16.03.2008, 01:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.03.2008, 01:14 von Tabitha-Lee.)
[FONT=Comic Sans MS]
Gegenstände
Heilungstank
Göttliche Medizin (Schleusen-Boden)
Feuerus-Bombe
Manaflasche
Komponenten:
Kelo-Helm x 3
Diebesschlüsselr. x 3
Albtraumsiegel x 4
Zauber: All-Fluch
Gegnerinformationen
Uhranische Infanterie, 200 TP
kein Typ oder Element
Schreckenssaat
Leidensketten
Stoff des Mutes
Schreckenssaat
Furchtspiegelstein
Wachhund 200 TP
Typ Bestialisch Element keins
Sandmannsiegel
Dämonenskulptur
Bestienraspel
Sandmannsiegel
Albtraumsiegel
Auf St. 31 erlernt Tolten Durchschl. Treffer / Umgeht jede Verteidigung und schädigt einen Gegner direkt.
In einer Kiste ist Heilungstank. Hier unten kommt ihr zunächst nicht sehr weit, da links von Seth zwei geschlossene Tore sind. Hier sind außerdem Schalter für Schleusentore. Bedient zwei Schalter, um zwei Schleusen zu öffnen. Jetzt könnt ihr unten entlang, da die Gülle abgeflossen ist. Geht unten entlang, um oben die geschlossenen Gittertore zu umgehen. Hier ist eine Treppe. Geht nach oben und öffnet euch die Tore BEIDE. So ist der Weg oben gangbar.
Ändert nun die Schleusen wieder zurück in den Erstzustand, sonst blockieren sie womöglich euren Weg. Geht unbedingt noch in den in den leuchtenden Durchgang rechts. Geheime Höhle: die Schatztruhe dort enthält 3 x Kelo-Helm (Komponente). Die Geheime Höhle ist hinter Gongoras Anwesen. So habt ihr ungefähr eine Ahnung, wo ihr seid, denn das bedeutet ihr seid mehr oder weniger unter Gongoras Anwesen.
Hüpf-Partie
Im nächsten Gebiet ist ein Sprung-Rätsel zuerst einfach rüberspringen und ihr erricht auf der rechten Seite 3 x Diebesschlüsselr. Jetzt drückt den Schalter. Daraufhin könnt ihr links entlang hüpfen und erlangt Feuerus-Bombe.
Die Schleusen
Danach gibt es wieder Schleusen und Schalter, doch geht zuerst zur andern Seite und holt euch 4 x Albtraumsiegel. In zwei Becken führt jeweils eine Leiter nach unten. D. h. ihr müsst die eine Schleuse leer bekommen, um hinunter klettern zu können. Ihr findet hier im leeren Becken Göttliche Medizin. Ihr bekommt das Becken leer, indem ihr die vordere Schleuse anhebt (wo die Komponente x 4 ist) und danach die hintere schließt.
Zu Orientierung:
Ihr habt vier Becken und drei Schleusen.
Das Becken ganz vorn nenne ich Becken 1, hinten das letzte Becken beim Ausgang ist Becken 4, das ist IMMER VOLL. Becken 2 hat eine Leiter und ein Laufgitter, Becken 3 hat eine lange Leiter.
zwischen Becken 1 und Becken 2 ist Schleuse 1
zwischen Becken 2 und Becken 3 ist Schleuse 2
zwischen Becken 3 und Becken 4 ist Schleuse 3
Ihr öffnet zuerst die Schleusen 1 + 2, damit Wasser abfließt. Dann schließt ihr diese beiden Schleusen wieder. Becken 1, 2 und 3 sind jetzt leer. Nur in Becken 4 ist Flüssigkeit. Öffnet nun Schleuse 3 (also die ganz hintere), damit Flüssigkeit vom hinteren, letzten, dem 4. Becken in Becken 3 läuft. Schließt Schleuse 3 dann sofort wieder.
Jetzt ist Wasser in Becken 3 (und in Becken 4, ist aber nicht interessant). Öffnet nun Schleuse 2. Das ist die Schleuse zwischen dem zweiten Becken (mit dem Gegenstand) und dem 3. Becken in dem Flüssigkeit ist. Nun verteilt sich die Flüssigkeit aus Becken drei in die beiden Becken 2 + 3 und damit steigt das Wasser nicht so hoch. Ihr könnt nun hinunter klettern in das 2. Becken. Lauft auf dem Laufgitter an nach links. Dort könnt ihr das glitzernde aufheben, das auf der Wasseroberfläche schwimmt. Es ist ein Zauber: All Fluch.
Am Ende neben Becken 4 links ist eine lange Leiter und ihr seid wieder im Tageslicht.
Gegenstände
1.000 G
Volle Heilung
Manaflasche x 2
Heilungstank
Ambrosia
Luftus-Bombe
Platz-Samen
Komponenten:
Steindorn
5 x Furchtspiegelstein
Vampirzahn x 5
Stoff des Mutes x 5
Samen
Ausrüstung: Ritterschwert (Tolten) und Ring des Ritters
Besonderheit: 1. uhranisches Königssiegel
Die neue Komponente Furchtspielgelstein wird auch von den Soldaten hier hinterlassen: das ist eine Komponente für Furchtring, Schreckenswirkung St. 2, verursacht Schrecken.
