27.05.2012, 18:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2017, 13:02 von Tabitha-Lee.)
KAPITEL 2 - Start als Arisen
Haupt- und Nebenquests:
Tötet die Hydra
Hinfort mit dem Haupt
Echte Probleme
Ein ungebetener Gast
verloren und wiedergefunden
UNTERWEGS MIT VASALLEN
DENKT DARAN DIE SEKUNDÄRE EIGENSCHAFT EURES HAUPTVASALLEN EINZUSTELLEN. Vergesst den Stuhl. Nehmt unbedingt hauptsächlich die Tränke von Jonathan, der später am Riffstein im Lager steht. D. h. sobald ihr den Kopf der Hydra nach Gran Soren gebracht habt. Die Beschreibung der Tränke im Kauf-Menü von Jonathan erklärt euch, wofür der Trank gut ist. Für die Primäre Eigenschaft braucht ihr zwei Tränke. Die beste primäre Eigenschaft für alle Klassen ist Opportunismus.
Denkt auch daran, dass ihr eure Vasallen ganz einfach heilen könnt, indem ihr euch in die Nähe des Rift-Steins begebt. Ihr braucht dazu den Rift nicht betreten, wenn ihr vor dem Stein steht, reicht es aus.
Erze schürfen
Das zweite Wichtige hier ist das Erze schürfen und daher solltet ihr euch im Dorf als erstes eine Spitzhacke kaufen. Es gibt mehrere Stellen, an denen ihr schürfen könnt, doch nur eine ist direkt am Weg. Für alle anderen legt ihr Strecken zurück, die ihr so schnell nicht nochmals laufen wollt.
1. Schürfstelle ist unten am Strand unterhalb von Kassidis, sozusagen. Geht zu den Felsen, ein wenig durch das Wasser dort ist zwischen den Felsen (unterhalb vom Dorf) die Schürfstelle. Hier habe ich bereits mit unterschiedlichen Spielständen Silbererz gefunden. Außerdem könnt ihr hier die Felsen hochklettern und findet oben ein Suchermedallion. Hebt dies für eine Quest auf. Weiter ist hier ein kaputtes Boot, in dem ihr Geld findet.
2. Schürfstelle ist ganz in der Nähe zum Lager. Wenn ihr am Strand steht und zu dem Weg schaut, der nach oben zum Lager führt, ist links davon eine Schürfstelle, etwas höher gelegen. Jedes Mal, wenn man hier vorbei kommt, sagen die Vasallen, dass man hier wohl Erze finden würde.
3. Stelle ist hinter dem Lager den Weg entlang am Felsen Ausschau halten. Dort ist eine Schürfstelle.
4. Schürfstelle ist hinter dem Lager Richtung Wegeburg. Noch vor der Wegeburg geht ein Weg rechts ab, der in einer Sackgasse mündet, in der ein weißer Felsen ist. Goblins hausen hier. Hinten im Felsen ist eine kleine Höhle mit zwei Schürfstellen. Hier habe ich sogar Golderz gefunden, aber da nach Zufallsprinzip die Gegenstände erscheinen, kann ich das nicht garantieren.
Ich habe gefunden:
Erzklumplen (von den Kobolden)
Kupfererz
Golderz
Silbererz
Die Erze könnt ihr sehr gut zum verbessern der Rüstungen brauchen!!! Der Unterschied ist enorm. Beispiel: Metall-Beinschienen, für einen Kämpfer - benötigen Erzklumpen x 3 für Stufe 3. Das bringt euch:
+7 Abwehr
+3 Magische Abwehr
Wanken Widerstand +2%
Niederschlagen-Widerstand +2%
Feuer Widerstand +2% (von 0% auf 2%)
Schwächungswiderstand Erstarrung von 0% auf 12%
Kräuter sammeln
Während ihr die Quests erledigt, Kaninchen, Schakale und Kobolde zu killen, schaut gleichzeitig nach Kräutern und Obst Ausschau. Oben am Felsen beim Dorf (etwas weiter Richtung Lager) findet ihr eine Weinrebe. Zwei weitere sind hinter dem Lager den Weg entlang Richtung Hexenwald. Direkt hinter dem Eingang zur Tropfsteinhöhle sind links und rechts an den Felsen, quasi einander gegenüber, zwei Weinreben. Legt ihr sie ins Lager, verändern sie sich nicht, behaltet ihr sie im Inventar, beginnen sie sich zu verändern. Mit Flasche Wasser kombiniert erhaltet ihr mit Vergammelten Riesentrauben roten Likör, mit dem ihr eure HP heilen könnt.
