20.06.2007, 15:48
[FONT=Comic Sans MS]
Insgesamt findet ihr hier folgende Themen:
Karmaterminals: Es gibt kleine und große Karmaterminals. An allen können Mantras heruntergeladen werden und ihr könnt speichern. An großen Karmaterminals könnt ihr zwischen den allen großen Karmaterminals hin und her teleportieren, die ihr bereits entdeckt habt. Außerdem könnt ihr euch hier gegen Macca heilen. Alle Karmaterminals haben ein rotes Ornament an der Tür und auf der Karte.
Life Terminals: Dies sind aussschließlich kostenpflichtige Heilterminals. Sie sind grün und auch das Ornament, das auf der Karte erscheint ist grün.
Bedonderheit - Rejuvenating Light
Dieser grüne Heilschleier kommt in Teil 1 genau 2 x vor: einmal in Manipura. Dieses bleibt ständig erhalten. Das zweite ist auf dem Deserted Ship.
Vendor: das ist im Prinzip der Kaufmannsladen. Hier deckt ihr euch mit Items ein und verkauft die Gegenstände an den Tempel.
Phasen: Das Solar Noise
Das Äquivalent zu den Kagutsuchi-Phasen ist Solar Noise, hat aber nicht die Bedeutung, die damit in LC verbunden war. Es ist lediglich wichtig, die "Gerätschaften", die vom Tempel abgekauft werden, im Laden bei vollem Solar Noise zu verkaufen, dann bringen sie das meiste Geld. Der Effekt von Estoma Spray (weniger Gegner) und Magic Reed (mehr Zufallskämpfe) dauert bis zum nächsten Solar Nois MIN. Es kommt öfter vor, dass bei Solar Noise Min die Statusveränderungen geheilt werden, unter denen gelitten wird. Es erscheint dann eine Meldung auf dem Bildschirm, dass vom Tempel eine entsprechende Massnahme ergriffen wurde.
Gegner, Kanibalismus und Magenschmerzen
Im Gegensatz zu LC könnt ihr Gegner nicht anquatschen und mit ihnen verhandeln, hier esst ihr sie auf, oder eleganter ausgedrückt, ihr verzehrt sie. Und damit komme ich schon zur nächsten Besonderheit: während ihr sie verzehrt, bekommt ihr deren Energie in Form von Atma-Points, mit deren Hilfe ihr Eigenschaften lernt. Um einen Gegner zu verzehren, müsst ihr ihn mit Hilfe eines Hunt-Skills töten. Ein Hunt Skill kostet HP und ist physischer Natur. Der Vorteil der Hunt-Skills ist: ihr könnt diese Eigenschaften auch bei Gegnern benutzen, die eine Physisch-Resistenz haben. Diese zählt nicht bei den Hunt-Skills, obwohl sie auch physischen Schaden anrichten.
Besonders hilfreich ist es dabei, den Gegner in Angst zu versetzen, indem man die Schwäche angreift, oder sich mit einem sicheren Schild vor seinen Angriffen schützt. Grundsätzlich bekommt
die Gruppe auch ohne Hunt-Skill zu benutzen Atma, jedoch nicht in der Menge. Ein Gegner, der mit einem Hunt-Skill besiegt wurde, gibt sein gesamtes Atma NUR dem Charakter, der ihn verzehrt hat.
Magenschmerzen: wenn ein Gegner eine Statusveränderung hat, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass ihr Magenschmerzen bekommt, besonders, wenn ihr mit diesem Charakter, der den Gegner mit Statusveränderungen verzehrt, vorher schon mal einen Gegner verzehrt habt. Grundsätzlich kann sich ein Charakter aber immer überfressen. Ein Charakter, der bis zum Kampfende an Magenschmerzen leidet, bekommt KEINE Atma-Points. Schützt euch also unbedingt indem ihr Dis-Ache dabei habt und eine Eigenschaft ausrüstet, die sich Achedi nennt.
~ Noise-Items
Manchmal findet ihr im Spiel sogenannte Noise Items. Quick Noise, Power Noise etc. Diese Items erhöhen die Stati des Charakters dauerhaft um 2 Punkte, dem ihr es verabreicht. Folgende Gegner hinterlassen sie:
Power Noise: Ongyo-Ki, Karma-Temple, Level 4000 ft +
Vital Noise: Arahabaki, Manipura Waterways. Erscheint als Verstärkung wenn ihr z. B. Titania besiegt habt. Ihr benötigt Cocytus, um ihn zu besiegen. Cocytus wird in einem der Bonusmantras freigeschaltet.
Magic Noise: Horus, Brutes Base, 3f, Karma Temple, nach dem 4 großen Karma Terminal, also relativ spät im Spiel. Ihre Schwäche: Tod, also Mudoon
Quick Noise: Garuda, Karma Temple, ebenfalls nach dem 4. großen Karma Terminal. Sind sehr selten anzutreffen.
Luck Noise: High Pixie, Svadhisthana Waterways und Brutes Base, Pixie und Girimehkala holen sie als Nachschub wenn ihr sie bekämpft aber in der Brutes Base kommt sie auch als reguläre Gegnerin.
HP Noise: Girimehkala, Brutes Base or the Karma Temple, der beste Platz sie zu treffe ist die weiße Konfiguration in der Brutes Base. Allerdings sind sie voll die Härte, denn sie zaubern Demon Rage und Rage/Psycho Rage und haben eine Resistenz gegen physische Attacken. Ihr müsst also Magie und Hunt-Skills benutzen.
MP Noise: Isis, zweite Hälfte des Karma Tempels und in der zweiten Hälfte der Manipura Waterways, (das heißt nach dem Tauchgang). Die wiederstehen phys. Angriffen, ihr müsst also Magie und Hunt-Skills benutzen, aber sie sind nicht sonderlich schwer.