Lauft nach links in die Sackgasse. Ihr findet hinter einem losen Plakat 1.000 G. Stoßt gegen die Kisten und Geht in die kleine Sackgasse dahinter. Ihr erhaltet die Komponente 5 x Fruchtspiegelstein. Geht nun ganz nach rechts. Hier ist eine Leiter nach oben. In einer Kanne ist Heilungstank. In einer Vase ist Samen. Hier geht die Leiter nach unten. Unten angekommen ist wieder ein lockeres Plakat mit Steindorn. Am Ende der Sackgasse im Nord-Osten ist ein Kistenstapel. Ihr tretet dagegen. Dahinter ist eine Vase mit Luftus-Bombe.
Nochmals zur Orientierung:
Nach der Kanalisation kommt ein Abschnitt mit lauter Sackgassen, egal wohin ihr geht, ihr kommt nicht weiter. Also werdet ihr automatisch nach oben klettern. Oben sind breite Dächer über die ihr laufen könnt, breiter als alle anderen, über die ihr gelaufen seid. Hier sind zwei Leitern, die nach unten führen.
Um das Königssiegel zu erreichen, müsst ihr die vordere nehmen. Die hintere Leiter führt zum nächsten Abschnitt wo sich dann gegenüber der Leiter Ambrosia in einer Kanne findet. Direkt dahinter ist ein loses Plakat mit Manaflasche. Wenn ihr so weit seid und habt das Königssiegel nicht gefunden, dann seid ihr zu weit und solltet unbedingt zurück gehen.
Fundsachen bis zum Königssiegel sind: in einer Kanne ist Vampirzahn x 5. Hier oben ist eine Vase mit Stoff des Mutes x 5.
1. Uhranisches Köinigssiegel
HIER unten ist ein Siegel. Wie das im Karmesinwald. Tolten kann es öffnen. Er sagt: "Es ist eine Prüfung, die derjenige, der König werden will vor der Krönung bestehen muss. Derjenige, der acht Siegel öffnet und sieben Schätze erlangt soll die Prüfung des uhranischen Königs in seinem Land bestreiten." Tolten bekommt Ritterschwert und Ring des Ritters. Das Ritterschwert hat Angriff 206. Oookay, das ist deprimierend. Ich will für die andern auch solche Schwerter.
Wir müssen wieder nach oben, wo wir her gekommen sind. Wie schon zuvor beschrieben ist hier eine zweite Leiter nach unten. Dies führt zu einer anderen Gasse. Ambrosia ist in einer Kanne. Hinter losem Plakat findet Seth Manaflasche. Wir gelangen auf den Bahnhofsplatz. Krönungszeremonie für Gongora läuft ab. Wir ignorieren die Szenerie und plündern die Schatzkisten mit Platz-Samen und Volle Heilung, die neben dem Speicherpunkt sind. Dann speichere ich und gehe mit Seth durch den Durchgang.
Sobald Seth und Tolten oben sind könnt ihr wieder handeln. Sobald ihr mit Soldaten zusammenstoßt, wird ein Kampf ausgelöst gegen 6 Gegner. Ihr könnt es vermeiden, indem ihr gleich an allen möglichst vorbei rennt.
Gohtzanische Infanterie 980 TP Typ und Element keins
KEINE Schätze x 3
Uhranische Infaterie x 3
TP 980 keine Schätze
Rüstet Tolten Waffenschutz aus bzw. Schwertlehren, und zaubert Deckung für ihn
Gruppentreffer war WIRKUNGSLOS
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Schneebedeckter Weg/Froststraße
und Gohtza verfallener Kerker
Gegenstände aus den nächsten Abschnitten insgesamt:
Heilungstank
Lodernder Rubin x 4
Allheilmittel
Machttrunk
Ambrosia
Samen x 2
Platz-Samen x 3
Haihaut x 5
Vampirzahn x 6
Bestienraspel x 3
Ausrüstung
Kriegerarmband / Zauberkonter
Boss
Lebendes Eis, Tpy Magisch, Element Wasser – SCHWÄCHE ist Erde
Gegner
Gyaplos Bestialisch Luft, also angreifen mit Feuer
Gebt Max entweder Feuerring oder Bestienkiller
Kuke und Max sie sind aus ihrem Abteil geklettert und laufen frierend den schneebedeckten Pfad entlang. Je weniger ihr den Stick bewegt, mit dem ihr Kuke steuert, desto gleichmäßiger geht sie.
An der Seite ist Heilungstank 2 x Lodernder Rubin links und Rechts: speichern und Heilung sowie Samen und Haihaut x 5.
Nach dem Speicherpunkt kommt ein Wechsel zu ... ein Lied und so na ja so was wie Romantik, ihr wisst schon Jansen und Ming und so ..
Am nächsten Morgen gehen die beiden weiter nach Gohtza. Gegner auf dem Weg:
Gegner Klipper A
Typ Gepanzert Element Erde Schwäche Luft
Die Viehcher verursachen Lähmung
Jansen sollte unbedingt Gelbes Band tragen
Allheilmittel
6 x Vampirzahn
Hier könnt ihr nichts falsch machen. Geht in jede Ecke und Sackgasse für die Goodies.
Geht unbedingt zurück. Ihr könnt erneut zu der Stelle im Verlassenen Kerker. Ihr könnt dort ausruhen und speichern, jedoch darauf will ich nicht hinaus. Ihr könnt hinten am Ende gegen ein Schrotteil treten. Daraufhin öffnet sich eine Nische mit Kiste, in der Ambrosia ist.
