21.06.2007, 13:37
[FONT=Comic Sans MS]
Items:
DER GELBE SCHLÜSSEL!!!
Hinter gelbem Schleier:
Quick Noise x 1
Chakra Topf 1 x
Magic Mirror x 2.
Mantra-Tipp:
Mittlerweile sollte vor allem Argilla mit Erde ziemlich weit sein und wenn möglich auch schon den Chakra Walk in Angriff nehmen können, damit sie Mana regeneriert. Chakra Walk lernt ihr von dem Mantra OUTER GOD; dieses wiederum ist auf einem einzelnen Strang ganz unten, auf dem sich drei Mantras befinden.
Nachdem ihr alle Goodies abgestaubt habt fahrt ihr also mit dem guten Prinzen hoch und geht durch die Tür dahinter und weiter im Turm nach oben. Hier scheint man zunächst in einer Sackgasse zu sein. Links neben dem Eingang (Eingang im Rücken) sind in der Wand Risse zu sehen. Heat schlägt drauf ein und die Wandverkleidung stürzt ein.
[COLOR="YellowGreen"]Gale: So, sometimes, illogical outbursts may open up new paths. I assume that next, we must use this light as our guide.
Übersetzung:
Also manchmal können unkontrollierte Ausbrüche neue Wege eröffnen. Ich vermute, dass wir zunächst das Licht als unseren Führer benutzen müssen. (Es kam dahinter ein Lichtstrahl zum Vorschein.)[/COLOR]
An der linken Seite im Raum sind 2 Podeste mit Spiegeln darauf, an der rechten Seite ist ein Podest, dieses rechte Podest fährt auf orangefarbenen Schienen, die verändert werden können (und auch verändert werden müssen) und das ist des Rätsels Lösung. Die Spielgel auf den Podesten selbst lassen sich nicht bewegen, allerdings fährt das Podest durch die Gegend, auf dem der Spiegel steht, wenn man den Schalter betätigt. Es gibt eine Leiter, die Serph nun hinunter klettert, weil der Lichtstrahl den unteren Raum erhellt.
Hier ist man nun auf 6 F. Hier ist auch einiges an Spiegeln und Schienen und auch Twinklebell ist wieder da.
[COLOR="YellowGreen"]
Ahh, it's finally gotten light again! I was worried it' d stay dark forever. I can't believe it got so dark.. The device was working fine, before. But, you save me. Thanks bunches! Well, this game is called… Er.. I haven't looked at the script in awhile, so .. Heh, sorry! But, oh – hey! I bet that picture of the princes is the key! That depressing picture wasn't there before. I bet a path will open if you do something with it. This is the last stage, so hang in there! Fight!
Übersetzung:
Ahh, endlich ist es wieder hell! Ich hatte schon Angst, es würde für immer dunkel bleiben hier. Ich kann gar nicht glauben, dass es so dunkel war.. Das Gerät hat vorher wunderbar funktioniert. Aber ihr habt mich gerettet. Danke Leute. Gut, dieses Spiel hier lautet... Ähm... Eh... Ich habe eine zeitlang nicht in das Manuskript geschaut, so .. Hey, entschuldigung! Aber oh - hey! Ich tippe dieses Bild von der Prinzessin ist der Schlüssel! Dieses deprimierende Bild von der Prinzessin war vorher nicht da. Ich wette der Weg wird sich öffnen, wenn Du etwas damit anstellst. Das ist die letzte Stufe, also dran bleiben! Kämpft![/COLOR]
Hier auf 6 F sind 3 Spiegel. Ebenso ein seltsames Objekt (hinten auf einer Plattform) und ein Schalter.
****************** Wichtig Gelber Schlüssel ******************
Schalter auf der 6. Etage und Schienen und der Gelbe Schlüssel
Dieser Schalter auf 6 F verändert die Schienen, die zwischen den beiden Plattformen sind, die an der hinteren Wand sind. Diese Schienen sind orange. Zu Beginn sind diese Schienen zusammengefügt. Ein rotes Zwischenstück leuchtet in der Mitte.
Eine Etage höher, also auf der 7. Etage die Gondel vorn rechts (Eingang im Rücken) benutzt diese Schienen. Nehmt diese Gondel und fahrt runter. Dann geht unten zu dem Schalter in der Mitte. Er öffnet die Schienen, so dass sie sozusagen an der Wand hinten zwischen den Podesten ins Leere führen. Jetzt geht ihr wieder zu dieser Gondel, die ihr von oben geholt habt und bedient den Schalter. Daraufhin fährt sie zum Schatz, d. h. zum gelben Schlüssel auf der hinteren Plattform.