Hunt Fields
Überall verteilt in den einzelnen Gebieten des Junkyards sind sogenannte Field Hunts. Sobald ihr sie entdeckt, werdet ihr gefragt, ob ihr Field – Hunt machen möchtet, Field-Hunt erklärt haben möchtet oder das Gebiet verlassen wollt. Ab diesem Zeitpunkt erscheint dieses Gebiet auf der Karte violett. Field Hunt ist ein Minni Game, bei dem des darum geht, dass Serph in seiner Dämonenform eine bestimmte Anzahl Dämonen innerhalb einer bestimmten Zeit tötet. Ist er erfolgreich, erscheint an einer Stelle des Gebietes, wo er den letzten Dämonen killt, ein ganz bestimmtes Mitama. (sind moistens drei oder mehr von ihnen). Bekämpft diese Mitama ensprechend ihrer Schwäche und ihr bekommt sehr viele Atma Points und Karma Points (Erfahrungspunkte).
Killing Mitamas
--------------
Okay, wie macht man das nun: Mitamas besiegen? Wichtig ist, dass ihr sie niemals mit einem einfachen physischen Angriff, ihr verliert einen kostbaren Zug, denn sie sind immun dagegen. Ihr müsst die Magische Elementschwäche bedienen UND die Mitamas in Angst versetzen und sie dann mit Hunt-Skills verzehren.
Omoikane
Diese Gegner sehen aus wie ein Gehirn mit Tentakeln und sind nur mit spezieller Strategie zu schlagen. Sie tauchen unvermittelt zufällig auf und sind nicht an eine spezielle Gegend gebunden.
Das Geheimnis liegt definitiv in den kritischen Treffern.
Stellt sicher, dass ihr folgende Eigenschaften zur Verfügung habt:
Mantras und Eigenschaften
Die Eigenschaften befinden sich auf sogenannten Mantras, die ihr im Laden kaufen müsst. Habt ihr sie einmal gekauft, bleiben sie euch auch erhalten, selbst, wenn ihr sie nicht sofort ausrüstet. Das heißt, ihr lernt die Eigenschaften eines Mantras nur dann, wenn ihr es der Person ausrüstet, für die ihr es gekauft habt, denn dann werden automatisch alle Atma-Points, die ihr während des Kampfes erhaltet auf dieses Mantra gut geschrieben. Habt ihr die entsprechenden Atma-Punkte gesammelt, dann hat der Charakter dieses Mantra gemeistert und von diesem Zeitpunkt stehen euch dann die Eigenschaften dieses Mantras zur Verfügung.
Falls ihr ein Mantra ausgerüstet habt und feststellt, dass ihr dringender zuerst ein anderes Mantra lernen müsstet, dann könnt ihr getrost auf ein anderes Mantra wechseln. Die Atma-Punkte, die ihr für dieses Mantra gesammelt habt, bleiben erhalten. Einziger Nachteil: ihr könnt nur an einem Terminal ein Mantra wechseln, aber zum Glück gibt es ziemlich viele davon.
Vorteil: ihr behaltet ALLE Eigenschaften, die ihr lernt. Das macht das Kampfsystem sehr komplex und ihr könnt immer wieder eure ausgerüsteten Eigenschaften variieren. Das ist allerdings auch gleichzeitg ein Nachteil: meist müsst ihr vor jedem Boss alle Eigenschaften neu ausrüsten und extra zusammenstellen und danach direkt schon wieder umrüsten. Oder fällt euch auf, das ihr meinetwegen in einem anderen Gebiet unbedingt nochmals hinwollt, weil ihr etwas vergessen habt, oder weil ihr noch das Hunt-Field absolvieren wollt, dann müsst ihr meistens komplett die Skillung wechseln. Das kann echt Zeit kosten. Die vielen Eigenschaften sind also ein zweischneidiges Schwert.
Charaktere im Kampf
Ihr habt, wie bereits erwähnt nur 3 Charaktere in der Gruppe, könnt jedoch während des Kampfes Charaktere austauschen (genau wie in LC). Auf der Ersatzbank hat immer Platz für 2 Charaktere und mit der richtigen Eigenschaft ausgerüstet, erhält ein passiver Charakter genau so viele Erfahrungspunkte wie die aktiven Charakter.
Ein Charakter, der zwischendurch nicht verfügbar ist, bekommt dann den selben Level, den Serph hat, wenn er wieder zur Gruppe stößt. Zu Beginn fällt es besonders auf: zuerst seit ihr mit Serph, Heat und Argilla unterwegs. Dann kommt Gale hinzu, nachdem ihr schon ein ziemliches Stück Arbeit mit dem Aufleveln geleistet habt. Gale bekommt dann automatisch den selben Level, den Serph hat, er muss dann nur noch einiges an Eigenschaften dazulernen. Später kommt Cielo hinzu und da ist es wieder das selbe: selber Level wie Serph aber Eigenschaften müssen noch gelernt werden.
Jeder Charakter hat in seiner Dämonenform Element-Stärken und Schwächen.
Serph hat als Varna die Stärke Eis und Schwäche Feuer
Heat hat als Agni die Stärke Feuer und die Schwäche Eis
Argilla hat als Prithivi die Stärke Erde und die Schwäche Wind (Force)
Gale hat als Vayu die Stärke Wind (Force) und die Schwäche Elektric
Cielo hat als Dyaus die Stärke Elec und die Schwäche Statusveränderungen
Das bedeutet, dass ein Charakter in der Dämonenform bereits bestimmte Eigenschaften hat, die zur Stärke passen und das der Schaden, den ein Charakter mit einer Stärke anrichtet vergleichsweise höher ist, als wenn ein anderer Charakter mit diesem Angriff angreift. Bsp: Serph richtet mit Eis den größten Schaden an, der Feuerschaden, den er anrichtet ist aber niedriger, als der den Heat anrichtet, dessen Stärke Feuer ist.