Geht dann weiter, bis ihr zu einem quadratischen Platz kommt. Zwei Treppen führen hier zu dem kleinen Platz. Hinten ist ein versteckter Weg. Er führt euch zu einer Ruine mit einer Kiste, in der Platz-Samen ist.
Ihr landet automatisch in Gohtza in der Unterstadt. Der Weg in die Mittelstadt ist nicht zugänglich der Lift ist gefroren.
An der Seite bei der Brücke und dem Restaurant ist Leer blickender Gybal. Er wünscht sich, er hätte ein Andenken an seine Freunde in Wohl. Das ist später ein kleines Sidequest. (Das Restaurant unter der Treppe ist eingefroren und nicht mehr zugänglich).
Ermunternde Sanya steht hinter bei der Bar. Merkt sie euch, ihr könnt ihr später einen Brief übermitteln.
Geht nun eventuell noch in die Verlassene Wohnung im 9. Stockwerk. Hier ist LEIDER der Handel für euch NOCH NICHT geöffnet. Erst, wenn ihr mit Kaim erneut hier her kommt.
(Mit Kaim in der Gruppe bekommt ihr hier Warme Weste (Anti-Starre), Medusas Kopf (Anti-Versteinerung), Weiße Kerze (Anti-Dunkelheit) und Fluchschutz (Anti-Fluch). Ihr könnt hier ebenfalls eine Erdmine kaufen, das bedeutet: bei pyhsischen Angriffen erfolgt automatisch ein Gegenangriff, der erdbasierend ist, wenn ihr dies vorher zaubert.)
Gut, so viel zu dem, was ihr gerade nicht machen könnt. Sprecht aber in der 9. Etage mit einem Mann, der nicht richtig zu sehen ist. Von euch aus gesehen, steht er sehr oft hinter dem Lift. Er gibt euch jdedoch einen Schatzsuche-Hinweis. Den Schatz dazu könnt ihr sofort finden.
Platz-Samen
Fahrt hinunter zum Hinterhof, falls das geht (später mit Max und Kuke in der Gruppe ist der Hinterhof jedenfalls zugänglich). Unten ist ein Platz-Samen, ganz links, wo die 4 Kannen an der Wand stehen.
Ein weiterer Platz-Samen ist ja beim quadratischen Platz in Gohtza-West. Außerdem Ambrosia im Verfallenen Kerker. Denkt daran, es zu holen, denn auf CD 4 ist es dieses Gebiet nicht mehr zugänglich.
Holt euch nun auch den Schatz mit dem magischen Suchgerät, indem ihr von der Verlassenen wohnung aus geradeaus lauft zur Brücke beim eingefrorenen Lift. Geht über diese kleine Brücke. Direkt dahinter ist der Schatz. Hier findet ihr das Zubehör Buch der Balance: Fügt einem Feind ja nach den leeren Fähigkeitülätzen deiner Verbündeten Schaden zu.
Weiter geht es, indem ihr VOR dem Lift, also bevor ihr die Treppe zum eingefrorenen Lift der Mittelstadt über eine Brücke geht Dieser Bereich ist neu zugänglich. Vor dem Angriff konnte man hier nicht hin. Ihr findet hier lodernder Rubin. So kommt ihr nach
Lodernder Rubin
Machttrunk
Platz-Samen
Nach einer Sequenz bei der Jansen und Ming über eine Spalt im Weg springen, müsst ihr eine Leiter nach unten. Merkt euch diese Leiter DIE MÜSST IHR SPÄTER WIEDER HOCH, wenn ihr zurück kommt.
Geht unten über die Stahlträger die quer liegen und zum Ende des zerstörten Abschnittes. Hier ist erneut eine Leiter, die Jansen hochklettert. Oben ist dann Göttliche Medizin. Tretet gehen einen Wasserwerfer für Samen. Am Ende erreicht Jansen eine Treppe nach unten. Er muss gegen die Gittertür treten und dann klettert er nach unten.
Platz-Samen Nr. 3
Geht vom Lift aus weiter nach rechts. Ihr kommt auf die Gleise nach Osten, aber hier am Eingang/Ausgang zu Gohtza ist eine Kiste, ziemlich versteckt rechts von den Trümmern. Dort ist Platz-Samen.
So kommen die beiden auf den Weg nach Osten der in die Froststraße mündet, auf der Kuke und Max sind. Dies war vor dem Angriff der Weg für die Züge.
Gletscherfragment Magisch Wasser Schwäche Luft
Gegner hinterlassen harte Haut und Haihaut
Denkt an Verknüpfungen und denkt daran, an der Seite die Kästen zu öffnen. Ihr bekommt, wie ganz oben schon genannt, folgende Sachen: Lodernder Rubin, Samen,
3 x Bestienraspel,
Ausrüstung: Kriegerarmband / Zauberkonter. Danach erreichen Ming und Jansen ...
Ihr steuert kurz wieder Kuke. Denkt dran: je weniger ihr den Stick bewegt, mit dem ihr Kuke steuert, desto gleichmäßiger geht sie. Kontrolliert die Ausrüstung und stattet beide mit Warmer Weste aus, falls noch nicht geschehen. Sobald sie die Trümmer erreichen, könnt ihr sie vor dem Boss nicht mehr steuern.