Bedient dann wieder den Schalter in der Mitte, damit die Schienen sich wieder verbinden. Dann fahrt ihr mit der Gondel von rechts oben wieder zurück, ihr müsst diese Gondel wieder nach oben zu 7 F bringen. Jetzt begebt euch wieder runter nach 6 F zu diesem Schalter und betätigt diesen erneut. Die Schienen öffnen sich wieder.
Nun geht ihr wieder hoch nach 7 F und nehmt auf der linken Seite (Eingang im Rücken meint links) die HINTERE Gondel mit dem Spiegel und fahrt runter. Sie leitet den Lichtstrahl um, aber noch nicht an die richtige Stelle. Der Lichtstrahl endet am Spiegel hinten an der Wand.
Jetzt kommt wieder die Gondel von oben (von E 7), von der rechten Seite erneut ins Spiel (die die orangen Schienen benutzt): ihr begebt euch also wieder nach oben und fahrt dann mit ihr hinunter nach 6 F. Da ihr vorher den Schalter unten bedient hattet (wie beschrieben) sind die Schienen wieder auseinander und die Gondel von der rechten Seite fährt dieses Mal nicht zum hinteren linken Podest, sondern zum hinteren Podest mit dem Spiegel, den ihr nun erreicht und verstellen könnt. Der Strahl wird zwar weiter geleitet, ist aber immer noch nicht nach oben, zu dem Bild.
Fahrt mit der Gondel wieder nach oben nach 7 F. Begebt euch dann wieder runter und betätigt den Schalter auf 6 F erneut. Die Schienen werden wieder zusammengefügt. Nun geht wieder auf 7 F zur Gondel auf der rechten Seite (die auf den orangen Schienen) und fahrt sie wieder runter. Sie "parkt" unten und der Spiegel auf diesem Podest leitet dadurch den Strahl wieder weiter, aber immer noch nicht in das Ziel. Klettert die Leiter hoch. Oben auf 7 F ist auf der linken Seite noch eine Gondel. Fahrt mit ihr runter nach 6 F. Sobald sie unten ist, wird der Lichtstrahl nach oben geleitet und das Bild zerspringt.
Jetzt nimmt man die Leiter nach oben und kann zweierlei tun: entweder dirktamente durch den nun offenen Weg. Dahinter ist ein Terminal und man kann zum Eingang teleportieren und sich heilen sowie wg. des gelben Schleiers zur 2 Ebene gehen. Ich teleportiere.
Auf der West – Seite ist ein Field Hunting. Es ist das 3. Field Hunting, auf das die Gruppe trifft. Das erste ist in Manipura im Nord – Westen, das 2. ist in der Zitadelle, beide Mitamas dort haben Schwäche Eis. Dieses hier hat Schwäche FEUER.
Das ist eine weitere Jagd mit dem Thema: "renne vor und zurück zwischen zwei Räumen". Rennt zuerst in den Nordraum und zerstört die blauen Wölkchen, dann ab in den Südraum. Dann beseitigt ihr die Wölkchen im Gang.
Der dritte Raum, den ihr aufsucht ist der Südraum.
Danach kümmert ihr euch wieder um die blauen Wolken auf dem Gang.
Geht dann erneut in den Südraum (das ist die Besonderheit).
Nun wieder raus auf den Gang und beseitigt so lange die Wolken bis das Mitama erscheint, das die Schwäche Feuer hat.
[COLOR="YellowGreen"]
Hier trifft die Gruppe auf Bat und Mick, der Sera im Schwitzkasten hat. Heat reagiert empfindlich auf Seras Situation und will ihr sofort zu Hilfe eilen. Mick provoziert ihn und meint, Heat soll kommen und sich ein Stück von ihm abschneiden. Heat zögert, hebt dann die Arme, verschränkt seine Hände hinter dem Kopf und geht langsam auf Mick und Sera zu. Bat, der neben Mick steht, dreht sich zu Heat und geht ihm entgegen. Als er nahe bei Heat steht, zieht er sein Messer und sticht auf Heat ein.
Dann meint er zu Heat, er solle Serph besiegen, das wäre seine einzige Chance, Sera zu retten. Bat sagt, Mick gibt einen Dreck auf Sera, und wenn Heat Serph besiegen würde, bekäme er Sera in Nirvana zurück. Argilla meint, Heat solle dem Verräter Bat nicht glauben. Heat bewegt sich auf Serph zu und Gale will sich schützend vor Serph stellen, aber Mick sagt, es soll sich ja keiner rühren, sonst ist Sera Geschichte.
Heat fordert Serph nun zum Kampf heraus. Als Spieler muss man jetzt entscheiden, ob man kämpfen will, oder nicht. Ihr habt nun während eines Dialoges die Möglichkeit eine Entscheidung zu fällen und eure Entscheidung hat einen Einfluß darauf, ob ihr in in DDS 2 zwischen unterschiedlichen Charakteren für eure Gruppe wählen könnt. Entweder Heat oder .... aber das seht ihr dann, wenn es so weit ist.