Daher ist man versucht, immer mit dem Charakte anzugreifen, dessen Stärke gerade gefragt ist und das ist auch gleichzeitig das Problem. Ein Gegner, dessen Schwäche Eis ist, greift wahrscheinlich gern mit Feuer an. Habt ihr also Serph als Kämpfer in der Gruppe, wird er unter den Feuerangriffen der Gegner sehr zu leiden haben, weil genau das seine Schwäche ist. Fazit: man nimmt ihn aus der Gruppe.
Zu den Eigenschaften ist noch wichtig zu sagen: steigt ein Charakter einen Level auf, erhält er in der Regel 3 Punkte, die vom System verteilt werden. Ausnahme ist Serph: hier verteilt ihr die Punkte. Hier ist die Gefahr groß, dass man die meisten Punkte auf Stärke und Lebenspunkte oder Mana vergibt. Vorsicht, das kann in die Hose gehen. Ist Serph der Anführer und hat einen niedrigen Beweglichkeitswert, werdet ihr ständig aus dem Hinterhalt angegriffen. Da hilft nur: entweder einen Charakter als Führer der Gruppe nehmen, der einen hohen Beweglichkeitswert hat, oder darauf achten, dass Serphs Beweglichkeit dem der Gegner in etwa entspricht (bloß, wie hoch der ist müsst ihr schätzen).
Insgesamt könnt ihr zunächst 4, dann 6 und schließlich 8 Eigenschaften ausrüsten. Das Menü wird bei Level 10 und Level 20 um je 2 Plätze erweitert.
Kampfablauf, Anzahl der Züge, Schilde
Hier ist es wie in LC. Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab. Pro Kampfrunde erhält jeder so viele Züge, wie Charaktere in der Gruppe sind, Serph und Party erhalten also 3 Züge, weil sie immer nur zu 3 kämpfen, ist die Gegnergruppe größer, haben sie auch mehr Züge, das können manchmal ganz schön viele sein, 8 Stück z. B.
Führt der Gegner oder ihr einen Angriff aus, der auf eine Schwäche trifft, wird nur 1/2 Icon abgezogen, d. h. nur ein halber Zug verbraucht. (Das gilt eben auch für den Gegner.) Habt ihr also Serph in der Gruppe und 8 Gegner zaubern Feuerangriffe, verdoppeln sich die Züge auf 16, denn jeder Feuerangriff würde bei Serph auf eine Schwäche treffen und so nur 1/2 Zug verbrauchen. Umgekehrt heißt das: nutzt die Schwächen der Gegner zu eurem Vorteil, indem ihr sie mit entsprechenden Angriffen schlagt.
Hat ein Gegner allerdings einen Schild, der den Angriff absorbiert oder reflektiert, dann verliert ihr 2 Züge, anstatt 1 Zug. Das kann für euch übel ausgehen, also solltet ihr unbedingt im Auge behalten, welche Abwehrschilde vom Gegner angewendet werden.
Andererseits gewinnt ihr Zeit, wenn ihr den richtigen Schild bei eurer Gruppe zaubert. Aber hier ist trotzdem Vorsicht geboten: habt ihr Serph in der Gruppe und zaubert jetzt ein Anti-Feuer-Schild, dann verliert der Feind zwar 2 Züge, aber wenn ihr 8 Gegner habt, bleiben 6 Züge übrig. Das Problem ist, das der Schild nur einen Angriff lang hält. Danach ist Serph ungeschützt und die verbleibenden 6 Züge des Gegners verwandeln sich in 12 Züge und Serph ist trotzdem kampfunfähig (und vermutlich die anderen auch). Das bedeutet, dass ihr die Schwächen der Charaktere in der Gruppe immer vergleichen müsst mit den Angriffen der Feinde. Zu Beginn ist Analyse immer eine Hilfe, wenn man die Gegner noch nicht so gut kennt. So hat man in der ersten Kampfrunde noch die Möglichkeit einen Charakter auszutauschen, der eine entsprechende Schwäche hat.
Später im Spiel lernt ihr einen Schild der Fire Resist, Force Resist etc. heißt. Er ist ein passiver Schild, den ihr einfach nur ausrüsten müsst und die Schwäche ist behoben. Einen weiteren Zweck hat der Schild nicht. Resist heißt nicht Resistenz, sondern bedeutet lediglich, dass die Toleranz erhöht wird. Die Schwäche hebt sich auf und der Schaden wird ETWAS gemindert. Das ist wichtig zu wissen.
Also das mit dem Geldverdienen ist im Prinzip wie überall: killt viele Feinde in vielen Zufallskämpfen und ihr macht Knete. Dabei gilt es zu beachten: das meiste Geld, dass ihr kassiert, bekommt ihr, wenn ihr die Monster in der ersten Kampfrunde besiegt, danach verringert sich der Geldbetrag etwas. Jetzt könntet ihr denken: gut, dann gehe ich immer wieder in Gegenden, wo schwache Monster sind und mach die mit einem Schlag platt. Aber 1. bekommt man von schwächeren Gegnern weniger Geld und 2. wird von dem normalerweise vergebenen Geldbetrag ein Teil abgezogen, wenn das Monster, das ihr bekämpft, einen niedrigeren Level hat, als ihr.
Was ist also zu tun? Angesichts der Tatsache, dass ihr für 5 Personen Mantras kaufen müsst, ist das Geld immer schnell weg. Ration die 50 HP heilt, kostet 100 Macca, Hero Ration, die 300 HP heilt kostet 2.000 Macca, und was noch viel schlimmer ist: ein Chakra Drop, mit dem ihr 50 Mana auffüllen könnt, kostet 3.000 Macca. Ein Chakra Pot mit dem 150 MP aufgefüllt werden, kostet 10.000 Macca.