ACHTUNG: Ihr steuert nun wieder Ming und Jansen. Kontrolliert unbedingt die Ausrüstung, vor allem, wenn ihr nicht auf dem Numara-Atoll wart. Ihr benötigt Ausrüstung gegen Starre, d. h. Jansen braucht eine Warme Weste. Falls ihr noch Platz im Fähigkeiten-Menü bei Ming habt, ist Faktenanalyse keine schlechte Idee, damit ihr die TP der Gegner seht. Ming als unsterbliche sollte Wasserwiderstand hoch ausrüsten, welches sie von dem Wassertalisman gelernt hat, dass ihr mit der Schatzsuche in der Eisschlucht bekommen habt. Gebt Jansen den Wassertalisman als 2. Ausrüstungsgegenstand. Die beiden erreichen ebenfalls die Trümmer. Danach könnt ihr erst in der Bossbegegnung wieder handeln.
Boss Lebendes Eis
TP: 6.350
Tpy Magisch, Element Wasser – SCHWÄCHE ist Erde
Hinterlässt
FP 10
Gold 5.000 G
Dieses Biest macht Schildus, d. h. physische Angriffe sollten weniger Schaden machen, aber Max macht bei mir weiter fleißig Schaden mit Kombo. Denkt daran, Schwäche ist ERDE. Da Max im Schaden machen super ist, gebt ihm einen guten Ring. Entweder gegen Magische Feinde oder mit Erdmagie. Vielleicht bekommt ihr ja auch perfekt hin. Lasst Ming auf Max evtl. Machta zaubnern. Falls ihr Geistmagie nicht ausgerüstet habt, dann gebt Ming kurzzeitig einen Ausrüstungsgegenstand, der ihr Geistmagie verleiht.
Denkt an Warme Weste für Max und Kuke. Das schränkt natürlich Kuke ein, jedoch ist sie bestimmt mit dem, was sie kann ziemlich beschäftigt, auch wenn sie keine Schwarze Magie zaubern kann. Es kann von Nutzen sein, wenn Kuke Zauberunterstützung für Jansen zaubert. Das muss sie aber ganz zu Beginn machen, da es später nutzlos wird, wenn der Boss Reflek gezaubert hat. Wenn ihr das nicht schafft, ist es auch kein Drama.
Meine Empfehlung ist: macht schnelle Angriffe. Ich habe Jansen Erda zaubern lassen, was leider bei ihm über eine Runde dauert. Da war der Boss vor ihm dran und hat Reflek gezaubert. Das wurde natürlich reflektiert und hat Max getroffen. Über 700 TP Schaden hatte ich bei ihm. Danach war direkt Ming dran und ich hatte bei Max nochmal über 700 TP Schaden. Dass er stehen geblieben ist, war ein Wunder und nur der Tatsache zu verdanken, dass ich ihn auf dem Numara-Atoll hochgelevelt hatte.
Aus diesem Grund empfehle ich euch auch Faktenanalyse auszurüsten und Erde zu zaubern, statt Erda. Meiner Einschätzung nach zaubert der Boss die Reflektion erst, nachdem er die Hälfte TP verloren hat. Da ich keine Faktenanalyse zur Verfügung hatte und das Armband bei Seth ausgerüstet war, hatte ich keinerlei Möglichkeiten, die TP zu sehen. (Daher auch meine Empfehlung, von den meisten Armbändern mehr als eines zu haben. Das betrifft immer die Ausrüstung gegen Statusveränderungen sowie die Gegenstände, die Magie der unterschiedlichsten Klassen und Stufen verleihen).
Sollte euch Erde zu wenig Schaden machen, dann lasst Max und Ming auf Jansen und Ming Geista zaubern, das erhöht die Wirkung der Zauber. Ich hab es allerdings nicht gebraucht, aber jeder kämpft ja bekanntlich anders. Ich überlasse es euch.
Angriffe des Bosses
Der Boss macht Frostbeule. Wer keine Warme Weste hat ist schlecht dran. Ich wusste, es kommt so ein fieser Boss. Daher hatte ich euch so ans Herz gelegt, Anti-Starre zu erlernen und für alle anderen eine Warme Weste auszurüsten. Dadurch kann das Biest euch keine Statusveränderung zaubern, die euch handlungsunfähig macht. Ich meine gesehen zu haben, dass es auch Formationslämung anstellt, aber das ist mir eh egal.
Falls sich der Kampf in die Länge ziehen sollte, kann es sein, dass der Boss All-Wasserus macht. Das bedeutet: ab dem Augenblick, wo der Boss einen Refleck-Schild zaubert, lasst Kuke All-Barrikade machen, um den All-Wasserus Angriff etwas abzumildern. Gebt Jansen den Wassertalisman (falls noch nicht geschen und falls ihr in der Eisschlucht mit dem magischen Suchgerät Schatzsuche betrieben habt).
Bei mir hat letztendlich Max mit Kombo die Sache rausgehauen, nachdem der Reflek-Schild gezaubert war.
