18.10.2007, 01:36
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.10.2007, 02:05 von Tabitha-Lee.)
[FONT=Comic Sans MS]
Erste Informationen zu Folklore habe ich hier bereits gepostet, für alle, die sich einige die Einzelheiten nochmals ins Gedächtnis rufen möchten: KLICK MICH. Nun ist das Spiel von Kouji Okama erschienen. Hier meine ersten Eindrücke:
Zuerst hatte ich mir mit der PS 3 die spielbare Demo heruntergeladen und dann festgestellt, dass das Spiel alles andere als das ist, was ich davon erwartet hatte. Zuerst war ich irritiert, fand es aber dennoch angenehm anders.
Spielgeschehen
Erst mal vorab: die Demoversion selbst enthält keinerlei Videosequenzen. Als ich das Spiel dann in den Händen hielt un die ersten Minuten gespielt hab, war ich erleichtert, denn alles, was ihr in den Trailern seht, kommt auch tatsächlich als kleine Sequenzen im Spiel vor. Die Geschichte selbst wird allerdings zwischendurch wie in einem modernen Comic erzählt. D. h. ihr seht Bildausschnitte, in denen im Prinzip alles erstarrt erscheint. Trotzdem bewegt sich Keats Mantel und weht im Wind. Dabei erscheinen kleine Quadrate, in denen Text erscheint, der entweder Dialog oder die Gedanken ausdrückt.
Diese Bilder sind umrahmt von einem Rahmen aus Blättern (Ahorn ist es, glaube ich). Es sieht sehr künstlerisch aus und ich brauchte einen Augenblick, um mich daran zu gewöhnen. Jetzt stelle ich aber fest, dass diese Art des Erzählens sehr den Stil der Geschichte unterstreicht.
Der Ablauf der Geschichte gliedert sich so: bei Tag scheint das Dorf ein ganz normaler Ort auf einer einsamen Insel zu sein. Es gibt ein Henge (Steinoval wie Stonehenge nur kleiner), eine Kirche mit Friedhof, einen Leuchtturm und ein Wirtshaus. Trotzdem wirkt alles ein wenig wie ausgestorben.
Jeder, den sie am Tage treffen ist verschlossen und einsam. Niemand will freiwillig über die Vergangenheit reden, alle verschweigen etwas. Dadurch entsteht bei Keats und Ellen das Gefühl, in einer Welt unterwegs zu sein, die nur noch fragmetarisch exsistiert. Aus diesem Grund ist der Comichafte Stil, in dem die Geschichte teilweise erzählt wird sehr passend und ansprechend.
Bei Nacht erwachen die Fairys. Dann können Keats und Ellen sie im Wirtshaus treffen.
Ellen und Keats fragen sich ständig, ob das, was sie bei Nacht erleben real ist, oder nicht. Sie kämpfen zudem ständig gegen das Gefühl an, jemand führt sie an der Nase herum, auch bei Nacht.
Allerdings sind sowohl Ellen und Keats durch genau diese nächtlichen Begegnungen in der Lage, in eine Art Fantasiewelt zu reisen, eben die schon beschriebenen Welten, zu denen sie Tore öffen lernen. Hier finden sie Geheimnisse über die Vergangenheit und über rätselhafte Todesfälle heraus. Dadurch glauben sie, dass die Welten, die sie bereisen schon eine gewisse Realität darstellen, die ihnen jedoch fremd ist. (Ich versuche, es euch so zu beschreiben, dass ich nichts aus der Story an sich verrate. Vielleicht spielt der eine oder andere von euch mit dem Gedanken, es zu spielen irgendwann.)
Interessant ist, dass die reale Welt und auch die Fantasiewelt in zwei Lager gespalten ist: die einen mögen Ellen über alles und unterstützen sie, können aber Keats nicht leiden. Die anderen sehen in Keats ihre Chance gekommen, Geheimnisse zu lüften, oder zumindest vermuten sie, dass er Ellen beschützen kann und unterstützen ihn deshalb.
Diese Haltung spiegelt sich in den Dialogen wieder, denn ihr seid fast immer entweder nur mit Ellen oder nur mit Keats unterwegs, während ihr Nachforschungen anstellt. Das bedeutet auch, dass durch diesen Kniff der Sympathie und Antipathie, die beiden entgegengebracht wird, die Geschichte spannend wird, so erfahrt ihr bei Keats etwas anderes von den Leuten, als wenn ihr mit Ellen mit den selben Leuten sprecht.