Reden wir also über Geld. Es gibt überall verstreut diese seltsamen Objekte. In einigen sind keine Heil oder sonstigen Items, sondern Fusion Cell oder ähnliche technische Gegenstände, sogenannte Cells, die vom Tempel angekauft werden. Diese solltet ihr so schnell wie möglich und bei VOLLEM Solar Noise in einem Vendor-Laden verkaufen. Dann verlasst ihr das Geschäft und betretet es erneut und dann könnt ihr neue nützliche Items kaufen.
Sehr teuer aber auch sehr sehr hilfreich ist z. B. Chakra Elixir. Es kostet zwar 200.000 Macca, aber es wird im Item-Menü verstaut, auf das jeder Zugriff hat und füllt im Kampf bei Benutzung 50 MP auf und ist unbegrenzt haltbar und von jedermann nutzbar, weil es ja im Item-Menü ist. Allerdings wie schon gesagt steht es nur während der Kämpfe zur Verfügung. Dennoch spart ihr dadurch eine Menge Geld. Falls ihr unbedingt Mana braucht, dann seht zu, dass ihr in einem Kampf nur einen Gegner übrig lasst. Schläfert diesen ein. Dann benutzt ihr Chakra Elixier, bis ihr genug davon habt. (Mit Ap-Thief bekommt ihr sehr oft nur 15 oder 17 Mana, da ist das Elixier mit 50 MP schon die bessere Wahl). Wird der Gegner wieder wach, dann schläfert ihr ihn halt wieder ein oder verwirrt ihn und füllt dann weiter euer Mana auf.
Das allseits bewährte Spyglas, dass eure Fähigkeit Analyse ersetzt und euch einen Platz im Eigenschafts-Menü frei macht, will ich nicht unerwähnt lassen. Es kostet bei Benutzung kein Mana.
Ein weiteres unersetzliches Item, dass ihr bei Vendor bekommt, wenn ihr die entsprechenden Gegenstände verkauft, ist der Revival Orb. Er bleibt im Item Menü und kann ebenfalls nur währnd des Kampfes benutzt werden. Er belebt einen kampfunfähigen Charakter wieder, mit vollen HP und die Wiederbelebung kostet euch keinerlei Mana. Jeder hat darauf Zugriff und ihr müsst nicht Samarecarm ausrüsten. Das ist eines der besten Items überhaupt.
Eigenschaften und Mantras - das nächste Kapitel
Da das Spiel auf englisch ist und ich schon bei Lucifers Call Probleme damit hatte, die Eigenschaften zu beschreiben und aufzulisten, habe ich mir hier vorgenommen, gleich damit zu beginnen. Angesichts des Umfanges bekommt es allerdings ein eigenes Kapitel. Vor dieses Kapitel gehe ich aber auf eine weitere Besonderheit des Kampfsystems ein: den Combo-Attacken.
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SMT - Digital Devil Saga 1
Kampfsystem
Kampfsystem
Insgesamt findet ihr hier folgende Themen:
- Einrichtungen
- Phasen: Das Solar Noise
- Gegner, Kanibalismus und Magenschmerzen
- ~ Noise-Items
- Hunt Fields
- Omoikane
- Mantras und Eigenschaften
- Charaktere im Kampf
- Kampfablauf, Anzahl der Züge, Schilde
- Geld und teure Mana-Items, Ein Lösungsvorschlag
- Eigenschaften und Mantras - das nächste Kapitel (Hinweis)
Karmaterminals: Es gibt kleine und große Karmaterminals. An allen können Mantras heruntergeladen werden und ihr könnt speichern. An großen Karmaterminals könnt ihr zwischen den allen großen Karmaterminals hin und her teleportieren, die ihr bereits entdeckt habt. Außerdem könnt ihr euch hier gegen Macca heilen. Alle Karmaterminals haben ein rotes Ornament an der Tür und auf der Karte.
Life Terminals: Dies sind aussschließlich kostenpflichtige Heilterminals. Sie sind grün und auch das Ornament, das auf der Karte erscheint ist grün.
Bedonderheit - Rejuvenating Light
Dieser grüne Heilschleier kommt in Teil 1 genau 2 x vor: einmal in Manipura. Dieses bleibt ständig erhalten. Das zweite ist auf dem Deserted Ship.
Vendor: das ist im Prinzip der Kaufmannsladen. Hier deckt ihr euch mit Items ein und verkauft die Gegenstände an den Tempel.
Phasen: Das Solar Noise
Das Äquivalent zu den Kagutsuchi-Phasen ist Solar Noise, hat aber nicht die Bedeutung, die damit in LC verbunden war. Es ist lediglich wichtig, die "Gerätschaften", die vom Tempel abgekauft werden, im Laden bei vollem Solar Noise zu verkaufen, dann bringen sie das meiste Geld. Der Effekt von Estoma Spray (weniger Gegner) und Magic Reed (mehr Zufallskämpfe) dauert bis zum nächsten Solar Nois MIN. Es kommt öfter vor, dass bei Solar Noise Min die Statusveränderungen geheilt werden, unter denen gelitten wird. Es erscheint dann eine Meldung auf dem Bildschirm, dass vom Tempel eine entsprechende Massnahme ergriffen wurde.