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Kanalisation von Uhra
Seth und Tolten
Seth und Tolten
Gegenstände
Heilungstank
Göttliche Medizin (Schleusen-Boden)
Feuerus-Bombe
Manaflasche
Komponenten:
Kelo-Helm x 3
Diebesschlüsselr. x 3
Albtraumsiegel x 4
Zauber: All-Fluch
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Gegnerinformationen
Uhranische Infanterie, 200 TP
kein Typ oder Element
Schreckenssaat
Leidensketten
Stoff des Mutes
Schreckenssaat
Furchtspiegelstein
Wachhund 200 TP
Typ Bestialisch Element keins
Sandmannsiegel
Dämonenskulptur
Bestienraspel
Sandmannsiegel
Albtraumsiegel
Auf St. 31 erlernt Tolten Durchschl. Treffer / Umgeht jede Verteidigung und schädigt einen Gegner direkt.
In einer Kiste ist Heilungstank. Hier unten kommt ihr zunächst nicht sehr weit, da links von Seth zwei geschlossene Tore sind. Hier sind außerdem Schalter für Schleusentore. Bedient zwei Schalter, um zwei Schleusen zu öffnen. Jetzt könnt ihr unten entlang, da die Gülle abgeflossen ist. Geht unten entlang, um oben die geschlossenen Gittertore zu umgehen. Hier ist eine Treppe. Geht nach oben und öffnet euch die Tore BEIDE. So ist der Weg oben gangbar.
Ändert nun die Schleusen wieder zurück in den Erstzustand, sonst blockieren sie womöglich euren Weg. Geht unbedingt noch in den in den leuchtenden Durchgang rechts. Geheime Höhle: die Schatztruhe dort enthält 3 x Kelo-Helm (Komponente). Die Geheime Höhle ist hinter Gongoras Anwesen. So habt ihr ungefähr eine Ahnung, wo ihr seid, denn das bedeutet ihr seid mehr oder weniger unter Gongoras Anwesen.
Hüpf-Partie
Im nächsten Gebiet ist ein Sprung-Rätsel zuerst einfach rüberspringen und ihr erricht auf der rechten Seite 3 x Diebesschlüsselr. Jetzt drückt den Schalter. Daraufhin könnt ihr links entlang hüpfen und erlangt Feuerus-Bombe.
Die Schleusen
Danach gibt es wieder Schleusen und Schalter, doch geht zuerst zur andern Seite und holt euch 4 x Albtraumsiegel. In zwei Becken führt jeweils eine Leiter nach unten. D. h. ihr müsst die eine Schleuse leer bekommen, um hinunter klettern zu können. Ihr findet hier im leeren Becken Göttliche Medizin. Ihr bekommt das Becken leer, indem ihr die vordere Schleuse anhebt (wo die Komponente x 4 ist) und danach die hintere schließt.
Zauber All-Fluch erreichen
Zu Orientierung:
Ihr habt vier Becken und drei Schleusen.
Das Becken ganz vorn nenne ich Becken 1, hinten das letzte Becken beim Ausgang ist Becken 4, das ist IMMER VOLL. Becken 2 hat eine Leiter und ein Laufgitter, Becken 3 hat eine lange Leiter.
zwischen Becken 1 und Becken 2 ist Schleuse 1
zwischen Becken 2 und Becken 3 ist Schleuse 2
zwischen Becken 3 und Becken 4 ist Schleuse 3
Ihr öffnet zuerst die Schleusen 1 + 2, damit Wasser abfließt. Dann schließt ihr diese beiden Schleusen wieder. Becken 1, 2 und 3 sind jetzt leer. Nur in Becken 4 ist Flüssigkeit. Öffnet nun Schleuse 3 (also die ganz hintere), damit Flüssigkeit vom hinteren, letzten, dem 4. Becken in Becken 3 läuft. Schließt Schleuse 3 dann sofort wieder.
Jetzt ist Wasser in Becken 3 (und in Becken 4, ist aber nicht interessant). Öffnet nun Schleuse 2. Das ist die Schleuse zwischen dem zweiten Becken (mit dem Gegenstand) und dem 3. Becken in dem Flüssigkeit ist. Nun verteilt sich die Flüssigkeit aus Becken drei in die beiden Becken 2 + 3 und damit steigt das Wasser nicht so hoch. Ihr könnt nun hinunter klettern in das 2. Becken. Lauft auf dem Laufgitter an nach links. Dort könnt ihr das glitzernde aufheben, das auf der Wasseroberfläche schwimmt. Es ist ein Zauber: All Fluch.
Am Ende neben Becken 4 links ist eine lange Leiter und ihr seid wieder im Tageslicht.
Stadt Uhra
Gegenstände
1.000 G
Volle Heilung
Manaflasche x 2
Heilungstank
Ambrosia
Luftus-Bombe
Platz-Samen
Komponenten:
Steindorn
5 x Furchtspiegelstein
Vampirzahn x 5
Stoff des Mutes x 5
Samen
Ausrüstung: Ritterschwert (Tolten) und Ring des Ritters
Besonderheit: 1. uhranisches Königssiegel
Die neue Komponente Furchtspielgelstein wird auch von den Soldaten hier hinterlassen: das ist eine Komponente für Furchtring, Schreckenswirkung St. 2, verursacht Schrecken.