Geht ruhig bis zum Wasserfall, links vor der Wegeburg zwischen den Schluchten ist der zu finden. Ihr solltet ruhig bis hinter den Wasserfall gehen, aber nicht bis zum Wassertempel, denn dort sind Echsen und die sind für den jetzigen Augenblick zu stark. Auf dem Weg dahinter sind Kräuter, Wasserenzian.
Wasserenzian und Nacht Nachtjammer = Pfaffentrunk, stellt Abwehr wieder her.
Ansonsten kümmert euch um die Aufträge, killt Kaninchen und Wölfe wegen der Felle und verbessert damit eure Ausrüstung. Aktiviert die jeweilige Quest, die ihr gerade bearbeitet, im Menü. So seht ihr auch, dass die Heiligen Schriften auf dem Dach liegen. Das ist auf der Karte markiert.
Nebenquest Echte Probleme
Direkt am Eingang von Kassardis ist ein Brunnen. Davor steht ein Wachposten, der euch um Hilfe bittet. Er sagt, es kämen beunruhigende Geräusche aus dem Brunnen. Wenn ihr anbietet, ihm zu helfen, schenkt er euch eine Laterne. Steigt in den Brunnen im Dorf, aber geht nicht zu den Lizards, ohne aufgerüstete Waffen zu haben sowie ein bisschen Erfahrung. Die Echsen bringen euch schnell um und sind schwer zu sehen, weil es dunkel ist. Später, wenn man sich auskennt, ist es kein Probem im halbdunkel zu kämpfen, aber für den Moment ist es echt schwierig. Ihr könnt dort aber die Ratten killen und damit eine der anderen Nebenquests abschließen, außerdem könnt ihr die Seitenarme des Brunnens erkunden und drei Truhen ausplündern. Zwei erreicht ihr, indem ihr nicht geradeaus geht, sondern nach rechts zu einer wackeligen Brücke abbiegt. Achtung Schlange hier. Unter der wackeligen Brücke ist eine Truhe mit einer Kappe. Geht über die Brücke. Auf der anderen Seite links auf dem Felen oben ist eine weitere Truhe. Geht dann zurück auf den Hauptweg und oben weiter. Hier werdet ihr plötzlich von Fledermäusen angegriffen und genau hier könnt ihr nach unten klettern. Dort ist Truhe Nr. 3. Falls ihr die Echsen noch nicht killen wollt, könnt ihr auch draußen am Lager vorbei gehen und die nächste Abzweigung direkt links. Dort findet ihr bei den Felsen den anderen Eingang zur Höhle und dort könnt ihr in einem Unterschlupf auf dem Tisch und hinter Fässern jede Menge Gold abstauben.
Eigentlich muss man nicht viel dazu sagen, aber was wichtig ist, ist die Reihenfolge von dem, was kommt. Falls ihr nun an der Storyline weiterarbeiten wollt, geht ins das Lager.
Hauptquest Tötet die Hydra
Sucht im Lager nach Lady Mercedes. Falls ihr Wolkenwein habt, könnt ihr der Lady diesen schenken, das erhöht eure Bindung. Sprecht sie dann wieder an und sie bietet euch an, dort zu übernachten. Nehmt es an und ihr begegnet dem nächsten Boss, der Hydra.
Ist auch eigentlich leicht: sucht euch einen Kopf aus, den ihr beharken wollt. Ich nehme immer den Kopf (wenn ich vor ihr stehe) ganz rechts, das ist der linke Kopf der Hydra von ihr aus.
Genau wie beim Zypklopen müsst ihr in der Nähe vom Schlangenhals RT drücken, um an den Hals zu springen. Klettert hoch. Dreht dabei die Kamera, dann geht das Klettern besser. Stecht auf den Kopf ein, sobald ihr ziemlich oben seid. Sollte zwischendurch eure Ausdauer in den Keller gesunken sein, dann geht ins Menü und füllt diese wieder auf, damit ihr die Kletterei nicht umsosnst gemacht habt. Stecht wie gesagt auf den Kopf ein, was die Hydra wütend macht. Jetzt solltet ihr unbedingt auf Abstand gehen, rennt weg von ihr, geht in Deckung, denn sie wickelt sich um die Holzkonstruktion in der Mitte. Bleibt weg von ihr und wartet, bis sie das Ding zerstört hat. Danach ist sie erst mal unsortiert und ihr könnt wieder auf den Kopf klettern. Schlagt diesen dann ab, das ist mehr ein Eventkampf, wenn ihr das richtig macht.