Gegner, Kanibalismus und Magenschmerzen
Im Gegensatz zu LC könnt ihr Gegner nicht anquatschen und mit ihnen verhandeln, hier esst ihr sie auf, oder eleganter ausgedrückt, ihr verzehrt sie. Und damit komme ich schon zur nächsten Besonderheit: während ihr sie verzehrt, bekommt ihr deren Energie in Form von Atma-Points, mit deren Hilfe ihr Eigenschaften lernt. Um einen Gegner zu verzehren, müsst ihr ihn mit Hilfe eines Hunt-Skills töten. Ein Hunt Skill kostet HP und ist physischer Natur. Der Vorteil der Hunt-Skills ist: ihr könnt diese Eigenschaften auch bei Gegnern benutzen, die eine Physisch-Resistenz haben. Diese zählt nicht bei den Hunt-Skills, obwohl sie auch physischen Schaden anrichten.
Besonders hilfreich ist es dabei, den Gegner in Angst zu versetzen, indem man die Schwäche angreift, oder sich mit einem sicheren Schild vor seinen Angriffen schützt. Grundsätzlich bekommt
die Gruppe auch ohne Hunt-Skill zu benutzen Atma, jedoch nicht in der Menge. Ein Gegner, der mit einem Hunt-Skill besiegt wurde, gibt sein gesamtes Atma NUR dem Charakter, der ihn verzehrt hat.
Magenschmerzen: wenn ein Gegner eine Statusveränderung hat, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass ihr Magenschmerzen bekommt, besonders, wenn ihr mit diesem Charakter, der den Gegner mit Statusveränderungen verzehrt, vorher schon mal einen Gegner verzehrt habt. Grundsätzlich kann sich ein Charakter aber immer überfressen. Ein Charakter, der bis zum Kampfende an Magenschmerzen leidet, bekommt KEINE Atma-Points. Schützt euch also unbedingt indem ihr Dis-Ache dabei habt und eine Eigenschaft ausrüstet, die sich Achedi nennt.
~ Noise-Items
Manchmal findet ihr im Spiel sogenannte Noise Items. Quick Noise, Power Noise etc. Diese Items erhöhen die Stati des Charakters dauerhaft um 2 Punkte, dem ihr es verabreicht. Folgende Gegner hinterlassen sie:
Power Noise: Ongyo-Ki, Karma-Temple, Level 4000 ft +
Vital Noise: Arahabaki, Manipura Waterways. Erscheint als Verstärkung wenn ihr z. B. Titania besiegt habt. Ihr benötigt Cocytus, um ihn zu besiegen. Cocytus wird in einem der Bonusmantras freigeschaltet.
Magic Noise: Horus, Brutes Base, 3f, Karma Temple, nach dem 4 großen Karma Terminal, also relativ spät im Spiel. Ihre Schwäche: Tod, also Mudoon
Quick Noise: Garuda, Karma Temple, ebenfalls nach dem 4. großen Karma Terminal. Sind sehr selten anzutreffen.
Luck Noise: High Pixie, Svadhisthana Waterways und Brutes Base, Pixie und Girimehkala holen sie als Nachschub wenn ihr sie bekämpft aber in der Brutes Base kommt sie auch als reguläre Gegnerin.
HP Noise: Girimehkala, Brutes Base or the Karma Temple, der beste Platz sie zu treffe ist die weiße Konfiguration in der Brutes Base. Allerdings sind sie voll die Härte, denn sie zaubern Demon Rage und Rage/Psycho Rage und haben eine Resistenz gegen physische Attacken. Ihr müsst also Magie und Hunt-Skills benutzen.
MP Noise: Isis, zweite Hälfte des Karma Tempels und in der zweiten Hälfte der Manipura Waterways, (das heißt nach dem Tauchgang). Die wiederstehen phys. Angriffen, ihr müsst also Magie und Hunt-Skills benutzen, aber sie sind nicht sonderlich schwer.
Hunt Fields
Überall verteilt in den einzelnen Gebieten des Junkyards sind sogenannte Field Hunts. Sobald ihr sie entdeckt, werdet ihr gefragt, ob ihr Field – Hunt machen möchtet, Field-Hunt erklärt haben möchtet oder das Gebiet verlassen wollt. Ab diesem Zeitpunkt erscheint dieses Gebiet auf der Karte violett. Field Hunt ist ein Minni Game, bei dem des darum geht, dass Serph in seiner Dämonenform eine bestimmte Anzahl Dämonen innerhalb einer bestimmten Zeit tötet. Ist er erfolgreich, erscheint an einer Stelle des Gebietes, wo er den letzten Dämonen killt, ein ganz bestimmtes Mitama. (sind moistens drei oder mehr von ihnen). Bekämpft diese Mitama ensprechend ihrer Schwäche und ihr bekommt sehr viele Atma Points und Karma Points (Erfahrungspunkte).
Killing Mitamas
--------------
Okay, wie macht man das nun: Mitamas besiegen? Wichtig ist, dass ihr sie niemals mit einem einfachen physischen Angriff, ihr verliert einen kostbaren Zug, denn sie sind immun dagegen. Ihr müsst die Magische Elementschwäche bedienen UND die Mitamas in Angst versetzen und sie dann mit Hunt-Skills verzehren.
- Ara Mitama: Ice
- Nigi Mitama: Fire
- Kusi Mitama: Force
- Saki Mitama: Elec
- Rüstet einen Element-Magie Angriff aus, der alle Gegner ins Visier nimmt.
- Rüstet unbedingt Achedi aus, damit ihr keine Magenschmerzen bekommt.
- Rüstet einen entsprechenden Boost aus (wenn ihr habt auch Amp)
- Rüstet einen starken Hunt-Skill aus, damit ihr das in Angst versetzte Mitama sofort killen könnt.
Omoikane
Diese Gegner sehen aus wie ein Gehirn mit Tentakeln und sind nur mit spezieller Strategie zu schlagen. Sie tauchen unvermittelt zufällig auf und sind nicht an eine spezielle Gegend gebunden.
Das Geheimnis liegt definitiv in den kritischen Treffern.