Lauft nach links in die Sackgasse. Ihr findet hinter einem losen Plakat 1.000 G. Stoßt gegen die Kisten und Geht in die kleine Sackgasse dahinter. Ihr erhaltet die Komponente 5 x Fruchtspiegelstein. Geht nun ganz nach rechts. Hier ist eine Leiter nach oben. In einer Kanne ist Heilungstank. In einer Vase ist Samen. Hier geht die Leiter nach unten. Unten angekommen ist wieder ein lockeres Plakat mit Steindorn. Am Ende der Sackgasse im Nord-Osten ist ein Kistenstapel. Ihr tretet dagegen. Dahinter ist eine Vase mit Luftus-Bombe.
Nochmals zur Orientierung:
Nach der Kanalisation kommt ein Abschnitt mit lauter Sackgassen, egal wohin ihr geht, ihr kommt nicht weiter. Also werdet ihr automatisch nach oben klettern. Oben sind breite Dächer über die ihr laufen könnt, breiter als alle anderen, über die ihr gelaufen seid. Hier sind zwei Leitern, die nach unten führen.
Um das Königssiegel zu erreichen, müsst ihr die vordere nehmen. Die hintere Leiter führt zum nächsten Abschnitt wo sich dann gegenüber der Leiter Ambrosia in einer Kanne findet. Direkt dahinter ist ein loses Plakat mit Manaflasche. Wenn ihr so weit seid und habt das Königssiegel nicht gefunden, dann seid ihr zu weit und solltet unbedingt zurück gehen.
Fundsachen bis zum Königssiegel sind: in einer Kanne ist Vampirzahn x 5. Hier oben ist eine Vase mit Stoff des Mutes x 5.
1. Uhranisches Köinigssiegel
HIER unten ist ein Siegel. Wie das im Karmesinwald. Tolten kann es öffnen. Er sagt: "Es ist eine Prüfung, die derjenige, der König werden will vor der Krönung bestehen muss. Derjenige, der acht Siegel öffnet und sieben Schätze erlangt soll die Prüfung des uhranischen Königs in seinem Land bestreiten." Tolten bekommt Ritterschwert und Ring des Ritters. Das Ritterschwert hat Angriff 206. Oookay, das ist deprimierend. Ich will für die andern auch solche Schwerter.
Wir müssen wieder nach oben, wo wir her gekommen sind. Wie schon zuvor beschrieben ist hier eine zweite Leiter nach unten. Dies führt zu einer anderen Gasse. Ambrosia ist in einer Kanne. Hinter losem Plakat findet Seth Manaflasche. Wir gelangen auf den Bahnhofsplatz. Krönungszeremonie für Gongora läuft ab. Wir ignorieren die Szenerie und plündern die Schatzkisten mit Platz-Samen und Volle Heilung, die neben dem Speicherpunkt sind. Dann speichere ich und gehe mit Seth durch den Durchgang.
"Gohtzars Plan B"
Sobald Seth und Tolten oben sind könnt ihr wieder handeln. Sobald ihr mit Soldaten zusammenstoßt, wird ein Kampf ausgelöst gegen 6 Gegner. Ihr könnt es vermeiden, indem ihr gleich an allen möglichst vorbei rennt.
Gohtzanische Infanterie 980 TP Typ und Element keins
KEINE Schätze x 3
Uhranische Infaterie x 3
TP 980 keine Schätze
Rüstet Tolten Waffenschutz aus bzw. Schwertlehren, und zaubert Deckung für ihn
Gruppentreffer war WIRKUNGSLOS
"Uhra und die Bestien"
Schneebedeckter Weg/Froststraße
und Gohtza verfallener Kerker
Gegenstände aus den nächsten Abschnitten insgesamt:
Heilungstank
Lodernder Rubin x 4
Allheilmittel
Machttrunk
Ambrosia
Samen x 2
Platz-Samen x 3
Haihaut x 5
Vampirzahn x 6
Bestienraspel x 3
Ausrüstung
Kriegerarmband / Zauberkonter
Boss
Lebendes Eis, Tpy Magisch, Element Wasser – SCHWÄCHE ist Erde
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Gegner
Gyaplos Bestialisch Luft, also angreifen mit Feuer
Gebt Max entweder Feuerring oder Bestienkiller
Kuke und Max sie sind aus ihrem Abteil geklettert und laufen frierend den schneebedeckten Pfad entlang. Je weniger ihr den Stick bewegt, mit dem ihr Kuke steuert, desto gleichmäßiger geht sie.
An der Seite ist Heilungstank 2 x Lodernder Rubin links und Rechts: speichern und Heilung sowie Samen und Haihaut x 5.
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Verfallener Kerker von Gohtza
Verfallener Kerker von Gohtza
Nach dem Speicherpunkt kommt ein Wechsel zu ... ein Lied und so na ja so was wie Romantik, ihr wisst schon Jansen und Ming und so ..
"Mings Erinnerungen"
Am nächsten Morgen gehen die beiden weiter nach Gohtza. Gegner auf dem Weg:
Gegner Klipper A
Typ Gepanzert Element Erde Schwäche Luft
Die Viehcher verursachen Lähmung
Jansen sollte unbedingt Gelbes Band tragen
Allheilmittel
6 x Vampirzahn
Hier könnt ihr nichts falsch machen. Geht in jede Ecke und Sackgasse für die Goodies.
Geht unbedingt zurück. Ihr könnt erneut zu der Stelle im Verlassenen Kerker. Ihr könnt dort ausruhen und speichern, jedoch darauf will ich nicht hinaus. Ihr könnt hinten am Ende gegen ein Schrotteil treten. Daraufhin öffnet sich eine Nische mit Kiste, in der Ambrosia ist.