Wichtige Nebenquest: Verloren und Wiedergefunden
Der Hexenwald
Nach dem Kampf will euch die Kommandantin Mercedes in die Hauptstadt mitnehmen. Am Tor spricht euch direkt danach der Dorfbewohner Elvar aus Kassardis an, denn eure Freundin ist allein in den Hexenwald gegangen und noch nicht zurück.
Diese Quest muss jetzt erledigt werden, sonst wird sie unter erledigt als abgebrochen eingestuft. Zuerst müsst ihr in das Dorf, um die Quest auszulösen und dann müsst ihr in den Hexenwald, bevor ihr den Kopf der Hydra in die Hauptstadt bringt. Das ist wichtig.
Geht also zunächst unbedingt zurück nach Kassardis und sprecht mit dem Dorfältesten, damit diese Quest ausgelöst wird. Ich rate euch dringend, euch Hilfsvasallen auszusuchen, die diese Quest bereits kennen. Geht dazu in euer Menü und markiert diese Quest "Verloren und Wiedergefunden" in eurem Questmenü als aktive Quest. Betretet nun den Rift, dann könnt ihr im Rift-Menü bei der Liste der Vasallen, die euch angezeigt wird eine Makrierung bei den Vasallen sehen, die diese Quest schon kennen. Diese Vasallen geben euch eine gewisse Führung im Wald.
Vermutlich werdet ihr im Inn mit dem Inn-Keeper sprechen, der für euch noch eine weitere Aufgabe hat, die recht schnell erledigt werden kann.
Nebenquest Ein ungebetener Gast
Wenn ihr also nach Kassardis kommt, um mit dem Dorfältesten zu sprechen, geht auch ins Inn und sprecht mit dem Inn-Keeper dort. Es geht darum, dass sich im Dorf ein Dieb breit gemacht hat, der nachts in die Häuser einbricht. Sprecht nun mit den Betroffenen, was nur tagsüber möglich ist, und geht dann erneut zum Inn-Keeper. Er bittet euch, nun nachts nach dem Dieb zu fahnden und sofort springt die Geschichte über zur Nachtzeit. Geht nach draußen und lauert. In der Regel ist es einfach, den Dieb bei der Treppe anzugreifen. D. h. stellt euch bei der schmalen Gasse, die zur Treppe führt, die zum Friedhof geht, so an die Hausecke, dass ihr den Kamerawinkel so einstellen könnt, dass ihr nicht zu sehen seid, ihr aber dennoch die Treppe sehen könnt. Irgendwann kommt ein Schatten die Treppe hinunter und nun ist es an euch, dem Dieb einen Schlag zu versetzen, mit dem er zurück geworfen wird und dann schnell RT (oder 2 x kurz hintereinander RT) zu drücken. So habt ihr den Dieb schnell in eurer Gewalt. Im nächsten Augenblick seid ihr schon wieder im Inn und könnt die Quest abschließen. Der Inn-Keeper erzählt euch noch, dass der Dieb zu einer Gruppe Diebe gehört, die in der Nähe des Hexenwaldes in der Burg Aernst residiert. Der Anführer ist er Eiserne Hammer (Iron Hammer). Erst mit dieser Information könnt ihr dort von Iron Hammer eine Quest bekommen.
Macht euch danach auf zum Hexenwald und es ist zu diesem Zeitpunkt eine Erleichterung, wenn es noch Nacht ist. Geht ihr tagsüber, sehen euch die Schurken von weitem, kommen angerannt und bringen euch um. Noch wichtiger ist, dass ihr mindestens Stufe 12 habt, sonst werden die Kämpfe schwerer, die ihr auf dem Weg mit den Banditen habt. Bzw. nachts hab ihr es eher mit Wölfen zu tun, als mit Banditen.
Nehmt vorher überall die Trainings-Quests an, bei denen es darum geht XY Wölfe zu killen oder sonstwas. Denkt auch daran im Lager das Infobrett zu checken.
Schurken beim Hexerwald
Nachts sehen euch nur die paar Schurken, die vorn Wache halten. Außerdem sind hier nachts eher -Wölfe, als Schurken. Falls ihr auf Schurken trefft, lenkt die Aufmerksamkeit auf euch und rennt den Weg zurück. Lockt sie hinter euch her und bekämpft sie dann. Sobald sie erledigt sind, haltet euch vor allem LINKS. Sobald ihr zu weit nach rechts kommt, gelangt ihr wieder in Konflikt mit den Schurken. Der Hexenwald ist eh auf der linken Seite. Schaut auf die Karte, der Weg teilt sich. Sobald ihr nur auf der linken Seite seid, lassen euch die Schurken in Ruhe. Kommt ihr allerdings auf den Weg rechts, betrachten sie dies als Eindringen in ihr Territorium und bekämpfen euch, was ihr wegen der Stärke UND Überzahl kaum überleben dürftet.