Hier nun die Möglichkeiten:
- "No, I can't."
- "I understand.. "
Wählt ihr "No, I can't." bekommt ihr in DDS 2 die Chance zwischen Heat und dem anderen Charakter zu wählen. Gebt ihr die andere Antwort, sagt Heat "Serph sucks." und eure Chancen für die Auswahlmöglichkeit sinken.
Dann kommt es zum Kampf. Während des Kampfes raunt Heat Serph zu, er soll so tun, als sei er besiegt, damit Mick Sera nichts antut. Serph folgt Heats Vorschlag und scheint tatsächlich der Unterlegene zu sein. Sera, die natürlich nicht weiß, worum es geht, will Serph nicht in Gefahr sehen. Sie befreit sich auf dem Klammergriff von Mick und springt über die Brüstung. Zunächst fängt Mick sie noch mal auf, aber Seras Augen beginnen zu leuchten, ein seltsamer Ton erklingt und eine Welle von Licht breitet sich vom Turm aus. Sera befiehlt Mick, sie loszulassen. Er zögert, will sie nicht frei geben, aber der Ton, den Sera erzeugt hat, ist für seine Ohren dermassen schmerzhaft, dass er schhließlich seine Hand öffnet und Sera fällt in die Tiefe. Sofort stürzt Bat sich als Fledermaus über die Brüstung hinter Sera her und fängt sie in seinen Klauen auf. Während Bat noch in er Luft fliegt meint er dann an Mick gewandt, er wäre von ihm enttäuscht und würde jetzt lieber zu den Brutes gehen. Sera rührt sich nicht, sie ist ohnmächtig geworden.
Plötztlich taucht Cielo aus den Wolken auf und zerstört einen Flügel von Bat. Daraufhin läßt Bat Sera fallen und stürzt selbst in die Tiefe. Cielo fängt Sera auf.
Genau wie Jinana es gesagt hat: Mick the Slug setzt niemals einen Fuß auf das Schlachtfeld und so auch hier. Er macht sich aus dem Staub. Die Gruppe rennt sofort hinter her und bekommt ihn noch im Schlafgemach zu packen.
[/COLOR]
*BOSS* Rahu alias Mick the slug
Head HP: ungefähr 1.500
Body HP: ungefär 1.050
(Body) – Negiert: Force/Expel/Death/Ailments, Weak: Fire (Feuer)
(Head) – Negiert: Fire/Expel/Death/Ailments, Weak: Force (Wind)
Body: greift an mit Erde
Kopf: greift an mit Zionga also Elektrisch (Gales Schwäche)
außerdem benutzt er Dragon Thrash, er fängt einen Charakter ein und hält ihn gefangen
Dieser Boss ist also tatsächlich zwei einzelne Bosse.
Wünschenswerter Level bei der Kampfgruppe: 32.
Da der Kopf von Rahu mit Elektric angreift, trifft er auf Gales Schwäche. Überlegt euch also vorher gut, wen ihr in der Kampfgruppe habt. Denn obwohl ihr Gale Windangriffe gut brauchen könntet, ist er euch hier nicht unbedingt eine Hilfe.
Ihr braucht Zanma, Agilao und Void Earth für diesen Kampf. Nehmt KEINE Gruppenangriffe, denn die Schwäche des einen Körperteils ist die Stärke des anderen. Nehmt ihr Gruppenangriffe, verliert ihr Züge. Rüstet aber entsprechende Boosts aus!
Mit Agilao zaubert ihr Feuer auf den Körper und schaltet ihn aus. Immer schön den Void Earth Schild aufbauen!!! Damit negiert ihr den Angriff Drachen Beben also Dragon Quake und Rahu verliert einen Zug.
Dann kümmert euch mit Zanma (also Wind) um den Kopf und denkt daran, dass ihr den Charakter heilen könnt, der unter der Fuchtel von Rahus Kopf ist. Heilt überhaupt, wann immer es nötig ist.
Es versteht sich wohl von selbst, dass ein Boss gegen Statusveränderungen Immun ist. Mick ist außerdem Immun gegen Tod und Vertreibung. Greift den Kopf mit Feuer an und den Körper mit Wind. Ich wiederhole mich zwar, aber ich sags nochmal: Nehmt KEINE Gruppenangriffe, denn die Schwäche des einen Körperteils ist die Stärke des anderen. Nehmt ihr Gruppenangriffe, verliert ihr Züge.
Die Möglichkeit, dass der Kopf einen Gefangenen freiläßt ist: entweder dieser ist Charakter wird kampfunfähig oder ihr besiegt ein Körperteil, also entweder Kopf oder Körper.