Kampfsystem
Ihr seid immer mit einem Charakter allein unterwegs. Dabei lauft ihr zwar durch die selben Welten, jedoch hat Keats etwas andere Gegner und sammelt somit etwas andere Fairys als Ellen.
Das Kampfsystem ist einzigartig, denn es bezieht die Bewegungssensoren des Sixaxis-Kontrollers mit ein. Die ganze Aktion sieht dann folgendermaßen aus: immer, wenn ihr mit einem Gegner kämpft und ihn verletzt, entweicht seinem Körper seine Seele ein Stück. Diese Seele wird in Blau gezeigt, so lange der Charakter im Stande ist, einem Angriff zu widerstehen.
Ist er FAST besiegt, erscheint die Seele in ROT. Nun darf man den Gegner nicht weiter verletzen, wenn man Erfahrungspunkte bekommen will. Man muss unbedingt mit R1 diese rote Seele erfassen. Sobald dieses geglückt ist, erscheint 1. ein starkes Band, sieht etwa aus wie eine Sehne. Sie verbindet die Hand von Ellen oder Keats mit der Seele. Auch wird ungefähr in der Mitte des Bildschirms ein kleiner Balken angezeigt, der rot gefüllt ist. Diese rote Füllung zeigt den Widerstand an, den ein Wesen noch entgegenbringt. Nun muss der Controller geneigt werden, bzw im richtigen Augenblick nach oben gerissen. Ist der Ruck stark genug, färbt sich die Anzeige BLAU und man erhält die Seele.
(Bei kleinen Gegnern reicht es, nur mit R1 die Seele ins Visier zu nehmen und dann ruckartig zu ziehen.)
Geligt es einem nicht, die Anzeige von Rot nach Blau zu färben, indem man im richtigen Augenblick die richtige Handbewegung macht, kann sich der Gegner befreien, erholt er sich etwas und man muss ihn erneut bezwingen, bis sie Seele, die erscheint sich wieder rot zeigt.
Ich muss sagen, das Handbuch erklärt die Sache mit dem Balken nicht und im Spiel selbst ist die Erklärung auch dürftig. Daher wusste ich am Anfang eigentlich nie, was genau ich machen sollte. Ich hab eben vorsichtig gezogen, bis ich die Seele hatte. Es hat eben auch intuitiv funktioniert, auch wenn es länger gedauert hat.
Die so gewonnenen Seelen können stärkere Angriffe bekommen, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt. Es ist unbedingt zu raten, die Farys zu verbessern, weil man sie dringend braucht.
Auch Ellen und Keats leveln auf. Hauptsächlich erhöht sich dabei ihre Lebensenergie. Keats hat die eine Verwandlung, die ihr aus dem Trailer kennt, Ellen muss in den einzelnen Welten Mäntel bzw. Kleider finden. Diese haben dann bestimmte Fähigkeiten. In der Fairywelt die Bekleidung verleiht ihr Immunität gegen Schlaf und Fesselung.
Quest
Tatsächlich gibt es hier Gefälligkeiten, die man für andere erledigen kann. Dafür bekommt ihr Gegenstände, die ihr für eure Fairys dringend gebrauchen könnt, um sie hochzustufen. Bisher habe ich erst drei Quest erledigt, die nicht übermäßig fordernd waren, aber ein paar Zusatzinformationen lieferten. Mal sehen, wie sich die weiteren Quests entwickeln.
Ob das Kampfsystem am ende nicht etwas langweilig wird, weiß ich noch nicht zu sagen, dazu entdecke ich im Augenblick noch zu viel.
Leveldesign
Momentan bin ich in der zweiten Welt. Die erste ist Fairy Welt, die ihr von den Screenshots kennt. Die wo die pinkfarbenen Blumen blühen. Die zweite Welt ist ein Kriegsschauplatz und eine Wüste. Hier zieht der Schwierigkeitsgrad auch etwas an. Eine Bekleidung für Ellen habe ich noch nicht gefunden.
Grafik
Die Grafik ist ganz im Sinne von NextGen. Ihr seht schöne Texturen und sehr viele Schnörkel in den Welten, selbst auf dem Kriegsschauplatz. Was etwas schlecht gelöst ist, ist die Kameraführung, die total frei beweglich gestaltet ist. Geht es auf dem Kampfplatz hektisch zu, ist das zu viel Mühe, alles in den Griff zu bekommen, sprich sowohl zu kämpfen, als auch die Seelen zu ziehen und dann noch die Kamera zu bedienen. Oft hägt ein Monster dann mit seinem Pelzrücken genau vor der Linse und ihr seht nur Fell und nochmals Fell. Interessant ist hier allerdings, dass selbst in diesem Augenblick keine Pixel zu sehen sind. Die Programmierung ist erste Sahne. Die Farben sind sehr schrill und fast schon Augenkrebserzeugend. Trotzdem muss ich zugeben, dass sie gut aufeinander abgestimmt sind.