Stellt sicher, dass ihr folgende Eigenschaften zur Verfügung habt:
- Rüstet euch mit den stärksten Kugeln für die Waffen aus, die es gibt.
- Ihr braucht unbedingt Sukukaja, Dekunda, Debilitate oder wenigstens Taunt. Ihr braucht eine hohe Beweglichkeit, sonst trefft ihr nicht bzw. Könnt trotz hohem Glückswert den kritischen Treffer vergessen
- Ihr braucht einen sehr hohen Glücks-Wert, da dieser für die kritischen Treffer sorgt. Rüstet zusätzlich Min/Max Krit etc. aus, um die Chance auf Kritische Treffer nochmals zu erhöhen.
- Ihr benötigt unbedingt einen stärkeren Hunt-Skill: Consume oder Ingest
Zitat:Den Gegner Omoikane läßt sich nur in Menschenform mit einer Schußwaffe vernichten. Ist aber einiges an Vorbereitung nötig:__________________
1. Gebt Serph die beste Munition die ihr habt. Es ist wirklich notwendig das ihr Serph gebt weil er die höchste Schusskraft hat. Alternativ auch Argilla weil sie eine ziemlich hohe Chance hat einen Critical zu erreichen.
2. Gebt dem Chara der als zweiter agiert *Dekunda* und der, der als dritter agiert, die Fähigkeit *Taunt*. Setzt die Charas dazu in folgender Position: Serph/Argilla, Irgedein Char der Dekunda besitzt, Irgendein Char der Taunt besitzt. Das wars eigentlich schon mit der Vorbereitung.
Fundort:
Omoikane läßt sich eigentlich nach der Absolvierung des ersten Dungeons überall antreffen. Es ist absolut zufällig wann er kommt aber in schwierigeren Dungeons wird er schwerer zu vernichten sein, dafür mehr EXP und Macca abwerfen.
Kampfablauf:
Omoikane hat immer den ersten Zug und setzt in dieser Runde *Debilitate* ein, ein Zauber der alle *Nda* Zauber in einem besitzt (Vergleichbar mit Entkräftung, ist ja dasselbe). Danach seid ihr an der Reihe.
Verwandelt Serph/Argilla in Menschenform, der zweite Char gibt einen Zug mit *Pass* weiter, der dritte setzt *Taunt* ein und der Gunner greift normal mit seiner Schusswaffe an. Hofft auf einen Critical, so das es Omoikane tötet. Falls ihr es nicht schafft ihn mit einem Schuss zu töten dann wird er mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit weglaufen.
Es kann aber auch vorkommen das er nochmal *Debilitate* einsetzt und ihr nochmal eine Chance habt ihn zu töten. Für diese Fall hat der zweite Char Dekunda in seinem Gepäck. Der Gunner sollte den Zug mit *Pass* weitergeben (Weil mit zweimal Debilitate zu riskant ist anzugreifen, da ihr öfter verfehlt), der zweite Char sollte Dekunda einsetzen um die Wirkung von Debilitate aufzuheben, der dritte Char setzt nochmal Taunt ein und der Gunner greift dann nochmal an. Dann sollte Omoikane Geschichte sein.
Es lohnt sich immer Omoikane zu töten weil er eine ziemlich hohe Summe an EXP und Macca abwirft und die meisten eurer Mantras sofort auf Max bringt.
Die Erfolgschancen für den Kill von Omoikane erhöhen sich sobald ihr den zweiten Durchgang startet. Denn dort bekommt ihr den Skill *Human Form* automatisch am Anfang. Ausgerüstet, startet der Charakter sofort in Menschenform. Dies kann genutzt werden damit man direkt am Anfang die Wirkung von Debilitate mit Dekunda aufheben kann, dann den dritten Char *Taunt* einsetzen läßt und dann mit dem Gunner angreift und hoffentlich killt.
Soviel zu Omoikane. Das ist so ziemlich die einzige Art ihn zu töten. Es kann auch sein das mehr als einer im Kampf auftaucht. Wenn ihr dann mehrere aufeinmal killen wollt, ist es besser wenn ihr die beste Munition jemanden gebt der alle Gegner angreift (Heat, Gale, Cielo). Am besten ist Heat, weil er mit Sicherheit alle Gegner angreift (Die anderen zwei nur zufällig) und dazu die stärkste Feuerkraft von den dreien hat. Ihr müsst dabei bei Heat *Human Form* Skill ausgerüstet haben. Zwei oder mehr Omoikanes werden euch mit Debilitate einheizen. Greift mit Heat an und hofft auf einen Critical, der zweite Char setzt Dekunda ein, der dritte setzt Taunt ein und Heat greift nochmal an und hofft wieder auf einen Critical.
Mehr als einen gleichzeitig zu killen ist sehr schwer aber so habe ich es ab und zu geschafft zwei Omoikanes zu killen.
Mantras und Eigenschaften
Die Eigenschaften befinden sich auf sogenannten Mantras, die ihr im Laden kaufen müsst. Habt ihr sie einmal gekauft, bleiben sie euch auch erhalten, selbst, wenn ihr sie nicht sofort ausrüstet. Das heißt, ihr lernt die Eigenschaften eines Mantras nur dann, wenn ihr es der Person ausrüstet, für die ihr es gekauft habt, denn dann werden automatisch alle Atma-Points, die ihr während des Kampfes erhaltet auf dieses Mantra gut geschrieben. Habt ihr die entsprechenden Atma-Punkte gesammelt, dann hat der Charakter dieses Mantra gemeistert und von diesem Zeitpunkt stehen euch dann die Eigenschaften dieses Mantras zur Verfügung.