Mein Vorschlag: konzentriert euch auf den Körper, denn der hat weniger HP und richtet andererseits aber mehr Schaden bei euch an. Ist der Körper besiegt, habt ihr schon viel erreicht. Der Kopf ist an sich kein Problem, es sei denn ihr habt Gale dabei, der eine Schwäche auf Electric hat, womit der Kopf angreift, er zaubert regelmäßig Zionga. Ihr zaubert Windattacken und er ist schnell besiegt.
Nach dem Kampf könnt ihr euch zum Eingang teleportieren lassen. Jetzt ist in der Eingangshalle eine riesige Schatzkiste und 2 Jack Frosts davor. Sie sagen, es ist für einen neuen König, der auf dem Thron sitzt. Allerdings hat niemand den Schlüssel und sie meinen, man könne ja wieder kommen, wenn man den Schlüssel hat.
[COLOR="YellowGreen"]Vor dem Schloss:
Sera entschuldigt sich bei allen, sie meint, sie kam um zu helfen und hat alle in Schwierigkeiten gebracht. Argilla sagt, das sei egal, sie seien Kameraden und wendet sich zu Serph, er soll seine Meinung äußern. Man hat die Auswahl zwischen "Ja, sie ist unser Kamerad" oder "--- (Schweigen)". Ich habe ersteres gewählt und Sera fällt Serph um den Hals. Heat ist im Hintergrund zu sehen und wirkt traurig auf die Umarmung hin.
Danach sagt Gale, wenn man ihn anspricht: Es wird Zeit, dass wir ihnen eine Falle legen, sie werden sicher erneut versuchen Sera zu entführen. Das Problem ist, wie wir für Sera's Sicherheit sorgen können. Außerdem müssen wir einen idealen Platz für die Falle auswählen.
Cielo: Einen idealen Platz? Ich kenne den perfekten Platz! Er fiel mir auf, als ich in der Luft war, auf dem Weg hierher.
>Sie erhalten eine Information über einen großes Schiff.
Sera: fühlt sich schuldig, weil einige Leute verletzt wurden.
Gale äußert sich nochmals über den Kampf mit den Brutes:
Gale: If events proceed smoothly, we may be able to eliminate some of Varin's forces. We will regain control of this battle.
Wenn die Ereignisse reibungslos verlaufen, werden wir möglicherweise in der Lage sein, einige von Varin's Truppen zu besiegen. Dann werden wir die Kontrolle über diesen Kampf zurückbekommen.
Member of the Embyon: The Brutes, lead by Varin Omega, should provide a challenge.
Übersetzung: Die Brutes, angeführt von Varin Omega (auch Colonel Beck), werden eine Herausforderung sein.[/COLOR]
Als Bat mit Sera in der Luft war, bevor er einen Flügel verloren hat, sagte er ja, dass er zu den Brutes will. Die Gruppe wird mit ihm rechen müssen. Außderdem zählen die Brutes zu der stärksten Gruppierung im Junkyard und Serph und die anderen sind in zweifacher Sorge: zum einen wissen sie nicht, ob sie Sera wirklich in Sicherheit bringen können und zum anderen brauchen sie eine gute Strategie, um mit Bat und den Brutes fertig zu werden.
Wichtig: Wir haben den gelben Schlüssel und Cielo ist jetzt dabei. Es ist also notwendig, ihm ein paar Sachen beizubringen. Dabei können wir gelbe Schleier entfernen und schauen, was dahinter ist. Zwei gelbe Schleier sind in Manipura und da ich unbedingt heilen muss gehe ich dorthin. Der grüne Heilschleier wird die Gruppe kostenlos heilen. (Falls ihr noch nicht den gelben Schleier im Schloß beseitigt habt, würde ich das aufschieben und zuerst beim grünen Rejuvenating Light in Manipura kostenlose Heilung suchen.) Manupura ist also das nächste Ziel.
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Teil 6: Nördliche Ruinen / Koordinaten 136
Das letzte Rätsel und Der Weg in den Turm
Das letzte Rätsel und Der Weg in den Turm
Items:
DER GELBE SCHLÜSSEL!!!
Hinter gelbem Schleier:
Quick Noise x 1
Chakra Topf 1 x
Magic Mirror x 2.
Mantra-Tipp:
Mittlerweile sollte vor allem Argilla mit Erde ziemlich weit sein und wenn möglich auch schon den Chakra Walk in Angriff nehmen können, damit sie Mana regeneriert. Chakra Walk lernt ihr von dem Mantra OUTER GOD; dieses wiederum ist auf einem einzelnen Strang ganz unten, auf dem sich drei Mantras befinden.