Musik und Ton
Die Geräusche sind passend. Das Spiel ist komplett auf deutsch und es wird einiges Gesprochen (trotz der Comic-Sequenzen). Auf den Schlachtfeld geben die beiden Laute von sich, z. B. wenn sie etwas anstrengt, atmen sie hörbar oder stönen auf. Ellen stößt kleine spitze Schreie aus, wenn sie getroffen wird und sich verletzt hat. (Ellen ist einfach zu süß, echt). Die Synchronisation hat nicht die Qualität, die die englischen Sprecher in den Trailern zeigen, sind aber erträglich. Anders ausgedrückt: für den, der die englishe Synchro aus den Trailern nicht mehr im Ohr hat, ist die deutsche synchro nett.
Die Musik verdient ein besonderes Lob. Sie ist stimmungsvoll und vielseitig. Seid ihr in einer Welt unterwegs ist die Musik orchestral und etwas temporeicher. Im Dorf bei Tag, wenn die Menschen unterwegs sind, erklingt eine ruhige Klaviermusik, ich würde sagen mit leicht souligem Einschlag. Da wird einem sofort klar: hier geht es jetzt ums Nachdenken, Geheimnisse lüften und Rätsel lösen und nicht ums Kämpfen.
Fazit: alles in allem ist Folklore ein sehr atmosphärisches und gelungenes Spiel, dass mit einer allzufreien Kamera zu kämpfen hat, was man gern verzeiht. Meiner Meinung nach ist dieses Spiel zwar nicht das, was wir aus der Shin Megami Serie kennen, jedoch sind die Geschichte, die Atmosphäre und die Charaktere ausnehmend fesselnd. Die Welten machen neugierig. Diesen Kriegsschauplatz zu sehen, hatte ich nicht erwartet, d. h. ein paar kleine Überraschungseffekte gibt es auch. Ich empfehle dieses Spiel jedem, der Lust auf eine Mischung aus ungewöhnlicher Story und actiongeladenem Kampfsystem hat.
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Erste Informationen zu Folklore habe ich hier bereits gepostet, für alle, die sich einige die Einzelheiten nochmals ins Gedächtnis rufen möchten: KLICK MICH. Nun ist das Spiel von Kouji Okama erschienen. Hier meine ersten Eindrücke:
Zuerst hatte ich mir mit der PS 3 die spielbare Demo heruntergeladen und dann festgestellt, dass das Spiel alles andere als das ist, was ich davon erwartet hatte. Zuerst war ich irritiert, fand es aber dennoch angenehm anders.
Spielgeschehen
Erst mal vorab: die Demoversion selbst enthält keinerlei Videosequenzen. Als ich das Spiel dann in den Händen hielt un die ersten Minuten gespielt hab, war ich erleichtert, denn alles, was ihr in den Trailern seht, kommt auch tatsächlich als kleine Sequenzen im Spiel vor. Die Geschichte selbst wird allerdings zwischendurch wie in einem modernen Comic erzählt. D. h. ihr seht Bildausschnitte, in denen im Prinzip alles erstarrt erscheint. Trotzdem bewegt sich Keats Mantel und weht im Wind. Dabei erscheinen kleine Quadrate, in denen Text erscheint, der entweder Dialog oder die Gedanken ausdrückt.
Diese Bilder sind umrahmt von einem Rahmen aus Blättern (Ahorn ist es, glaube ich). Es sieht sehr künstlerisch aus und ich brauchte einen Augenblick, um mich daran zu gewöhnen. Jetzt stelle ich aber fest, dass diese Art des Erzählens sehr den Stil der Geschichte unterstreicht.
Der Ablauf der Geschichte gliedert sich so: bei Tag scheint das Dorf ein ganz normaler Ort auf einer einsamen Insel zu sein. Es gibt ein Henge (Steinoval wie Stonehenge nur kleiner), eine Kirche mit Friedhof, einen Leuchtturm und ein Wirtshaus. Trotzdem wirkt alles ein wenig wie ausgestorben.
