaub!! Danke für das Lob.
Antworten


Digg   Delicious   Reddit   Facebook   Twitter   StumbleUpon  


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen:
1 Gast/Gäste


Deutsche Übersetzung: MyBB.de, Powered by MyBB, © 2002-2018 MyBB Group.
Duende-v2| Copyright by iAndrew Modified by SubzR
Ranking-Hits ...