Nachdem ihr alle Goodies abgestaubt habt fahrt ihr also mit dem guten Prinzen hoch und geht durch die Tür dahinter und weiter im Turm nach oben. Hier scheint man zunächst in einer Sackgasse zu sein. Links neben dem Eingang (Eingang im Rücken) sind in der Wand Risse zu sehen. Heat schlägt drauf ein und die Wandverkleidung stürzt ein.
[COLOR="YellowGreen"]Gale: So, sometimes, illogical outbursts may open up new paths. I assume that next, we must use this light as our guide.
Übersetzung:
Also manchmal können unkontrollierte Ausbrüche neue Wege eröffnen. Ich vermute, dass wir zunächst das Licht als unseren Führer benutzen müssen. (Es kam dahinter ein Lichtstrahl zum Vorschein.)[/COLOR]
An der linken Seite im Raum sind 2 Podeste mit Spiegeln darauf, an der rechten Seite ist ein Podest, dieses rechte Podest fährt auf orangefarbenen Schienen, die verändert werden können (und auch verändert werden müssen) und das ist des Rätsels Lösung. Die Spielgel auf den Podesten selbst lassen sich nicht bewegen, allerdings fährt das Podest durch die Gegend, auf dem der Spiegel steht, wenn man den Schalter betätigt. Es gibt eine Leiter, die Serph nun hinunter klettert, weil der Lichtstrahl den unteren Raum erhellt.
Hier ist man nun auf 6 F. Hier ist auch einiges an Spiegeln und Schienen und auch Twinklebell ist wieder da.
[COLOR="YellowGreen"]
Ahh, it's finally gotten light again! I was worried it' d stay dark forever. I can't believe it got so dark.. The device was working fine, before. But, you save me. Thanks bunches! Well, this game is called… Er.. I haven't looked at the script in awhile, so .. Heh, sorry! But, oh – hey! I bet that picture of the princes is the key! That depressing picture wasn't there before. I bet a path will open if you do something with it. This is the last stage, so hang in there! Fight!
Übersetzung:
Ahh, endlich ist es wieder hell! Ich hatte schon Angst, es würde für immer dunkel bleiben hier. Ich kann gar nicht glauben, dass es so dunkel war.. Das Gerät hat vorher wunderbar funktioniert. Aber ihr habt mich gerettet. Danke Leute. Gut, dieses Spiel hier lautet... Ähm... Eh... Ich habe eine zeitlang nicht in das Manuskript geschaut, so .. Hey, entschuldigung! Aber oh - hey! Ich tippe dieses Bild von der Prinzessin ist der Schlüssel! Dieses deprimierende Bild von der Prinzessin war vorher nicht da. Ich wette der Weg wird sich öffnen, wenn Du etwas damit anstellst. Das ist die letzte Stufe, also dran bleiben! Kämpft![/COLOR]
Hier auf 6 F sind 3 Spiegel. Ebenso ein seltsames Objekt (hinten auf einer Plattform) und ein Schalter.
****************** Wichtig Gelber Schlüssel ******************
Schalter auf der 6. Etage und Schienen und der Gelbe Schlüssel
Dieser Schalter auf 6 F verändert die Schienen, die zwischen den beiden Plattformen sind, die an der hinteren Wand sind. Diese Schienen sind orange. Zu Beginn sind diese Schienen zusammengefügt. Ein rotes Zwischenstück leuchtet in der Mitte.
Eine Etage höher, also auf der 7. Etage die Gondel vorn rechts (Eingang im Rücken) benutzt diese Schienen. Nehmt diese Gondel und fahrt runter. Dann geht unten zu dem Schalter in der Mitte. Er öffnet die Schienen, so dass sie sozusagen an der Wand hinten zwischen den Podesten ins Leere führen. Jetzt geht ihr wieder zu dieser Gondel, die ihr von oben geholt habt und bedient den Schalter. Daraufhin fährt sie zum Schatz, d. h. zum gelben Schlüssel auf der hinteren Plattform.
Bedient dann wieder den Schalter in der Mitte, damit die Schienen sich wieder verbinden. Dann fahrt ihr mit der Gondel von rechts oben wieder zurück, ihr müsst diese Gondel wieder nach oben zu 7 F bringen. Jetzt begebt euch wieder runter nach 6 F zu diesem Schalter und betätigt diesen erneut. Die Schienen öffnen sich wieder.
Nun geht ihr wieder hoch nach 7 F und nehmt auf der linken Seite (Eingang im Rücken meint links) die HINTERE Gondel mit dem Spiegel und fahrt runter. Sie leitet den Lichtstrahl um, aber noch nicht an die richtige Stelle. Der Lichtstrahl endet am Spiegel hinten an der Wand.