Jeder, den sie am Tage treffen ist verschlossen und einsam. Niemand will freiwillig über die Vergangenheit reden, alle verschweigen etwas. Dadurch entsteht bei Keats und Ellen das Gefühl, in einer Welt unterwegs zu sein, die nur noch fragmetarisch exsistiert. Aus diesem Grund ist der Comichafte Stil, in dem die Geschichte teilweise erzählt wird sehr passend und ansprechend.
Bei Nacht erwachen die Fairys. Dann können Keats und Ellen sie im Wirtshaus treffen.
Ellen und Keats fragen sich ständig, ob das, was sie bei Nacht erleben real ist, oder nicht. Sie kämpfen zudem ständig gegen das Gefühl an, jemand führt sie an der Nase herum, auch bei Nacht.
Allerdings sind sowohl Ellen und Keats durch genau diese nächtlichen Begegnungen in der Lage, in eine Art Fantasiewelt zu reisen, eben die schon beschriebenen Welten, zu denen sie Tore öffen lernen. Hier finden sie Geheimnisse über die Vergangenheit und über rätselhafte Todesfälle heraus. Dadurch glauben sie, dass die Welten, die sie bereisen schon eine gewisse Realität darstellen, die ihnen jedoch fremd ist. (Ich versuche, es euch so zu beschreiben, dass ich nichts aus der Story an sich verrate. Vielleicht spielt der eine oder andere von euch mit dem Gedanken, es zu spielen irgendwann.)
Interessant ist, dass die reale Welt und auch die Fantasiewelt in zwei Lager gespalten ist: die einen mögen Ellen über alles und unterstützen sie, können aber Keats nicht leiden. Die anderen sehen in Keats ihre Chance gekommen, Geheimnisse zu lüften, oder zumindest vermuten sie, dass er Ellen beschützen kann und unterstützen ihn deshalb.
Diese Haltung spiegelt sich in den Dialogen wieder, denn ihr seid fast immer entweder nur mit Ellen oder nur mit Keats unterwegs, während ihr Nachforschungen anstellt. Das bedeutet auch, dass durch diesen Kniff der Sympathie und Antipathie, die beiden entgegengebracht wird, die Geschichte spannend wird, so erfahrt ihr bei Keats etwas anderes von den Leuten, als wenn ihr mit Ellen mit den selben Leuten sprecht.
Kampfsystem
Ihr seid immer mit einem Charakter allein unterwegs. Dabei lauft ihr zwar durch die selben Welten, jedoch hat Keats etwas andere Gegner und sammelt somit etwas andere Fairys als Ellen.
Das Kampfsystem ist einzigartig, denn es bezieht die Bewegungssensoren des Sixaxis-Kontrollers mit ein. Die ganze Aktion sieht dann folgendermaßen aus: immer, wenn ihr mit einem Gegner kämpft und ihn verletzt, entweicht seinem Körper seine Seele ein Stück. Diese Seele wird in Blau gezeigt, so lange der Charakter im Stande ist, einem Angriff zu widerstehen.
Ist er FAST besiegt, erscheint die Seele in ROT. Nun darf man den Gegner nicht weiter verletzen, wenn man Erfahrungspunkte bekommen will. Man muss unbedingt mit R1 diese rote Seele erfassen. Sobald dieses geglückt ist, erscheint 1. ein starkes Band, sieht etwa aus wie eine Sehne. Sie verbindet die Hand von Ellen oder Keats mit der Seele. Auch wird ungefähr in der Mitte des Bildschirms ein kleiner Balken angezeigt, der rot gefüllt ist. Diese rote Füllung zeigt den Widerstand an, den ein Wesen noch entgegenbringt. Nun muss der Controller geneigt werden, bzw im richtigen Augenblick nach oben gerissen. Ist der Ruck stark genug, färbt sich die Anzeige BLAU und man erhält die Seele.
(Bei kleinen Gegnern reicht es, nur mit R1 die Seele ins Visier zu nehmen und dann ruckartig zu ziehen.)
Geligt es einem nicht, die Anzeige von Rot nach Blau zu färben, indem man im richtigen Augenblick die richtige Handbewegung macht, kann sich der Gegner befreien, erholt er sich etwas und man muss ihn erneut bezwingen, bis sie Seele, die erscheint sich wieder rot zeigt.
Ich muss sagen, das Handbuch erklärt die Sache mit dem Balken nicht und im Spiel selbst ist die Erklärung auch dürftig. Daher wusste ich am Anfang eigentlich nie, was genau ich machen sollte. Ich hab eben vorsichtig gezogen, bis ich die Seele hatte. Es hat eben auch intuitiv funktioniert, auch wenn es länger gedauert hat.