Geht dann weiter, bis ihr zu einem quadratischen Platz kommt. Zwei Treppen führen hier zu dem kleinen Platz. Hinten ist ein versteckter Weg. Er führt euch zu einer Ruine mit einer Kiste, in der Platz-Samen ist.
Versteckte Gasse mit Platz-Samen
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Ihr landet automatisch in Gohtza in der Unterstadt. Der Weg in die Mittelstadt ist nicht zugänglich der Lift ist gefroren.
An der Seite bei der Brücke und dem Restaurant ist Leer blickender Gybal. Er wünscht sich, er hätte ein Andenken an seine Freunde in Wohl. Das ist später ein kleines Sidequest. (Das Restaurant unter der Treppe ist eingefroren und nicht mehr zugänglich).
Ermunternde Sanya steht hinter bei der Bar. Merkt sie euch, ihr könnt ihr später einen Brief übermitteln.
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Raihels Gemischtwarenladen, Verlassene Wohnung, 9 E
Geht nun eventuell noch in die Verlassene Wohnung im 9. Stockwerk. Hier ist LEIDER der Handel für euch NOCH NICHT geöffnet. Erst, wenn ihr mit Kaim erneut hier her kommt.
(Mit Kaim in der Gruppe bekommt ihr hier Warme Weste (Anti-Starre), Medusas Kopf (Anti-Versteinerung), Weiße Kerze (Anti-Dunkelheit) und Fluchschutz (Anti-Fluch). Ihr könnt hier ebenfalls eine Erdmine kaufen, das bedeutet: bei pyhsischen Angriffen erfolgt automatisch ein Gegenangriff, der erdbasierend ist, wenn ihr dies vorher zaubert.)
Gut, so viel zu dem, was ihr gerade nicht machen könnt. Sprecht aber in der 9. Etage mit einem Mann, der nicht richtig zu sehen ist. Von euch aus gesehen, steht er sehr oft hinter dem Lift. Er gibt euch jdedoch einen Schatzsuche-Hinweis. Den Schatz dazu könnt ihr sofort finden.
Platz-Samen
Fahrt hinunter zum Hinterhof, falls das geht (später mit Max und Kuke in der Gruppe ist der Hinterhof jedenfalls zugänglich). Unten ist ein Platz-Samen, ganz links, wo die 4 Kannen an der Wand stehen.
Ein weiterer Platz-Samen ist ja beim quadratischen Platz in Gohtza-West. Außerdem Ambrosia im Verfallenen Kerker. Denkt daran, es zu holen, denn auf CD 4 ist es dieses Gebiet nicht mehr zugänglich.
Holt euch nun auch den Schatz mit dem magischen Suchgerät, indem ihr von der Verlassenen wohnung aus geradeaus lauft zur Brücke beim eingefrorenen Lift. Geht über diese kleine Brücke. Direkt dahinter ist der Schatz. Hier findet ihr das Zubehör Buch der Balance: Fügt einem Feind ja nach den leeren Fähigkeitülätzen deiner Verbündeten Schaden zu.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Weiter geht es, indem ihr VOR dem Lift, also bevor ihr die Treppe zum eingefrorenen Lift der Mittelstadt über eine Brücke geht Dieser Bereich ist neu zugänglich. Vor dem Angriff konnte man hier nicht hin. Ihr findet hier lodernder Rubin. So kommt ihr nach
Alt Gohtza Östlicher Distrikt und Schneebedeckter Weg/Froststraße
Lodernder Rubin
Machttrunk
Platz-Samen
Nach einer Sequenz bei der Jansen und Ming über eine Spalt im Weg springen, müsst ihr eine Leiter nach unten. Merkt euch diese Leiter DIE MÜSST IHR SPÄTER WIEDER HOCH, wenn ihr zurück kommt.
Geht unten über die Stahlträger die quer liegen und zum Ende des zerstörten Abschnittes. Hier ist erneut eine Leiter, die Jansen hochklettert. Oben ist dann Göttliche Medizin. Tretet gehen einen Wasserwerfer für Samen. Am Ende erreicht Jansen eine Treppe nach unten. Er muss gegen die Gittertür treten und dann klettert er nach unten.
Platz-Samen Nr. 3
Geht vom Lift aus weiter nach rechts. Ihr kommt auf die Gleise nach Osten, aber hier am Eingang/Ausgang zu Gohtza ist eine Kiste, ziemlich versteckt rechts von den Trümmern. Dort ist Platz-Samen.
So kommen die beiden auf den Weg nach Osten der in die Froststraße mündet, auf der Kuke und Max sind. Dies war vor dem Angriff der Weg für die Züge.
Gletscherfragment Magisch Wasser Schwäche Luft
Gegner hinterlassen harte Haut und Haihaut
Denkt an Verknüpfungen und denkt daran, an der Seite die Kästen zu öffnen. Ihr bekommt, wie ganz oben schon genannt, folgende Sachen: Lodernder Rubin, Samen,
3 x Bestienraspel,
Ausrüstung: Kriegerarmband / Zauberkonter. Danach erreichen Ming und Jansen ...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Die Froststraße
Die Froststraße
Ihr steuert kurz wieder Kuke. Denkt dran: je weniger ihr den Stick bewegt, mit dem ihr Kuke steuert, desto gleichmäßiger geht sie. Kontrolliert die Ausrüstung und stattet beide mit Warmer Weste aus, falls noch nicht geschehen. Sobald sie die Trümmer erreichen, könnt ihr sie vor dem Boss nicht mehr steuern.