Falls ihr ein Mantra ausgerüstet habt und feststellt, dass ihr dringender zuerst ein anderes Mantra lernen müsstet, dann könnt ihr getrost auf ein anderes Mantra wechseln. Die Atma-Punkte, die ihr für dieses Mantra gesammelt habt, bleiben erhalten. Einziger Nachteil: ihr könnt nur an einem Terminal ein Mantra wechseln, aber zum Glück gibt es ziemlich viele davon.
Vorteil: ihr behaltet ALLE Eigenschaften, die ihr lernt. Das macht das Kampfsystem sehr komplex und ihr könnt immer wieder eure ausgerüsteten Eigenschaften variieren. Das ist allerdings auch gleichzeitg ein Nachteil: meist müsst ihr vor jedem Boss alle Eigenschaften neu ausrüsten und extra zusammenstellen und danach direkt schon wieder umrüsten. Oder fällt euch auf, das ihr meinetwegen in einem anderen Gebiet unbedingt nochmals hinwollt, weil ihr etwas vergessen habt, oder weil ihr noch das Hunt-Field absolvieren wollt, dann müsst ihr meistens komplett die Skillung wechseln. Das kann echt Zeit kosten. Die vielen Eigenschaften sind also ein zweischneidiges Schwert.
Charaktere im Kampf
Ihr habt, wie bereits erwähnt nur 3 Charaktere in der Gruppe, könnt jedoch während des Kampfes Charaktere austauschen (genau wie in LC). Auf der Ersatzbank hat immer Platz für 2 Charaktere und mit der richtigen Eigenschaft ausgerüstet, erhält ein passiver Charakter genau so viele Erfahrungspunkte wie die aktiven Charakter.
Ein Charakter, der zwischendurch nicht verfügbar ist, bekommt dann den selben Level, den Serph hat, wenn er wieder zur Gruppe stößt. Zu Beginn fällt es besonders auf: zuerst seit ihr mit Serph, Heat und Argilla unterwegs. Dann kommt Gale hinzu, nachdem ihr schon ein ziemliches Stück Arbeit mit dem Aufleveln geleistet habt. Gale bekommt dann automatisch den selben Level, den Serph hat, er muss dann nur noch einiges an Eigenschaften dazulernen. Später kommt Cielo hinzu und da ist es wieder das selbe: selber Level wie Serph aber Eigenschaften müssen noch gelernt werden.
Jeder Charakter hat in seiner Dämonenform Element-Stärken und Schwächen.
Serph hat als Varna die Stärke Eis und Schwäche Feuer
Heat hat als Agni die Stärke Feuer und die Schwäche Eis
Argilla hat als Prithivi die Stärke Erde und die Schwäche Wind (Force)
Gale hat als Vayu die Stärke Wind (Force) und die Schwäche Elektric
Cielo hat als Dyaus die Stärke Elec und die Schwäche Statusveränderungen
Das bedeutet, dass ein Charakter in der Dämonenform bereits bestimmte Eigenschaften hat, die zur Stärke passen und das der Schaden, den ein Charakter mit einer Stärke anrichtet vergleichsweise höher ist, als wenn ein anderer Charakter mit diesem Angriff angreift. Bsp: Serph richtet mit Eis den größten Schaden an, der Feuerschaden, den er anrichtet ist aber niedriger, als der den Heat anrichtet, dessen Stärke Feuer ist.
Daher ist man versucht, immer mit dem Charakte anzugreifen, dessen Stärke gerade gefragt ist und das ist auch gleichzeitig das Problem. Ein Gegner, dessen Schwäche Eis ist, greift wahrscheinlich gern mit Feuer an. Habt ihr also Serph als Kämpfer in der Gruppe, wird er unter den Feuerangriffen der Gegner sehr zu leiden haben, weil genau das seine Schwäche ist. Fazit: man nimmt ihn aus der Gruppe.
Zu den Eigenschaften ist noch wichtig zu sagen: steigt ein Charakter einen Level auf, erhält er in der Regel 3 Punkte, die vom System verteilt werden. Ausnahme ist Serph: hier verteilt ihr die Punkte. Hier ist die Gefahr groß, dass man die meisten Punkte auf Stärke und Lebenspunkte oder Mana vergibt. Vorsicht, das kann in die Hose gehen. Ist Serph der Anführer und hat einen niedrigen Beweglichkeitswert, werdet ihr ständig aus dem Hinterhalt angegriffen. Da hilft nur: entweder einen Charakter als Führer der Gruppe nehmen, der einen hohen Beweglichkeitswert hat, oder darauf achten, dass Serphs Beweglichkeit dem der Gegner in etwa entspricht (bloß, wie hoch der ist müsst ihr schätzen).
Insgesamt könnt ihr zunächst 4, dann 6 und schließlich 8 Eigenschaften ausrüsten. Das Menü wird bei Level 10 und Level 20 um je 2 Plätze erweitert.
Kampfablauf, Anzahl der Züge, Schilde
Hier ist es wie in LC. Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab. Pro Kampfrunde erhält jeder so viele Züge, wie Charaktere in der Gruppe sind, Serph und Party erhalten also 3 Züge, weil sie immer nur zu 3 kämpfen, ist die Gegnergruppe größer, haben sie auch mehr Züge, das können manchmal ganz schön viele sein, 8 Stück z. B.
Führt der Gegner oder ihr einen Angriff aus, der auf eine Schwäche trifft, wird nur 1/2 Icon abgezogen, d. h. nur ein halber Zug verbraucht. (Das gilt eben auch für den Gegner.) Habt ihr also Serph in der Gruppe und 8 Gegner zaubern Feuerangriffe, verdoppeln sich die Züge auf 16, denn jeder Feuerangriff würde bei Serph auf eine Schwäche treffen und so nur 1/2 Zug verbrauchen. Umgekehrt heißt das: nutzt die Schwächen der Gegner zu eurem Vorteil, indem ihr sie mit entsprechenden Angriffen schlagt.