Jetzt kommt wieder die Gondel von oben (von E 7), von der rechten Seite erneut ins Spiel (die die orangen Schienen benutzt): ihr begebt euch also wieder nach oben und fahrt dann mit ihr hinunter nach 6 F. Da ihr vorher den Schalter unten bedient hattet (wie beschrieben) sind die Schienen wieder auseinander und die Gondel von der rechten Seite fährt dieses Mal nicht zum hinteren linken Podest, sondern zum hinteren Podest mit dem Spiegel, den ihr nun erreicht und verstellen könnt. Der Strahl wird zwar weiter geleitet, ist aber immer noch nicht nach oben, zu dem Bild.
Fahrt mit der Gondel wieder nach oben nach 7 F. Begebt euch dann wieder runter und betätigt den Schalter auf 6 F erneut. Die Schienen werden wieder zusammengefügt. Nun geht wieder auf 7 F zur Gondel auf der rechten Seite (die auf den orangen Schienen) und fahrt sie wieder runter. Sie "parkt" unten und der Spiegel auf diesem Podest leitet dadurch den Strahl wieder weiter, aber immer noch nicht in das Ziel. Klettert die Leiter hoch. Oben auf 7 F ist auf der linken Seite noch eine Gondel. Fahrt mit ihr runter nach 6 F. Sobald sie unten ist, wird der Lichtstrahl nach oben geleitet und das Bild zerspringt.
Jetzt nimmt man die Leiter nach oben und kann zweierlei tun: entweder dirktamente durch den nun offenen Weg. Dahinter ist ein Terminal und man kann zum Eingang teleportieren und sich heilen sowie wg. des gelben Schleiers zur 2 Ebene gehen. Ich teleportiere.
************************************************
Zwischenstop auf der 2 Etage (2 F) bei den gelben Schleiern
Oben hinter dem gelben Schleier auf der Ost-Seite ist Quick Noise x 1, Chakra Topf 1 x. außerdem Magic Mirror x 2. Lohnt sich also, hier her zu kommen, allein schon wegen dem Mana-Item.Zwischenstop auf der 2 Etage (2 F) bei den gelben Schleiern
Auf der West – Seite ist ein Field Hunting. Es ist das 3. Field Hunting, auf das die Gruppe trifft. Das erste ist in Manipura im Nord – Westen, das 2. ist in der Zitadelle, beide Mitamas dort haben Schwäche Eis. Dieses hier hat Schwäche FEUER.
-----------------------------------Field Hunt----------------------------------
- Zeit: 90 Sekunden - Mitama: Nigi Mitama x 4
- Schwäche: Feuer
- Zeit: 90 Sekunden - Mitama: Nigi Mitama x 4
- Schwäche: Feuer
Das ist eine weitere Jagd mit dem Thema: "renne vor und zurück zwischen zwei Räumen". Rennt zuerst in den Nordraum und zerstört die blauen Wölkchen, dann ab in den Südraum. Dann beseitigt ihr die Wölkchen im Gang.
Der dritte Raum, den ihr aufsucht ist der Südraum.
Danach kümmert ihr euch wieder um die blauen Wolken auf dem Gang.
Geht dann erneut in den Südraum (das ist die Besonderheit).
Nun wieder raus auf den Gang und beseitigt so lange die Wolken bis das Mitama erscheint, das die Schwäche Feuer hat.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Zurück nach 7 F
Wenn ihr so weit seid, geht ihr wieder hoch nach 7 F und durch die Tür hinter dem Bild und dort eine lange, lange, lange Treppe nach oben. Bevor ihr das Schlafgemach betretet, rüstet eure Charaktere aus. Euer Nächster Boss ist Mick. Schaut euch seine Stärken und Schwächen an und bereitet euch vor. Jetzt speichert ihr ab! Erst dann geht es ins Schlafgemach und dort auf den Balkon ganz oben auf dem Turm. Zurück nach 7 F
[COLOR="YellowGreen"]
Hier trifft die Gruppe auf Bat und Mick, der Sera im Schwitzkasten hat. Heat reagiert empfindlich auf Seras Situation und will ihr sofort zu Hilfe eilen. Mick provoziert ihn und meint, Heat soll kommen und sich ein Stück von ihm abschneiden. Heat zögert, hebt dann die Arme, verschränkt seine Hände hinter dem Kopf und geht langsam auf Mick und Sera zu. Bat, der neben Mick steht, dreht sich zu Heat und geht ihm entgegen. Als er nahe bei Heat steht, zieht er sein Messer und sticht auf Heat ein.