Der Hexenwald - Drei Totems zerstören
Anmerkung: es gibt hier viele Truhen und Gold zu finden. Schaut euch im Rüstungs-Guide danach um.
Das Geheimnis im Hexenwald ist, drei Totems zu zerstören, die den Nebel erzeugen. Das erste Totem ist direkt zu Beginn auf dem Weg. Ihr trefft Quina, dann geht auf dem Weg weiter über den Fluss und dort stolpert ihr schon fast automatisch darüber.
Um das zweite Totem zu finden, bietet es sich an, durch den Fluss zu laufen. Wenn ihr die Quelle im Rücken habt, geht den Fluss entlang. Er müsste eine Links-Kurve beschreiben. Geht dort weiter und achtet wiederum auf die linke Uferseite. Dort gelangt ihr zu einer Schatztruhe hinter der ein Totem ist.
Es gibt zwischen diesem Platz mit dem dritten Totem und dem Weg, der zum Hexenhaus führt eine Verbindung, so dass ihr nicht wieder durch den Fluss rennen müsst.
Sobald ihr die Totems zerschlagen habt und die Sicht klar wird, rennt der Vasall vor euch her, der den Weg schon kennt. Es gibt zwischen diesem Platz mit dem zweiten Totem und dem Weg, der zum Hexenhaus führt eine Verbindung, so dass ihr nicht wieder durch den Fluss rennen müsst. Im Prinzip lauft ihr auf dem Weg entlang durch den Wald und relativ weit zurück, jedoch müsst ihr nicht ganz zum Fluss zurück. Der Weg gabelt sich vorher und ihr geht dort nach rechts.
Ein Vasall, der bereits Questerfahrung im Hexenwald hat, gibt euch eine gewisse Führung im Wald. Letztenendes läuft es darauf hinaus, dass ihr irgendwo hochklettern müsst, um oben über einen Baumstumpf zu laufen, der quer liegt. So kommt ihr dann schnell zum Hexenhaus. Wie gesagt, schaut euch im Rift die Vasallen an, dann seht ihr in den Details, wer bereits die Quest absolviert hat und wer nicht. Ein Vasall, der bereits dort war, kennt den Weg und rennt wie gesagt vor euch her.
Ein drittes Totem
Das findet ihr in der Nähe zum Hexenhaus, bevor ihr auf den Platz hinunter geht. Es hängt am Baum rechts vom Weg. Wenn ihr wisst, nach was ihr suchen müsst, findet ihr es auch.
Meistens fällt das Totem herunter, wenn ihr hier gegen die Wölfe oder Spinnen kämpft. Aber wenn nicht, dann sucht man ewig.
Ihr findet hier im Wald neue Kräuter, mit denen ihr experimentieren könnt. Aber was noch interessanter ist, sind die ganzen Geldbeutel.
Notizen zu Fundsachen
Gegenüber des dritten Totems, dasjenige am Fluss, ist gegenüber auf der anderen Uferseite eine Kiste mit einem Schatz.
Dort, wo der Baumstamm ist, den ihr überquert, um zum Hexenhaus zu gelangen, ist ein weites Gebiet, bei dem ihr auf die Felsen klettern könnt. Auf den Felsen ist Gold und zwar jede Menge. Klettert dort also überall hoch, wo ihr nur könnt, es lohnt sich. An den Felsen dort ist auch Südland-Eisen zu finden.
Hexenhaus, Selene und ein Tunnel nach Kassardis
Sobald ihr über den Baumstamm geklettert und das dritte Totem zerstört habt, werdet ihr vermutlich weiter von Wölfen angegriffen. Lasst euch nicht irritieren und schaut auf der Karte nach dem Weg. Direkt hier in der Nähe findet ihr nun das Hexenhäuschen. Oben sprecht mit Selene und nehmt die Bronzefigur an euch, die im Fenstersims steht, sowie die anderen Schätze, die hier zu finden sind. Der Weg nach Kassardis ist extrem einfach. Sobald ihr das Hexenhaus wieder verlasst und euch zur Treppe des Häuschens hin bewegt, wird eine Sequenz ausgelöst, in der ihr seht, wie Quina nach Hause läuft. Folgt ihr durch den Tunnel im Felsen. Am anderen Ende des Tunnels seid ihr oben auf einem Felsen direkt vor Kassardis. Hier oben der Felsen vor dem Tunnel ist für weiteres Durchspielen später ein guter Platz für einen Teleportstein.