Die so gewonnenen Seelen können stärkere Angriffe bekommen, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt. Es ist unbedingt zu raten, die Farys zu verbessern, weil man sie dringend braucht.
Auch Ellen und Keats leveln auf. Hauptsächlich erhöht sich dabei ihre Lebensenergie. Keats hat die eine Verwandlung, die ihr aus dem Trailer kennt, Ellen muss in den einzelnen Welten Mäntel bzw. Kleider finden. Diese haben dann bestimmte Fähigkeiten. In der Fairywelt die Bekleidung verleiht ihr Immunität gegen Schlaf und Fesselung.
Quest
Tatsächlich gibt es hier Gefälligkeiten, die man für andere erledigen kann. Dafür bekommt ihr Gegenstände, die ihr für eure Fairys dringend gebrauchen könnt, um sie hochzustufen. Bisher habe ich erst drei Quest erledigt, die nicht übermäßig fordernd waren, aber ein paar Zusatzinformationen lieferten. Mal sehen, wie sich die weiteren Quests entwickeln.
Ob das Kampfsystem am ende nicht etwas langweilig wird, weiß ich noch nicht zu sagen, dazu entdecke ich im Augenblick noch zu viel.
Leveldesign
Momentan bin ich in der zweiten Welt. Die erste ist Fairy Welt, die ihr von den Screenshots kennt. Die wo die pinkfarbenen Blumen blühen. Die zweite Welt ist ein Kriegsschauplatz und eine Wüste. Hier zieht der Schwierigkeitsgrad auch etwas an. Eine Bekleidung für Ellen habe ich noch nicht gefunden.
Grafik
Die Grafik ist ganz im Sinne von NextGen. Ihr seht schöne Texturen und sehr viele Schnörkel in den Welten, selbst auf dem Kriegsschauplatz. Was etwas schlecht gelöst ist, ist die Kameraführung, die total frei beweglich gestaltet ist. Geht es auf dem Kampfplatz hektisch zu, ist das zu viel Mühe, alles in den Griff zu bekommen, sprich sowohl zu kämpfen, als auch die Seelen zu ziehen und dann noch die Kamera zu bedienen. Oft hägt ein Monster dann mit seinem Pelzrücken genau vor der Linse und ihr seht nur Fell und nochmals Fell. Interessant ist hier allerdings, dass selbst in diesem Augenblick keine Pixel zu sehen sind. Die Programmierung ist erste Sahne. Die Farben sind sehr schrill und fast schon Augenkrebserzeugend. Trotzdem muss ich zugeben, dass sie gut aufeinander abgestimmt sind.
Musik und Ton
Die Geräusche sind passend. Das Spiel ist komplett auf deutsch und es wird einiges Gesprochen (trotz der Comic-Sequenzen). Auf den Schlachtfeld geben die beiden Laute von sich, z. B. wenn sie etwas anstrengt, atmen sie hörbar oder stönen auf. Ellen stößt kleine spitze Schreie aus, wenn sie getroffen wird und sich verletzt hat. (Ellen ist einfach zu süß, echt). Die Synchronisation hat nicht die Qualität, die die englischen Sprecher in den Trailern zeigen, sind aber erträglich. Anders ausgedrückt: für den, der die englishe Synchro aus den Trailern nicht mehr im Ohr hat, ist die deutsche synchro nett.
Die Musik verdient ein besonderes Lob. Sie ist stimmungsvoll und vielseitig. Seid ihr in einer Welt unterwegs ist die Musik orchestral und etwas temporeicher. Im Dorf bei Tag, wenn die Menschen unterwegs sind, erklingt eine ruhige Klaviermusik, ich würde sagen mit leicht souligem Einschlag. Da wird einem sofort klar: hier geht es jetzt ums Nachdenken, Geheimnisse lüften und Rätsel lösen und nicht ums Kämpfen.
Fazit: alles in allem ist Folklore ein sehr atmosphärisches und gelungenes Spiel, dass mit einer allzufreien Kamera zu kämpfen hat, was man gern verzeiht. Meiner Meinung nach ist dieses Spiel zwar nicht das, was wir aus der Shin Megami Serie kennen, jedoch sind die Geschichte, die Atmosphäre und die Charaktere ausnehmend fesselnd. Die Welten machen neugierig. Diesen Kriegsschauplatz zu sehen, hatte ich nicht erwartet, d. h. ein paar kleine Überraschungseffekte gibt es auch. Ich empfehle dieses Spiel jedem, der Lust auf eine Mischung aus ungewöhnlicher Story und actiongeladenem Kampfsystem hat.
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