Dann meint er zu Heat, er solle Serph besiegen, das wäre seine einzige Chance, Sera zu retten. Bat sagt, Mick gibt einen Dreck auf Sera, und wenn Heat Serph besiegen würde, bekäme er Sera in Nirvana zurück. Argilla meint, Heat solle dem Verräter Bat nicht glauben. Heat bewegt sich auf Serph zu und Gale will sich schützend vor Serph stellen, aber Mick sagt, es soll sich ja keiner rühren, sonst ist Sera Geschichte.
Heat fordert Serph nun zum Kampf heraus. Als Spieler muss man jetzt entscheiden, ob man kämpfen will, oder nicht. Ihr habt nun während eines Dialoges die Möglichkeit eine Entscheidung zu fällen und eure Entscheidung hat einen Einfluß darauf, ob ihr in in DDS 2 zwischen unterschiedlichen Charakteren für eure Gruppe wählen könnt. Entweder Heat oder .... aber das seht ihr dann, wenn es so weit ist.
**************** Tipp für DDS 2, Charakterwahl ****************
Hier nun die Möglichkeiten:
- "No, I can't."
- "I understand.. "
Wählt ihr "No, I can't." bekommt ihr in DDS 2 die Chance zwischen Heat und dem anderen Charakter zu wählen. Gebt ihr die andere Antwort, sagt Heat "Serph sucks." und eure Chancen für die Auswahlmöglichkeit sinken.
********************************
Dann kommt es zum Kampf. Während des Kampfes raunt Heat Serph zu, er soll so tun, als sei er besiegt, damit Mick Sera nichts antut. Serph folgt Heats Vorschlag und scheint tatsächlich der Unterlegene zu sein. Sera, die natürlich nicht weiß, worum es geht, will Serph nicht in Gefahr sehen. Sie befreit sich auf dem Klammergriff von Mick und springt über die Brüstung. Zunächst fängt Mick sie noch mal auf, aber Seras Augen beginnen zu leuchten, ein seltsamer Ton erklingt und eine Welle von Licht breitet sich vom Turm aus. Sera befiehlt Mick, sie loszulassen. Er zögert, will sie nicht frei geben, aber der Ton, den Sera erzeugt hat, ist für seine Ohren dermassen schmerzhaft, dass er schhließlich seine Hand öffnet und Sera fällt in die Tiefe. Sofort stürzt Bat sich als Fledermaus über die Brüstung hinter Sera her und fängt sie in seinen Klauen auf. Während Bat noch in er Luft fliegt meint er dann an Mick gewandt, er wäre von ihm enttäuscht und würde jetzt lieber zu den Brutes gehen. Sera rührt sich nicht, sie ist ohnmächtig geworden.
Plötztlich taucht Cielo aus den Wolken auf und zerstört einen Flügel von Bat. Daraufhin läßt Bat Sera fallen und stürzt selbst in die Tiefe. Cielo fängt Sera auf.
Genau wie Jinana es gesagt hat: Mick the Slug setzt niemals einen Fuß auf das Schlachtfeld und so auch hier. Er macht sich aus dem Staub. Die Gruppe rennt sofort hinter her und bekommt ihn noch im Schlafgemach zu packen.
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*BOSS* Rahu alias Mick the slug
Head HP: ungefähr 1.500
Body HP: ungefär 1.050
(Body) – Negiert: Force/Expel/Death/Ailments, Weak: Fire (Feuer)
(Head) – Negiert: Fire/Expel/Death/Ailments, Weak: Force (Wind)
Body: greift an mit Erde
Kopf: greift an mit Zionga also Elektrisch (Gales Schwäche)
außerdem benutzt er Dragon Thrash, er fängt einen Charakter ein und hält ihn gefangen
Dieser Boss ist also tatsächlich zwei einzelne Bosse.
Wünschenswerter Level bei der Kampfgruppe: 32.
Da der Kopf von Rahu mit Elektric angreift, trifft er auf Gales Schwäche. Überlegt euch also vorher gut, wen ihr in der Kampfgruppe habt. Denn obwohl ihr Gale Windangriffe gut brauchen könntet, ist er euch hier nicht unbedingt eine Hilfe.
Ihr braucht Zanma, Agilao und Void Earth für diesen Kampf. Nehmt KEINE Gruppenangriffe, denn die Schwäche des einen Körperteils ist die Stärke des anderen. Nehmt ihr Gruppenangriffe, verliert ihr Züge. Rüstet aber entsprechende Boosts aus!
Mit Agilao zaubert ihr Feuer auf den Körper und schaltet ihn aus. Immer schön den Void Earth Schild aufbauen!!! Damit negiert ihr den Angriff Drachen Beben also Dragon Quake und Rahu verliert einen Zug.
Dann kümmert euch mit Zanma (also Wind) um den Kopf und denkt daran, dass ihr den Charakter heilen könnt, der unter der Fuchtel von Rahus Kopf ist. Heilt überhaupt, wann immer es nötig ist.