Hat ein Gegner allerdings einen Schild, der den Angriff absorbiert oder reflektiert, dann verliert ihr 2 Züge, anstatt 1 Zug. Das kann für euch übel ausgehen, also solltet ihr unbedingt im Auge behalten, welche Abwehrschilde vom Gegner angewendet werden.
Andererseits gewinnt ihr Zeit, wenn ihr den richtigen Schild bei eurer Gruppe zaubert. Aber hier ist trotzdem Vorsicht geboten: habt ihr Serph in der Gruppe und zaubert jetzt ein Anti-Feuer-Schild, dann verliert der Feind zwar 2 Züge, aber wenn ihr 8 Gegner habt, bleiben 6 Züge übrig. Das Problem ist, das der Schild nur einen Angriff lang hält. Danach ist Serph ungeschützt und die verbleibenden 6 Züge des Gegners verwandeln sich in 12 Züge und Serph ist trotzdem kampfunfähig (und vermutlich die anderen auch). Das bedeutet, dass ihr die Schwächen der Charaktere in der Gruppe immer vergleichen müsst mit den Angriffen der Feinde. Zu Beginn ist Analyse immer eine Hilfe, wenn man die Gegner noch nicht so gut kennt. So hat man in der ersten Kampfrunde noch die Möglichkeit einen Charakter auszutauschen, der eine entsprechende Schwäche hat.
Später im Spiel lernt ihr einen Schild der Fire Resist, Force Resist etc. heißt. Er ist ein passiver Schild, den ihr einfach nur ausrüsten müsst und die Schwäche ist behoben. Einen weiteren Zweck hat der Schild nicht. Resist heißt nicht Resistenz, sondern bedeutet lediglich, dass die Toleranz erhöht wird. Die Schwäche hebt sich auf und der Schaden wird ETWAS gemindert. Das ist wichtig zu wissen.
Geld und teure Mana-Items
Ein Lösungsvorschlag
Ein Lösungsvorschlag
Also das mit dem Geldverdienen ist im Prinzip wie überall: killt viele Feinde in vielen Zufallskämpfen und ihr macht Knete. Dabei gilt es zu beachten: das meiste Geld, dass ihr kassiert, bekommt ihr, wenn ihr die Monster in der ersten Kampfrunde besiegt, danach verringert sich der Geldbetrag etwas. Jetzt könntet ihr denken: gut, dann gehe ich immer wieder in Gegenden, wo schwache Monster sind und mach die mit einem Schlag platt. Aber 1. bekommt man von schwächeren Gegnern weniger Geld und 2. wird von dem normalerweise vergebenen Geldbetrag ein Teil abgezogen, wenn das Monster, das ihr bekämpft, einen niedrigeren Level hat, als ihr.
Was ist also zu tun? Angesichts der Tatsache, dass ihr für 5 Personen Mantras kaufen müsst, ist das Geld immer schnell weg. Ration die 50 HP heilt, kostet 100 Macca, Hero Ration, die 300 HP heilt kostet 2.000 Macca, und was noch viel schlimmer ist: ein Chakra Drop, mit dem ihr 50 Mana auffüllen könnt, kostet 3.000 Macca. Ein Chakra Pot mit dem 150 MP aufgefüllt werden, kostet 10.000 Macca.
Reden wir also über Geld. Es gibt überall verstreut diese seltsamen Objekte. In einigen sind keine Heil oder sonstigen Items, sondern Fusion Cell oder ähnliche technische Gegenstände, sogenannte Cells, die vom Tempel angekauft werden. Diese solltet ihr so schnell wie möglich und bei VOLLEM Solar Noise in einem Vendor-Laden verkaufen. Dann verlasst ihr das Geschäft und betretet es erneut und dann könnt ihr neue nützliche Items kaufen.
Sehr teuer aber auch sehr sehr hilfreich ist z. B. Chakra Elixir. Es kostet zwar 200.000 Macca, aber es wird im Item-Menü verstaut, auf das jeder Zugriff hat und füllt im Kampf bei Benutzung 50 MP auf und ist unbegrenzt haltbar und von jedermann nutzbar, weil es ja im Item-Menü ist. Allerdings wie schon gesagt steht es nur während der Kämpfe zur Verfügung. Dennoch spart ihr dadurch eine Menge Geld. Falls ihr unbedingt Mana braucht, dann seht zu, dass ihr in einem Kampf nur einen Gegner übrig lasst. Schläfert diesen ein. Dann benutzt ihr Chakra Elixier, bis ihr genug davon habt. (Mit Ap-Thief bekommt ihr sehr oft nur 15 oder 17 Mana, da ist das Elixier mit 50 MP schon die bessere Wahl). Wird der Gegner wieder wach, dann schläfert ihr ihn halt wieder ein oder verwirrt ihn und füllt dann weiter euer Mana auf.
Das allseits bewährte Spyglas, dass eure Fähigkeit Analyse ersetzt und euch einen Platz im Eigenschafts-Menü frei macht, will ich nicht unerwähnt lassen. Es kostet bei Benutzung kein Mana.
Ein weiteres unersetzliches Item, dass ihr bei Vendor bekommt, wenn ihr die entsprechenden Gegenstände verkauft, ist der Revival Orb. Er bleibt im Item Menü und kann ebenfalls nur währnd des Kampfes benutzt werden. Er belebt einen kampfunfähigen Charakter wieder, mit vollen HP und die Wiederbelebung kostet euch keinerlei Mana. Jeder hat darauf Zugriff und ihr müsst nicht Samarecarm ausrüsten. Das ist eines der besten Items überhaupt.
Eigenschaften und Mantras - das nächste Kapitel
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