ACHTUNG: Ihr steuert nun wieder Ming und Jansen. Kontrolliert unbedingt die Ausrüstung, vor allem, wenn ihr nicht auf dem Numara-Atoll wart. Ihr benötigt Ausrüstung gegen Starre, d. h. Jansen braucht eine Warme Weste. Falls ihr noch Platz im Fähigkeiten-Menü bei Ming habt, ist Faktenanalyse keine schlechte Idee, damit ihr die TP der Gegner seht. Ming als unsterbliche sollte Wasserwiderstand hoch ausrüsten, welches sie von dem Wassertalisman gelernt hat, dass ihr mit der Schatzsuche in der Eisschlucht bekommen habt. Gebt Jansen den Wassertalisman als 2. Ausrüstungsgegenstand. Die beiden erreichen ebenfalls die Trümmer. Danach könnt ihr erst in der Bossbegegnung wieder handeln.
Boss Lebendes Eis
TP: 6.350
Tpy Magisch, Element Wasser – SCHWÄCHE ist Erde
Hinterlässt
FP 10
Gold 5.000 G
Dieses Biest macht Schildus, d. h. physische Angriffe sollten weniger Schaden machen, aber Max macht bei mir weiter fleißig Schaden mit Kombo. Denkt daran, Schwäche ist ERDE. Da Max im Schaden machen super ist, gebt ihm einen guten Ring. Entweder gegen Magische Feinde oder mit Erdmagie. Vielleicht bekommt ihr ja auch perfekt hin. Lasst Ming auf Max evtl. Machta zaubnern. Falls ihr Geistmagie nicht ausgerüstet habt, dann gebt Ming kurzzeitig einen Ausrüstungsgegenstand, der ihr Geistmagie verleiht.
Denkt an Warme Weste für Max und Kuke. Das schränkt natürlich Kuke ein, jedoch ist sie bestimmt mit dem, was sie kann ziemlich beschäftigt, auch wenn sie keine Schwarze Magie zaubern kann. Es kann von Nutzen sein, wenn Kuke Zauberunterstützung für Jansen zaubert. Das muss sie aber ganz zu Beginn machen, da es später nutzlos wird, wenn der Boss Reflek gezaubert hat. Wenn ihr das nicht schafft, ist es auch kein Drama.
Meine Empfehlung ist: macht schnelle Angriffe. Ich habe Jansen Erda zaubern lassen, was leider bei ihm über eine Runde dauert. Da war der Boss vor ihm dran und hat Reflek gezaubert. Das wurde natürlich reflektiert und hat Max getroffen. Über 700 TP Schaden hatte ich bei ihm. Danach war direkt Ming dran und ich hatte bei Max nochmal über 700 TP Schaden. Dass er stehen geblieben ist, war ein Wunder und nur der Tatsache zu verdanken, dass ich ihn auf dem Numara-Atoll hochgelevelt hatte.
Aus diesem Grund empfehle ich euch auch Faktenanalyse auszurüsten und Erde zu zaubern, statt Erda. Meiner Einschätzung nach zaubert der Boss die Reflektion erst, nachdem er die Hälfte TP verloren hat. Da ich keine Faktenanalyse zur Verfügung hatte und das Armband bei Seth ausgerüstet war, hatte ich keinerlei Möglichkeiten, die TP zu sehen. (Daher auch meine Empfehlung, von den meisten Armbändern mehr als eines zu haben. Das betrifft immer die Ausrüstung gegen Statusveränderungen sowie die Gegenstände, die Magie der unterschiedlichsten Klassen und Stufen verleihen).
Sollte euch Erde zu wenig Schaden machen, dann lasst Max und Ming auf Jansen und Ming Geista zaubern, das erhöht die Wirkung der Zauber. Ich hab es allerdings nicht gebraucht, aber jeder kämpft ja bekanntlich anders. Ich überlasse es euch.
Angriffe des Bosses
Der Boss macht Frostbeule. Wer keine Warme Weste hat ist schlecht dran. Ich wusste, es kommt so ein fieser Boss. Daher hatte ich euch so ans Herz gelegt, Anti-Starre zu erlernen und für alle anderen eine Warme Weste auszurüsten. Dadurch kann das Biest euch keine Statusveränderung zaubern, die euch handlungsunfähig macht. Ich meine gesehen zu haben, dass es auch Formationslämung anstellt, aber das ist mir eh egal.
Falls sich der Kampf in die Länge ziehen sollte, kann es sein, dass der Boss All-Wasserus macht. Das bedeutet: ab dem Augenblick, wo der Boss einen Refleck-Schild zaubert, lasst Kuke All-Barrikade machen, um den All-Wasserus Angriff etwas abzumildern. Gebt Jansen den Wassertalisman (falls noch nicht geschen und falls ihr in der Eisschlucht mit dem magischen Suchgerät Schatzsuche betrieben habt).
Bei mir hat letztendlich Max mit Kombo die Sache rausgehauen, nachdem der Reflek-Schild gezaubert war.
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