Es versteht sich wohl von selbst, dass ein Boss gegen Statusveränderungen Immun ist. Mick ist außerdem Immun gegen Tod und Vertreibung. Greift den Kopf mit Feuer an und den Körper mit Wind. Ich wiederhole mich zwar, aber ich sags nochmal: Nehmt KEINE Gruppenangriffe, denn die Schwäche des einen Körperteils ist die Stärke des anderen. Nehmt ihr Gruppenangriffe, verliert ihr Züge.
Die Möglichkeit, dass der Kopf einen Gefangenen freiläßt ist: entweder dieser ist Charakter wird kampfunfähig oder ihr besiegt ein Körperteil, also entweder Kopf oder Körper.
Mein Vorschlag: konzentriert euch auf den Körper, denn der hat weniger HP und richtet andererseits aber mehr Schaden bei euch an. Ist der Körper besiegt, habt ihr schon viel erreicht. Der Kopf ist an sich kein Problem, es sei denn ihr habt Gale dabei, der eine Schwäche auf Electric hat, womit der Kopf angreift, er zaubert regelmäßig Zionga. Ihr zaubert Windattacken und er ist schnell besiegt.
*******************************************************
Weiteres Vorgehen nach dem Kampf
Nach dem Kampf könnt ihr euch zum Eingang teleportieren lassen. Jetzt ist in der Eingangshalle eine riesige Schatzkiste und 2 Jack Frosts davor. Sie sagen, es ist für einen neuen König, der auf dem Thron sitzt. Allerdings hat niemand den Schlüssel und sie meinen, man könne ja wieder kommen, wenn man den Schlüssel hat.
[COLOR="YellowGreen"]Vor dem Schloss:
Sera entschuldigt sich bei allen, sie meint, sie kam um zu helfen und hat alle in Schwierigkeiten gebracht. Argilla sagt, das sei egal, sie seien Kameraden und wendet sich zu Serph, er soll seine Meinung äußern. Man hat die Auswahl zwischen "Ja, sie ist unser Kamerad" oder "--- (Schweigen)". Ich habe ersteres gewählt und Sera fällt Serph um den Hals. Heat ist im Hintergrund zu sehen und wirkt traurig auf die Umarmung hin.
Danach sagt Gale, wenn man ihn anspricht: Es wird Zeit, dass wir ihnen eine Falle legen, sie werden sicher erneut versuchen Sera zu entführen. Das Problem ist, wie wir für Sera's Sicherheit sorgen können. Außerdem müssen wir einen idealen Platz für die Falle auswählen.
Cielo: Einen idealen Platz? Ich kenne den perfekten Platz! Er fiel mir auf, als ich in der Luft war, auf dem Weg hierher.
>Sie erhalten eine Information über einen großes Schiff.
Sera: fühlt sich schuldig, weil einige Leute verletzt wurden.
Gale äußert sich nochmals über den Kampf mit den Brutes:
Gale: If events proceed smoothly, we may be able to eliminate some of Varin's forces. We will regain control of this battle.
Wenn die Ereignisse reibungslos verlaufen, werden wir möglicherweise in der Lage sein, einige von Varin's Truppen zu besiegen. Dann werden wir die Kontrolle über diesen Kampf zurückbekommen.
Member of the Embyon: The Brutes, lead by Varin Omega, should provide a challenge.
Übersetzung: Die Brutes, angeführt von Varin Omega (auch Colonel Beck), werden eine Herausforderung sein.[/COLOR]
Zusammenfassung der Lage
Als Bat mit Sera in der Luft war, bevor er einen Flügel verloren hat, sagte er ja, dass er zu den Brutes will. Die Gruppe wird mit ihm rechen müssen. Außderdem zählen die Brutes zu der stärksten Gruppierung im Junkyard und Serph und die anderen sind in zweifacher Sorge: zum einen wissen sie nicht, ob sie Sera wirklich in Sicherheit bringen können und zum anderen brauchen sie eine gute Strategie, um mit Bat und den Brutes fertig zu werden.
Wichtig: Wir haben den gelben Schlüssel und Cielo ist jetzt dabei. Es ist also notwendig, ihm ein paar Sachen beizubringen. Dabei können wir gelbe Schleier entfernen und schauen, was dahinter ist. Zwei gelbe Schleier sind in Manipura und da ich unbedingt heilen muss gehe ich dorthin. Der grüne Heilschleier wird die Gruppe kostenlos heilen. (Falls ihr noch nicht den gelben Schleier im Schloß beseitigt habt, würde ich das aufschieben und zuerst beim grünen Rejuvenating Light in Manipura kostenlose Heilung suchen.) Manupura ist also das nächste Ziel.
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